• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL OLEH KOMUNITAS COSURA SURABAYA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MASYARAKAT (Studi Deskriptif Kualitatif Pemanfaatan Media Sosial Facebook oleh Komunitas Cosura Surabaya sebagai Media Informasi Masyarakat ).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL OLEH KOMUNITAS COSURA SURABAYA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MASYARAKAT (Studi Deskriptif Kualitatif Pemanfaatan Media Sosial Facebook oleh Komunitas Cosura Surabaya sebagai Media Informasi Masyarakat )."

Copied!
105
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh

Larastika Diah Wilujeng NPM. 0943010132

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

(2)

limpahan rahmat, karunia serta hidayah-Nya, skripsi yang berjudul “PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL OLEH KOMUNITAS COSURA SURABAYA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MASYARAKAT (Studi Deskr iptif Kualitatif Pemanfaatan Media Sosial Facebook oleh Komunitas Cosura Sur abaya sebagai Media Informasi Masyarakat )” dapat Peneliti susun dan selesai. Dalam proses penyelesaian skripsi ini, Peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak berikut ini:

1. Ibu Dra. Herlina Suksmawati, Msi. dosen pembimbing skripsi peneliti. Terima kasih atas segala kontribusi dan nasehat-nasehat yang telah diberikan kepada peneliti.

2. Dra. Ec. Hj. Suparawati, M.Si, sebagai Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) UPN “Veteran” Jatim.

3. Juwito, S.Sos, M.Si, sebagai Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP UPN “Veteran” Jatim.

4. Drs. Syaifuddin Zuhri, M.Si sebagai Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP UPN “Veteran” Jatim

5. Seluruh Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi maupun Staf Karyawan FISIP UPN “Veteran” Jatim.

6. Mama Diah Mustikawati dan Bapak Sardju. Thankyou for your love, sacrifice,

and trust.

(3)

10. Seluruh teman-teman Komunitas Cosura Surabaya. Hountouni arigatou,

minna-san.

11. Keluarga besar UPN Televisi. Dewan Penasehat Alumni, Dewan Penasehat, Badan Pengurus Harian, dan Angkatan Muda. Joined and made a lot of

memories with you guys, was an honour for me. Thankyou for become one of

best things in my life. Semangat dalam Berkreasi !

12. Rr. Tyastari Diahayu Girindra dan The Koprals for support, spirit, and super

adorable friendship.

13. Seluruh pihak yang tak dapat penulis sebutkan atas keterbatasan halaman ini, untuk segala bentuk bantuan yang diberikan, penulis ucapkan terima kasih.

Akhir kata, peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik maupun saran selalu peneliti harapkan demi tercapainya hal terbaik dari skripsi ini. Besar harapan penulis, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat sekaligus menambah pengetahuan bagi berbagai pihak. Amin.

(4)

ABSTRAKSI ... iii

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 9

1.3 Tujuan Penelitian ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 9

1.4.1 Secara Teoritis ... 9

1.4.2 Secara Praktis ... 9

BAB II KAJ IAN PUSTAKA ... 10

2.1 Penelitian Terdahulu ... 10

2.2 Landasan Teori ... 12

2.1.1 Komunikasi Massa ... 12

(5)

2.2.4 Media Sosial ... 30

2.2.4.1 Definisi Media Sosial ... 30

2.2.4.2 Karakteristik Media Sosial... 32

2.2.4.3 Klasifikasi Media Sosial ... 34

2.2.5 Facebook ... 35

2.2.5.1 Profiles ... 36

2.2.5.2 Private Messaging ... 36

2.2.5.3 Public Messaging ... 36

2.2.5.4 Groups ... 37

2.2.5.5 Photos ... 37

2.2.5.6 Events... 37

2.2.5.7 Status Update ... 38

2.2.5.8 Pages ... 38

2.2.8 Komunitas ... 46

2.2.9 Cosplay ... 48

2.210 Teori CMC (Computer Mediated Communication) ... 51

2.3 Kerangka Berpikir ... 53

(6)

3.2.3 Komunitas Cosura ... 56

3.2.4 Media Komunikasi ... 57

3.3 Lokasi Penelitian ... 57

3.4 Informan Penelitian... ... 58

3.5 Metode Pengumpulan Data ... ... 58

3.6 Unit Analisis Data ... 59

3.7 Teknik Analisis Data ... 59

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian... 55

4.1.1 Facebook ... 55

4.1.2 Komunitas Cosura Surabaya ... 59

4.2 Identitas Infor man Penelitian ... 60

4.2.1 Informan 1... 61

4.2.2 Informan 2... 61

4.2.3 Informan 3... 61

(7)

4.3.2 Pemahaman Informan Terhadap Penggunaan Fitur Media

Sosial Facebook ... 64

4.3.3 Pemanfaatan Media Sosial Facebook oleh Komunitas Cosura sebagai Media Informasi Masyarakat ... 65

4.3.4 Pemanfaatan Media Sosial Komunitas Cosura oleh Masyarakat sebagai Media Informasi ... 70

4.4 Pembahasan ... 73

4.4.1 Aktivitas Penggunaan Fitur Media Sosial oleh Komunitas Cosura Sebagai Media Informasi Masyarakat ... 73

4.4.1.1Aktivitas Penggunaan Media Sosial Facebook ... 75

4.4.2 Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Informasi Masyarakat ... 81

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 93

5.1 Kesimpulan ... 93

5.2 Saran ... 94

(8)

Facebook oleh Komunitas Cosur a Surabaya sebagai Media Infor masi

Masyarakat)

Penelitian ini adalah bagaimana pemanfaatan media sosial Facebook oleh Komunitas Cosura sebagai media informasi masyarakay. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media sosial Facebook, Twitter, dan Youtube sebagai media komunikasi Komunitas Cosura.

Penelitian ini menggunakan studi deskriptif kualitatif yang digunakan untuk memberikan penjelasan secara detail terhadap sebuah permasalahan, yang bertujuan untuk memperoleh pemahaman terhadap permasalahan yang diteliti. Untuk menggumpulkan data peneliti menggunakan metode wawancara secara mendalam dan observasi.

Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa Facebook merupakan media sosial yang efektif sebagai media informasi masyarakat. Fitur grup (groups) merupakan fitur utama yang digunakan Komunitas Cosura sebagai fitur media informasi. Manfaat yang didapatkan oleh masyarakat dengan menggunakan Facebook sebagai media informasi adalah mendapatkan informasi event terbaru dan menambah pengetahuan kebudayaan dan tren Jepang. Sedangkan bagi Komunitas Csoura manfaat yang didapatkan adalah mendapatkan wadah untuk mengenalkan trend an kopmunitas Cosura serta Komunitas Cosura mendapatkan anggota baru

(9)

This research is how about utilization of social media Facebook as society media information. This research aim to find out how the utilization of social media Facebook as a society media information.

This research uses descriptive qualitative research which used to provide an detailed explanation and aim to gain an understanding of the problem. For collected data researcher used depth interview and observation methods.

Based on research result, show that as a society media information Facebook is an effective social media as media information for society. Group is the main feature used by Komunitas Cosura as media information for society. By utilizied Komunitas Cosura’s Facebook as a media information, The society obtain some benefit. These are The society always get newest event cosplay schedule and increase their knowledge about Japan’s culture and trend. And for Komunitas Cosura, the obtain some benefits too. These are they get a place for introduce to the society about cosplay and as well as their comuunity and they get new member from the member of their Facebook group.

(10)

1.1Latar Belakang Masalah

Media massa merupakan salah satu sarana bagi masyarakat untuk mendapatkan sebuah informasi. Media massa memudahkan manusia untuk mengakses informasi yang berada disekitarnya (lokal, nasional, internasional) dengan lebih mudah, murah, dan cepat yang berarti media massa secara sadar atau tidak telah berperan membantu terjadinya aliran budaya populer. Hal ini dikarenakan melalui media massa lah orang-orang kreatif punya tempat yang tepat. Media massa dapat memperkaya masyarakat dengan menyebarkan karya kreatif dari manusia seperti karya sastra, musik, dan film. (Vivian, 2008: 505). Media massa terbagi atas dua jenis, yaitu media massa cetak dan media massa elektronik. Media massa cetak meliputi buku, majalah, dan koran. Sedangkan media massa elektronik meliputi televisi, radio, film, dan internet.

