PENGARUH COSPLAY TERHADAP MINAT BELAJAR BAHASA
JEPANG
(PenelitianTerhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015)
Diajukan sebagai salah satu syarat mendapat gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
Gusakbar Nata Padmanagara 1100859
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG
PENGARUH COSPLAY TERHADAP MINAT BELAJAR BAHASA JEPANG
(PENELITIAN TERHADAP MAHASISWA DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FPBS UPI TAHUN AJARAN 2014/2015)
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :
Pembimbing I
Dra. Renariah, M.Hum. NIP. 195804061985032001
Pembimbing II
Drs. H. Sudjianto, M.Hum. NIP. 195906051985031004
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Pengaruh Cosplay Terhadap Minat Belajar Bahasa Jepang (Penelitian Terhadap Mahasiswa
Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015)
Oleh
Gusakbar Nata Padmanagara
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Bahasa Jepang pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra
© Gusakbar Nata Padmanagara 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian
Pengaruh Cosplay Terhadap Minat Belajar Bahasa Jepang
-Penelitian Terhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015-
Gusakbar Nata Padmanagara 1100859
ABSTRAK
Jepang memiliki 2 kebudayaan, yaitu kebudayaan tradisional dan kebudayaan modern. Kebudayaan tradisional, diantaranya adalah ikebana, shado/chado, shichigosan, dan lain-lain. Kebudayaan modern, diantaranya adalah harajuku, dansu, cosplay, dan lain-lain. Salah satu kebudayaan yang diminati di Indonesia adalah cosplay. Cosplay merupakan kegiatan para penggemar anime-mangayang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter dari anime-manga. Setelah dilakukan observasi, ternyata terdapat perbedaan nilai/IP antara responden yang mengikuti cosplay
dengan responden yang tidak mengikuti cosplay. Responden yang mengikuti
cosplay mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3.57, sedangkan responden yang tidak mengikuti cosplay mendapatkan nilai rata-rata sebesar 3,15. Maka dari itu, penulis melakukan penelitian pengaruh cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui ada atau tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. 2) Mengetahui bagaimana hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan yang tidak mengikuti cosplay. 3)Mengetahui apakah dengan mengikuti cosplay membuat mahasiswa mempunyai motivasi lebih tinggi untuk belajar bahasa Jepang atau tidak. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang.Sampelnya adalah 10 mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan 10 mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay. Instrumen yang digunakan yaitu observasi, tes minat belajar, angket dan wawancara. Berdasarkan hasil observasi, penulis mendapatkan nilai/IP rata-rata responden yang mengikuti cosplay sebesar 3.57, sedangkan responden yang tidak mengikuti cosplay sebesar 3,15. Hasil dari tes minat belajar, peneliti dapat menyimpulkan bahwa responden sebagian besar memiliki minat belajar bahasa Jepang, namun tidak begitu besar. Hasil dari analisis data angket, peneliti dapat menyimpulkan bahwa ada pengaruh mengikuti
cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang. hasil dari wawancara, peneliti dapat menyimpulkan bahwa responden yang mengikuti cosplay ternyata memiliki motivasi yang lebih tinggi untuk mempelajari bahasa Jepang dibandingkan dengan responden yang tidak mengikuti cosplay.
ii
CosplayInfluence inInterest of Learning Japanese Language
-Research to College Students at Japanese Language Department of Education FPBS UPI 2014/2015-
GusakbarNataPadmanagara 1100859
ABSTRACT
Japan has2 cultures, they are traditional culture and modern culture. Traditional culture,containsikebana, shado/chado, shichigosan, etc. Modern culture, containsharajuku, dansu, cosplay, etc. One of the most wanted culture in Indonesia is cosplay. Cosplayis anime-manga`sfans activities, that individual or team is wearing a costume and make up like a character in the anime-manga.After observation, there isa gap of score/GPA between respondents who join with
cosplayteam and respondents who don’t join withcosplayteam.Respondents who join with cosplayteam got 3,57(A-) for average score, but respondents who don’t join with cosplayteam got 3,15 (B-). Therefore, researcher decided to research
