• Tidak ada hasil yang ditemukan

Oleh: Benediktus Adven Dwi Atmojo NIM:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Oleh: Benediktus Adven Dwi Atmojo NIM:"

Copied!
196
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN POWTOON PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI JURNAL PENYESUAIAN

KELAS XII IPS 2 SMA NEGERI 3 BANTUL

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Ekonomi

Oleh:

Benediktus Adven Dwi Atmojo NIM: 171324034

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN EKONOMI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(2)

ii SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN POWTOON PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI JURNAL PENYESUAIAN

KELAS XII IPS 2 SMA NEGERI 3 BANTUL

Oleh:

Benediktus Adven Dwi Atmojo NIM: 171324034

Telah disetujui oleh:

Pembimbing,

Dr. C. Teguh Dalyono, M.S. Tanggal: 12 Desember 2021

(3)

iii SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN POWTOON PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI JURNAL PENYESUAIAN

KELAS XII IPS 2 SMA NEGERI 3 BANTUL

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Benediktus Adven Dwi Atmojo NIM: 171324034

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 20 Desember 2021 dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Ig. Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. ………

Sekretaris : Dra. C. Wigati Retno Astuti, M.Si., M.Ed. ………

Anggota : Dr. C. Teguh Dalyono, M.S. ………

Anggota : Dra. C. Wigati Retno Astuti, M.Si., M.Ed. ………

Anggota : Dr. Indra Darmawan, S.E., M.Si. ………

Yogyakarta, 20 Desember 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk pihak-pihak yang secara luar biasa selalu mendukung saja dalam kondisi apapun. Kredit secara khusus saya berikan untuk:

1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu memberikan saya kekuatan untuk berjuang sekuat tenaga dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Kedua orang tua yang saya cintai dan sayangi, Bapak Robertus Tri Bandono dan Ibu Sutatmi.

3. Kakak perempuan saya Anastasia Novi Praptiningsih yang berperan sebagai motivator dan alarm, yang selalu menguatkan saya untuk menyelesaikan skripsi ini.

4. Dosen pembimbing saya, Bapak Dr. C. Teguh Dalyono, M.S. yang sudah sangat membantu proses bimbingan skripsi saya dari awal hingga akhir.

5. Segenap Dosen Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Ekonomi Universitas Sanata Dharma atas dedikasinya telah mendidik saya hingga menjadi calon sarjana.

6. Sahabat-sahabat saya yang sangat luar biasa telah memberikan dukungan baik moral maupun material hingga selesainya skripsi ini.

7. Keluarga besar Pendidikan Ekonomi angkatan 2017 yang banyak membantu saya dari proses kuliah semester satu hingga sampai pada penyelesaian skripsi ini.

8. Almamater saya, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang tercinta yang telah membentuk karakter dan kepribadian saya menjadi lebih matang.

9. Hewan peliharaan saya, Momo dan Hazel yang sudah memberikan saya kebahagiaan dan hiburan saat mengerjakan skripsi ini.

(5)

v MOTTO

“IF YOU NEVER TRY, YOU’LL NEVER KNOW”

- Unknown -

“DO YOUR BEST, LET GOD DO THE REST”

-Unknown-

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 20 Desember 2021 Penulis

Benediktus Adven Dwi Atmojo

(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Benediktus Adven Dwi Atmojo Nomor Mahasiswa : 171324034

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN POWTOON PADA MATA PELAJARAN EKONOMI

MATERI JURNAL PENYESUAIAN KELAS XII IPS 2 SMA NEGERI 3 BANTUL

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 20 Desember 2021

Yang menyatakan

Benediktus Adven Dwi Atmojo

(8)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MENGGUNAKAN POWTOON PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI JURNAL PENYESUAIAN

KELAS XII IPS 2 SMA NEGERI 3 BANTUL

Benediktus Adven Dwi Atmojo Universitas Sanata Dharma

2021

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran video animasi Powtoon pada mata pelajaran ekonomi; 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran video animasi Powtoon pada mata pelajaran ekonomi berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, dan peserta didik; dan 3) mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran video animasi Powtoon pada mata pelajaran ekonomi oleh peserta didik kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D), dengan model penelitian menurut Borg and Gall, dan menggunakan delapan dari sepuluh tahapan penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XII IPS 2 yang berjumlah 33 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis data secara kualitatif dan kuantitatif.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa: 1) media pembelajaran video animasi Powtoon pada mata pelajaran ekonomi kelas XII IPS 2 dikembangkan melalui delapan dari sepuluh tahapan pada model Borg and Gall, 2) media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran; dan 3) media pembelajaran video animasi Powtoon efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Kata kunci: media pembelajaran, video animasi, Powtoon, Borg and Gall, jurnal penyesuaian, ekonomi, R & D.

(9)

ix ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF ANIMATED VIDEO LEARNING MEDIA USING POWTOON OF ADJUSTING JOURNAL MATERIAL ON ECONOMICS SUBJECT FOR CLASS XII IPS 2

SMA NEGERI 3 BANTUL

Benediktus Adven Dwi Atmojo Sanata Dharma University

2021

This research aimed: 1) to develop animated video learning media using Powtoon on economics subject; 2) to find out the eligibility of animated video learning media using Powtoon on economics subject for used based on media expert, material expert, and student’s assessment; and 3) to find out the effectiveness of Powtoon animated video learning media usage on economics subject by students of class XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul.

This research is a research and development (R&D), with Borg and Gall research model, and used eight of ten stages of research. The research subject were all student of class XII IPS 2 covered 33 people. The data collection techniques were observation, interview, questionnaire, and test. The data analysis techniques were qualitative and quantitative data analysis.

The results of data analysis showed that: 1) Powtoon animated video learning media on economics subject class XII IPS 2 was developed by using eight of ten stages on Borg and Gall model, 2) the learning media developed was very eligible to be used in learning activities; and 3) Powtoon animated video learning media was effective to used in a learning activities, namely for improving student learning outcomes.

Keyword: learning media, animated video, Powtoon, Borg and Gall, adjusting journal, economics, R & D.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, atas anugerah luar biasa yang telah Ia berikan, sehingga penulis diberi kekuatan dan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini. Banyak sekali tantangan, hambatan, tangisan, dan kebahagiaan yang penulis lalui dalam proses penyusunan skripsi ini. Penulis sangat menyadari penulis bukanlah siapa-siapa tanpa bimbingan dari seluruh pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Lewat doa, usaha, dan dukungan dari semua pihak, penulis percaya bahwa tidak ada hal yang mustahil untuk dilakukan.

Oleh karena itu, secara khusus penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta;

2. Ibu Dra. C. Wigati Retno Astuti, M.Pd., M.Ed. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta;

3. Bapak Dr. C. Teguh Dalyono, M.S. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan banyak waktu, pikiran, dan tenaga dalam memberi arahan, bimbingan, kritik, saran, dan masukan dalam skripsi ini;

4. Segenap Dosen Pendidikan Ekonomi yang telah memberikan materi kuliah yang sangat bermanfaat bagi pengetahuan penulis;

5. Bapak Purwoko Sunu selaku Sekretariat Pendidikan Ekonomi yang telah memberikan waktu dan tenaganya untuk membantu kelancaran urusan administrasi;