(11)

Internet Indonesia (APJII) menyatakan pengguna Internet di Indonesia pada tahun 2012 mencapai 63 juta orang atau sekitar 24,23% dari jumlah penduduk Indonesia. Pada tahun 2013 APJII mempredikasi pengguna internet di Indonesia akan mencapai 82 juta atau 30% dari jumlah pengguna pada tahun 2012, pada tahun 2014 mencapai 107 juta, dan pada 2015 mencapai 139 juta pengguna.

Seiring dengan perkembangan, internet mampu melahirkan suatu jaringan baru yang disebut dengan media sosial. Media sosial merupakan salah satu media online diaman para penggunanya dapat ikut serta dalam mencari informasi, berkomunikasi, dan menjaring pertemanan degan segala fasilitas dan aplikasi yang dimiliki oleh media sosial tertentu.

Dijelaskan oleh Novia Ika Setyani dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Media Sosial sebagai Sarana Komunikasi Bagi Komunitas, pada dasarnya media sosial merupakan perkembangan mutakhir dari teknologi-teknologi web baru berbasis internet, yang memudahkan semua orang untuk dapat berpatisipasi, saling berbagi dan membentuk sebuah jaringan secara online, sehingga dapat menyebarluaskan konten mereka sendiri.

Diawali pada tahun 1997 yaitu Sixdegrees.com yang memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000, muncul media sosial lunarstrom, livejournal,

Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001,

(12)

2002, mucul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam kelanjutannya, friendster lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain yang menyusul kemunculan

friendster, Flick R, Youtube, dan My Space. Hingga pada akhir 2005

friendster dan Myspace merupakan situs media sosial yang paling diminati.

Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan MySpace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Pada tahun 2009, kemunculan twitter ternyata menambah jumlah media sosial bagi anak muda. Twitter mengunakan sistem mengikuti-tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita bisa melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow). Bahkan baru-baru ini juga muncul media sosial Path dan Instagram yang juga sering digunakan oleh masyarakat.

Facebook merupakan salah satu media sosial yang banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia. Menurut SocialBaker pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai 50.261.100 pengguna, dan menduduki posisi keempat dunia setelah Amerika Serikat, Brazil, dan India. Jakarta sebagai Ibukota Indonesia juga tercatat sebagai Ibukota Negara dengan pengguna Facebook terbanyak kedua di dunia yaitu sekitar 11.658.760 pengguna.

(13)

Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes.

Dibandingkan dengan media sosial lainnya, Facebook menawarkan fitur yang lebih beragam. Meskipun setiap media sosial mempunyai karakteristik dan fitur yang berbeda, Facebook tetap mempunyai kelebihan tersendiri yang membuat pengguna, tetap menggunakan Facebook sebagai media sosial mereka.

(14)

Cosplay merupakan konsumsi performatif budaya populer Jepang

anime dan manga. Anime atau yang lebih dikenal oleh masyarakat Indonesia

dengan sebutan kartun adalah produksi animasi Jepang yang menampilkan hasil gambar animasi melalui tangan maupun komputer. Istilah anime merupakan bahasa serapan dari Bahasa Inggris“animation”. Dalam Bahasa Inggris, istilah ini didefinisikan sebagai penyebarluasan gaya animasi Jepang yang pada umumnya dicirikan dengan grafis yang warna-warni, karakter yang bersemangat dan tema yang terkadang tidak masuk akal.

Manga adalah suatu media yang didalamnya terdapat sekumpulan

gambar yang mengandung cerita dengan bermacam-macam variasi. Di Indonesia manga lebih dikenal dengan sebutan komik. Pada umumnya

manga dicetak dalam warna hitam-putih dan terkadang ada beberapa bagian

yang dicetak berwarna. Di Jepang manga pada umumnya dicetak dalam majalah yang berukuran sebesar buku telepon dan sering terdiri dari berbagai cerita yang bersambung pada episode berikutnya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_populer_Jepang- diakses pada tanggal 6 Mei 2013)

(15)

Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada awal 2000-an, beberapa event seperti Gelar Jepang Universitas Indonesia mengadakan event Cosplay. Tetapi saat itu belum ada yang berminat, cosplay pertama saat itu hanyalah EO (Event Organizer) dari acara gelar Jepang tersebut.

Beranjak dari event tersebut, beberapa pemuda-pemudi (kebanyakan pemudi) di Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya

cosplayer pertama yang bukan merupakan EO saat itu. Berlanjut hingga

sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada event cosplay di Jakarta, dan di kota-kota besar di Indonesia. (http://id.wikipedia.org/wiki/Costume_play - Diakses pada tanggal 21 Maret 2013)

Di Indonesia, seiring dengan berkembang tren cosplay muncul pula opini serta pandangan masyarakat terhadap tren cosplay, baik positif maupun negatif. Bahkan terdapat perdebatan terbuka di internet mengenai keberadaan tren cosplay di Indonesia. Berdasarkan perdebatan tersebut Peneliti menyimpulkan bahwa cosplay masih mempunyai kecenderungan citra yang negatif di mata masyarakat. Cosplay dianggap sebagai ajang untuk melupakan budaya Indonesia karena para cosplayer lebih memilih budaya asing. Cosplayer dianggap sebagai sekumpulan orang yang yang mempunyai masa kecil yang kurang bahagia sehingga ketika dewasa mereka mengikuti cara berpakaian dan gaya dari tokoh yang mereka perankan.

Cosplayer juga dianggap sekumpulan orang freak (aneh) yang mau

(16)

masih banyak lagi anggapan dan opini negatif dari masyarakat terhadap tren

cosplay.

Dalam konsumsi budaya populer seperti cosplay sering kali cenderung terbentuk kelompok atau komunitas penggemar atau yang disebut dengan fandom. Fandom (fan-, kependekan dari fanatic dari akhiran –dom seperti dalam kingdom atau freedom, dll) adalah istilah yang digunakan untuk merujuk pada sebuah subkultur yang dibangun oleh para penggemar yang didasari oleh rasa simpati dan persahabatan dengan sesama penggemar lain yang memiliki ketertarikan yang sama. Para penggemar biasanya tertarik bahkan dengan hal-hal rinci yang berhubungan dengan objek kegemarannya, dan menghabiskan sebagian besar waktu dan energi dalam keterlibatan mereka dalam suatu fandom. Mereka seringkali tergabung dalam jaringan sosial dengan praktek-praktek fandom tertentu. Subjek minat penggemar dapat didefinisikan secara sempit terfokus pada hal-hal yang selebritis, hobi, genre, atau mode. Dengan kata lain, fandom adalah komunitas penggemar yang antusias dan memiliki ketertarikan terhadap hal yang sama. (http://wikipedia.org/wiki/fandom - Diakses pada tanggal 13 Mei 2013)

(17)

sebagai finalis CLAS:H yaitu kompetisi cosplay nasional yang diadakan di Jakarta dan mendapatkan penghargaan best performance 2013.

Komunitas Cosura mempunyai misi untuk mengenalkan dan menyebarkan tren cosplay lebih luas lagi di Surabaya. Komunitas Cosura bermaksud untuk mengenalkan dan menyebarkan cosplay kepada masyarakat sebagai tren yang positif. Karena dengan cosplay selain bisa mengekspresikan kecintaan terhadap tokoh anime dan manga, cosplay bisa menjadi ajang menambah kreatifitas dan tentunya juga prestasi.

Untuk melaksanakan misinya, Komunitas Cosura memilih menggunakan media sosial. Facebook adalah media sosial yang dipilih oleh komunitas Cosura menjadi media sosial komunitas mereka. Dengan Facebook, diharapkan mampu menjadi sarana bagi Cosura menjadi sumber informasi bagi masyarakat untuk lebih mengenal cosplay.