cosplayinfluence to interest in learning Japanese language. This research has purposes: 1) To know about is there any influences or not when joiningcosplayteam in interest of learning Japanese language. 2) To know about the score/GPA ofcollege students that join cosplayteam and those who don’t join with cosplayteam. 3) To know if join with cosplayteam will make college students have high motivation to learn Japanese language or not. The population from this research is college students at Japanese language Department of education. The sample is 10 college students that join with cosplayteam and 10 college students that not join with cosplayteam. The instruments are observation, interest in learning test, questionnaire and interview. Based on observation result, researcher got average score/GPA from respondents who join with cosplayteam is 3.57 (A-), but from respondents who don’t join with cosplayteam is 3,15 (B-). The result from interest in learning test, researcher can conclude that most of respondents have interest in learning Japanese language, but not really significant. The result from questionnaire data analysis, researcher can conclude that there is influence join with cosplayteam to interest in learning Japanese language. From interview result, researcher can conclude that respondents who join with cosplayteam have higher motivation to learn Japanese language than respondents who don’t join with cosplay team.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia modern saat ini memungkinkan manusia sudah
tidak mengenal waktu, jarak dan batas. Seluruh penduduk di dunia bisa
menyaksikan kejadian di suatu negara pada waktu bersamaan dengan bantuan
teknologi, misalnya televisi, internet serta media lainnya. Menipisnya batas
ruang antar negara, maka diperlukan keterampilan berahasa yang dapat
menimbulkan interaksi kedua belah pihak. Tanpa adanya
keterampilanberbahasa yang baik maka mustahil manusia bisa berkomunikasi
dan menyampaikan apa yang menjadi maksud serta keinginannya dengan
baik. Fungsi bahasa memiliki peranan yang sangat penting dan tidak
tergantikan dalam perkembangan dunia pada saat ini, masa lampau maupun di
masa yang akan datang. (Dewanti, 2005, hlm. 16)
Bahasa identik dengan lisan, oleh karena itu ketika mempelajari suatu
bahasa adalah mengucapkan bahasa tersebut. Kearifan melayu mengatakan
bahasa adalah cerminan budaya bangsa, hilang budaya maka hilang bangsa,
jadi bahasa adalah sine que non, suatu yang mesti ada bagi kebudayaan dan
masyarakat manusia. (Hidayat, 2009, hlm. 30). Bahasa yang setiap kali kita
gunakan bisa membantu kita untuk menjalin hubungan baik dengan orang
lain, bahkan pada saat kita mempelajari satu bahasa baru yang tidak kita
pelajari sebelumnya, hal itu bisa menambah wawasan kebahasaan kita sendiri
dan menjalin hubungan dengan banyak orang di lingkungan asing yang
sedang kita pelajari bahasanya.
Indonesia yang memiliki jumlah penduduk pada tahun 2014 sebanyak
252.124.458 jiwa (sumber:www.bps.go.id) memiliki banyak bahasa daerah
2
belum cukup karena interaksi manusia yang sudah sangat tinggi
memungkinkan interaksi antar negara. Oleh karena itu, pembelajar di
Indonesia harus mempelajari bahasa internasional (bahasa Inggris) maupun
bahasa asing, misalnya bahasa Perancis, Arab, Jepang serta berbagai bahasa
negara lain di dunia agar kita mampu mensejajarkan diri dengan penduduk
dunia lainnya. Pembelajar di Indonesia sekarang banyak mempelajari bahasa,
misalnya di sekolah sekarang sudah mengajarkan bahasa Inggris yang
merupakan bahasa internasional yang banyak digunakan oleh masyarakat
diseluruh dunia. Selain bahasa Inggris, dipelajari juga bahasa lainnya, salah
satunya adalah bahasa Jepang.
Beberapa alasan yang menjadi latar belakang seseorang belajar bahasa
Jepang, yaitu: akan melakukan penelitian tentang Jepang, ingin mendapatkan
informasi dan pengetahuan sesuai dengan bidang keahliannya, akan
melakukan transfer teknologi Jepang, akan melakukan rencana dan minat
mengunjungi Jepang, berkunjung ke keluarga dan familinya orang Jepang
atau keturunan Jepang, sebagai salah satu pelajaran di SMP dan SMA, ingin
mempelajari kebudayaan Jepang, bahasa Jepang sebagai bahasa leluhur (bagi
keturunan Jepang), berkaitan dengan penelitian dan pengajaran bahasa Jepang,
ingin bekerja di Jepang, menambah relasi atau teman, memperluas wawasan
dunia, ingin menjadi guru bahasa Jepang, ingin mendapatkan beasiswa, ingin
sekolah atau kuliah di Jepang, berharap mendapatkan jodoh orang Jepang,
mencari kerja di perusahaan Jepang.
(sumber:http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2009/07/16/32718/
Minat.WNI_Pelajari_Budaya_Jepang_Makin_Besar)
Berdasarkan uraian diatas, peneliti mengambil dari sumber:
http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2009/07/16/32718/Alasan_
Pembelajar_Budaya_Jepang_di_Indonesia beberapa contoh alasan mengapa
pembelajar bahasa Jepang di Indonesia tertarik dengan bahasa Jepang, di
Indonesia untuk mempelajari bahasa Jepang selain karena bahasa Jepang
menjadi satu mata pelajaran dari beberapa bahasa asing yang dipelajari saat
Jepang dibagi menjadi 2, yaitu kebudayaan tradisional dan kebudayaan
modern. Kebudayaan tradisional Jepang diantaranya: Kabuki, SiChiGoSan
dan lain sebagainya. Sedangkan kebudayaan modern Jepang diantaranya :
Cosplay, Harajuku dan lain sebagainya. Salah satu kebudayaan yang diminati
para pembelajar bahasa Jepang di Indonesia adalah Cosplay.