6. Keluarga besar Pendidikan Ekonomi 2017 yang telah rela jatuh bangun bersama sejak 2017 hingga saat ini;

7. Bapak, Ibu, Mbak, dan keluarga besar penulis yang telah memberikan doa dan motivasi yang tak terhingga.

Penulis

Benediktus Adven Dwi Atmojo

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Pembatasan Masalah ... 7

C. Rumusan Masalah ... 8

D. Tujuan Penelitian ... 8

E. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

A. Deskripsi Teori ... 10

1. Pembelajaran Daring ... 10

2. Media Pembelajaran ... 11

3. Media Pembelajaran Powtoon ... 19

4. Model Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) Menurut Borg and Gall ... 31

5. Situasi dan Kondisi ... 35

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 38

C. Kerangka Berpikir Penelitian ... 41

(12)

xii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 43

A. Jenis Penelitian ... 43

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 44

C. Sumber Data dan Subjek Penelitian ... 44

D. Prosedur Pengembangan ... 45

E. Deskripsi Data yang Dibutuhkan dan Teknik Pengumpulan Data ... 52

F. Instrumen Penelitian ... 58

G. Teknik Analisis Data ... 63

BAB IV GAMBARAN UMUM ... 69

A. Sejarah SMA Negeri 3 Bantul ... 69

B. Visi, Misi, dan Tujuan Sekolah ... 70

C. Kekhasan SMA Negeri 3 Bantul ... 72

D. Peraturan Akademik ... 74

E. Struktur Organisasi ... 79

F. Deskripsi Lokasi dan Responden ... 80

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 81

A. Hasil Penelitian ... 81

1. Hasil Pengembangan Produk ... 81

2. Hasil Validasi Kelayakan Media Pembelajaran ... 103

3. Hasil Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran ... 109

B. Pembahasan ... 114

1. Tahap Pengembangan Video Animasi Powtoon ... 114

2. Uji Validasi Kelayakan Video Animasi Powtoon ... 118

3. Efektivitas Video Animasi Powtoon ... 120

C. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Video Animasi Powtoon ... 123

BAB VI KESIMPULAN, SARAN, DAN KETERBATASAN ... 125

A. Kesimpulan ... 125

B. Saran ... 126

C. Keterbatasan Pengembangan ... 127

DAFTAR PUSTAKA ... 129

LAMPIRAN ... 132

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Kisi-kisi Pertanyaan Analisis Kebutuhan Peserta Didik ... 60

Tabel 3.2 Kisi-kisi Validasi Ahli Media ... 61

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi ... 61

Tabel 3.4 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Lapangan ... 62

Tabel 3.5 Jawaban Pertanyaan dari Kuesioner ... 64

Tabel 3.6 Rentang Persentase ... 65

Tabel 4.1 Kriteria KKM ... 75

Tabel 4.2 Predikat Nilai dalam Rapor ... 79

Tabel 5.1 Kuesioner Analisis Kebutuhan Peserta Didik ... 86

Tabel 5.2 Hasil Validasi Ahli Media ... 96

Tabel 5.3 Hasil Validasi Ahli Materi ... 96

Tabel 5.4 Hasil Validasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 99

Tabel 5.5 Hasil Validasi Uji Coba Lapangan ... 102

Tabel 5.6 Hasil Validasi Oleh Ahli Media ... 103

Tabel 5.7 Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 106

Tabel 5.8 Hasil Validasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 108

Tabel 5.9 Hasil Tes Awal (Pretest) dan Tes Akhir (Posttest) ... 110

Tabel 5.10 Uji Normalitas Pretest dan Posttest ... 111

Tabel 5.11 Uji Wilcoxon ... 112

Tabel 5.12 Hasil Uji Signifikansi Wilcoxon ... 113

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pencarian Powtoon di Internet ... 25

Gambar 2.2 Tampilan Registrasi Awal ... 26

Gambar 2.3 Halaman Pilihan Login ... 26

Gambar 2.4 Tampilan Awal Memulai Personalisasi ... 27

Gambar 2.5 Pemilihan Jenis Konten ... 27

Gambar 2.6 Memilih Peran dalam Pembuatan Video ... 28

Gambar 2.7 Tampilan Awal Setelah Personalisasi ... 28

Gambar 2. 8 Tampilan Memilih Blank Studio Powtoon ... 29

Gambar 2.9 Opsi Tampilan Desain Powtoon ... 29

Gambar 2.10 Tampilan Lembar Kerja Awal ... 30

Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Lanjutan ... 30

Gambar 2. 12 Tampilan Ekspor/Publish Video ... 31

Gambar 2.13 Langkah-langkah Model Pengembangan Borg and Gall ... 34

Gambar 2.14 Kerangka Berpikir Penelitian ... 42

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran ... 52

Gambar 5.1 Pemilihan Tema dan Latar Belakang ... 91

Gambar 5.2 Pemilihan Karakter ... 92

Gambar 5.3 Penambahan Materi ... 93

Gambar 5.4 Penambahan Animasi ... 93

Gambar 5.5 Pemilihan Jenis Tulisan (Font) ... 94

Gambar 5.6 Proses Pengeditan Video ... 95

Gambar 5.7 Sebelum Revisi (perhatikan durasi video) ... 98

Gambar 5. 8 Setelah Revisi (perhatikan durasi video) ... 98

Gambar 5.9 Diagram Batang Hasil Uji Validasi Ahli Media ... 105

Gambar 5.10 Diagram Batang Hasil Uji Validasi Ahli Materi ... 107

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 133

Lampiran 2. Kuesioner ... 136

Lampiran 3. Hasil Penilaian Kuesioner ... 145

Lampiran 4. Soal Tes Awal (Pretest) dan Tes Akhir (Posttest) ... 157

Lampiran 5. Storyboard Powtoon ... 164

Lampiran 6. Hasil Perhitungan ... 166

Lampiran 7. Dokumentasi ... 175

Lampiran 8. Tangkapan Layar Video Animasi Powtoon ... 180

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk memperoleh, memproses ilmu pengetahuan, yang dilakukan secara berkelanjutan oleh setiap individu, baik secara formal di sekolah, maupun informal hingga non- formal. Kegiatan pendidikan diwujudkan secara langsung melalui interaksi antara pendidik dengan para pembelajar/siswa/yang dididik. Pada umumnya, kegiatan pendidikan berlangsung di sekolah, dan dilaksanakan oleh seluruh warga sekolah tanpa terkecuali. Interaksi yang terjadi setiap hari, komunikasi yang terjadi dan terjalin secara tatap muka, proses/dinamika pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, itu semua merupakan bagian dari proses pendidikan itu sendiri.

Perkembangan teknologi yang semakin maju mengharuskan institusi pendidikan mengintegrasikan pembelajaran yang biasa mereka lakukan secara konvensional dengan kehadiran teknologi informasi. Di masa kini khususnya, Era Industri 4.0 dirasa memiliki andil dan pengaruh yang cukup besar terhadap “revolusi” kegiatan belajar mengajar, khususnya di sekolah.

Kehadiran teknologi informasi yang semakin canggih ini memudahkan para aktor/pelaku pendidikan dalam melaksanakan kegiatan belajar, misalnya dalam mengakses suatu materi/informasi pembelajaran secara efektif dan efisien. Akses teknologi memudahkan para pendidik dan pelajar untuk mengakses hal-hal yang berkaitan dan mendukung proses pembelajaran,

(17)

seperti internet browsing, jurnal-jurnal online, menonton video edukasi di Youtube, e-learning, dan masih banyak lagi hal-hal yang dapat dieksplorasi secara mandiri di internet.

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memungkinkan segala hal di dalam dunia pendidikan dapat terjadi. Ketergantungan peserta didik terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah, dengan cara mendengarkan ceramah guru selama jam belajar perlahan mulai dapat lepas, tentunya sejak kehadiran teknologi. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja, namun esensi belajar di dalam kelas tentunya masih menjadi yang terpenting. Dengan adanya teknologi, pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan secara tatap muka (luring: luar jaringan, dalam istilah yang sering digunakan sekarang) saja, melainkan juga secara virtual/online (daring:

dalam jaringan). Sekolah-sekolah pada umumnya menerapkan kegiatan pembelajaran secara luring dengan memanfaatkan teknologi dan media- media pembelajaran yang relevan.