Berdasakan permasalahan diatas, Peneliti merasa tertatrik untuk meneliti lebih jauh mengenai pemanfaatan media sosial Facebook oleh komunitas Cosura Surabaya sebagai media informasi masyarakat.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yaang Peneliti kemukakan diatas, maka menjadi dasar pemikiran Peneliti untuk merumusakan masalah, yaitu :

(18)

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui vagaimana pemanfaatan media sosial Facebook sebagai media informasi bagi masyarakat

1.4Manfaat Penelitian 1.4.1 Secara Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan dan sumbangan dalam kajian ilmu komunikasi yang khususnya berkaitan dengan pemanfaatan media sosial untuk referensi bagi penelitian selanjutnya.

1.4.2 Secara Praktis

(19)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian ini Peneliti mengunakan dua penelitian terdahulu sebagai bahan referensi dalam pembuatan penelitian ini. Penelitian yang pertama berjudul “Pemanfaatan Twitter TCMPoldaMetro dalam Memenuhi Kebutuhan Informasi Para Pengguna Jalan Raya” yang ditulis oleh Isni Puspitadewi. Sedangkan yang kedua berjudul “Penggunaan Media Sosial Sebagai Sarana Komunikasi Bagi Komunitas (Studi Deskriptif Kualitatif Penggunaan Media Sosial Twitter, Facebook, dan Blog sebagai Sarana Komunikasi bagi Komunitas Akademi Berbagi Surakarta)” yang ditulis oleh Novia Ika Setyani.

(20)

diketahui bahwa dengan memanfaatkan twitter TMCPoldaMetro cukup memenuhi kebutuhan informasi mutakhir, pendekatan kebutuhan informasi rutin, dan pendekatan kebutuhan informasi mendalam dan pendekatan kebutuhan informasi sekilas pengguna jalan raya.

(21)

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan menggunakan teori komunikasi massa, komunitas, internet mediated communication, media sosial, hubungan komunitas dengan media sosial, dan penelitian yag mendukung. Data dikumpulkan melalui wawancara dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan penggunaan media sosial twitter, facebook, dan blog sebagai sarana berkomunikasi bagi akademi berbagi Surakarta digunakan untuk menyediakan informasi, pendafaran, guru, pencarian tempat, koordinasi voluntir, sapaan, tweet langsung, kerjasama, berbagi foto, komunikasi dengan kota lain, berkomunikasi dengan akun lain. Penggunaan media sosial sebagai sarana komunikasi bagi akademi berbagi surakarta cukup efektif karena informasi dengan mudah dan cepat disosialisasikan kepada audiens tanpa harus memikirkan jarak, ruang, dan waktu.

Berdasarkan kedua penelitian di atas, Peneliti menyimpulkan kedua penelitian tersebut mempunyai persamaan dengan penelitian yang Peneliti tulis yaitu metode penelitian. Kedua penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang juga digunakan oleh Peneliti dalam penelitian ini. 2.2 Landasan Teori

2.2.1 Komunikasi Massa

2.2.1.1 Definisi Komunikasi Massa

(22)

mengemukakan bahwa sesuatu bisa didefinisikan sebagai komunikasi massa jika mencakup hal-hal sebagai berikut :

1. Komunikator dalam komunikasi massa mengandalkan peralatan modern untuk meyebarkan atau memancarkan pesan secara cepat kepada khalayak yang luas dan tersebar. 2. Komunikator dalam komunikasi massa dalam

menyebarkan pesan-pesannya bermaksud mencoba berbagai pengertian dengan jutaan orang yang tidak saling kenal atau mengetahui satu sama lain. Anonimitas audience dalam komunikasi massa inilah yang membedakan pula jenis komunikasi yang lain. Bahkan pengirim dan penerima pesan tidak Saling mengenal satu sama lain.

3. Pesan adalah milik publik. Artinya, bahwa pesan ini bisa didapatkan dan diterima oleh banyak orang. Karena itu diartikan milik publik.

(23)

keuntungan, bukan organisasi suka rela atau nirlaba

5. Komunikasi massa dikontrol oleh gatekeeper (penapis informasi). Artinya, pesan-pesanyang disebarkan atau dipancarkan dikontrol oleh sejumlah individu dalam lembaga tersebut sebelum disiarkan lewat media massa.

6. Umpan balik dalam komunikasi massa sifatnya tertentunda. Kalau dalam jenis komunikasi lain, umpan balik bisa bersifat langsung.

Dengan demikian, media massa adalah alat-alat dalam komunikasi yang bisa menyebarkan pesan secara serempak, cepat kepaa audience yang luas dan heterogen. Kelebihan media massa dengan jenis komunikasi lain adalah ia bisa mengatasi hambatan ruang dan waktu. Bahkan media massa mampu menyebarkan pesan hampir seketika pada waktu yang tak terbatas. (Nurudin, 2007: 9)

(24)

khalayak itu besar dan pada umunya agak sukar untuk didefinisikan.

Kedua komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemnacar-pemancar yang audio atau yang visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih mudah dan lebih logis bila didefinisikan menurut bentunya (televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku, dan pita) (Nurudin, 2007 : 11) 2.2.1.2 Ciri-Cir i Komunikasi Massa

1. Komunikator dalam Komunikasi Massa Melembaga Komunikator dalam komunikasi massa bukan satu orang, tetapi kumpulan orang. Artinya gabungan antaraberbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam sebuah lembaga. Lembaga yang dimaksud di sisni menyerupai sebuah sistem.

(25)

beberapa individu yang bertanggung jawab dalam proses komunikasi massa tersebut.

Dengan demikian komunikatir dalam komnuikasi massa setidak-tidaknya mempunyai ciri sebagai berikut : 1) kumpulan individu 2) dalam berkomunikasi indiveidu-individu itu terbatasi perannya dengan sistem dalam media massa 3) pesan yang disebarkan atas nama media yang bersangkutan dan bukan atas nama pribadi unsur-unsur yang terlibat 4)apa yang dikemukakan oleh komunikator biasanya untuk mrncapai keuntungan atau mendapatkan laba secara ekonomis. (Nurudin, 2007 :19)

2. Komunikan dalam Komunikasi Massa Bersifat Heterogen Komunikan dalam komunikasi massa sifatnya heterogen. Artinya komunikan sangat beragam mulai dari segi pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, agama, dan lain-lain. Herbert Blumer memberikan ciri tentang karakteristik audience/komunikan sebagai berikut :

a. Audience dalam komunikasi massa sangatlah

(26)

b. Berisi individu yang tidak tahu dan mengenal satu sama lain. Di samping itu, anatar individu itu tidak berinteraksi satu sama lain secara langsung

c. Mereka tidak mempunyai kepemimpinan atau organisasi formal (Nurudin, 2007:21)

3. Pesannya Bersifat Umum

Pesan-pesan dalam komunikasi massa tidak ditujukan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Dengan kata lain, pesan-pesannya ditujukan pada khalayak yang plural. Oleh karena itu, pesan-pesan yang dikemukakannya pun tidak boleh bersifat khusus. Khusus di sini, artinya pesan memang tidak disengaja untuk golongan tertentu. (Nurudin, 2007 : 24)

4. Komunikasinya Berlangsung Satu Arah

(27)

bersangkutan) kalaupun bisa, sifatnya tertunda. (Nurudin, 2007:26)

5. Komunikasi Massa Menimbulkan Keserempakan

Terdapat keserempakan dalam komunikasi yaitu keserempakan dalam proses penyebaran pesan-pesannya. Serempak berarti khalayak bisa menikmati media massa tersebut hampir bersamaan. Harapan komunikator dalam komunikasi massa, pesan tetap ingin dinikmati secara bersamaan oleh audiencenya. (Nurudin, 2007:28)

6. Komunikasi Massa Mengandalkan Peralatan Teknis

Media massa sebagai alat utama dalam menyampaikan pesan kepada khalayaknya sangat membutuhkan bantuan peralatan teknis. Peralatan teknis yang dimaksud misalnya pemancar untuk media elektronik. Televisi sebagai media massa tidak mungkin terlepas dari peran pemancar, terlebih lagi dengan kehadiran satelit yang akan memudahkan proses pemancaran pesan yang dilakukan media elektronik seperti televisi (Nurudin, 2007 : 30)

7. Komunikasi Massa Dikontrol oleh Gatekeeper

Gatekeeper atau yang sering disebut dengan penapis

(28)

media massa. Gatekeeper ini berfungsi sebagai orang yang ikut menambah atau mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua infoemasi yang disebarkan lebih mudah.

