• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Game Funny English dengan Unity 3D

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pengembangan Game Funny English dengan Unity 3D"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Game Funny English dengan Unity 3D

Seminar Tugas Akhir

Ardiman Firmanda 4311223004

Disetujui oleh: Riwinoto, ST. M. Kom

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN

POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM

2014

(2)

Pengembangan Game Funny English dengan Unity 3D

TUGAS AKHIR

Oleh :

Nama NIM

Ardiman Firmanda 4311223004

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM 2014

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Batam, Juni 2014

Pembimbing,

___________________

Riwinoto, ST. M. Kom NIP. 197908062012121001

(4)

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : Ardiman Firmanda Nama : 4311223004

adalah mahasiswa Teknik Multimedia Jaringan Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:

Pengembangan Game Funny English dengan Unity 3D disusun dengan:

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data

3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, Agustus 2014

Ardiman Firmanda 4311223004

(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah SWT, berkat rahmat serta hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Implementasi Path-finding dengan Algoritma A-star pada Game Funny English ini. Aplikasi ini bertujuan sebagai media bermain sambil belajar bahasa Inggris yang atraktif bagi anak.

Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang sudah memberikan kesehatan jasmani dan rohani sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini,

2. Kepada kedua orang tua yang telah mendukung baik moril maupun materil,

3. Bapak Riwinoto, ST. M.Kom selaku pembimbing Tugas Akhir, 4. Bapak Happy Yuga Prasetia, S.Sn selaku koordinator Tugas Akhir, 5. Bapak Dr.Priyono Eko Sanyoto, selaku Direktur Politeknik Batam,

6. Bapak/Ibu Dosen program studi Teknik Multimedia Jaringan yang telah memberikan kritik dan saran yang sangat bermanfaat bagi penulis,

7. Kepada atika mutia pratama yang selalu memberikan dukungan untuk pantang menyerah,

8. Teman-teman seperjuangan Teknik Multimedia Jaringan angkatan 2013 yang memberikan semangat.

Dalam penulisan ini, penulis mengakui bahwa masih terdapat kekurangan- kekurangan dalam penyusunannya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak, guna penyempurnaan selanjutnya. Akhir kata, penulis ucapkan terimakasih, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca yang ingin mengembangkan aplikasi yang serupa.

Batam, Agustus 2014

Penulis

(6)

ABSTRAK

Di Indonesia mempelajari bahasa Inggris masih merupakan sesuatu yang sangat sulit dan bahkan terkadang menakutkan bagi beberapa siswa/siswi. mereka mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris terutama dalam menulis dan menghafal kosa kata. Melihat kenyataan tersebut, penulis mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis game interaktif yaitu Game Funny English.

Pemilihan game sebagai media pembelajaran bahasa Inggris dinilai tepat karena game mampu memberikan penggunanya skenario yang dapat dikembangkan menjadi pengalaman di kehidupan nyata.

Penulis mengenbangkan game Funny English menggunakan aplikasi Unity3D sebagai game engine dan Maya3D sebagai alat Pemodel dan Animasi pada objek.

Berdasarkan pengujian fungsional, Aplikasi game ini diharapkan dapat membantu meningkatkan proses belajar bahasa Inggris terutama dalam menghafal kosa kata bahasa Inggris.

Keyword: Game, Bahasa Inggris, Unity 3D, Maya 3D.

(7)

ABSTRACT

Learning English in Indonesia is still something that is very difficult and sometimes even scary for some student. they have difficulty in learning English, especially in writing and memorizing vocabulary. Given this reality, the authors develop an interactive game-based learning media that Game Funny English. The selection of games as a medium of learning English is considered appropriate because the game is able to provide its users a scenario that can be developed into a real-life experience.

Funny English author mengenbangkan games using the Unity3D game engine applications and Maya3D as a Modeler and Animation on the object. Based on functional testing, application of this game is expected to help improve the process of learning English especially in memorizing English vocabulary

Keyword: Game, Bahasa Inggris, Unity 3D, Maya 3D.

(8)

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN ... 13

I.1 Latar Belakang... 13

I.2 Rumusan Masalah ... 14

I.3 Batasan Masalah ... 15

I.4 Tujuan ... 15

I.5 Sistematika Penulisan ... 15

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 17

II.1 Game... 17

II.1.1 Definisi Game ... 17

II.1.2 Pengenalan Jenis-Jenis Game ... 18

II.2 Bahasa Inggris ... 19

II.3 Perancangan Game Menggunakan UML, Scriptwriting dan Storyboard 20 II.3.1 UML ... 20

II.3.2 Scriptwriting ... 33

II.3.3 Storyboard ... 33

II.4 Unity 3D ... 33

II.5 Autodesk Maya 3D ... 35

II.6 Preview Game Funny English ... 35

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ... 37

III.1 Deskripsi Umum Sistem ... 37

III.1.1 Lingkungan Pengembangan ... 37

III.1.2 Lingkungan Operasional ... 38

III.2 Karakteristik Pengguna ... 39

III.3 Fitur Utama Perangkat Lunak ... 39

III.4 Kebutuhan Fungsional ... 39

III.5 Kebutuhan Non Fungsional ... 40

III.6 UML ... 40

III.6.1 Diagram Use Case ... 40

III.6.2 Diagram Robustness ... 41

(9)

III.6.3 Diagram Sekuens ... 43

III.6.4 Diagram Activity ... 45

III.6.5 Diagram Kelas ... 50

III.7 Scriptwriting ... 50

III.8 Storyboard ... 53

III.9 Perancangan Objek ... 60

BAB IV Implementasi ... 64

IV.1 Tampilan Antarmuka ... 64

IV.1.1 Layar Utama ... 64

IV.1.2 Layar Bermain ... 64

IV.1.3 Layar Cara Bermain ... 65

IV.1.4 Layar Tentang Kami ... 66

IV.1.5 Layar Bermain Objek ... 67

IV.1.6 Layar Objek ... 68

IV.1.7 Layar Kuis ... 69

IV.2 Implementasi Objek... 70

BAB V Pengujian ... 74

V.1 Skenario Pengujian ... 74

V.2 Hasil Rinci Pengujian ... 75

BAB VI Kesimpulan dan Saran ... 85

VI.1 Kesimpulan ... 85

VI.2 Saran ... 85

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Actor ... 21

Gambar II.2 Use case ... 22

Gambar II.3 Connector ... 22

Gambar II.4 Connector ... 22

Gambar II.5 Includes ... 23

Gambar II.6 Extend ... 23

Gambar II.7 Generalisasi ... 23

Gambar II.8 Gambaran umum hubungan robustness diagram ... 24

Gambar II.9 Gambaran Umum robustness diagram ... 24

Gambar II.10 Simbol object dan action ... 25

Gambar II.11 Symbol Activity ... 27

Gambar II.12 diagram activity ... 27

Gambar II.13 Objek Lifeline ... 29

Gambar II.14 Activation Line ... 29

Gambar II.15 Pesan ... 30

Gambar II.16 Objek ... 31

Gambar II.17 kelas ... 32

Gambar II.18 Nilai dan Atribut ... 32

Gambar II.19 Menampilkan Informasi Objek pada Game Funny English ... 36

Gambar II.20 Kuis pada Game Funny English ... 36

Gambar III.1 Deskripsi Umum Sistem ... 37

Gambar III.2 Diagram use case game Funny English ... 40

Gambar III.3 Diagram robustness game Funny English ... 41

Gambar III.4 Diagram sekuens layar utama ... 43

Gambar III.7 Diagram sekuens layar permainan ... 44

Gambar III.8 Diagram aktifitas layar utama ... 45

Gambar III.9 Diagram aktifitas layar cara bermain ... 46

Gambar III.10 Diagram aktifitas layar tentang kami ... 47

Gambar III.11 Diagram aktifitas layar permainan ... 48

Gambar III.12 Diagram kelas game Funny English ... 50

(11)