Pandemi COVID-19 yang merebak sejak triwulan pertama tahun 2020 mengharuskan aktivitas di dunia pendidikan dialihkan menjadi sepenuhnya dalam jaringan (daring), dan dilaksanakan dari rumah masing-masing. Hal ini guna mencegah dan mengurangi tingkat penularan virus corona, dikarenakan adanya kerumunan yang tercipta saat di sekolah. Pembelajaran dilaksanakan secara daring melalui berbagai aplikasi, portal, platform yang mendukung terciptanya pendidikan. Saat ini pembelajaran daring menjadi suatu

(18)

keharusan bagi sekolah untuk menerapkan kegiatan belajar mengajar, dan menghendaki peserta didik dan pendidik terhubung di dalam jaringan.

Pembelajaran secara daring yang efektif akan sangat bergantung pada koneksi internet, ketersediaan perangkat/(device), hingga media yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan pembelajaran secara daring.

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat menghubungkan guru dengan peserta didik. Menurut Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2016:4), media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, di antaranya adalah buku, video kamera, perekam video, film, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Sedangkan menurut Hamalik (2010:201), media merupakan sebuah alat yang dapat mempengaruhi orang lain, yang ketika digunakan sebagai media dalam pembelajaran akan dapat membawa keuntungan, misalnya membangkitkan motivasi, rangsangan/stimulus terhadap peserta didik dalam belajar, hingga dapat memengaruhi psikologis peserta didik tersebut. Dengan demikian, Keberadaan media pembelajaran sangat penting agar proses komunikasi atau pertukaran informasi antara guru-peserta didik, maupun peserta didik-peserta didik dapat berjalan dengan efektif dan lancar.

Berdasarkan wawancara dengan rekan peneliti yang melaksanakan PLP PP di SMA Negeri 3 Bantul, ditemukan permasalahan bahwa pembelajaran daring ekonomi berjalan sangat monoton, karena hanya melakukan kegiatan belajar mengajar yang sama di setiap pertemuan. Peserta didik merasa bosan ketika akan melaksanakan KBM secara daring, karena kurangnya variasi

(19)

mengajar yang diberikan oleh guru mata pelajaran, sehingga menyebabkan kurangnya motivasi/semangat belajar dan hasil belajar yang kurang baik pada materi yang telah dibahas sebelumnya. Peserta didik kesulitan memahami materi pelajaran yang diajarkan guru dengan cara yang sama, terlebih hanya memberi materi dan penugasan tanpa penjelasan. Materi yang diajarkan pada mata pelajaran ekonomi di kelas XII lebih spesifik membahas materi akuntansi, dimana materi ini cukup sulit untuk dipahami oleh peserta didik apalagi jika tanpa penjelasan dan media yang tepat dari guru yang bersangkutan.

Dari permasalahan di atas, pengembangan media pembelajaran yang bervariasi sangat diperlukan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran, salah satunya menggunakan video animasi. Pembelajaran menggunakan video animasi yang menarik dan jauh dari kesan monoton dirasa akan membantu peserta didik dalam memahami isi materi yang diajarkan, atau yang menjadi topik yang sedang dibahas dalam setiap kompetensi dasar mata pelajaran ekonomi. Menurut Sudrajat (2010), video animasi merupakan gabungan dari unsur-unsur seperti audio, teks, video, gambar, grafik, hingga suara yang dapat mengakomodasi gaya belajar peserta didik yang beragam, misalnya gaya belajar visual, auditori, hingga gaya belajar kinestetik. Di dalam video, peserta didik dapat belajar secara visual dengan gambar yang dapat bergerak, dan secara auditori dengan mendengarkan suara yang ada pada video.

(20)

Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengembangkan video animasi adalah menggunakan Powtoon. Powtoon merupakan aplikasi pembuat video animasi yang di dalamnya dapat ditambahkan gambar, video, musik, hingga voice over. Powtoon dapat diakses dengan mudah melalui website www.powtoon.com. Powtoon dapat digunakan untuk membuat beragam jenis video, mulai dari video pemasaran, penjelasan infografis, presentasi iklan, hingga konten untuk pendidikan. Powtoon merupakan media pembuatan video animasi yang cocok digunakan dan diterapkan dalam menciptakan media pembelajaran video animasi yang sederhana, khususnya pada materi yang akan diajarkan, yaitu jurnal penyesuaian. Alasan utamanya adalah kemudahan dalam mengakses Powtoon yang menggunakan akses internet dan peramban seperti Google Chrome. Disamping itu, fitur-fitur pengeditan yang ada di lembar kerja Powtoon sangat sederhana dan mudah dipahami pun juga dipelajari, sehingga tidak memerlukan keahlian khusus dalam membuat media belajar yang sederhana.

Penggunaan video animasi Powtoon telah berkembang pesat dalam dunia pendidikan. Namun, keberadaan media video animasi Powtoon di SMA Negeri 3 Bantul khususnya pembelajaran ekonomi masih asing untuk didengar, sehingga pengembangan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon menjadi hal baru dalam variasi kegiatan belajar mengajar. Penggunaan video animasi Powtoon dapat memberikan pengaruh yang baik bagi guru dan peserta didik. Dengan adanya media video animasi Powtoon, guru dapat berkreasi mengembangkan media pembelajaran untuk

(21)

memudahkan guru dalam menyampaikan informasi berupa materi. Selain itu, peserta didik juga dapat belajar dengan variasi media pembelajaran yang lain, sehingga akan jauh dari kesan pembelajaran yang monoton yang berakibat pada rasa bosan. Penjelasan materi dengan didukung animasi dan tulisan di video akan dapat membantu peserta didik memahami materi pelajaran.

Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh Massana (2020) yang berangkat dari potensi dan masalah yaitu kurang maksimalnya guru dalam menggunakan media pembelajaran untuk materi teks eksposisi mata pembelajaran bahasa Indonesia, mengungkapkan bahwa pengembangan media video animasi Powtoon layak digunakan di dalam pembelajaran, dimana skor validasi ahli media dan ahli materi berturut-turut berskor 4,8 (kriteria “sangat baik”) dan 4,5 (kriteria “sangat baik”), kemudian kualitas media yang diuji cobakan pada kelompok kecil dan kelompok besar menunjukkan skor rata-rata 4,22 dan 4,3 dengan kriteria baik. Kemudian, hasil penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Adkhar (2016) yang mengungkapkan bahwa media video animasi efektif diterapkan dalam pembelajaran, dilihat dari penilaian oleh ahli media dan ahli materi berturut- turut sebesar 93,3% dan 81,3%, aspek tampilan dan hasil produk sebesar 82%, aspek kualitas serta keefektifan media sebesar 82,22%, dan hasil penilaian siswa untuk tampilan dan keefektifan sebesar 89,5%. Dari kedua penelitian di atas, dapat dikatakan bahwa produk video animasi Powtoon layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

(22)

Pengembangan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar, meningkatkan hasil belajar, dan mengatasi rasa kebosanan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan latar belakang dan hasil penelitian relevan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Menggunakan Powtoon Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian Kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul”.

B. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah perlu dibuat agar penelitian tidak melenceng dari pembahasan topik utama. Hal ini karena adanya keterbatasan biaya, waktu, dan kemampuan yang dimiliki oleh peneliti. Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti memberi batasan masalah agar permasalahan dapat dianalisis sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai, ringkasnya sebagai berikut:

1. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul tahun pelajaran 2021/2022.

2. Penelitian terfokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi Powtoon.

3. Materi pelajaran yang akan diajarkan hanya pada Kompetensi Dasar (KD) 3.3, yakni menganalisis penyusunan siklus akuntansi pada perusahaan jasa.

(23)

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang dan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah yang akan diangkat adalah:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran ekonomi materi jurnal penyesuaian kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran ekonomi materi jurnal penyesuaian kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul?