Cosplay atau kosupure merupakan semacam kegiatan para penggemar
anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan
membuat dan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu
dari anime atau manga (permainan komputer, literatur, idol grup, film
populer) dengan tujuan untuk tampil di depan publik dan melakukan
pemotretan (Ahn, 2008, hlm. 55). Winge (2006, hlm. 65) menyatakan bahwa
cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang sebenarnya”
menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih. Ini merupakan bentuk performatif
unik dari konsumsi budaya populer, dimana tidak hanya menggunakan
kostum, orang – orang ini juga mengadopsi identitas baru. Cosplay biasa di
acara khusus cosplay atau pameran – pameran anime – manga dan doujinshi.
Salah satu acara tempat cosplay biasa dilakukan adalah Comic Market atau
sering disebut comiket (www.wikipedia.org/wiki/cosplay). Peminat cosplay di
Jepang berasal dari berbagai kalangan, mulai dari anak-anak, remaja hingga
dewasa, namundi Indonesia berdasarkan pengamatan penulispadasalah satu
komunitas cosplay di Bandung, sebagian anggotanya sangat menyukai bahasa
Jepang dan mempunyai minat untuk kuliah di jurusan bahasa Jepang.
Minat dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005, hlm. 744) berarti
kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Minat merupakan sifat yang
relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya terhadap
kegiatan seseorang, sebab dengan minat ia akan melakukan sesuatu yang
diminatinya. Sebaliknya, tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan
sesuatu. Menurut Morgan yang di kutip oleh Walgito (2003, hlm. 166) belajar
dapat diartikan sebagai perubahan yang relatif menetap pada perilaku yang
4
belajar dikemukakan oleh Syah (2005, hlm. 92) bahwa belajar adalah tahapan
perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil
pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif.
Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian minat dan
belajar, peneliti mengambil kesimpulan bahwa minat belajar adalah salah satu
bentuk keaktifan seseorang yang mendorong untuk melakukan serangkaian
kegiatan jiwa dan raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dalam lingkungannya
yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Menurut pengamatan peneliti, setelah melakukan observasi awal pada
tanggal 22 Oktober 2014 kepada pembelajar bahasa Jepang di FPBS UPI
yang mengikuti cosplay sebanyak 10 orang dengan yang tidak mengikuti
cosplay sebanyak 10 orang mendapatkan hasil seperti berikut ini:
Tabel 1.1
Tabel 1.2
Data pembelajar bahasa Jepang yang tidak mengikuti cosplay
Sumber: Kartu Hasil Studi (KHS)
Berdasarkan tabel data diatas ternyata terdapat perbedaan nilai/IP antara
pembelajar bahasa Jepang yang mengikuti cosplay dengan pembelajar bahasa
Jepang yang tidak mengikuti cosplay selain itu peneliti akan meneliti juga
apakah dengan mengikuti cosplay akan ada motivasi lebih untuk belajar
bahasa Jepang atau tidak.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba mengambil judul
penelitian “Pengaruh Cosplay Terhadap Minat Belajar Bahasa Jepang
(Penelitian Terhadap Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
FPBS UPI Tahun Ajaran 2014/2015)”untuk dijadikan sebuah skripsi.
No. Sample Nilai/IP
1. Sample I 3,2
2. Sample II 3,2
3. Sample III 2,9
4. Sample IV 3,0
5. Sample V 3,2
6. Sample VI 3,4
7. Sample VII 2,9
8. Sample VIII 3,38
9. Sample XI 3,1
10. Sample X 3,19
Jumlah 31.47
6
B. Masalah Penelitian
1. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya,
masalah-masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:
1. Adakah pengaruh mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa
Jepang?
2. Bagaimakah hasil nilai/IP mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan
yang tidak mengikuti cosplay?
3. Apakah dengan mengikuti cosplay membuat mahasiswa mempunyai
motivasi lebih tinggi untuk belajar bahasa Jepang?
2. Batasan Masalah Penelitian
Untuk menghindari pembahasan yang meluas dan agar penelitian
lebih terarah, penulis membatasi masalah penelitian sebagaiberikut:
1. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang ada atau tidaknya pengaruh
mengikuti cosplay terhadap minat belajar bahasa Jepang.
2. Penelitian ini hanya akan meneliti hasil nilai/IP mahasiswa yang
mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay di
jurusan pendidikan bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia.
3. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang apakah dengan mengikuti
cosplay akan ada motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang.
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah disebutkan,
tujuanpenelitian ini adalah sebagaiberikut:
1. Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh mengikuti cosplay terhadap
minat belajar bahasa Jepang.