Gambar IV.1 Layar Utama... 64

Gambar IV.2 Layar Bermain ... 64

Gambar IV.3 Layar Cara Bermain ... 65

Gambar IV.4 Layar Tentang Kami ... 66

Gambar IV.5 Layar Bermain Objek ... 67

Gambar IV.6 Layar Objek ... 68

Gambar IV.7 Layar Kuis ... 69

Gambar V.1 Skenario Pengujian ... 74

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel III.1 Spesifikasi Notebook Lingkungan Pengembangan ... 38

Tabel III.2 Spesifikasi Minimum Sistem ... 38

Tabel III.5 Scriptwriting ... 50

Tabel III.6 Storyboard Scene Game Menu ... 53

Tabel III.7 Storyboard Scene Cara Bermain ... 54

Tabel III.8 Storyboard Scene Tentang Game... 55

Tabel III.9 Storyboard Scene Bermain ... 56

Tabel III.10 Storyboard Scene Bermain Objek ... 57

Tabel III.11 Storyboard Scene Objek ... 58

Tabel III.12 Storyboard Scene Kuis ... 59

Tabel III.13 Perbandingan Karakter... 60

Tabel III.14 Karakter Utama ... 60

Tabel III.15 Perancangan Objek ... 61

Tabel IV.1 Struktur Objek ... 70

Tabel V.1 Hasil Rinci Pengujian ... 75

(13)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang digunakan sebagai sarana komunikasi di berbagai bidang. Berdasarkan statistik pada tahun 2000, Bahasa Inggris menjadi bahasa internasional karena digunakan lebih dari 1.5 milyar orang di dunia. Bahasa Inggris adalah bahasa asing nomor satu yang diajarkan di lebih 100 negara di dunia [1]. Di Indonesia, bahasa asing terutama bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang sangat penting kegunaannya dalam pergaulan global [3]. Dibutuhkan beberapa elemen untuk mempelajari bahasa Inggris, yaitu kosakata (vocabulary), tata bahasa (grammatical), aturan-aturan (rules), pengucapan (pronounciation). Pembelajaran kosakata (vocabulary) bahasa Inggris, merupakan elemen dasar yang harus diajarkan karena memiliki peran yang krusial untuk tahap pembelajaran selanjutnya, terutama bagi anak- anak. Berbeda dengan orang dewasa yang telah memiliki kosakata bahasa utama yang lebih banyak, menurut referensi [4], menyatakan bahwa anak akan mengalami kendala ketika mempelajari bahasa asing karena terbentur bahasa utama (mother’s tongue) yang ada di lingkungan rumah serta masih sedikitnya jumlah pembendaharaan kata yang mereka ketahui.

Beberapa penelitian telah dilakukan untuk menumbuhkembangkan minat anak dalam mempelajari bahasa Inggris. Referensi [5] menggunakan media boneka jari dan kartun bergambar untuk mempelajari bahasa Inggris. Referensi [6]

menggunakan metode bercerita dan bernyanyi serta melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan kata-kata didalam lagu. Referensi [7] membangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk anak TK berbasis multimedia, dan menyarankan penggunaan game dalam pengembangannya.

Game yang mengambil tema edukasi Bahasa Inggris salah satunya yaitu game Home Sweet Home oleh Riwinoto. Game ini mengenalkan kosakata bahasa Inggris melalui objek-objek yang ada dilingkungan rumah seperti ruang keluarga (living room), dapur (kitchen), kamar tidur (bedroom) dan kamar mandi

(14)

(bathroom). Game ini berbasis 2D yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash dengan Action Script 3.0 [8].

Game Funny English adalah sebuah Game Edukasi Bahasa Inggris 3D. Pemain akan memainkan sebuah karakter yang dapat mengekplorasi suatu tempat yang berisi berbagai objek. Ketika karakter mendekati objek didalam Game, maka akan muncul tulisan nama objek tersebut dalam Bahasa Inggris serta cara penulisannya dalam Bahasa Indonesia. Didalam Game juga terdapat bagian dimana pemain dapat menguji kemampuan Bahasa Inggris yang didapatnya setelah memainkan Game ini. Kekurangan dari Game ini adalah hanya berisi sebuah karakter tanpa adanya karakter lain dan objek yang ada hanyalah benda mati [9].

Agar game lebih menarik, dibutuhkan objek yang makhluk hidup yang bergerak, serta objek NPC (non-player character). NPC adalah karakter yang mampu berinteraksi dengan objek didalam dunia Game dan tindakannya tidak dapat dikendalikan oleh pemain. Dengan adanya penerapan Artificial Intelligence pada NPC didalam Game, diharapkan dapat membuat Game lebih menarik minat pemain.

I.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari tugas akhir ini :

1. Bagaimana membuat aset objek Game Funny English dengan Unity 3D?

2. Bagaimana membuat animasi objek makhluk hidup di Game Funny English dengan Unity 3D?

3. Bagaimana membuat fitur kuis dan fitur penilaian untuk Game Funny English dengan Unity 3D?

(15)

I.3 Batasan Masalah

Tugas Akhir ini hanya menangani:

1. Game ini dirancang hanya menangani kosakata bahasa inggris saja bukan kalimat

2. Game ini tidak menangani keseluruhan kosakata yang ada di dalam kamus, tetapi hanya beberapa kosakata saja.

I.4 Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah

1. Menambah jumlah aset objek yang ada didalam game lebih banyak dibanding Game Funny English versi sebelumnya,

2. Menambahkan aset objek mahkluk hidup serta animasinya.

3. Membuat sistem kuis dan penilaian untuk Game Funny English dengan Unity 3D Game Engine untuk mengetahui nilai yang didapat setelah memainkan game.

I.5 Sistematika Penulisan

Penulisan laporan Tugas Akhir ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, tujuan tugas akhir, perumusan masalah, batasan masalah, gambaran pelaksanaan tugas akhir dan sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Berisi teori yang diambil dari kutipan buku yang berupa pengertian dan definisi.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Berisi penjelasan perancangan game, model yang dibutuhkan, pembuatan model,

(16)

BAB IV : IMPLEMENTASI

Berisi hasil dan pembahasan dari ancangan game yang dikembangkan.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan terhadap aplikasi yang telah dibuat.

Kesimpulan diambil berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan. Selain itu juga berisi saran-saran yang berguna bagi pengembangan aplikasi ini selanjutnya.

(17)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Game

II.1.1

Definisi Game

Menurut [1] game di artikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Game berasal dari kata dalam bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

Game Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak.

Game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

(18)

II.1.2

Pengenalan Jenis-Jenis Game

Menurut [2], Game terbagi menjadi beberapa jenis berdasarkan gaya permainan, yaitu:

1. Action (Aksi) : Game ini memiliki tujuan menghancurkan lawan dengan cepat sementara menghindari dari dihancurkan oleh musuh. Game jenis ini didesain sederhana karena memerlukan kecepatan reaksi pemain.

2. Shooter (Tembak-Menembak) : Video game jenis ini menggambarkan pertempuran antara pemain dengan pemain lain di dunia game, biasanya dalam bentuk menembak dengan senjata atau senjata lain yang dikendalikan dengan tangan karakter.

3. Racing (Balap) : Game jenis ini menggambarkan kendaraan balap pemain yang sedang balapan dengan kendaraan pemain lain pada jalan-jalan atau dataran lapangan tertentu.

4. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat. Karakter pemain akan bertarung dengan karakter musuh dengan melakukan kombinasi gerakan- gerakan, pukulan, tendangan dan jurus-jurus.