3. Bagaimana efektivitas penggunaan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran ekonomi materi jurnal penyesuaian kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul?

D. Tujuan Penelitian

1. Mengembangkan desain media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran ekonomi materi jurnal penyesuaian kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul.

2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran ekonomi materi jurnal penyesuaian kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul.

3. Mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran ekonomi materi jurnal penyesuaian kelas XII IPS 2 SMA Negeri 3 Bantul.

(24)

E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata bagi dunia pendidikan, khususnya dalam dinamika pembelajaran jarak jauh daring yang menjadi barang baru.

b. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi bahan atau sumber referensi bagi penelitian sejenis.

2. Manfaat Praktis a. Bagi peserta didik

1) Media Powtoon dapat memotivasi peserta didik untuk belajar memahami suatu materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar yang maksimal.

2) Peserta didik dapat belajar dengan semangat yang tinggi dan memiliki sikap tanggung jawab untuk melakukan kegiatan belajar secara mandiri kapanpun dan dimanapun mereka berada.

b. Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan memberikan referensi bagi guru untuk dapat mengembangkan kreativitas dalam mengembangkan perangkat pembelajaran, sehingga dapat memfasilitasi kegiatan belajar mengajar yang baik dan efektif dalam hubungannya dengan peserta didik.

c. Bagi Peneliti

Mendapatkan acuan dan referensi untuk melakukan penelitian yang sejenis.

(25)

10 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori

1. Pembelajaran Daring

Pandemi virus corona, atau yang biasa kita sebut COVID-19 telah mengakibatkan kelumpuhan di berbagai sektor, pun tak terkecuali dalam dunia pendidikan. Tingginya risiko penularan virus di tempat keramaian, secara khusus di lingkungan sekolah yang melibatkan interaksi dan aktivitas oleh banyak orang secara intens, menyebabkan seluruh pelaksanaan kegiatan belajar mengajar harus diselenggarakan penuh melalui daring.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Nadiem Makarim telah membuat kebijakan bahwa kegiatan belajar mengajar dilaksanakan sepenuhnya melalui daring. Daring sendiri merupakan akronim dari dua kata, yakni dalam jaringan, yang artinya terhubung melalui jejaring komputer yang terkoneksi dengan internet.

Pembelajaran merupakan proses interaksi yang terjadi antara guru dengan siswa, baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka, maupun secara tidak langsung dan dengan menggunakan berbagai macam media pembelajaran (Rusman, 2011:134). Sejalan dengan hal tersebut, Sanaky dalam Nunuk, dkk (2018:4) menekankan bahwa pembelajaran sebagai sebuah proses komunikasi yang tercipta di antara pembelajar, pengajar, dan juga bahan ajar. Dari kedua definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh

(26)

seseorang atau lebih, yang biasanya dalam lembaga pendidikan, dimana tercipta interaksi baik secara langsung maupun tidak langsung menggunakan perantara berupa media fisik maupun secara maya.

Menurut Sadikin & Hamidah (2020), pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang mempertemukan mahasiswa dengan dosen; siswa dengan guru, yang bertujuan untuk melaksanakan interaksi pembelajaran dengan bantuan jaringan internet dan terhubung secara daring.

Pembelajaran daring yang dilakukan oleh siswa dengan guru memerlukan koneksi internet, dan kedua belah pihak hanya akan saling terhubung apabila perangkat seperti smartphone maupun laptop mereka terhubung dengan jaringan internet.

Pembelajaran daring merupakan alternatif dalam mewujudkan pembelajaran tatap muka konvensional. Kegiatan belajar mengajar yang sebelumnya terjadi secara langsung di ruang kelas, menjadi dialihkan ke kegiatan belajar secara virtual/maya, dimana kedua belah pihak (guru dan siswa) tidak bertemu fisik secara langsung, melainkan bertemu secara virtual dalam waktu yang bisa bersamaan, maupun tidak bersamaan (sinkronus dan asinkronus).

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Di dalam proses belajar-mengajar, seorang guru membutuhkan media pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Kata media berasal dari bahasa latin medius, yang berarti

(27)

tengah, atau perantara, atau pengantar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, media merupakan alat/sarana komunikasi; atau bisa juga sebagai suatu perantara/penghubung. Menurut Criticos dalam Daryanto (2011:4), media merupakan salah satu dari komponen komunikasi, yakni sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

Media pembelajaran memuat informasi dan pengetahuan, yang pada umumnya digunakan untuk menciptakan proses belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien (Pribadi, 2017:13). Dari kedua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat yang dipakai guru sebagai perantara untuk membantu menyampaikan informasi berupa pesan maupun materi pelajaran kepada peserta didik demi tercapainya pembelajaran yang efektif dan efisien.

b. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran

Media pembelajaran digunakan guru sebagai sarana pembelajaran, supaya tercipta pembelajaran yang efektif dan efisien, dan supaya mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirancang. Dalam menggunakan media pembelajaran, guru pasti sudah memiliki tujuan yang hendak dicapai setelah KBM berakhir, yang sudah disusun sebelumnya di Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Menurut Sanaky dalam Nunuk, dkk (2018:8), “media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran memiliki tujuan sebagai berikut:

1) mempermudah proses pembelajaran di kelas, 2) meningkatkan efisiensi proses pembelajaran,

(28)

3) menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar, 4) membantu konsentrasi siswa dalam pelaksanaan pembelajaran.”

Nunuk, dkk (2018:9) mengemukakan “tujuan media pembelajaran adalah untuk memfasilitasi terjadinya komunikasi dalam pembelajaran”. Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran bertujuan untuk mempermudah guru dan peserta didik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar, dengan harapan bahwa peserta didik dapat menyerap dengan baik materi maupun pesan yang disampaikan oleh guru melalui media pembelajaran yang digunakan.

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam kegiatan belajar mengajar, media berfungsi sebagai perantara informasi yang berasal dari guru (sebagai sumber/si pemberi pesan) menuju ke peserta didik sebagai penerima pesan. Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan peserta didik untuk belajar, memberikan motivasi, rangsangan belajar, hingga pengaruh psikologis di dalam diri mereka. Disamping meningkatkan motivasi dan minat peserta didik, media pembelajaran pun bisa membantu meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, serta memadatkan informasi. sebagaimana hal ini juga diungkapkan oleh Sadiman, dkk (1984:14), bahwa “media sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan, membantu guru dan peserta didik dalam mengatasi hal-hal tersebut”.

(29)

Sedangkan fungsi media pembelajaran menurut Sanjaya dalam Pakpahan, et al. (2020:60) dijabarkan ke dalam enam fungsi, yaitu:

1) Fungsi komunikatif.

Media pembelajaran yang digunakan guru dirancang untuk memfasilitasi atau memudahkan adanya komunikasi yang tercipta di antara pemberi pesan kepada penerima pesan, yang dalam hal ini adalah guru dengan peserta didik.

2) Fungsi motivasi.

Media pembelajaran juga digunakan untuk merangsang peserta didik agar termotivasi dalam belajar. Lewat materi yang dikemas secara baik dalam media pembelajaran, diharapkan dapat memudahkan peserta didik mempelajari materi pelajaran yang dapat meningkatkan gairah belajar peserta didik.

3) Fungsi kebermaknaan.

Media pembelajaran tidak hanya diharapkan untuk penambahan informasi bagi peserta didik dalam aspek kognitif tahap rendah saja, melainkan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menganalisis dan menciptakan suatu hal, sebagai aspek kognitif tahap tertinggi.

Lebih dari itu juga, peserta didik dapat meningkatkan aspek sikap hingga keterampilan.

(30)

4) Fungsi penyamaan persepsi

Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat menyeragamkan persepsi yang timbul setelah peserta didik memperoleh penjelasan materi dari media yang digunakan, sehingga tidak tercipta pemaknaan atau penafsiran ganda dari peserta didik.