2. Untuk mengetahui bagaimana hasil nilai/IP mahasiswa yang menyukai
bahasa Jepang dan mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang
3. Untuk mengetahui ada tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa
Jepang apabila mengikuti cosplay.
2. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi mengenai hal
yang paling mempengaruhi perbedaan nilai/IPantara mahasiswa yang
mengikuti cosplay dengan mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay,
dan ada atau tidaknya motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang dari
mahasiswa yang mengikuti cosplay.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Mahasiswa
Hasil penelitian ini dapat dijadikan pengetahuan baru
mengenai hal yang paling berpengaruhi terhadap perbedaan
nilai/IPantara mahasiswa yang mengikuti cosplay dengan
mahasiswa yang tidak mengikuti cosplay,dan ada atau tidaknya
motivasi lebih untuk belajar bahasa Jepang dari mahasiswa yang
mengikuti cosplay.
b. Bagi Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini dapat
dijadikan salah satu referensi untuk melakukan penelitian
8
D. Struktur Organisasi Skripsi
Pada Bab I Pendahuluan membahas tentang latar belakang, rumusan
dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika
penulisan.Pada Bab II Landasan Teoritis membahas tentang
pengertiancosplay, macam-macam cosplay, budaya cosplay di Indonesia,
pengertian kebudayaan, pengertian bahasa, hubungan kebudayaan dengan
bahasa, pengertian minat belajar dan pembelajar bahasa Jepang di
Indonesia.Pada Bab III Metode Penelitian membahas tentang desain
penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, teknik
pengumpulan data, prosedur penelitian danjadwal kegiatan penelitian yang
akan dilakukan.Pada Bab IV Temuan dan Pembahasan membahas tentang
laporan eksperimen, analisis data dan pembahasan hasil penelitian.Pada Bab
V Kesimpulan dan Saran membahas tentang kesimpulan dari hasil penelitian
Arikunto, Suharsimi.2010. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka
Cipta.
Baharudin, dan Esa Nur W. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media Group.
Chaer, Abdul. 2003. Psikolinguistik, Kajian Teoretik. Jakarta: Rineka Cipta.
Chaer, Abdul. 2003. Linguistik Umum. Jakarta: Rineka Cipta.
Crista, Janny. 2012. Bahasa dan Kebudayaan Sosiolinguistik. Tidak diterbitkan
Depdikbud. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Djaali. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Hariyanto. 2010. Pengertian Minat Belajar. Jakarta: Tidak diterbitkan.
Hasibuan, Malayu S.P., 2011. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Bumi Aksara.
Haviland, William A. 2006. Antropologi Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
Jiwon, Ahn. 2008. Animated Subject: Globalization, Media and East Asian Cultural
Imaginaries, Toward a perfect cosplay: conversations with a few Japanese cosplayers.
Tokyo: Koubunsha.
Margono, S. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Partana, Paina dan Sumarsono. 2002. Sosiolinguistik. Yogyakarta: SABDA dan Pustaka
Pelajar PT Remaja Rosdakarya
Rizky Purnamawatie. 2008. Efektivitas Penggunaan Media Lagu Berbahasa Jepang Terhadap
Motivasi Belajar Bahasa Jepang (Bagi Pembelajar Bahasa Jepang di Kelas XI SMA
Labschool UPI Bandung) : Tidak Diterbitkan.
Santyasa, I Wayan. 2005. Manga op cit. Jakarta: PT. Delta Pamungkas.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – Faktor Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjianto. 2007. Bahasa Jepang dalam Konteks Sosial dan Kebudayaannya. Bandung: Tidak
diterbitkan.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda.
Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.
Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya
Thorn, Matthew. 2004. Fanning The Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary
Japan, Girls and Woman Getting Out of Hand. William W. Kelly, ed. Albany: SUNY
Press.
Waluyanto, Heru Dwi. 2005. Komik sebagai Media Visual Pembelajaran. Jakarta: Nirmala.
Wibowo, Daniel Pratomo. 2009. Perbedaan Agresi pada Remaja Pemain Video Game
Bertema kekerasan, bertema bukan kekerasan, dan remaja yang Tidak Bermain Video
Game. Jakarta: Grasindo.
Winge, Theresa. 2006. Mechademia vol 1: Emerging Worlds of Anime and Manga.
Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay. United States:
University of Minnesota Press.
http://belajarpsikologi.com/pengertian-minat/2013/07/21
http://id.wikipedia.org/wiki/cosplay
http://suara Pembaca.detik.com/read/2009/10/29/175539/1231296/47
http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2009/07/16/32718/Minat.WNI_Pelajari_B
udaya_Jepang_Makin_Besar
http://www.academia.edu/5783317/_Pengertian_Bahasa_Menurut_Para_Ahli
http://www.bps.go.id