5. Puzzle (Teka-Teki) : Pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game. Contoh: Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

6. Simulation (Simulasi) : Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia didalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : Flight Simulation 7. Strategy (Strategi) : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam

memainkan permainan . Kebanyakan game strategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

8. Education : Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan

(19)

design visual ataupun animasinya. Contoh: Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

Game identik dengan sesuatu yang menyenangkan. Namun tidak semua game dapat dikategorikan game edukasi. Ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi agar game tersebut bisa dikatakan game edukasi antara lain :

1. Game tersebut bisa menjadi tantangan untuk pemakai agar berfikir menggunakan logika untuk menyelesaikan tantangan tersebut.

2. Ada manfaat yang dapat diambil setelah menggunakan game, seperti pengetahuan yang makin bertambah..

Game edukasi adalah sebuah game yang bertujuan untuk sebuah pembelajaran.

Biasanya game edukasi sering dipakai oleh anak-anak, namun remaja atau pelajar juga suka memainkan game ini. Anak-anak lebih suka bermain dan belajar, maka dari itu banyak vendor menciptakan sebuah game edukasi. Game edukasi banyak sekali manfaatnya, yaitu:

1. Menjadi sistem pembelajaran yang menyenangkan.

2. Membantu anak-anak dalam menentukan jenis game edukasi apa yang paling tepat.

3. Mengembangkan kreatifitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, kompetisi, dan konflik.

II.2 Bahasa Inggris

Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional ke-3 yang paling banyak digunakan didunia, dan merupakan bahasa sekunder yang paling banyak dipelajari di dunia. Bahasa Inggris memiliki 26 fonem, yaitu 21 huruf konsonan dan 5 huruf vokal [1].

(20)

Beberapa alasan belajar bahasa Inggris, yaitu [4]:

1. Digunakan untuk berkomunikasi dengan banyak orang 2. Mendorong karir anda lebih maju

3. Mendapatkan akses bagi ilmu pengetahuan 4. Menikmati hasil seni dan budaya

Dibutuhkan beberapa elemen untuk mempelajari bahasa Inggris, yaitu kosakata (vocabulary), tata bahasa (grammatical), aturan-aturan (rules), dan pengucapan (pronounciation).

Pembelajaran Bahasa Inggris terbagi menjadi 4 proses utama, yaitu:

1. Mendengar (Listening) 2. Berbicara (Speaking) 3. Membaca (Reading) 4. Menulis (Writing)

Untuk memulai keempat proses diatas, dibutuhkan pembelajaran kosakata (vocabulary) bahasa Inggris. Kosakata merupakan elemen dasar yang harus diajarkan karena memiliki peran yang krusial dalam proses pembelajaran bahasa.

II.3 Perancangan Game Menggunakan UML, Scriptwriting dan Storyboard

Berdasarkan [10], proses pengembangan suatu software berbasis objek menggunakan UML. Sedangkan jalan cerita/gameplay game sendiri dapat dijabarkan pada scriptwriting dan storyboard [13].

II.3.1

UML

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan berstandar internasional yang digunakan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan rancangan dari sebuah perangkat lunak yang berorientasi objek. UML dibuat untuk menghilangkan kerancuan di antara notasi-notasi yang sudah ada sebelumnya.

(21)

Terdapat banyak diagram dalam UML yang dapat digunakan untuk mendesain suatu sistem, tidak harus semua diagram dibuat, tetapi sangat membantu karena diagram yang dibuat dapat membantu analisis yang sangat cermat. Berikut ini beberapa diagram yang umumnya dibuat antara lain :

II.3.1.1 Use Case Diagram

Menurut [11], Use case diagram bertujuan utama untuk mendokumentasikan tujuan makro dari sistem dan merupakan daftar kemampuan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem. Menurut [12] elemen-elemen dalam use case diagram terdiri dari :

1. Actor

Actor adalah sebuah user eksternal yang langsung berhubungan dengan sistem, yaitu objek atau sekumpulan dari objek yang berkomunikasi secara langsung dengan sistem tetapi actor bukan bagian dari sistem.

Setiap actor mewakili sebuah objek yang bereaksi dengan berbagai cara terhadap sistem.

Sebuah actor memiliki sebuah tujuan khusus yang pasti yang digambarkan melalui interaksi yang dilakukannya terhadap sistem. Actor yang sama dapat merepresentasikan objek dari kelas yang berbeda, yang berinteraksi terhadap sistem dengan cara yang sama[13]. Lambang dari actor dapat dilihat pada Gambar berikut:

Gambar II.1 Actor

2. Use Case

Use case merupakan serangkaian transaksi yang dilakukan oleh sistem dengan berinteraksi dengan actor. Setiap use casemelibatkan satu atau lebih actor sebagaimana sistem itu sendiri. Setiap use case menyangkut rangkaian pesan antara sistem dan actor-nya.

(22)

Kondisi error juga merupakan bagian dari use case. Pada dasarnya, use case membawa semua hal yang bersangkutan dengan fungsionalitas sistem, yang terdiri dari tindakan normal yang dilakukan sistem,variasi dalam tindakan normal sistem, tanpa kecuali kondisi, kondisi error, dan pembatalan permintaan. Dalam sebuah model yang lengkap, use case membagi-bagi fungsionalitas dari sistem [13]. Gambar 2.3 memperlihatkan lambang dari sebuah use case.

Gambar II.2 Use case

3. Connector

Connector menunjukkan hubungan atara suatu use case dengan actor maupun dengan use case lainnya. Konektor dibagi menjadi tiga jenis, yaitu:

a. Asosiasi, menggambarkan hubungan antara actor dan use case yang digambarkan dengan garis anak panah yang menyentuh use case yang mengindikasikan bahwa use case diimitasi oleh pelaku di ujung lain dari garis. Simbol konektor asosiasi dengan anak panah dapat dilihat pada Gambar 2.4. garis lurus tanpa anak panah yang mengindikasikan antara use case dan actor. Simbol konektor asosiasi tanpa anak panah ditunjukkan pada Gambar 2.5.

Gambar II.3 Connector

Gambar II.4 Connector

b. Dependensi, menggambarkan hubungan antara use case dengan use case, dimana ada ketergantungan antara use case satu dengan yang lain dan digambarkan dengan garis anak panah putus-putus. Ada 2 jenis dependensi, yaitu :

(23)

 Include, digunakan jika satu atau lebih use case melakukan berbagai langkah fungsionalitas yang sama. Langkah-langkah yang umum tersebut sebaiknya digabungkan ke dalam use case-nya masing-masing. Lambang dari konektor dependensi include dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar II.5 Includes

 Extend, digunakan jika suatu use case dapat terdiri dari fungsionalitas yang kompleks yang terdiri dari beberapa langkah, yang membuat logika use case sulit dipahami. Untuk menyederhanakannya, langkah-langkah tersebut diekstrak menjadi use case itu sendiri. Lambang dari konektor dependensi extend dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar II.6 Extend

c. Generalisasi, bisa disebut juga dengan inherit (inheritance), yang menggambarkan hubungan antar actor atau antar use case, sehingga dapat terlihat actor atau use case yang berlaku sebagai anak yang merupakan bagian dari actor atau use case induk. Simbol dari generalisasi dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar II.7 Generalisasi

II.3.1.2 Robustness Diagram

Ivar Jacobson memperkenalkan diagram robustness yang bertujuan untuk mengidentifikasi kelas-kelas potensial yang mungkin terjadi [14]. Pada gambar II.17 adalah munculnya diagram robustness sebagai jembatan antara diagram use case dengan diagram sekuens.