Dalam hal ini, peran guru akan sangat penting dalam memberikan informasi yang dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya, serta menghindari peserta didik dari penafsiran ganda.

5) Fungsi individualitas.

Penggunaan media pembelajaran berfungsi untuk memfasilitasi kebutuhan belajar setiap individu peserta didik. Di dalam suatu kelas, karakteristik belajar peserta didik pasti berbeda- beda, misalnya perbedaan minat dalam belajar, dan yang paling umum adalah perbedaan dalam gaya belajar.

Rohani dalam Pakpahan, et al. (2020:59) menjelaskan “manfaat media pembelajaran sebagai berikut:

1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.

Media pembelajaran membantu menghindarkan guru memberikan materi yang berpotensi menyebabkan penafsiran yang berbeda. Melalui media, guru dapat memastikan bahwa informasi yang diberikan kepada peserta didik tersampaikan dengan baik, dan tidak menimbulkan kesenjangan informasi di antara peserta didik.

(31)

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

Media pembelajaran dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerak, dan warna, baik alami hingga dimanipulasi.

Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa dan dibuat menarik, dan hal ini akan sangat membantu guru menciptakan suasana belajar yang bermakna, tidak monoton, dan tidak membosankan.

3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

Media pembelajaran menciptakan komunikasi dua arah, dimana dengan adanya media, peserta didik dan guru dapat saling berkomunikasi secara aktif”.

Terdapat banyak sekali definisi dari fungsi dan manfaat media dalam pengembangan media pembelajaran. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa media berfungsi membangkitkan keinginan peserta didik untuk belajar, memberikan motivasi, rangsangan belajar, hingga pengaruh psikologis di dalam diri mereka. Sedangkan manfaat dari media pembelajaran adalah menyeragamkan penyampaian materi pembelajaran, membuat proses pembelajaran semakin menarik dan jelas, dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

d. Jenis Media Pembelajaran

Kemajuan teknologi yang semakin pesat mengharuskan guru untuk kreatif dalam menyelenggarakan kegiatan pembelajaran bersama dengan peserta didik. Guru diharuskan memilih media pembelajaran

(32)

yang paling tepat agar dapat menciptakan suasana belajar yang aktif dan kondusif. Oleh karena itu, kehadiran media pembelajaran akan sangat menentukan keberhasilan kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran dapat bermacam-macam bentuknya. Menurut Cahyadi (2019:47-48), jenis-jenis media pembelajaran terbagi dalam lima jenis, yakni:

1) Media audio.

Sesuai namanya, media audio merupakan media yang berisi pesan yang hanya diterima hanya melalui indera pendengaran.

Media audio dapat menyampaikan pesan lisan maupun non lisan.

Contoh dari media audio ini adalah musik MP3, radio, dan rekaman suara.

2) Media visual.

Media visual merupakan media yang dirancang untuk indera penglihatan saja. Hanya terdapat gambar dan tidak ada suara yang ditimbulkan dari media visual. Contoh dari media visual adalah buku, gambar-gambar, poster, peta dunia, globe bumi, grafik, dan sebagainya.

3) Media audio-visual.

Media audio-visual dapat disebut media video, yang memadukan antara unsur suara (audio) dan penglihatan (visual).

Kedua perpaduan ini memungkinkan peserta didik menerima pesan melalui indera pendengaran dan penglihatan (visualisasi). Contoh dari media audio-visual adalah video, televisi, film, dan lain-lain.

(33)

4) Media multimedia

Multimedia merupakan media yang identik dengan internet dan berbasis komputer, sehingga penyajian media cenderung lebih kompleks dan dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

Contohnya adalah televisi, media konferensi video yang memberikan akses presentasi berupa audio, teks, powerpoint, hingga video.

5) Media realita.

Media realita merupakan media nyata yang terdapat di lingkungan sekitar. Misalnya binatang, spesimen, herbarium, dan sebagainya.

Dari jenis-jenis media di atas, penggunaan video animasi Powtoon termasuk dalam kategori/jenis media berbentuk audio-visual (video), dimana materi atau informasi yang diberikan mengandung pesan berbentuk suara dikombinasikan dengan gambar yang bergerak.

e. Efektivitas Media Pembelajaran

Suryabrata (2002:8) menjelaskan bahwa efektivitas berarti suatu tindakan atau usaha yang dapat membawa hasil. Efektivitas dapat berarti tercapainya sebuah tujuan tertentu. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa efektivitas media pembelajaran adalah sebuah keberhasilan yang dicapai melalui adanya tindakan atau usaha dalam memperoleh hasil yang dituju, misalnya dengan mengembangkan media

(34)

pembelajaran yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan atau hasil belajar yang diinginkan.

3. Media Pembelajaran Powtoon a. Pengertian Video Animasi

Seiring dengan perkembangan zaman, kehadiran media pembelajaran semakin mengalami peningkatan dalam berbagai aspek.

Dari yang awalnya media pembelajaran hanya berbentuk fisik dan dilakukan di dalam ruang kelas, hingga sekarang menjadi semakin modern dan dapat dimodifikasi sekreatif mungkin menggunakan bantuan teknologi informasi.

Guru dapat menciptakan media yang menarik, dengan menyesuaikan kebutuhan peserta didik. Salah satu media yang bisa dipertimbangkan oleh guru dalam mengembangkan media pembelajaran adalah membuat media berbasis video. Video sebagai salah satu jenis media audio-visual yang dapat menjadi alat yang dapat membantu guru menyampaikan pesan maupun informasi yang terkandung di dalamnya (berkaitan dengan proses belajar mengajar).

Video dapat dibuat dengan memanfaatkan kreativitas yang dimiliki, tentunya dengan bantuan perangkat lunak dan perangkat keras dari komputer yang terhubung dengan internet. Video dapat memvisualisasikan materi secara maksimal, dengan menyajikan perpaduan antara unsur gambar yang bergerak dengan suara yang

(35)

menarik, sehingga dirasa sangat efektif untuk diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar.

Animasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sofian dalam Afridzal (2018:235) menyebutkan bahwa animasi berasal dari kata “animation”, dalam bahasa Inggris “to animate”, yang artinya adalah menggerakkan. Animasi bisa diartikan sebagai menggerakkan suatu objek maupun gambar yang diam. Sedangkan pengertian video animasi menurut Putusutrisna dalam Afridzal (2018:236) adalah kumpulan gambar bergerak yang diputar dalam selang atau jeda waktu tertentu.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa video animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang termasuk dalam kategori media audio- visual, yang dapat didesain dan menyajikan kumpulan dari beberapa gambar yang seolah-olah bergerak dan diputar selama jeda waktu tertentu, dengan tujuan menyajikan materi maupun topik-topik pembelajaran yang relevan dengan kompetensi dasar yang akan dibahas.

b. Pengertian Powtoon

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) semakin modern, dan oleh karena itu guru diharapkan dapat memanfaatkan dengan bijak perkembangan IT untuk dapat mengkreasikan media pembelajaran yang bervariasi. Sangat mudah di zaman sekarang dengan hadirnya kemajuan teknologi. Namun pada kenyataannya, masih banyak guru yang belum memanfaatkan dengan

(36)

baik kemajuan teknologi untuk menciptakan atau mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik. Banyak sebab dari hambatan tersebut, antara lain keterbatasan kemampuan guru dalam penguasaan IT, keterbatasan biaya dan waktu, dan sebagainya.

Untuk menjawab permasalahan tersebut, Powtoon bisa menjadi solusi bagi para guru dalam mengembangkan media pembelajaran.