Gatekeeper juga berfungsi untuk

mengintrepretasikan pesan, menganalisi, menambah data, dan mengurangi pesan-pesannya. Intinya, gatekeeper merupakan pihak yang ikut menentukan pengemasan sebuah pesan dari media massa. Semakin kompleks sistem media massa yang dimiliki, semakin banyak pula gatekeeping (pemalangan pintu atau penapisan informasi) yang dilakukan. Bahkan bisa dikatakan gatekeeper sangat menentukan berkualitas tidaknya informasi yang akan disebarkan. Baik buruknya dampak pesan yang disebarkannya pun tergantung pada fungsi penapisan informasi atau pemalangan pintu ini ((Nuruddin, 2007 : 31)

2.2.2 Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project

Agency Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana

(29)

bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission

Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US

Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang

tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa

Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu

(30)

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet. (http://id.wikipedia.org/wiki/Internet - diakses pada 3 Oktober 2013)

Internet adalah sebuah jaringan komputer global yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menguunakan protokal yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. Jadi internet merupakan kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN menjadi jaringan komputer global atau WAN. Jaringan-jaringan tersebut saling berhubungan atau berkomunikasi satu sama lain dengan berbasis protokol IP (Internet Protocol) dan TCP

(Transmission Control Protocol) atau UDP (User Datagram Protocol),

sehingga setiap pengguna pada setiap jaringan dapat mengakses semua layanan yang disediakan oleh setiap jaringan. Dengan menggunakan protokol tersebut arstitektur jaringan komputer yang berbeda dapat saling mengenali dan berkomunikasi. (Supriyanto, 2005 : 336)

(31)

Definisi lainnya internet merupakan jaringan komputer

(interconnected network) di seluruh dunia, yang berisikan informasi

dan juga merupakan sarana komunikasi (suara, gambar, video, dan teks). Informasi ini dibuat oleh penyelenggara atau pemilik jaringan komputer tersebut dan dibuat oleh pemilik informasinya kepada pemilik jaringan komputer tersebut atau dibuat oleh pemilik informasi yang menitipkan informasi kepada pemilik jaringan komputer yang tersambungkan ke jaringan. (Janner, 2006 :281)

2.2.2.1 Fungsi dan Layanan Internet

a. Sebagai Media Melakukan Transfer File

Transfer yang dimaksud adalah untuk melakukan akses pada server lain yang jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun yang bukan anonymous FTP. Hal ini bisa dilakukan dengan cara melakukan login terlebih dahulu dan memasukkan

password untuk bisa mengaksesnya. Komputer-komputer

akan bisa dapat mengirim atau menerima (download) file atau data melalui jaringan internet ini. fasilitas ini dapat digunakan untuk melakukan pengambilan dan penyimpanan arsip file secara elektronik. (Supriyanto, 2005 : 337)

b. Sebagai sarana mengirim surat (e-mail)

(32)

(electronic mail) atau surat elektronik. Dibanding dengan

sarana surat konvensional, e-mail memiliki banyak kelebihan diantaranya yang pertama, email akan lebih cepat sampai tujuan. Kecepatanyya dimungkinkan hanya dengan menggunakan hitungan menit bahkan detik, meskipun pengiriman dari ujung utara hingga ujung selatan dunia. Bandingkan dengan surat konvensional butuh beberapa hari bahkan bulan.

Kedua, e-mail lebih aman. E-mail yang dikirim tidak takut atau khawatir tidak sampai selama jaringan komunikasi internet tetap tersedia. Pengiriman surat secara konvensional lebih mudah rusak atau hilag karena perjalanan, bencana, atau mudah disabotase.

Ketiga, e-mail lebih fleksibel karena e-mail yang telaj dikirim dan diterima akan mudah dibuka (dibaca) di manapun berada tempatnya, mudah dimodifikasi, dan segera dikirim kembali kepada pengirim atau kepada yang lainnya.

(33)

c. Sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan

Sebagai pusat pembelajaran internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal pula sebagai perpustakaan digital (digital library). Segala sumber ilmu tersedia di internet baik itu yang gratis maupun yang dikenai biaya (Supriyanto, 2005 : 338)

d. Sebagai Sarana Untuk Penjualan atau Pemasaran

Banyak penyedia jasa informasi di internet yang bersifat komersial, di mana situs yang dibangun adalah untuk tujuan bisnis. Salah satunya adalah untuk sarana promosi atau pemasaran sebuah produk. Pada halaman

(page) tertentu biaanya di depan (index), terdapat ruag yang

berisi iklan sebuah produk. Iklan-iklan yang dipasang di intenet juga terkesan lebih menarik karena dipenuhi dengan animasi yang membuat simpati bagi yang melihatnya. (Supriyanto, 2005:339)

e. Melakukan Mailing List, Newsgroup, dan konferensi

Mailing list dan newsgroup digunakan untuk

(34)

melakukan komunikasi langsung dengan orang lain yang jaraknya jauh misalnya antarnegara.

f. Chatting

Chatting adalah sarana internet yang digunakan

untuk komunikasi langsung dengan tulisan atau kata-kata. Jadi dengan menggunkan fasilitas ini kita bisa mengajak bicara serius maupun sekedar mengobrol dengan seua orang di seluruh dunia secara langsung sesuai dengan forum yang disepakati.

g. Mesin Pencari (Search Engine)

Mesin pencari (Search Egine) merupakan fasilitas yang disediakan oleh situs tertentu mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan secara cepat. Karena tanpa ada fasilitas ini pengguna internet akan sangat sulit mencari informasi-informasi atau alamat-alamat tertentu yang diinginkan.

h. Untuk mengirim SMS ke telepon seluler

internet juga menyediakan fasilitas mengirim SMS

(Short Message Service) ke telepon seluler (HP) sesuai

(35)

i. Sarana entertainment dan permainan

dengan menggunakan internet kita bisa bermain games secara online, banyak fasilitas permainan yang menarik bisa kita gunakan, kita juga bisa melihat video, mendownload lagu, atau sekedar melihat berita.

2.2.3 Internet sebagai Media Komunikasi

Internet seagai media komunikasi memiliki perbedaan dan karakteristik yang perlu dipertimbangkan dalam berkomunikasi. Menurut Sosiawan (2008) Perbedaan internet dibanding media komunikasi klasik dapat dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi penggunaannya oleh komunikatir dan komunikan sera sisi katakteristik internet sebagai media komunikasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1.

No Perbedaan Media

Internet

Media Klasik 1 Pengguna media harus memiliki

kemampuan khusus Ya

Tidak

2 Memiliki beberapa jenis bentuk

pesan (teks, gambar, dsb) Ya

Tidak

3 Memungkinkan perspektif

komunikasi lintas budaya Ya

Tidak Semua 4 Memungkinkan komunikasi

personal berjumlah banyak dalam konteks komunikasi massa

(36)

Tabel 2.1 Perbedaan Internet dengan Media Klasik dalam Penggunannya oleh Komunikator dan Komunikan

Pada tabel 2.1 dapat dilihat bahwa komunkasi melalui media internet penggunanya yaitu komunikator dan komunikan harus mampu mengoperasikan komputer serta software untuk berkomunikasi. Tidak seperti komunikasi langsung dimana individu tidak membutuhkan kemampuan tersebut untuk berkomunikasi. Internet sebagai media komunikasi juga mampu menampilkan beberapa bentuk pesan sekaligus. Misalnya pesan berupa video dengan narasi tulisan.

Komunikasi melalui internet jupa paling memungkinkan terjadinya komunikasi lintas budaya. Orang-orang yang berasal dari daerah dan budaya yang berbeda dapat saling berkomunikasi bahkan secara privat. Adapun media lain pada umumnya menggunakan bahasa nasional untuk mengkomunikasikan pesan ke bebrapa wilayah degan budaya yang berbeda sekaligus (misalnya siaran televisi dan koran). Selain itu komunikasi melalui internet memungkinkan komunikasi personal dalam konteks komunikasi massa. Berarti, meski komunikator berada dalam suatu grup besar, namun komunikator mampu berkomunikasi antar pribadi tanpa diketahui komunikan lain yang juga

berada di dunia maya.