(24)

Gambar II.8 Gambaran umum hubungan robustness diagram

Pada diagram robustness, dikenal 3 jenis istilah yaitu objek boundary, objek entitas, controller [14]. Objek boundary adalah objek interface antara sistem dengan dunia luar. Biasanya objek boundary adalah layar. Objek entitas adalah kelas yang bersifat informasi. Controller adalah relasi antara objek boundary dengan objek boundary, objek boundary dengan objek entitas dan objek entitas dengan objek entitas. Pada saat objek teridentifikasi maka dibuat daftar atribut dari objek tersebut. Atribut tersebut yang akan menjadi atribut pada kelas dari objek. Identifikasi nama kelas juga bisa didapatkan dari domain model dari usulan Rumbaugh. Seperti gambar berikut.

Gambar II.9 Gambaran Umum robustness diagram

Model domain merupakan daftar kelas sementara yang hanya mempunyai atribut yang terbatas. Berikut adalah simbol pada diagram robustness.

(25)

Gambar II.10 Simbol object dan action

Objek Boundary bersifat nouns dan controller bersifat verbs. Beberapa aturan ketika membuat diagram robustness adalah noun dapat berkomunikasi dengan verbs , noun tidak dapat berkomunikasi dengan noun lain dan verbs dapat berkomunikasi dengan verbs lain. Diagram robustness bukanlah diagram standar UML namun sebagai diagram alat bantu dalam mengidentifikasi diagram kelas dan sekuens.

II.3.1.3 Activity Diagram

Activity diagram menunjukkan urutan langkah yang digunakan pada proses yang kompleks, seperti algoritma dan alur kerja. Activity diagram juga menunjukkan alur kontrol, dan memfokuskan pada operasi-operasi yang dilakukan bukan objek [13]. Menurut [11], elemen-elemen dari activity diagram adalah:

a. Titik awal dan titik akhir

Setiap activity diagram memiliki sebuah simbol start. Lingkaran hitam dengan anak panah keluar menunjukkan titik start dari sebuah activity diagram. Saat activity diagram diaktifkan, proses dimulai dari lingkaran start tersebut dan diteruskan pada anak panah yang keluar ke arah aktivitas pertama. Lingkaran hitam yang dilingkari sebuah lingkaran di luarnya, menunjukkan titik akhir, simbol ini hanya memiliki panah masuk ke dalamnya. Saat proses mencapai titik ini, seluruh aktivitas telah selesai dan pelaksanaan activity diagram telah selesai [13].

(26)

b. Control Flow (Transition)

Control flow digambarkan dengan gambar anak panah. Control flow dapat digunakan dalam suatu aliran maupun ujung suatu aktivitas.

Control flow dimulai dari simbol ke simbol lainnya, misalnya control flow menghubungkan titik awal dan berakhir pada sebuah aktivitas.

c. Action (Activity)

Action nodes adalah sesuatu yang dilakukan atau yang terjadi dalam sebuah activity diagram. Action nodes digambarkan mirip dengan bentuk use case tetapi lebih bersudut. Nama yang digunakan untuk sebuah action harus singkat dan benar-benar menunjukkan apa yang dilakukan. Penggunaan kata benda dan kata kerja bersamaan di dalam sebuah nama action dapat membantu untuk mencari kelas dan method. Suatu action dapat memiliki satu atau lebih aliran yang menuju kepadanya, tetapi hanya boleh satu yang keluar. Jika ada lebih dari satu aliran masuk maka action tersebut tidak akan dialihkan sampai semua aliran yang masuk sudah mencapai action tersebut.

d. Decision and Merge Nodes

Decision and Merge Nodes disebut juga decision diamondpada flowcharts. Simbol ini digambarkan dengan bentuk belah ketupat.

Ketika simbol ini digunakan sebagai decision nodemaka hanya memiliki satu aliran masuk ke node dan banyak aliran keluar.

Sebaliknya jika simbol ini digunakan sebagai merge nodes, maka ada banyak aliran masuk tetapi hanya memiliki satu aliran keluar.

Kondisi percabangan pada sebuah decision nodes bertindak sama seperti logika if else, dimana jika suatu nilai dinyatakan benar, maka nilai yang lainnya harus dinyatakan salah. Sebuah merge nodes menandakan akhir dari suatu kondisi yang dimulai oleh sebuah decision nodes.

(27)

e. Transition Forks and Joins (Synchronization Bars)

Sebuah fork digunakan untuk menggambarkan perlakuan yang paralel dan join digunakan untuk mengumpulkan banyak behavior kembali menjadi satu aliran. Ketika banyak aliran masuk dalam sebuah action, maka hal ini bisa disebut sebagai sebuah join,yang artinya arus yang keluar hanya boleh ada ketika semua arus masuk sudah mencapai actiontersebut. Sebuah diagram akan lebih jelas jika menggunakan forkdan joinketika ingin menampilkan sebuah perlakuan paralel.

Simbol-simbol pada activity diagram dapat dilihat pada Gambar II.22. Sedangkan contoh dari activity diagram ditunjukkan pada Gambar II.23.

Gambar II.11 Symbol Activity

Gambar II.12 diagram activity

II.3.1.4 Sequence Diagram

Menurut [11] Sequence diagram menunjukkan kelas-kelas dan pesan yang terkirim antara kelas-kelas tersebut, menggambarkan aliran tunggal antara objek-objek dalam sistem. Sequence diagram menggambarkan secara tidak

(28)

langsung waktu dengan mengikutkan rangkaian pesan dari kiri atas ke kanan bawah.

Sedangkan menurut [13], sequence diagram menunjukkan anggota dalam sebuah interaksi dan aliran pesan dalam interaksi tersebut, serta menunjukkan interaksi antara sistem dengan aktornya untuk melakukan semua atau sebagian dari sebuah use case. Sebuah use case memerlukan satu atau lebih sequence diagram untuk menggambarkan prosesnya. Tiap sequence diagram menunjukkan keterangan aliran kerja dari use case.

Sequence diagram dapat menunjukkan interaksi dalam skala yang besar tetapi seringkali beberapa interaksi mengandung banyak tugas yang terpisah yang dapat dikombinasikan dalam berbagai cara. Dari pada mengulang informasi, lebih baik menggambarkan sequence diagram untuk setiap tugas secara terpisah.

Sequence diagram juga dipersiapkan untuk setiap kondisi pengecualian dalam use case. Elemen dari sequence diagram menurut [11] adalah :

a. Object Lifelines

Lifeline digambarkan dengan bentuk persegi dan garis vertikal keluar dari simbol tersebut. Lifeline menggambarkan bagian dari kelas.

Garis vertikal yang keluar menghubungkan lifeline dengan pesan yang masuk maupun keluar.

Sebuah object lifeline berfungsi sebagai objek yang memiliki bagian dan fungsi dalam sebuah use case. Objek lifelines dapat merepresentasikan actor atau objek yang keduanya boleh diaktualisasikan dalam bentuk kode. Gambar dari object lifeline dapat dilihat pada Gambar II.24

(29)

Gambar II.13 Objek Lifeline

b. Activation line

Sebuah objek memiliki waktu aktif, activation line menunjukkan masa aktif dari suatu objek untuk tujuan tertentu, juga menunjukkan kapan objek tersebut aktif dipanggil dan berakhir.

Simbol dari activation line ini digambarkan dengan bentuk persegi panjang vertikal yang menumpuk pada garis vertikal lifeline sepanjang durasi bagian itu dijalankan. Sebuah objek dapat dipanggildan diakhiri berkali-kali dan sebuah lifeline digunakan untuk merepresentasikan semua bagian dari kelas itu secara keseluruhan. Gambar dari activation line dapat dilihat pada Gambar II.25.

Gambar II.14 Activation Line

c. Pesan

Pesan digambarkan dengan bentuk garis anak panah yang menghubungkan antar lifeline dengan pesan yang ditulis di atas anak panah tersebut. Pesan dapat dimulai dan diakhiri pada lifeline yang sama, yang disebut dengan nested call.