Powtoon merupakan sebuah aplikasi pembuat video presentasi maupun video animasi kartun sederhana yang berbasis website (dapat diakses pada peramban dengan mengetik www.powtoon.com. Powtoon dapat diakses dengan gratis, dengan syarat perangkat harus terhubung dalam koneksi internet. Tampilan dari aplikasi Powtoon sendiri berupa video yang berisi animasi yang tentunya akan dapat menarik atensi dan minat belajar peserta didik. Powtoon dapat diakses oleh siapa saja dan untuk keperluan apa saja, secara khusus dapat digunakan oleh guru untuk kepentingan pembelajaran. Fitur-fitur yang tersedia di Powtoon cukup lengkap, meliputi animasi kartun, animasi tulisan tangan, efek transisi yang lebih hidup, serta pengaturan garis waktu yang begitu mudah untuk dikendalikan (Deliviana, 2017:3). Powtoon dapat dimanfaatkan pula untuk membuat presentasi animasi, dengan menambahkan efek suara berupa musik, masukan suara dari mikrofon, mengimpor gambar hingga video dari luar aplikasi (Andrianti, dkk, 2016:60).

(37)

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Powtoon merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat suatu media berupa audio-visual, dengan memasukkan bermacam-macam unsur yang berbeda, seperti teks, audio, musik, potongan video, dan animasi, yang semula hanya berupa potongan bahan yang berantakan, hingga menjadi satu media pembelajaran berupa klip video utuh yang berisi materi pembelajaran untuk dapat digunakan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.

c. Manfaat Powtoon sebagai Media Pembelajaran

Menurut website www.powtoon.com, yang diakses pada tanggal 10 Juli 2021, manfaat media pembelajaran Powtoon adalah:

1) Memperjelas sajian pesan agar tidak cenderung bersifat verbalistis, atau tidak hanya berbentuk kata-kata dan lisan saja. Banyak sekali guru yang cenderung memberikan materi yang bersifat verbalistis, sehingga akan sangat menyulitkan peserta didik memahami materi, apalagi bagi peserta didik yang tidak bisa belajar hanya dari visual saja. Melalui media Powtoon yang menawarkan fitur animasi kreatif dan menarik, diharapkan suasana belajar menjadi lebih inovatif dan ramah bagi setiap kebutuhan belajar peserta didik.

2) Mengatasi terbatasnya ruang, waktu, dan daya indera. Hal ini berarti media pembelajaran dapat menjadi salah satu cara belajar yang paling efektif dan efisien. Apalagi, di era pandemi COVID-19 ini yang mengharuskan pembelajaran serba online, keterbatasan guru menjelaskan secara langsung dapat tergantikan dengan penjelasan

(38)

yang jelas di suatu video pembelajaran Powtoon yang dibuat oleh guru.

3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan selang waktu (timelapse) atau dengan high speed photography.

Peristiwa yang terjadi di masa lampau dapat diputar kembali melalui rekaman film, video, foto, maupun secara lisan atau verbal.

4) Konsep yang terlalu luas dapat divisualisasikan ke dalam bentuk film, video, gambar, dan lain-lain. Dalam penyampaian materi, pastilah guru menemui istilah yang terlalu luas untuk dijelaskan kepada peserta didik. Oleh karena itu, Powtoon dapat menyajikan penjelasan yang lebih mengerucut dan terarah, sehingga nantinya dapat dibuat materi pembelajaran yang menarik dalam bentuk gambar maupun video di dalam satu klip yang sama.

d. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Powtoon

Tak dapat dipungkiri, setiap media pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, dimana keduanya menjadi fondasi dalam suatu media tertentu. Powtoon sebagai media pembelajaran pun juga memiliki kelebihan dan kekurangan.

Dilansir menurut website www.powtoon.com (diakses pada tanggal 10 Juli 2021), kelebihan media Powtoon adalah menawarkan fitur yang cukup lengkap, misalnya fitur animasi menarik yang dapat dimanfaatkan guru untuk menciptakan media pembelajaran kepada peserta didik, sehingga dapat meningkatkan semangat belajar dan

(39)

mengurangi rasa bosan dalam belajar daring. Selain itu, kelebihan yang lain adalah penggunaannya yang cukup praktis dan mudah, serta gratis tanpa harus berlangganan aplikasi. Powtoon juga dapat membantu peserta didik belajar dengan menggunakan berbagai macam indera, dan memudahkan peserta didik belajar secara audio maupun visual.

Penggunaan video dalam pembelajaran akan sangat memudahkan peserta didik dalam memahami pembelajaran dengan baik.

Di balik kelebihan, pasti terdapat kekurangan. Powtoon telah dianggap sebagai media yang dapat merusak kreativitas karena proses pembuatan dan penggunaannya dianggap terlalu mudah. Kekurangan yang kedua adalah ketergantungan dukungan teknologi dan jaringan.

Untuk membuat media dari Powtoon, dibutuhkan perangkat yang cukup kompatibel untuk dapat mengakses aplikasinya. Kemudian, kekurangan yang ketiga adalah membutuhkan dukungan sumber daya manusia yang profesional untuk dapat mengoperasikannya. Maksudnya adalah guru ataupun kreator video dari Powtoon minimal harus menguasai komputer secara mahir, dan mengerti cara-cara mengoperasikan aplikasi tersebut.

Dari kelebihan dan kekurangan tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa penggunaan media juga harus disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik di dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga guru dapat mempersiapkan secara matang konsep media pembelajaran yang baik yang nantinya akan meningkatkan mutu pembelajaran yang baik dan kondusif.

(40)

e. Langkah-langkah Pembuatan Media Video Animasi Pembelajaran Powtoon

Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam mengoperasikan atau menggunakan Powtoon yang diakses melalui website, dan bisa dibuka menggunakan peramban Google Chrome, Mozilla Firefox, dan sejenisnya. Pada contoh ini, peneliti menggunakan browser Google Chrome (diambil dari www.powtoon.com, diakses pada tanggal 10 Juli 2021).

1) Membuka peramban internet, lalu kunjungi alamat www.powtoon.com, atau mengetik Powtoon pada kolom pencarian di bagian atas.

Gambar 2.1 Pencarian Powtoon di Internet

2) Melakukan registrasi dengan mengklik tombol Start Now (mulai sekarang).

(41)

Gambar 2.2 Tampilan Registrasi Awal

3) Setelah mengklik tombol Start Now, lalu login dengan menggunakan akun yang ingin digunakan. Bisa melalui Facebook, Google, Office365, dan LinkedIn. Dalam hal ini, peneliti masuk menggunakan akun Google.

Gambar 2.3 Halaman Pilihan Login

4) Berikutnya, ikuti instruksi awal untuk mengatur personalisasi berdasarkan kebutuhan.

(42)

a) Klik Let’s Start untuk memulai.

Gambar 2.4 Tampilan Awal Memulai Personalisasi b) Pada bagian “I want to make video and visual content for...”,

pilihlah Education, karena akan digunakan untuk kebutuhan pendidikan.

Gambar 2.5 Pemilihan Jenis Konten

c) Pada baris kedua, pilihlah opsi “sebagai guru”, karena peneliti memposisikan diri sebagai guru.

(43)

Gambar 2.6 Memilih Peran dalam Pembuatan Video d) Setelah selesai personalisasi, maka tampilan akan seperti ini.

Gambar 2.7 Tampilan Awal Setelah Personalisasi 5) Lalu, klik Blank untuk memulai lembar kerja yang baru. Pada

tampilan selanjutnya, terdapat tiga pilihan bentuk atau ukuran video yang akan dibuat. Pada kasus ini, peneliti memilih opsi “Horizontal”

(44)

Gambar 2. 8 Tampilan Memilih Blank Studio Powtoon 6) Setelah itu, akan diberikan beberapa pilihan tentang akan dibuat

seperti apa tampilan Powtoon-nya. Peneliti memilih tema papan tulis (whiteboard) supaya tercipta suasana seperti sedang menulis di papan tulis saat KBM di ruang kelas.