(37)

Adapun menurut Sosiawan (2008) perbedaan karakteristik internet sebagai media komunikasi dengan media komunikasi lainnya antara lain :

1. Komunikasi melalui internet diharuskan menggunakan komputer, namun dewasa ini internet bisa digunakan di telepon genggam

2. Komunikasi memberikan penawaran yang interaktif. Terdapat timbal balik yang cukup tinggi dalam komunikasi melalui internet (hal ini sangat jelas terdapat chatting) baik antara komunikatir dengan komunikan, mampun komunikator dengan software atau komputer.

3. Siapa saja yang mampu menjadi komunikator dalam komunikasi melalui internet. Hal ini jelas berbeda dengan media lain seperti televisi dan koran yang umumnya, komunikasi yang terjadi bersifat satu arah.

4. Komunikasi melalui media internet juga memiliki dampak pada pergeseran pola hidup. Hal ini akibat seringnya penggunaan internet sebagai media komunikasi

(38)

melihat bahwa dalam penggunaannya internet juga haris dibayar dengan harga tertentu, dan

6. Adanya variasi bentuk komunikasi pada satu media. internet meiliki banyak fitur dan mampu membuat dan menyampaikan pesan dengan cara yang sangat beragam. Hal ini belum (tidak) mampu ditiru media lain yang biasanya hanya memiliki satu jenis media (misalnya saja pada koran).

Selain itu, sebagai media komunikasi internet juga memiliki beberapa karakteristik sistem yang baru (Nugroho, 2010) antara lain :

1. Interactivity

Interactivity dapat diartikan menjadi dua, yang pertama

adalah kemampuan media (disini adalah internet atau program komputer) untuk “talkback” kepada pengguanya, secara umum hal ini terwujud dalam bentuk peringatan bagi pengguna sebelum inguin mengguanakan software tertentu. Berarti terdapat komunikasi antara pengguna dengan medianya secara otomatis atau “machine assisted

interpersonal communication” makna kedua mengandung

(39)

dan kecakapan intelegensi dalam merespon pesan yang disampaikan.

2. De-massified

De-massified adalah kemampuan untuk menyampaikan

pesan ‘khusus’ antara invidu dalam audience yang sangat banyak. Hal ini dapat dilihat dalam proses chat. Saat

chatting pengguna atau user mampu berkomunikasi kepada

beberapa orang sekaligus namun komunikasi yang terjadi adalah komunikasi antar individu karena masing-masin komunikasn tidak mampu mengethaui apa yang dibicarakan komunikator dengan komunikan lainnya.

3. Asynchronous

Asynchronous adalah kemampuan mengirim dan menerima

pesan pada waktu yang tepat sesuai pada individu. Berarti pengirim pesan dan penerima pesan tidak harus berada pada waktu bersamaan (Sosiawan, 2008).

2.2.4 Media Sosial

2.2.4.1 Definisi Media Sosial

Media sosial terbagi atas dua kata yaitu Social dan

Media. social berarti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan

(40)

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran

user-generated content.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial - diakses pada 17 Oktober 2013)

Berdasarkan Wikinvest media sosial dideskripsikan sebagai situs web yang mengizinkan penggunanya untuk berbagi isi, media. dan lain-lain. Contoh umum adalah situs jejaring sosial populer seperti friendster, facebook, mySpace, dan lain-lain. Media sosial juga termasuk Youtube,

Photobucket, Flickr, dan situs lain yang bertujuan untuk

berbagi foto dan video. Kumpulan berita dan sumber referensi online seperti Digg dan Wikipedia juga dihitung sebagai media sosial. Situs microblogging seperti twitter juga termasuk sebagai media sosial. (Taprial, 2012 : 8)

(41)

sebagai teknologi yang matang, program ini dikembangkan dimana pengguna biasa tanpa latar belakang teknologi juga bisa menggunakan layanan ini. Hal ini adalah titik balik sejarah dari internet, membuat teknologi internet semua inklusif dimana orang-orang tidak menjadi penonton terhadap konten yang disajikan kepada meeka. Sekarang mereka bisa membuat konten mereka sendiri, membaginya dengan orang lain, menanggapi orang lain, bekerjasama, dan banyak lain. Interaksi pengguna yang memberikan dorongan kepada perkembangan dari media sosial seperti yang kita tahu saat ini (Taprial, 2012:6)

2.2.4.2 Karakteristik Media Sosial

Dijelaskan oleh Varinder Taprial dan Priya Kanwar dalam bukunya yang berjudul Understanding Social Media (2012) beberapa karakteristik media sosial adalah :

1. Accessibility

(42)

yang mempunyai akses online bisa menggunakan media sosial untuk memulai atau bergabung dalam percakapan.

2. Speed

Konten yang kita ciptakan di media sosial adalah tersedia bagi siapa saja di jaringan/forum/komunitas kita secepat kita menerbitkan konten tersebut. Kita bisa berkomunikasi dengan audience tanpa faktor eksternal yang mempengaruhi pengiriman pesan kita. Respon juga hampir instan dan kita bisa memiliki percakapan di waktu yang sama.

3. Interactivity

Media sosial menghasilkan dua cara atau lebih channel komunikasi. Pengguna bisa berinteraksi dengan satu sama lain; menanyakan pertanyaan, berdiskusi produk atau layanan, berbagi opini dan hal apapun yang mungkin menjadi hal yang menarik untuk dilakukan

4. Longevity/Volatility

(43)

menyukai produk tertentu dan katakanlah pada media sosial hal ini bukan keputusan permanen terhadap produk : pengunkan akan selalu bisa kembali dan merubah opininya kapan saja.

5. Reach

Internet menawarkan jangkauan tidak terbatas kepada semua konten yang tersedia. Siapapun bisa mengakses dari mana saja dan siapapun bisa terjangkau oleh siapa saja. Media sosial menawarkan fasilitas yang sama kepada pengguna untuk berbagi apa saja kepada orang yang mereka suka. (Taprial, 2012 : 29)

2.2.4.3 Klasifikasi Media Sosial

Bentuk sebelumnya dari media sosial yang ada di internet adalah majalah, forum-forum internet, weblogs, social

blogs, micro-blogging, wikis, podcasts, photographs, videos,

rating, dan social bookmarking.

Kaplan dan Haenlein mengklasifikasikan media sosial menjadi enam jenis berbeda berdasarkan penelitian media mereka dan menerbitkan artikel di Business Horizons (2010). Mereka mengklasifikan media sosial sebagai (Taprial 2012 : 30 ) :

(44)

2. Blog and Microblogs (misal Twitter)

3. Content Communities (misal Youtube)

4. Social Networking Sites (misal Facebook)

5. Virtual Game Worlds (misal World of Warcraft)

6. Vitual Social World (misal Second Life)

2.2.5 Facebook

Facebook diluncurkan pada bulan Februari 2004 dimikili dan

dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford.

(45)

2.2.5.1 Profiles

Pembangunan dasar dari social network seperti

facebook adalah halaman dari pengguna yang dikenal dengan

sebutan profiles. Halaman profiles dapat mencakup informasi tentang informasi penguna, sejarah pendidikan, status hubungan, informasi kontak, tertarikan, dan hobi. Profiles juga bisa menghubungkan foto pengguna dengan profil teman pengguna dan mengijinkan pengunjung untuk menghubungi pengguna, biasanya melalui mengirim pesan pribadi atau umum. (Zarella, 2010 : 57)

2.2.5.2 Private Messaging

Semua social network berisi beberapa bentuk dari pesan pribadi sejenis email. Pesan pribadi khusus dikirim dari satu pengguna ke pengguna yang lain, tapi pesan pribadi juga bisa dikirim dari grup ke grup teman. Jaringan akan secara umum mengirim email pemberitahuan pesan yang diterima kepada penerima. Jadi jangan penuhi kotak masuk orang lain dengan pesan spam secara terus menerus. (Zarella, 2010 :61) 2.2.5.3 Public Messaging

Pesan publik disebut dengan wall messages di

facebook. Bagian berkomentar bisa ditemukan di profiles,

(46)

2.2.5.4 Groups

Kebanyakan social networks berisi konsep dari sebuah grup. Sekumpulan orang yang bergabung dengan kepentingan yang sama. Anggota-anggota grup bisa berbagi berita dan berdiskusi dan admin grup bisa mengirim pesan pribadi kepada semua anggota. (Zarella, 2010:63)