(30)

Jika garis lurus dengan ujung anak panah digambarkan dengan segitiga hitam, maka pesan yang dikirim merupakan synchronous message. Sedangkan ujung anak panah yang biasa menunjukkan synchronous message. Apabila garis digambarkan dengan garis putus-putus menunjukkan pesan dikembalikan. Gambar dari pesan dapat dilihat secara lengkap pada Gambar II.26.

Gambar II.15 Pesan

II.3.1.5 Class Diagram

Menurut [13], class diagram menyediakan notasi grafik untuk memodelkan kelas-kelas dan relasi antara kelas-kelas tersebut. Dengan demikian class diagram menggambarkan objek-objek yang ada. Class diagram berguna untuk model abstrak dan desain aktual dari program, karena singkat, mudah dimengerti dan bekerja secara benar dalam prakteknya. Elemen-elemen dari class diagram yaitu:

a. Objek

Objek adalah sebuah konsep, abstraksi, atau sesuatudengan identitas yang memiliki arti pada sebuah aplikasi. Objek seringkali muncul sebagai kata-kata yang tepat atau sebuah referensi spesifik dalam deskripsi masalah dan pemecahannya dengan user.

(31)

Pemilihan objek berdasarkan pada penilaian dan sifat dasar dari sebuah masalah sehingga menghasilkan banyak representasi yang benar. Semua objek memiliki identitas dan dapat dibedakan satu dengan yang lain. Yang dimaksud dengan identitas adalah sebuah objek yang dibedakanberdasarkan keadaan yang melekat padanya dan bukan berdasarkan sifat-sifat yang dimiliki. Contoh dari objek dapat dilihat pada Gambar II.27.

Gambar II.16 Objek

b. Kelas

Sebuah objek merupakan penjabaran atau bagian dalam kelas.

Sebuah kelas menggambarkan sekumpulan objek dengan sifat yang sama (atribut), perlakuan (operasi), jenis-jenis dari relasi dan sejenisnya. Objek dalam sebuah kelas mempunyai atribut dan bentuk perlakuan yang sama.

Kebanyakan objek dibedakan dari nilai atribut-atributnya dan relasi yang spesifik ke objek yang lainnya. Akan tetapi objek dengan nilai atribut dan relasi yang sama masih mungkin ada. Pemilihan dari sebuah kelas bergantung pada lingkungan dan ruang lingkup dari sebuah aplikasi, yang bergantung pada penilaian.

Dengan mengelompokkan objek-objek dalam suatu kelas, masalah dapat digambarkan. Gambaran tersebut dapat menunjukkan kegunaan dan kemampuan UML untuk menyamaratakan dari kasus-kasus tertentu dengan kasus yang sejenis. Definisi umum seperti nama kelas dan nama atribut disimpan sekali untuk setiap kelas bukan sekali perbagian.

Operasi dapat ditulis sekali untuk tiap-tiap kelas sehingga setiap objek dalam tiap kelas itu mendapatkeuntungan dari penggunaan ulang kode-kode yang telah digunakan. Gambar dari kelas dapat dilihat pada Gambar berikut.

(32)

Gambar II.17 kelas

c. Nilai dan Atribut

Nilai adalah bagian dari data. Atribut adalah sifat-sifat dari sebuah kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh setiap objek dalam kelas. Suatu atribut dapat ditemukan dengan melihat kata sifat atau nilai abstraknya. Sebuah atribut harus mendeskripsikan nilai bukan objek. Tidak seperti objek, nilai

tidak memiliki identitas. Dalam notasi UML atribut ditampilkan dalam kotak kedua dari kotak kelas diagram. Tipe dan nilai default dapat mengikuti setiap atribut tersebut. Tanda titik dua (:) mendahului tipe data dalam penulisan atribut. Gambar nilai dan atribut dapat dilihat pada Gambar II.29.

Gambar II.18 Nilai dan Atribut

d. Operation and Methods

Operation adalah sebuah fungsi atau prosedur yang harus diaplikasikan pada atau oleh suatu objek dalam kelas. Setiap operasi mempunyai objek tujuan seperti sebuah argumen yang lengkap.

Perlakuan darisebuah operasi bergantung pada kelas yang dituju.

Operasi yang sama dapat diaplikasikan ke banyak kelas yang berbeda seperti sebuah aplikasi yang disebut polymorphism, yaitu operasi

(33)

yang sama mempunyai bentuk berbeda dalam kelas yangberbeda.

Method adalah implementasi dari operasi dalam suatu kelas.

II.3.2

Scriptwriting

Scriptwriting atau skenario merupakan urutan proses yang akan dibuat dalam game dari awal hingga akhir dalam proses pengembangan game. Scriptwriting berisi pergerakan dasar karakter, lingkungan, waktu, tindakan dan dialog. Segala sesuatu yang dibuat di dalam scriptwriting bertujuan menjelaskan apa yang akan dilihat dan didengar oleh orang yang menontonnya [15].

II.3.3

Storyboard

Storyboard merupakan scriptwriting dalam bentuk gambar yang nantinya akan digunakan dalam proses pengembangan. Storyboard merupakan bentuk visual dari script. Bentuknya terlihat seperti komik, namun bisa dikatakan bahwa storyboard adalah gambaran awal dari hasil yang akan dibuat. Dalam storyboard ada beberapa hal yang perlu dibahas, antara lain: perencanaan penampakan kamera, menampilkan visual effect (VFX) dan sound effect (SFX) yang mungkin saja terjadi, pose karakter, durasi, serta scene apa saja yang akan ditampilkan dalam pembuatan game [16].

II.4 Unity 3D

Unity 3D adalah Game engine Multi-platform dengan IDE terintegrasi yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity digunakan untuk mengembangkan video games untuk plug-in web, platform desktop, console, dan mobile devices, dan telah digunakan oleh jutaan pengembang. Unity adalah lingkungan pengembangan game: Sebuah aplikasi render yang terintegrasi dengan sejumlah tools yang dapat digunakan untuk menciptakan konten 3D yang interaktif, mensupport hasil pengerjaan dalam berbagai format, ribuan Asset yang berkualitas dan siap pakai yang tersedia pada Asset Store dan komunitas pengguna.

(34)

Unity dibangun oleh Unity Technologies yang dirilis pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante di Copenhagen, Denmark. Unity adalah game engine yang mendukung grafis 3D dan saat ini merupakan game engine yang sangat banyak digunakan oleh perusahan perancang dan pengembang game karena mendukung 3 bahasa pemograman yaitu C#, Javascript dan Boo.

Unity memiliki kelebihan lain yaitu dapat membangun aplikasi lintas platform sehingga memudahkan pengembang dalam merancang sebuah game. Unity memiliki beberapa komponen yang harus diketahui oleh perancang dan pengembang game, yaitu:

 Asset

Asset pada unity sama artinya dengan bahan – bahan yang akan kita gunakan didalam perancangan game. File seperti gambar, model 3D, suara dan lain – lain pada perancangan game disebut sebagai asset didalam unity

 Scene

Scene adalah lapisan atau layar yang akan digunakan untuk menampung semua konten dalam game. Didalam scene terdapat satu atau beberapa asset, tergantung dari kegunaan dan fungsi scene itu tersendiri. Scene ini sendiri merupakan tempat untuk memproses bagian game yang akan dipanggil

 Game Objek

Game objek adalah hasil penggabungan ketika asset digunakan didalam scene. Ketika asset tersebut dimasukkan kedalam sebuah scene maka unity akan memproses asset tersebut sebagai objek dari game.