Gambar 2.9 Opsi Tampilan Desain Powtoon

7) Kemudian, pilihlah template dan animasi apa yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran.

(45)

Gambar 2.10 Tampilan Lembar Kerja Awal

8) Setelah memilih tema, maka akan tampak animasi seperti gambar di bawah ini.

Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Lanjutan

9) Setelah selesai membuat desain video yang terdiri atas beberapa slide, video dapat ditampilkan ke beberapa macam platform lain, seperti yang terdapat pada gambar di bawah ini.

(46)

Gambar 2. 12 Tampilan Ekspor/Publish Video

4. Model Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) Menurut Borg and Gall

Menurut Borg and Gall dalam Sugiyono (2015:35), “model pengembangan ini menggunakan alur air terjun pada tahap pengembangannya”. Model pengembangan Borg and Gall memiliki 10 tahapan yang harus dilalui, yaitu:

a. Potensi dan Masalah

Penelitian berangkat dari suatu potensi atau masalah. Jika potensi merupakan sesuatu yang akan memiliki nilai tambah apabila didayagunakan, maka masalah merupakan kesenjangan antara harapan dengan kenyataan. Masalah tersebut dapat diatasi dengan suatu penelitian dan pengembangan.

(47)

b. Pengumpulan Data

Setelah potensi dan masalah telah diperoleh secara faktual, selanjutnya peneliti perlu mengumpulkan berbagai macam informasi yang dapat berguna sebagai bahan perancangan produk, dengan harapan dapat mengatasi masalah tersebut. Metode yang digunakan untuk penelitian sangat bergantung pada permasalahan dan tujuan yang hendak dicapai.

c. Desain Produk

Di tahap ini, peneliti haruslah membuat rancangan berupa desain yang sesuai dengan kebutuhan yang telah dianalisis pada tahap sebelumnya.

d. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses untuk menilai rancangan suatu produk. Validasi produk dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa tenaga ahli yang berpengalaman untuk menilai kelayakan suatu produk yang dirancang. Penilaian yang dilakukan oleh tenaga ahli akan sangat bermanfaat untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan dari desain tersebut.

e. Revisi Desain

Setelah diketahui kelemahan dari rancangan di tahap sebelumnya (validasi desain), maka peneliti akan menggunakan kesempatan ini untuk merevisi rancangan yang sudah divalidasi sebelumnya.

(48)

f. Uji Coba Produk

Di tahap ini, desain sudah mulai dibuat menjadi produk yang nyata. Produk yang sudah jadi tersebut diuji cobakan dalam skala terbatas, melibatkan sekelompok kecil dari subjek penelitian. Di tahap ini pula dapat dilakukan pengumpulan dan analisis data dengan metode wawancara, kuesioner, observasi, dan sebagainya.

g. Revisi Produk

Melakukan perbaikan tahap kedua terhadap produk setelah dilakukan uji coba dalam skala kecil. Perbaikan dilakukan atas saran dan masukan dari berbagai pihak.

h. Uji Coba Pemakaian

Setelah melalui revisi produk di tahap sebelumnya, selanjutnya produk dapat diterapkan dalam lingkungan nyata dengan lingkup yang lebih luas dari sebelumnya.

i. Revisi Produk

Revisi ini dilakukan apabila masih terdapat masukan atau saran di tahap uji coba pemakaian dalam lingkup luas. Ini merupakan revisi tahap akhir sebelum produk siap diproduksi secara massal dan lebih matang.

j. Produksi Massal

Pembuatan produk massal akan dapat dilakukan apabila produk yang telah diuji coba dalam kelompok luas dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi secara massal.

(49)

Singkatnya ditunjukkan dalam gambar di bawah ini:

Gambar 2.13 Langkah-langkah Model Pengembangan Borg and Gall

Melihat begitu panjangnya tahapan yang harus dilalui peneliti dalam mengembangkan penelitian ini, sudah barang tentu jika model pengembangan ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Salah satu kelebihannya adalah produk yang dihasilkan dari pengembangan ini akan memiliki mutu hingga nilai validasi yang tinggi, sedangkan kekurangannya adalah memerlukan waktu yang relatif panjang, serta pengorbanan biaya yang cukup besar.

Model pengembangan yang digunakan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi Powtoon pada mata pelajaran ekonomi kelas XII adalah model Borg and Gall, karena meliputi banyak tahapan yang jelas dan terstruktur, serta sederhana dan mudah dalam pengaplikasiannya. Di dalam pengaplikasiannya, peneliti melaksanakan delapan dari sepuluh tahap/langkah yang ada di model Borg and Gall. Tahap

Potensi dan Masalah

Pengumpulan

Data Desain Produk Validasi

Desain

Revisi Desain Uji Coba

Produk Revisi Produk

Uji Coba Pemakaian

Revisi Produk Produksi Massal

(50)

yang tidak dilakukan adalah tahap kesembilan dan kesepuluh, yakni tahap revisi produk kedua dan tahap produksi massal. Hal ini dilakukan karena keterbatasan waktu dan biaya yang dimiliki peneliti apabila harus dilaksanakan hingga tahap ke sepuluh, yakni revisi produk kedua sampai ke produksi massal. Singkatnya, kedelapan tahap yang diaplikasikan adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, dan (8) uji coba pemakaian.

5. Situasi dan Kondisi

Pandemi COVID-19 yang telah berlangsung selama lebih dari satu tahun tetap memaksa kegiatan belajar mengajar dilaksanakan secara daring, atau juga dikenal dengan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). SMA Negeri 3 Bantul telah melaksanakan PJJ daring selama lebih dari dua semester hingga saat ini. Kebiasaan baru ini mengharuskan peserta didik untuk dapat beradaptasi. Tentunya tidak seluruh peserta didik cepat beradaptasi dengan perubahan ini. Ada peserta didik yang bisa dengan mudah menghadapi PJJ daring, dan ada juga yang masih kesulitan untuk beradaptasi. Berikut gambaran situasi dan kondisi yang dihadapi peserta didik SMA Negeri 3 Bantul:

a. Pembelajaran Jarak Jauh Dalam Jaringan (PJJ Daring)

Kegiatan belajar mengajar tetap berlangsung selama pandemi COVID-19, namun dengan suasana dan wajah yang berbeda 180 derajat.

Jika sebelumnya KBM dilaksanakan di ruang kelas di sebuah sekolah,

(51)

maka saat ini KBM berlangsung secara online (daring) dari rumah masing-masing, dapat dikenal dengan istilah sekolah dari rumah (school from home). Begitu pula dengan tenaga pendidik, ada yang bekerja dari sekolah (work from office) dengan kapasitas yang tidak lebih dari 50%, dan ada yang bekerja pula dari rumah (work from home). Kekhawatiran akan penyebaran virus di sekolah menjadi hal yang paling penting, dan oleh karena itu kegiatan yang menyangkut dengan pertemuan secara fisik sangat dihindari.

Selama kegiatan belajar mengajar daring berlangsung, kebanyakan guru di SMA Negeri 3 Bantul menggunakan aplikasi Whatsapp, dengan memasukkan seluruh peserta didik di suatu kelas ke dalam satu grup. Grup ini diibaratkan sebagai kelas virtual, dimana peserta didik dan guru dapat berkomunikasi dan belajar bersama-sama di dalam grup tersebut. Pemberian materi pelajaran, pemberian tugas, kuis, hingga ujian diberikan melalui Whatsapp Group. Peserta didik kemudian melaksanakan instruksi dari guru dengan mengerjakan tugas maupun ujian, kemudian jawabannya dapat difoto dan dikirimkan kepada guru yang bersangkutan melalui jalur pribadi (personal chat).

Whatsapp masih digunakan sebagai media pembelajaran yang paling utama, karena paling mudah digunakan dan tidak memakan kuota yang besar.