2.2.5.5 Photos

Salah satu fitur paling populer dari social networking adalah kemampuan untuk berbagi foto. Faktanya fitur berbagi foto facebook lebih populer daripada situs berbagi foto lainnya. Pengguna mengunggah foto pengguna dan teman pengguna dan menandai orang di foto dengan nama mereka. Fitur ini juga mempunyai bagian komentar yang memungkinkan pengguna dan teman pengguna membicarakan foto mereka. (Zarella, 2010 :63)

2.2.5.6 Events

(47)

2.2.5.7 Status Update

Beberapa situs social networking telah memulai mengizinkan penggunaya untuk memposting pesan menjawab pertanyaan sederhana “apa yang sedang anda lakukan?”. Social networking setara dengan instant messages (IM) dan away

messages, update status yang pada walnya hanya pesan teks

singkat, tapi facebook telah memulai mengizinkan penggunanya untuk memposting foto, tautan, dan video di

update status mereka. Status pesan biasanya terintegrasi

dengan sistem pesan publik, mengizinkan teman pengguna untuk berkomentar di update status pengguna. Banyak orang

log-in di social networks secara teratur hanya untuk membaca

update status dari teman mereka, dan tetap up-to-date pada kegiatan mereka. (Zarella, 2010 : 66)

2.2.5.8 Pages

(48)

2.2.6 Komunitas

Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak". (Wenger, 2002: 4) (http://id.wikipedia.org/wiki/Komunitas - diakses pada tanggal 13 Mei 2013)

Sedangkan Stewart E. Perry (2001) dalam CED Definitions and

Terminology memandang ada dua makna komunitas. Pertama,

komunitas sebagai kategori yang mengacu pada saling berhubungan berdasarkan nilai-nilai dan kepntingan bersama yang khusus. Kedua, secara khusus menunjuk pada suatu kategori manusia yang berhubungan satu sama lain karena didasarkan pada lokalitas itu secara tak langsung membuat mereka mengacu pada kepentingan dan nilai-nilai yang sama. (Iriantara, 2007 : 24)

(49)

disebut Ogdin yang bisa membedakan komunitas dan kelompok-kelompok individu lain, yaitu :

a. Pembatasan dan eksklusivitas yang berdasarkan hal ini bisa dirumuskan siapa yang menjadi anggota dan bukan anggota komunitas tersebut

b. Tujuan yang merupakan landasan keberadaan komunitas c. Aturan yang memberi pembatasan terhadap perilaku anggota

komunitas, termasuk ancaman disingkirkan untuk yang berperilaku melanggar aturan itu

d. Komitmen terhadap kesejahteraan orang lain, sehingga ada kepedulian terhadap orang lain yang berada dalam komunitas yang sama, atau setidaknya ada tanggung jawab bagi indivisu terhadap komunitas secara keseluruhan

e. Kemandirian yakni memiliki kebebasan sendiri untuk menentukan apa yang dilakukan dan cara memasuki komunitas (Iriantara, 2007 : 24)

2.2.7 Cosplay

Cosplay atau kosupure ( ) adalah istilah Bahasa Inggris

buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata

"costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti seseorang

(50)

yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola.

Dijelaskan oleh Aisyah dalam penelitiannya yang berjudul “Rasa Memiliki dalam Komunitas Cosplay “ (2012) cosplay adalah kegiatan para penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat dan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu dari anime dan manga dengan tujuan untuk tampil.

Cosplay merupakan bentuk “konsumsi performatif” dimana

(51)

Gambar 2.1 Cosplay karakter Takeshi Goda (Giant), Nobi Nobita, dan Shizuka Minamoto dari anime dan manga Doraemon karya Fujiko F

Fujio

Aisyah juga memaparkan bahwa kostum atau “pakaian cosplay” termasuk seluruh modifikasi tubuh dan tambahannya, seperti rambut,

make-up, kostum, dan aksesoris, termasuk tongkat sihir, dan pedang.

(Winge:2006) Cosplayer menyatakan bahwa mereka merasa sukses ketika mereka merasa telah memainkan karakter dengan “sempurna”.

Cosplayer memiliki kriteria seperti meniru dengan sempurna detil

(52)

pengetahuan luas cosplayer mengenai acara atau anime, manga, dan karakter yang dibawakan melalui cosplay. Seperti yang bisa kita lihat gambar di bawah ini merupakan contoh seorang cosplayer yang berhasil meniru sebuah karakter secara detail.

Gambar 2.2 Cosplay Karakter Isozaki Izumi dan Iori Yoshizuki dari

manga I”s karya Masakazu Katsura

Usaha yang dilakukan demi memperoleh kesempurnaan cosplay yang diinginkan oleh seorang cosplayer memakan sangat banyak waktu, biaya, dan tenaga. Terkadang modifikasi tubuh seperti diet pun juda dilakukan oleh cosplayer. Bahkan pada cross-play (cosplayer

cross gender) yaitu seorang cosplayer wanita yang memerankan

(53)

Gambar 2.3 Seorang cosplayer wanita yang memerankan karakter pria Hope Estheim dari game Final Fantasy XIII produksi Square Enix

2.2.8 Teori CMC (Computer Mediated Communication)

Bentuk dari perkembangan teknologi yang sering digunakan saat ini oleh khalayak adalah komunikasi dengan menggunakan perantara media komputer atau yang biasa disebut dengan Computer

Medaited Communication (CMC) yaitu ruang tanpa batas sebagai

(54)

Sedangkan menurut John December (1997) yang dimaksud dengan CMC adalah proses komunikasi manusia melalui komputer, melibatkan orang-orang, berada dalam konteks yang terbatas dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk tujuan yang beraneka ragam.

Menurut A.F. Wood dan M.J. Smith, Computer Mediated

Communication adalah segala bentuk komunikasi antar individu,

individu dengan kelompok, yang saling berinteraksi melalui computer dalam suatu jaringan internet. Pada media komputer terjadi peleburan antara komunikasi Mediation (perantara) dan Immediate (langsung). Pada bentuk-bentuk CMC terdapat keterkaitan dengan teori CMC.

(55)

mengirimkan informasi dari satu orang kepada orang banyak. Terakhir, CMC dapat digunakan untuk mensinkronisasikan.

2.3 Kerangka Berpikir

Berdasarkan Wikinvest, media sosial dideskripsikan sebagai situs web yang mengizinkan penggunanya untuk berbagi isi, media, dan lain-lain. Contoh umum adalah situs jejaring sosial populer seperti friendster,

facebook, mySpace, dan lain-lain. Media sosial juga termasuk Youtube,

Photobucket, Flickr, dan situs lain yang bertujuan untuk berbagi foto dan

video. Kumpulan berita dan sumber referensi online seperti Digg dan

Wikipedia juga dihitung sebagai media sosial. Situs microblogging seperti

twitter juga termasuk sebagai media sosial. (Taprial, 2012 : 8)

Facebook merupakan salah satu media sosial yang digunakan oleh Komunitas Cosura sebagai media sosial komunitas mereka. Kaplan dan Haenlein mengklasifikasikan facebook sebagai media sosial berjenis social

networking sites (Taprial 2012 : 30). Facebook menawarkan fitur yang lebih

beragam dibandingkan dengan media sosial yang lain, sehingga meskipun pada saat ini banyak media sosial lain Facebook masih menjadi salah satu pilihan masyarakat sebagai media sosial.

(56)

Facebook yang digunakan. Selain itu fitur juga yang digunakan Komunitas Cosura juga kana membawa manfaat pada masyarakat.

Gambar 2.4 Kerangka Berpikir Penelitian Facebook

Fitur

Pemanfaatan sebagai Media Informasi

Media Sosial

Komunitas Cosura

(57)

3.1 J enis Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan deskriptif, yakni penelitian yang memberikan gambaran atas uraian suatu keadaan sejernih mungkin, tanpa adanya perlakuan terhadap objek yang diteliti (Kountur, 2007:53). Metode ini merupakan suatu metode yang berupaya memberikan gambaran tentang suatu fenomena tertentu secara terperinci, sehingga akhirnya diperoleh pemahaman yang lebih jelas tentang fenomena yang sedang diteliti.