 Coding

Coding merupakan bagian yang paling penting dalam perancangan sebuah game. Seperti yang telah dijelaskan diatas, bahasa pemograman yang dapat digunakan didalam unity adalah C#, Javascript dan Boo. Penulisan coding dapat menggunakan editor yang sudah disediakan oleh unity yaitu Uniscite.

(35)

 Komponen

Komponen digunakan untuk menciptakan, mendefinisikan aspek – aspek dari fungsi suatu objek dalam game. Dengan menggunkana komponen dalam unity, perancang dapat menciptakan unsur – unsur sederhana pada game, seperti lampu, kamera, effek partikel, animasi, dan lainnya.

 Prefabs

Prefabs merupakan fitur pada unity yang menyimpan asset yang sudah diimport menjadi suatu objek bentuk yang dapat digunakan sebagai template pada scene. Asset yang dibuat menjadi prefabs dapat digunakan secara langsung didalam scene tanpa harus melakukan pengaturan ulang pada asset tersebut.

II.5 Autodesk Maya 3D

Autodesk Maya adalah software komputer pengelola grafis 3D, yang berjalan pada operating system windows dan OS X, Maya awala nya di kembangkan oleh Alias System Corporation sebelum hak milik nya di beli oleh Autodesk, Inc.

Maya 3D banyak di gunakan untuk membuat media 3D interaktif seperti, video game, film animasi, dan visual efek pada tv.

II.6 Preview Game Funny English

Funny English dalah game yang memadukan unsur edukasi bahasa Inggris dengan game 3D dimana pemain dapat mengeksplorasi dunia permainan dalam game dan berinteraksi dengan berbagai objek [9].

Penerapan unsur edukasi bahasa Inggris pada game ini adalah, penulisan nama objek kata-kata bahasa Inggris ditulis dalam lafal bahasa Indonesia, sehingga memudahkan anak dalam membaca (reading). Ditambah dengan suara pengucapan (speaking), tentunya akan lebih membantu anak dalam mengingat.

Game ini juga memiliki kuis, untuk menguji sejauh mana kemampuan anak setelah memainkan game.

Pengembangan Game menggunakan aplikasi Blender, aplikasi pengolah grafis 3D

(36)

yang telah dilengkapi game engine. Dengan model 3D, diharap game menjadi lebih menarik, sehingga meningkatkan minat anak dalam bermain sambil belajar.

Gambar II.19 Menampilkan Informasi Objek pada Game Funny English

Gambar II.20 Kuis pada Game Funny English

(37)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Deskripsi Umum Sistem

Game ini dikembangkan di komputer dan diimplementasikan sebagai aplikasi desktop.

Gambar III.1 Deskripsi Umum Sistem

Pada lingkungan pengembang menunjukkan proses pengembangan game yang menggunakan 3 aplikasi yaitu Maya 3D sebagai pembuat karakter, objek dari bahasa inggris dan objek dari lingkungan game. Adobe Photoshop digunakan untuk pembuatan texture gambar pada objek - objek yang ada pada game. Sedang kan Unity 3D di gunakan sebagai Game Engine. Setelah dikembangkan, maka akan di export dengan ekstensi .exe sehingga pengguna dapat mencoba bermain game funny english.

III.1.1

Lingkungan Pengembangan

1. Install aplikasi maya 3D pada computer yang merupakan aplikasi modelling Object untuk game Funny English, serta install Adobe Photoshop untuk pembuatan texture dari model object pada game. Dan install Unity 3D sebagai game engine yang akan di gunakan.

2. Perancangan awal game menggunakan coretan tangan dan diperbagus melalui adobe photoshop, kemudian rancangan tersebut di buat ulang menjadi object 3D menggunakan Maya 3D.

3. Pada Maya 3D selain terjadi proses modeling terjadi proses rigging dan pembuatan animasi gerakan yang di perlukan untuk Game Funny English.

(38)

4. Setelah model jadi, diperlukan Adobe Photoshop untuk membuat tekture model agar model lebih berwarna.

5. Setalah object 3D jadi dan tertexture, object di import kedalam Unity 3D untuk di olah dan di proses sebagai Game Funny English.

Berikut spesifikasi komputer di lingkungan pengembang aplikasi

Tabel III.1 Spesifikasi Notebook Lingkungan Pengembangan

Processor Intel core i5 M 480 @2.67GHz

RAM RAM 8GB DDR3

Graphic card AMD Radeon HD 7400M 1GB

OS Windows 7 Home Premium

Direct X direct X 11

III.1.2

Lingkungan Operasional

Perancangan game Funny English ini bisa dimainkan di computer desktop ataupun notebook dan membutuhkan perangkat speaker sebagai output device.

Tabel III.2 Spesifikasi Minimum Sistem

Processor Core i3 2,5 Ghz

RAM Memory 4 GB

Graphic Card Intel HD Graphic Operating System Windows XP

Direct X Direct x 9

Output Device Speaker / Earphone (perangkat pengeras suara)

(39)

III.2 Karakteristik Pengguna

Game Funny English diperuntukkan untuk semua kalangan, dan dikhususkan sebagai alat bantu media pengajaran bahasa Inggris di tingkat pendidikan taman kanak-kanak.

III.3 Fitur Utama Perangkat Lunak

Game ini memiliki fitur utama yaitu menampilkan objek, karakter, sound effect dan visual effect yang sesuai dengan sudut pandang orang ketika (third person).

III.4 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan proses dan informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh game. Berikut kebutuhan fungsional pada game yang akan dibangun ialah sebagai berikut :

- F-001 : Game harus menampilkan Layar Utama

- F-002 : Game harus dilengkapi dengan Layar Tentang Kami - F-003 : Game harus dilengkapi dengan Layar Cara Bermain - F-004 : Game harus menampilkan Layar Permainan

- F-005 : Game harus memunculkan Lingkungan Game

- F-006 : Game harus dilengkapi dengan fungsi kontrol karakter utama menggunakan Mouse dan Keyboard

- F-007 : Game harus dilengkapi dengan animasi lingkungan game - F-008 : Game harus dilengkapi interaksi karakter dengan NPC

- F-009 : Game harus dilengkapi dengan interaksi dengan objek bahasa Inggris

- F-010 : Game harus dilengkapi menampilkan layar pertolongan - F-011 : Game harus dilengkapi dengan Layar Kuis dan atributnya

(40)

III.5 Kebutuhan Non Fungsional

kebutuhan non fungsional merupakan sarana untuk mengetahui kelayakan sistem dalam mengetahui spesifikasi kebutuhan. Berikut kebutuhan fungsional pada game yang akan dibangun ialah sebagai berikut :

- NF-001 : Game harus bisa dijalankan minimal pada windows XP.

- NF-002 : Game harus memiliki tampilan yang menarik.

- NF-003 : Game harus menggunakan bahasa indonesia.

III.6 UML

III.6.1

Diagram Use Case

Diagram use case merupakan rangkaian struktur yang akan dibangun pada game Funny English

Gambar III.2 Diagram use case game Funny English

User dapat menampilkan layar utama, layar permainan, layar tentang kami dan layar cara bermain. Jika user telah sampai di akhir game, maka akan ditampilkan layar kuis, ditengah permainan jika user terkena hambatan, maka user bisa menampilkan layar bantuan.