Aplikasi yang juga menjadi pilihan/alternatif dari pembelajaran daring (meski tak selalu digunakan) adalah Google Classroom yang

(52)

memberikan fitur lengkap mulai dari Google Docs, Google Meet, Google Drive, Google Form, hingga Youtube. Google Classroom dapat diintegrasikan pula dengan Whatsapp dengan menyematkan link.

Nantinya peserta didik dapat mengakses link tersebut asalkan sudah diizinkan oleh guru yang bersangkutan.

b. Kondisi Ekonomi dan Sosial Keluarga

Tidak dapat dipungkiri, kondisi perekonomian dan sosial dari keluarga menjadi salah satu penunjang keberhasilan terselenggaranya PJJ daring. Kesediaan sarana belajar yang lengkap dan memadai tentunya akan membantu terlaksananya PJJ daring secara efektif dan efisien. Namun, tidak semua peserta didik berasal dari latar belakang keluarga yang mampu secara finansial. Berbagai permasalahan muncul, mulai dari keterbatasan perangkat belajar berupa ponsel pintar, permasalahan pada sinyal internet yang tidak stabil, harga kuota untuk mengakses internet yang relatif mahal, menyebabkan hambatan bagi terselenggaranya PJJ daring yang efektif. Tidak semua peserta didik dapat membeli kuota setiap saat, apalagi jika mereka sangat bergantung kepada penghasilan orang tua mereka yang terbatas. Kenyataan inilah yang membuat sekolah memutuskan untuk tidak menyelenggarakan kegiatan pembelajaran yang akan membebankan kuota internet yang besar, seperti pembelajaran menggunakan video conference interaktif Zoom Cloud Meetings, Google Meet, dan sebagainya.

(53)

c. Adaptasi Kebiasaan Baru

Pelaksanaan PJJ daring tentunya merupakan barang baru bagi dunia pendidikan, tak terkecuali di SMA Negeri 3 Bantul. Pola yang sangat baru ini menuntut semua elemen di sekolah beradaptasi dengan kebiasaan baru, yang semula dilaksanakan secara tatap muka, menjadi serba online. Banyak kegiatan yang sebelumnya dilaksanakan secara tatap muka, kini harus diselenggarakan secara virtual. Misalnya pelaksanaan masa orientasi peserta didik baru yang biasanya dilakukan di sekolah, sekarang dilaksanakan secara daring menggunakan Whatsapp Group. Kebiasaan baru ini diharapkan dapat diterima bagi seluruh peserta didik tanpa terkecuali, guna membantu memutus atau menekan laju penyebaran virus corona yang semakin menjadi-jadi. Kini, sekolah dari rumah merupakan cara yang paling aman, agar tidak semakin banyak korban yang berjatuhan akibat infeksi virus ini.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini didukung kuat dari adanya penelitian-penelitian relevan terdahulu, tentunya yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran ekonomi materi jurnal penyesuaian. Adapun hasil-hasil penelitian terdahulu yang dapat mendukung penelitian ini adalah:

1. Penelitian relevan pertama merupakan penelitian yang dilakukan oleh Massana (2020), dimana tujuan akhir dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran baru yang lebih efektif

(54)

dan efisien. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development, R&D) dan menggunakan model Borg and Gall. Validasi dari ahli media menunjukkan skor rata- rata 4,8 dengan kriteria “sangat baik”. Sedangkan validasi dari ahli materi menunjukkan skor rata-rata 4,5 dengan kriteria “sangat baik”. Penilaian kualitas media Powtoon pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar menunjukkan skor rata-rata 4,22 dan 4,3, dengan kriteria “baik”.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Jatiningtias (2016) dengan menggunakan metode research and development (R&D), dan menerapkan model pengembangan ADDIE. Produk akhir berupa video animasi Powtoon berdurasi lima menit. Hasil uji kelayakan media, yang diuji oleh ahli materi masuk dalam kriteria “layak digunakan”, karena persentase kelayakan menunjukkan 80%, pun demikian dengan hasil penilaian yang dilakukan ahli media masuk dalam kriteria “layak digunakan”, dengan persentase kelayakan sebesar 79%.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Pangestu dan Wafa (2018) menyatakan bahwa produk multimedia interaktif Powtoon valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Hasil rata-rata uji validasi yang dilakukan oleh ahli materi 1 sebesar 95% dan ahli materi 2 sebesar 81,67%, kemudian oleh ahli media sebesar 93,24%, dan uji coba lapangan sebesar 90,15%.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Karomah (2019) menyatakan bahwa media Powtoon efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi dan

(55)

hasil belajar IPA siswa kelas V pada materi pembentukan tanah. Hasil ini diperoleh dari pengujian hipotesis perbedaan motivasi belajar menggunakan Independent Samples t-test dimana nilai signifikansi 0,000

< 0,05, nilai signifikansi terhadap hasil belajar sebesar 0,000 < 0,05.

Sedangkan uji keefektifan terhadap motivasi belajar dan hasil belajar IPA menggunakan one samples t-test menunjukkan t hitung > t tabel (9,014

> 1,706) dan (6,163 > 1,706).

5. Penelitian yang dilakukan oleh Andrianti, dkk (2016) menyatakan bahwa produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran Powtoon berbasis audio-visual yang diaplikasikan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 telah valid setelah melalui tahap evaluasi dari para ahli serta pada uji coba lapangan. Selain itu, dari hasil uji coba lapangan diperoleh hasil bahwa media Powtoon memberikan efektivitas pada hasil belajar siswa, dimana rata-rata nilai pretest sebesar 48,7 dan rata-rata nilai posttest sebesar 84,3, sehingga disimpulkan bahwa produk bermedia Powtoon memberikan dampak efektivitas yang sangat baik terhadap antusias dan menarik minat belajar peserta didik.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Awalia, dkk (2019) dilakukan dengan menggunakan jenis penelitian dan pengembangan model 4D, dengan fokus mengembangkan media pembelajaran animasi Powtoon pada mata pelajaran matematika kelas IV. Dalam penelitian ini, diperoleh hasil bahwa media Powtoon yang dikembangkan telah valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran setelah melalui uji validasi ahli, uji

Gambar

Gambar 2.1 Pencarian Powtoon di Internet
Gambar 2.2 Tampilan Registrasi Awal
Gambar 2.4 Tampilan Awal Memulai Personalisasi  b)  Pada  bagian  “I  want  to  make  video  and  visual  content  for...”,
Gambar 2.6 Memilih Peran dalam Pembuatan Video  d)  Setelah selesai personalisasi, maka tampilan akan seperti ini
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa: (1) Instrumen tes diagnostik model teslet dapat dikembangkan menurut tahapan pengembangan Borg&amp;Gall (1983) untuk

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research &amp; Development (R&amp;D) dengan menggunakan model Borg and Gall, yang terdiri dari 10 tahapan, mulai

Penelitian pengembangan menggunakan metode Research and Development (R &amp; D) mengacu pada model Borg &amp; Gall (1989) yang dimodifikasi meliputi 9 tahapan yaitu: (1) penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&amp;D) dengan model pengembangan Borg &amp; Gall sampai pada 7 tahapan. Penilaian produk dilakukan

Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa: (1) Instrumen tes diagnostik model teslet dapat dikembangkan menurut tahapan pengembangan Borg&amp;Gall (1983) untuk

Penelitian pengembangan menggunakan metode Research and Development (R &amp; D) mengacu pada model Borg &amp; Gall (1989) yang dimodifikasi meliputi 9 tahapan yaitu: (1) penelitian

Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan: (1) Hasil setiap tahapan pengembangan produk melalui prosedur penelitian dan pengembangan (R&amp;D) Borg and Gall

Penelitian pengembangan menggunakan metode Research and Development (R &amp; D) mengacu pada model Borg &amp; Gall (1989) yang dimodifikasi meliputi 9 tahapan yaitu: (1) penelitian