Pendekatan yang digunakan ialah pendekatan kualitatif, yaitu suatu pendekatan yang tidak menggunakan statistik dan menggunakan angka-angka tertentu. Hasil dari penelitian kualitatif ini tidak dapat digeneralisasikan (membuat kesimpulan yang berlaku umum) atau bersifat universal. Jadi, hanya dapat berlaku pada situasi dan keadaan yang sesuai dengan situasi dan keadaan dimana penelitian yang serupa dilakukan (Kountur, 2007:29).

(58)

sementara peneliti sendiri menggunakan pengamatan berperan serta

(participant observation) yang didefinisikan mengadakan pengamatan dan

mendengarkan secara cermat sampai pada sekecil-kecilnya sekalipun dengan wawancara mendalam.

Terdapat beberapa faktor pertimbangan dalam menggunakan deskriptif kualitatif, yaitu pertama metode deskriptif kualitatif akan lebih mudah menyesuaikan bila dalam penelitian ini kenyataannya ganda, kedua metode deskriptif kualitatif menyajikan secara langsung hubungan antara peneliti dengan objek peneliti, ketiga metode deskriptif kualitatif lebih peka serta dapat menyesuaikan diri dengan banyak pengaruh terhadap pola-pola nilai yang dihadapi (Moleong, 2002: 33).

3.2 Definisi Konseptual 3.2.1 Pemanfaatan

Pemanfaatan berasal dari kata dasar manfaat yang berarti guna, faedah, laba, untung. Sedangkan pemanfaatan mempunyai arti proses, cara, perbuatan memanfaatkan. (kbbi.web.id – diakses pada 17 Oktober 2013)

(59)

3.2.2 Media Sosial

Berdasarkan Wikinvest media sosial dideskripsikan sebagai situs web yang mengizinkan penggunanya untuk berbagi isi, media. dan lain-lain. Contoh umum adalah situs jejaring sosial populer seperti

friendster, facebook, mySpace, dan lain-lain. Media sosial juga

termasuk Youtube, Photobucket, Flickr, dan situs lain yang bertujuan untuk berbagi foto dan video. Kumpulan berita dan sumber referensi online seperti Digg dan Wikipedia juga dihitung sebagai media sosial. Situs microblogging seperti twitter juga termasuk sebagai media sosial. (Taprial, 2012 : 8)

Dalam penelitian ini media sosial yang dimaksud adalah tiga media sosial yang digunakan oleh anggota komunitas Cosura untuk berkomunikasi yaitu Facebook.

3.2.3 Komunitas Cosura

(60)

Clas:H di Jakarta. Clas:H (Cosplay Live Action : Hybird) merupakan lomba cosplay tingkat nasional yang berstandar internasional dan berhasil meraih penghargaan best performance.

Selain ketua, wakil ketua, dan bendahara komunitas Cosura mempunyai empat divisi, yaitu divisi armor, divisi kain dan make-up, divisi fotografi dan dokumentasi, serta divisi humas.

3.2.4 Media Infor masi

Media mempunyai arti alat, sarana (kbbi.web.id – diakses pada 17 Oktober 2013). Media informasi bisa diartikan sebagai media untuk mendapatkan sebuah informasi bagi penerima informasi

Dalam penelitian ini media informasi berarti media sosial Facebook yang digunakan oleh komunitas Cosura merupakan alat atau sarana dalam menyampaikan informasi seputar cosplay bagi masyarakat.

3.3 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di kota Surabaya, yaitu kota komunitas Cosura berada.

3.4 Kriter ia Infor man Penelitian

(61)

media sosial Facebook yang digunakan oleh Komunits Cosura. Sedangkan informan lainnya harus memenuhi kriteria di bawah ini yaitu :

1. Informan mempunyai dan menggunakan secara aktif media sosial Facebook

2. Informan mengetahui akun facebook yang digunakan oleh Komunitas Cosura

3. Mempunyai ketertarikan terhadap Cosplay

3.5 Metode Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan Peneliti dalam pengumpulan data adalah wawancara mendalam (depth interview) dan observasi. Wawancara mendalam secara umum adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan informan atau orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara, dimana pewawancara dan informan terlibat dalam kehidupan sosial yang relatif lama. (Bungin,2007:108)

(62)

Dari pemahaman observasi atau pengamatan diatas, sesungguhnya yang dimaksud dengan metode observasi adalah metode pengumpulan data yang digunakan untuk menghimpun data penelitian melaui pengamatan dan penginderaan. (Bungin,2007:115)

3.6 Unit Analisis Data

Unit analisis dalam penelitian ini adalah narasi yang diperoleh dari

depth interview (wawancara secara mendalam). Narasi yang dimaksudkan

disini adalah mencakup rangkaian tulisan atau paragraf yang disususn secara berurutan sesuai dengan wawancara yang dilakukan.

Narasi ini merupakan data primer berisi tentang pendapat, pengalaman, dan pengakuan dari masing-masing informan yang kemudian akana dianalisan dan diintrepetasikan oleh peneliti.

3.7 Teknik Analisis Data

Setelah wawancara dilakukan untuk menganalisis data yang telah didapatkan dari informan, peneliti akan membuat transkrip hasil wawancara. Peneliti akan menulis pertanyaan dari penulis serta jawaban yang diberikan oleh informan. Peneliti juga akan mendata secara detail hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti sebagai data pendukung dari wawancara mendalam yang dilakukan.

(63)

a. Mengkatagorikan hasil wawancara ke dalam subtopik-subtopik

Peneliti akan mengkatagorikan transkrip wawancara dari setiap informan, kemudian menyatukan dengan daata yag memiliki topik yang serupa

b. Mencari Hubungan

Setelah mengkatagorikan masing-masing transkrip wawancara, peneliti akan mencari kesamaan pola dan hubungan yang mungkin terjadi dengan teori atau konsep yang ada

c. Menarik Kesimpulan

Peneliti akan menarik kesimpulan dari hubungan antara data dan teori konsep yang telah ada.

(64)

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis dan pembahasan, maka peneliti dapat menyimpulkan sebagai berikut :

1. Sebagai media informasi, Facebook merupakan media sosial yang efektif sebagai media Informasi masyarakat. Hal ini dikarenakan fitur Facebook sangat mendukung Komunitas Cosura menjadi media informasi bagi masyarakat.

2. Fitur grup (groups) pada Facebook merupakan fitur utama yang digunakan Komunitas Cosura sebagai media informasi bagi masyarakat. Selain itu fitur lain seperti photos, tag, sharing, status

update, comment dan event juga digunakan dan dimanfaatkan

Komunitas Cosura sebagai fitur pendukung grup Facebook Komunitas Cosura sebagai media informasi masyarakat.

(65)

4. Dengan memanfaatkan Facebook sebagai media informasi, manfaat yang didapatkan Komunitas Cosura adalah yang pertama Komunitas Cosura mempunyai wadah untuk mengenalkan tren cosplay dan Komunitas Cosura. Manfaat kedua yang didapatkan Komunitas Cosura adalah bisa mendapatkan anggota baru.

5.2 Sar an

1. Komunitas Cosura hendaknya lebih aktif dalam mengupdate informasi di grup Facebook komunitas Cosura, karena berdasarkan observasi yang Peneliti lakukan, informasi yang ada pada grup Facebook Komunitas Cosura masih lebih banyak dari anggota grup, bukan langsung dari Komunitas Cosura.

2. Hasil Penelitian ini masih jauh dari sempurna, maka untuk penelitian yang akan datang diperlukan sebuah penyempurnaan.

(66)

4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 4.1.1 Facebook

Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat".

(67)

mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.

Mark Zuckerberg menciptakan Facemash, pendahulu Facebook, tanggal 28 Oktober 2003 ketika berada di Harvard sebagai mahasiswa tahun kedua. Menurut The Harvard Crimson, situs ini mirip dengan Hot or Not, dan menggunakan "foto yang diperoleh dari Facebook (buku wajah) daring di sembilan asrama, menempatkan dua foto berdampingan pada satu waktu dan meminta pengguna memilih yang mana yang paling seksi".