(41)

III.6.2

Diagram Robustness

Gambar III.3 Diagram robustness game Funny English

Pada saat game di jalankan untuk pertama kali game akan memberikan tampilan Layar Utama, pada Layar Utama game akan me-load objek-objek yang diperlukan yaitu menu. Fungsi menu yang untuk menuju ke masing-masing layar yang ada pada game. Ketika player mengklik menu tentang kami maka game akan menampilkan semua objek yang ada pada layar tentang kami, sama hal nya juga dengan menu cara bermain, game akan menampilkan objek yang ada pada layar cara bermain. Jika player mengklik menu layar permainan, system akan menampilkan objek-objek seperti objek lingkungan game, objek bahasa inggris, karakter dan NPC. Player dapat menggerakkan karakter menelusuri map yang ada,

(42)

di ujung map ada NPC Kuis, fungsi NPC kuis ini adalah sebagai pintu untuk masuk ke layar kuis. Layar kuis berfungsi untuk mengetest kemampuan ingatan player pada saat pembelajaran objek bahasa Inggris sebelum nya.

(43)

III.6.3

Diagram Sekuens

III.6.3.1 Diagram Sekuens Layar Utama

Gambar III.4 Diagram sekuens layar utama

Ketika layar utama ditampilkan, sistem akan memanggil menu yang telah disediakan. Terdapat 3 menu pada layar utama, menu main, menu cara bermain dan menu tentang kami. Ketika salah satu menu diklik, maka sistem akan menampilkan layar yang dipilih.

(44)

III.6.3.2 Diagram Sekuens Layar Permainan

Gambar III.5 Diagram sekuens layar permainan

(45)

Ketika layar permainan ditampilkan, system akan menampilkan objek-objek seperti objek penunjang lingkungan, karakter, dan NPC. Player dapat menggerakkan karakter menelusuri map yang ada. Di seluruh map terdapat objek yang bias di pelajari, jika player mendekati objek bahasa inggris yang ada maka akan tampil nama dari objek tersebut, baik itu bahasa inggris dan bahasa Indonesia nya.

III.6.4

Diagram Activity

III.6.4.1 Diagram Aktifitas Layar Utama

Gambar III.6 Diagram aktifitas layar utama

Ketika layar utama ditampilkan, system akan memunculkan menu. Terdapat 3 menu yang akan tampil, yaitu main, tentang kami dan cara bermain. Player dapat mengklik pada salah satu menu. Jika telah diklik dan benar oleh system, system akan memindahkan scene layar utama ke menu yang dipilih

(46)

III.6.4.2 Diagram Aktifitas Layar Cara Bermain

Gambar III.7 Diagram aktifitas layar cara bermain

Ketika layar cara bermain ditampilkan, system akan memunculkan info mengenai pembuat game serta terdapat 1 tombol utuk kembali ke layar utama. Jika telah diklik dan benar oleh system, system akan memindahkan scene layar utama ke menu yang dipilih.

(47)

III.6.4.3 Diagram Aktifitas Layar Tentang Kami

Gambar III.8 Diagram aktifitas layar tentang kami

Ketika layar cara bermain ditampilkan, system akan memunculkan info mengenai pembuat game serta terdapat 1 tombol utuk kembali ke layar utama. Jika telah diklik dan benar oleh system, system akan memindahkan scene layar utama ke menu yang dipilih.

(48)

III.6.4.4 Diagram Aktifitas Layar Permainan

Gambar III.9 Diagram aktifitas layar permainan

(49)

Ketika layar permainan ditampilkan, system akan menampilkan objek seperti objek lingkungan game, karakter utama, NPC, Objek Bahasa Inggris dan Trigger.

Player dapat mengontrol karakter utama, jika karakter menyentuh karakter Jenny (NPC) maka player akan di berikan informasi tentang game. Setelah itu, player melakukan penjelajahan di dalam game menemukan objek bahasa inggris yang ada untuk mengetahui apa bahasa inggris dari objek tersebut.

Setelah menjelajah dan mempelajari objek bahasa inggris pada ujung dari map terdapat NPC kuis, jika player bertemu NPC kuis makan player aka masuk ke layar Kuis yang merupakan layar ujian seberapa ingat player dengan objek yang sudah di temui. Jika telah menyelesaikan kuis makan player akan kembali ke menu permainan. Pada game terdapat fasilitas tambahan yaitu teleportasi, teleportasi ini digunakan untuk mempersingkat jarak perjalanan dari player, teleportasi ini berwujut mobil yang ada didalam game. Untuk menggunakan teportasi player harus mencari kunci yang ada pada hewan yang di sebar di map.

Jika sudah mendapatkan kunci maka player dapat melakukan teleportasi.

(50)

III.6.5

Diagram Kelas

Diagram Kelas dari game funny english adalah sebagai berikut :

Gambar III.10 Diagram kelas game Funny English

III.7 Scriptwriting

Scriptwriting dari game funny English adalah sebagai berikut:

Tabel III.3 Scriptwriting

EXT. Layar Utama

Pada layar ini terdapat 3 tombol, yaitu tombol main, tombol tentang kami, tombol cara bermain. Jika user menekan tombol main. Maka user akan masuk kedalam layar permainan. Jika tombol cara bermain ditekan maka user akan ditampilkan informasi dasar cara bermain game Funny English. Jika tombol tentang kami ditekan, maka user akan ditampilkan informasi mengenai pembuat.

[SELECT SCENE]

GO TO Layar Permainan GO TO Layar Tentang Kami

(51)

GO TO Layar Cara Bermain EXT. Layar Tentang Kami

Pada layar ini, player akan diberikan informasi mengenai pembuat game dan logo software pendukung dalam pembuatan game.

[SELECT SCENE]

BACK TO Layar Utama EXT. Layar Cara Bermain

Pada layar ini, player akan diberikan informasi mengenai kontrol karakter serta beberapa info sebelum memainkan game ini.

[SELECT SCENE]

BACK TO Layar Utama EXT. Layar Cara Bermain

Pada layar ini, player akan diberikan informasi mengenai kontrol karakter serta beberapa info sebelum memainkan game ini.

[SELECT SCENE]

BACK TO Layar Utama EXT. Layar Permainan

Pada layar ini, user akan menggerakkan seorang karakter cewek dengan environment Lingkungan Rumah, kebun

binatang, dan tempat profesi pekerjaan, objek bahasa inggris, NPC Jenny, NPC Quiz, NPC Binatang. User

dibebaskan untuk bergerak menuju objek bahasa inggris yang ada di seluruh map dengan tujuan untuk belajar dan

(52)

mengetahui bahasa inggris dari objek yang sudah di sediakan. User dapat menjelajah map dengan berjalan atau menggunakan kendaraan yang sudah di sediakan. Jika player ingin menggunakan kendaraan, makan player harus menyelesaikan misi yang yang ada. Di pertengahan jalan, user bisa menampilkan layar bantuan. Pada ujung map dan sekaligus akhir dari permainan, user akan bertemu

dengan NPC Quiz, dan masuk ke layar quiz.

[SELECT SCENE]

GO TO Layar Bantuan GO TO Layar Quiz EXT. Layar Bantuan

Layar Bantuan akan memberikan bantuan atau informasi yang di butuhkan user untuk bermain game.

[SELECT SCENE]

GO TO Layar Quiz EXT. Layar Quiz

Layar Quiz ini menandakan player telah berhasil menyelesaikan bermain di game ini. Pada layar ini ditampilkan soal soal untuk mengetest ingatan dari user, dalam mengingat bahasa inggris.

[SELECT SCENE]

EXIT GAME

(53)

III.8 Storyboard

Storyboard dari game funny english adalah sebagai berikut:

Tabel III.4 Storyboard Scene Game Menu

Scene Name : game menu Scene No : 01 Page No : 1

Narration Audio : -

Frame Size : 1280 x 720 pixel / 800 x 600 pixel Text : GAME MENU, MULAI, CARA BERMAIN, TENTANG GAME.

Animation / video description :

Animasi bunga bergerak tertiup angin, karakter utama bergerak melambaikan tangan seperti menyapa player.

Layout description :

Pada scene game Menu Utama ini menampilkan gambar umum karakter dan lingkungannya berbentuk 3D. Terdapat 3 menu yang dapat berinteraksi dengan player seperti Main, Tentang Kami dan Cara Bermain yang akan lanjut ke scene berikutnya ketika salah satu dari menu ini dipilih.

(54)

Tabel III.5 Storyboard Scene Cara Bermain

Scene Name : Cara Bermain Scene No : 02 Page No : 1

Narration Audio : -

Frame Size : 1280 x 720 pixel / 800 x 600 pixel Text : deskripsi umum tentang cara bermain game.

Animation / video description :

Animasi bunga bergerak tertiup angin, sebagai latar belakang dari scene.

Layout description :

Pada Scene Cara Bermain ini menampilkan informasi dasar mengenai cara bermain game ini

(55)

Tabel III.6 Storyboard Scene Tentang Game

Scene Name : Tentang Game Scene No : 03 Page No : 1

Narration Audio : -

Frame Size : 1280 x 720 pixel / 800 x 600 pixel Text : Identitas Pembuat Game.

Animation / video description :

Animasi bunga bergerak tertiup angin, sebagai latar belakang dari scene.

Layout description :

Pada Scene Cara Bermain ini menampilkan informasi gammbaran umum mengenai identitas pembuat game.

(56)

Tabel III.7 Storyboard Scene Bermain

Scene Name : Bermain Scene No : 04 Page No : 1

Narration Audio : -

Frame Size : 1280 x 720 pixel / 800 x 600 pixel Text : judul game

Animation / video description :

Animasi karakter ketika digerakkan

Animasi rumput dan bunga yang bergoyang tertiup angin

Animasi karakter Object (NPC)

Animasi burung di langit.

Animasi air di kolam

Animasi Asap

Animasi partikel pada object bahasa inggris

Layout description :

Pada Scene Bermain ini player akan berkeran sebagai karakter utama di dalam game, aka nada beberapa object pembelajaran bahasa inggris yang ada di game ini, player akan di bebaskan berjalan menjelajahi map yang ada di dalam game.

(57)

Tabel III.8 Storyboard Scene Bermain Objek

Scene Name : Bermain Objek Scene No : 04 Page No : 1

Narration Audio : -

Frame Size : 1280 x 720 pixel / 800 x 600 pixel Text : instruksi game.

Animation / video description :

Animasi karakter ketika digerakkan

Animasi rumput dan bunga yang bergoyang tertiup angin

Animasi karakter Object (NPC)

Animasi burung di langit.

Animasi air di kolam

Animasi Asap

Animasi ketika karakter mendekati object

Layout description :

Pada Scene Bermain Object ini menampilkan informasi ketika player mendekati objek pembelajaran bahasa inggis, makan akan memberikan instruksi selajutnya untuk player.

(58)

Tabel III.9 Storyboard Scene Objek

Scene Name : Objek Scene No : 05 Page No : 1

Narration Audio : -

Frame Size : 1280 x 720 pixel / 800 x 600 pixel Text : informasi bahasa inggris dan indonesia dari objek.

Animation / video description : -

Layout description :

Pada Scene Objek player diberikan informasi tentang bahasa inggris dari object yang di pilih player.

(59)

Tabel III.10 Storyboard Scene Kuis

Scene Name : Kuis Scene No : 01 Page No : 1

Narration Audio : -

Frame Size : 1280 x 720 pixel / 800 x 600 pixel Text : waktu kuis, score kuis, soal kuis, opsi a kuis, opsi b kuis, opsi c kuis.

Animation / video description : -

Layout description :

Pada Scene Kuis player di berikan soal soal yang berisi gambar dan opsi opsi jawaban yang tepat untuk nama yang pas dari gambar yang di sediakan.

(60)

III.9 Perancangan Objek

Rancangan Objek yang akan di buat untuk game funny english, pada rancangan karakter utama merupakan pengembangan rancangan karakter utama game funny english terdahulu, yaitu karakter anak perempuan, akan tetapi pada rancangan yang sekarang telah banyak di perbaiki baik itu model dan animasi nya.

Tabel III.11 Perbandingan Karakter

Karakter Lama Karakter baru

Karakter di buat semenarik mungkin akan tetapi tetap sederhana. Berikut penampakan karakter utama :

Tabel III.12 Karakter Utama

Tampak Depan Tampak Belakang

(61)

Tampak samping

Pada objek pelengkap lain nya akan di rancang dan bangun ulang sesuai dengan tema lingkungan game funny english yang akan di buat. Berikut adalah list objek yang akan dibuat dan di implementasikan.

Tabel III.13 Perancangan Objek

No Kategori Objek Ket

1 Karakter - Ayah

- Ibu - Kakek - Abang - Kakak - Pramuka - Penyelam - pramuka - pembalap - buruh - polisi

- pemadam kebakaran - dokter

- pengusahan - pelayan - tentara - NPC kuis - NPC Jenny - Karakter Utama

(62)

2 Pohon - Pohon 1

- Pohon 2 - Pohon 3 - Pohon 4 - Pohon 5 - Pohon 6 - Pohon Besar 1 - Pohon Besar 2

Angka 1,2,3,…

merupakan jenis dari model pohon yang dirancang.

3 Jalan - Jalan tipe 1 - Jalan tipe 2 - Jalan tipe 3 - Jalan tipe 4 - Jalan tipe 5 - Jalan tipe 6

Angka 1,2,3,…

merupakan jenis dari model jalan yang dirancang.

4 Daratan / Tanah

5 Kendaraan - Mobil

- Truk - Mobil Balap - Mobil Jeep - Helikopter - Mobil Polisi

6 Bangunan - Rumah

- Garasi - Perusahaan - Kantor Polisi - Rumah Sakit - Restoran

- Kantor Pemadam kebakaran

7 Hewan - Anjing

- Kucing - Kelinci - Domba - Ayam - Burung Hantu - Kambing - Bebek - Singa - Gorila - Sapi - Kerbau - Burung kecil

8 Pendukung / - Burung di langit - Air

Gambar

Gambar II.9 Gambaran Umum robustness diagram
Gambar II.11 Symbol Activity
Gambar II.20 Kuis pada Game Funny English
Diagram  use case merupakan rangkaian struktur yang akan dibangun pada game  Funny English
+7

Referensi

Dokumen terkait

Abu Tholib berpaling kepada Nabi seraya berkata,“ Para sesepuh anda datang untuk meminta Anda berhenti mengkritik berhala supaya mereka pun tidak mengganggu Anda.â€

Penelitian menyimpulkan bahwa penambahan minyak bunga matahari sampai 6% dalam ransum pra kawin mempengaruhi konsumsi nutrien tanpa mengganggu penampilan, cenderung

Tujuan dari praktikum ini adalah Memahami pengoperasian rotary drum filter, mulai dari prosedur start up, operasi normal, sampai shut down, mengamati karakter proses

Gambar di atas menunjukkan terdapat dua segitiga aglomerasi, yaitu segitiga aglomerasi I (di pusat segitiga) yang dibatasi isodapen 5 dan segitiga aglomerasi II

Pengumpulan yang dilakukan LAZIS Al- Wasi’i Universitas Lampung mengalami penghambatan yaitu para dosen dan karyawan belum sepenuhnya berzakat di LAZIS Al- Wasi’i

The data will used to find out the question number 1 and 2, namely what types of reference are common used at hortatory text in Pathway to English and how does

Bu amaçla pamuk tarımı yapılan alanlarda toprak verimliliği ve bitki besin içeriği açısından organik ve konvansiyonel uygulamalar karşılaştırılarak7 yıl

Buktinyatanya bandara kao telah menjadi salah satu pusat penerbangan di kabupaten halmaherautaramenurut saya bandara udara di kao ada dalam tahap pembangunan masyarakat