Mark Zuckerberg membantu menciptakan Facebook di kamar asramanya di Harvard. Untuk menyelesaikannya, Zuckerberg meretas ke bagian jaringan komputer Harvard yang dilindungi dan menyalin gambar-gambar ID pribadi asrama. Harvard pada waktu itu tidak memiliki "buku wajah" (direktori berisi foto dan informasi dasar) mahasiswa. Facemash menarik 450 pengunjung dan 22.000 tampilan foto pada empat jam pertama mengudara.

(68)

hak cipta, dan melanggar privasi individu, dan terancam dikeluarkan. Namun, hukuman tersebut dibatalkan. Zuckerberg memperluas proyek awalnya ini pada semester tersebut dengan membuat peralatan studi sosial untuk menghadapi ujian final sejarah seni, dengan mengunggah 500 lukisan Augusta ke situs webnya, dengan satu gambar per halaman disertai kotak komentar. Ia membuka situs tersebut kepada teman sekelasnya, dan mereka mulai saling berbagi catatan.

Pada semester berikutnya, Zuckerberg mulai menulis kode untuk situs web baru pada Januari 2004. Ia terinspirasi, katanya, oleh editorial The Harvard Crimson tentang insiden Facemash. Pada 4 Februari 2004, Zuckerberg meluncurkan "The Facebook" yang awalnya berada di situs web TheFacebook.com.

Enam hari setelah situs ini diluncurkan, tiga senior Harvard, Cameron Winklevoss, Tyler Winklevoss, dan Divya Narendra, menuduh Zuckerberg sengaja mengalihkan mereka agar mereka percaya ia membantu mereka membuat jejaring sosial bernama HarvardConnection.com, sementara ia menggunakan ide mereka untuk membuat sebuah produk saingan. Ketiganya mengeluh kepada Harvard Crimson, dan surat kabar ini memulai sebuah investigasi. Tiga senior tersebut mengajukan tuntutan hukum terhadap Zuckerberg yang akhirnya diselesaikan.

(69)

sarjana di Harvard terdaftar di situs ini. Eduardo Saverin (pebisnis), Dustin Moskovitz (programer), Andrew McCollum (seniman grafis), dan Chris Hughes segera bergabung dengan Zuckerberg untuk membantu mempromosikan situs web ini. Bulan Maret 2004, Facebook memperluas diri ke Stanford, Columbia, dan Yale. Situs ini kemudian dibuka ke sekolah Ivy League lain, Universitas Boston, Universitas New York, MIT, dan secara perlahan beberapa universitas di Kanada dan Amerika Serikat.

Facebook diinkorporasikan pada musim panas 2004, dan pengusaha Sean Parker, yang sering memberi saran kepada Zuckerberg, diangkat sebagai presiden perusahaan. Bulan Juni 2004, Facebook memindahkan pusat operasinya ke Palo Alto, California. Perusahaan ini menerima investasi pertamanya pada bulan itu dari pendiri pendamping PayPal, Peter Thiel. Perusahaan ini menghapus

The dari namanya setelah membeli nama ranah facebook.com pada

tahun 2005 dengan nilai $200.000.

(70)

beberapa perkantoran untuk mencegah karyawan membuang-buang waktu.

Di Indonesia sendiri, pengguna Facebook telah mencapai 50.261.100 pengguna, dan menduduki posisi keempat dunia setelah Amerika Serikat, Brazil, dan India. Jakarta sebagai Ibukota Indonesia juga tercatat sebagai Ibukota Negara dengan pengguna Facebook terbanyak kedua di dunia yaitu sekitar 11.658.760 pengguna.

4.1.2 Komunitas Cosura Sur abaya

Komunitas Cosura Cosu Surabaya atau yang lebih dikenal dengan Cosura Surabaya merupakan komunitas cosplay terbesar di Surabaya. Komunitas ini berdiri sejak tahun 2007 dan kini telah mempunyai 40 anggota aktif. Berbagai penghargaan baik nasional maupun internasional telah diraih oleh Cosura sebagai wujud eksistensi komunitas cosplay terbesar yang ada di Surabaya. Diantaranya adalah gelar juara terindonesia di event Hellofest, Cosura juga mendapatkan gelar champion di Anime Festival Asia, dan yang terakhir Cosura terpilih menjadi perwakilan Surabaya sebagai finalis Clas:H di Jakarta. Clas:H (Cosplay Live Action : Hybird) merupakan lomba

cosplay tingkat nasional yang berstandar internasional dan berhasil

(71)

Selain ketua, wakil ketua, dan bendahara komunitas Cosura mempunyai empat divisi, yaitu divisi armor, divisi kain dan make-up, divisi fotografi dan dokumentasi, serta divisi humas.

Cosura telah mengembangkan kegiatan cosplay mereka tidak hanya sekedar bercosplay karakter-karakter anime dan manga, namun kini mereka juga telah bercosplay dengan karakter idol dan melakukan dance cover dari karakter idola. Cosura juga tidak hanya selalu bercosplay dari karakter-karakter Jepang, tapi juga telah bercosplay dari karakter-karakter Amerika seperti Iron Man.

4.2 Identitas Infor man Penelitian

Dalam penelitian ini informan merupakan seseorang yang memeberikan pendapatnya mengenai topik permasalahan yang dibahas dan topik yang dibahas dalam penelitian ini adalah pemanfataan media sosial sebagai media informasi masyarakat.

Di lapangan, peneliti memilih 4 orang yang sesuai dengan kriteria informan yang telah peneliti tentukan sebelumnya. Informan terdiri dari satu orang anggota divisi humas Komunitas Cosura yang bertugas untuk mengelola Facebook Komunitas Cosura, serta tiga informan lainnya merupakan orang-orang yang mempunyai ketertarikan terhadap tren

(72)

4.2.1 Infor man 1

Informan pertama adalah Rin. Rin bergabung komunitas Cosura pada awal tahun 2013. Dua bulan lalu Rin telah bertugas untuk mengelola media sosial Komunitas Cosura, terutama Facebook. Diluar Cosura, Rin adalah seorang freelancer. Cosplay yang sering dilakukan oleh Rin adalah Cross Cosplay, Idol, serta Tokusatsu. 4.2.2 Inform

Gambar

Gambar 2.1 Cosplay karakter Takeshi Goda (Giant), Nobi Nobita, dan Shizuka Minamoto dari anime dan manga Doraemon karya Fujiko F Fujio
Gambar 2.2 Cosplay Karakter Isozaki Izumi dan Iori Yoshizuki dari manga I”s karya Masakazu Katsura
Gambar 2.3 Seorang cosplayer wanita yang memerankan karakter pria Hope Estheim dari game Final Fantasy XIII produksi Square Enix
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Cattleya Zahrunisa, 2016, PEMANFAATAN MEDIA BARU OLEH MEDIA KONVENSIONAL RADIO (Studi Kasus Pola Pemanfaatan Media Sosial Twitter oleh Lembaga Penyiaran Publik RRI

para wanita.. Identitas Diri Komunitas Hizbut Tahrir Indonesia melalui Media Sosial Facebook. Pada bab ini peneliti akan menganalisa tentang

Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Komunikasi pada Komunitas Sosial, Media Sosial sebagai Media Baru Era Digital dan Pemanfaatannya, New Media dan

Penggunaan Media Sosial sebagai Sarana Komunikasi bagi Komunitas ( http://digilib.uns.ac.id/pengguna.php?mn=detail&d_id=31514 ). Referensi

Pemanfaatan media sosial sangatlah beragam dalam kaitanya dengan pengetahuan politik, masyarakat dapat mudah memahami informasi politik bila terjadi konvergensi

Dari pemaparan hasil penelitian tentang pemanfaatan media sosial facebook dan instagram sebagai media pembelajaran bahasa Arab di Indonesia yang dilakukan oleh

@suroboyobus, Interaksi dan komunikasi dari makna teori media sosial instagram tersebutlah yang dimanfaatkan oleh e-dishub Surabaya, Fasilitas dan fitur yang

Pembahasan Berdasarkan dengan hasil penelitian yang ada di lapangan sesuai dengan data yang di perolehi tentang Pemanfaatan Media Sosial Facebook Sebagai Media Pemasaran Online Oleh