• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

14

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis Pasar dan Industri

Analisis pasar dan industri ini mencakup keadaan secara umum mengenai industri kreatif dan yang lebih spesifik yaitu sektor permainan interaktif di Indonesia.

2.1.1 Industri Kreatif – Indonesia

Menurut John Howkins (2007), industri kreatif didefinisikan sebagai

the creation of value as a result of idea, dimana industri kreatif atau

dengan nama lain ekonomi kreatif mulai berkembang sejak awal tahun 2001. Industri ini merupakan salah satu bagian dari sektor industrial yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreativitas individu dan bakat yang mempunyai potensi kekayaan serta penciptaan peluang pekerjaan. Saat ini Departemen Perdagangan RI mencatat industri kreatif yang terdiri atas 15 (lima belas) jenis, yaitu: a. Periklanan, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa

periklanan yang meliputi proses kreasi, produksi, dan distribusi dari iklan yang dihasilkan.

(2)

b. Arsitektur, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (penataan kota, landscape architecture, urban

design) sampai dengan level mikro (arsitektur taman, desain

interior).

c. Pasar barang seni, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik, dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, maupun internet.

d. Kerajinan, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berasal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produk.

e. Desain, kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran, serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

f. Fesyen, kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya. g. Video, film dan fotografi, kegiatan kreatif yang terkait dengan

kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film.

(3)

h. Permainan interaktif, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi.

i. Musik, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. j. Seni pertunjukan, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha

pengembangan konten, produksi pertunjukan, desain, pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

k. Penerbitan dan percetakan, kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten, penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencarian berita.

l. Layanan komputer dan piranti lunak, kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, dan analisis sistem lainnya.

m. Televisi dan radio, kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi, dan pengemasan acara televisi, penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan

station relay siaran radio dan televisi.

n. Riset dan pengembangan, kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan

(4)

produk dan kreasi produk baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, seni, serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen.

o. Kuliner, kegiatan kreatif yang muncul baru-baru ini didukung dengan semakin meningkatnya pendapatan dan kesadaran atas pola makan dan minum yang memenuhi syarat-syarat tertentu seperti kesehatan, cita rasa, estetika, dan sebagainya.

Kegiatan industri kreatif ini merupakan kegiatan ekonomi yang mencakup industri dengan kreativitas sumber daya manusia sebagai aset utamanya untuk menciptakan nilai tambah ekonomi (Faisal, 2012). Tercermin pada bagan di bawah ini, jumlah usaha, pertumbuhan, dan kontribusi jumlah usaha masing-masing subsektor industri kreatif Indonesia pada tahun 2013, dan dapat dilihat bahwa industri yang mendominasi adalah kuliner dan fesyen, diikuti dengan subsektor lainnya (Parekraf, 2014).

(5)

Gambar 2.1 Jumlah Usaha, Pertumbuhan, dan Kontribusi Jumlah Usaha Subsektor Industri Kreatif Indonesia Tahun 2013 Dengan demikian, maka perkembangan dan pertumbuhan industri kreatif di Indonesia secara kolektif perlu diintegrasikan ke dalam sistem perekonomian Indonesia secara utuh, sehingga Indonesia memiliki ketahanan dan kestabilan ekonomi dan budaya. Tak hanya berkontribusi terhadap perekonomian nasional, industri kreatif juga berperan dalam penguatan identitas bangsa, mengembangkan kreativitas yang mendorong inovasi, dan membawa dampak sosial positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan, dan peningkatan toleransi sosial.

(6)

2.1.2 Industri Kreatif – Permainan Interaktif

Salah satu sektor yang sangat menarik dan akan lebih ditelusuri lebih dalam dalam proyek bisnis ini adalah sektor permainan interaktif yang merupakan salah satu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Permainan interaktif merupakan sebuah cyberdrama yang mempunyai plot, karakter, dan semesta dengan menggunakan paham naratologi (penceritaan). Pemain dapat berganti peran menjadi orang lain dan berinteraksi di luar dunianya. Berdasarkan pemahaman yang ada, permainan interaktif dapat didefinisikan sebagai suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objectives) dan aturan (rules). Berdasarkan pemahaman di atas maka kata kunci dari subsektor permainan interaktif ini adalah antara lain:

a. Media, merupakan medium penyajian karya permainan interaktif, bisa berupa elektronik, fisik, kartu, meja, dan lain-lain. b. Aktivitas, merupakan suatu kegiatan tertentu yang memiliki tujuan, dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan.

(7)

c. Tujuan (objectives), merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap sebuah permainan, bisa berupa score,

level, maupun penyelesaian terhadap plot cerita.

d. Peraturan (rules), merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.

Gambar 2.2 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam Pengembangan Industri Kreatif Indonesia

(8)

Dapat dilihat di atas, bahwa permainan interaktif dapat dibagi kedalam 3 kategori, berdasarkan:

1. Platform (medium)

Arcade games, adalah permainan yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat khusus yang didesain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat menggunakan peralatan tertentu yang disediakan untuk dapat lebih menikmati permainan.

PC games, adalah permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi.

Console games, adalah permainan yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti Playstation, XBOX, dan Nintendo Wii.

Handheld games, adalah permainan yang dimainkan pada konsol khusus yang dapat dibawa kemana-mana, seperti Nintendo DS dan Sony PSP.

Card and board games, adalah permainan yang memanfaatkan kartu sebagai media bermain, sedangkan permainan papan adalah permainan yang membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam area-area tertentu dan terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakan.

(9)

Mobile games, adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di telepon seluler atau PDA.

2. Genre (jenis)

Real time strategy (RTS), adalah jenis permainan dengan ciri khas berupa permainan perang yang setiap pemainnya memiliki suatu identitas. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah, fantasi, atau fiksi ilmiah.

First person shooter (FPS), adalah jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain merupakan sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dengan misi melumpuhkan penjahat.

Role playing game (RPG), adalah jenis permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita. Dalam sebuah permainan RPG, tidak ada menang atau kalah.

Simulation, permainan interaktif jenis ini dapat dikelompokan sebagai berikut:

- Life simulation games, adalah permainan simulasi kehidupan yang meliputi kehidupan individu sebagai tokoh karakter dalam permainan.

(10)

- Construction and management simulation games, adalah permainan berupa simulasi pembangunan sebuah kota. - Vehicle simulation, adalah permainan yang meliputi

simulasi pengoperasian beberapa kendaraan.

- Manager simulation, adalah permainan berupa simulasi menjadi seorang manajer dalam sebuah klub sepakbola. Action game, adalah jenis permainan yang berkaitan dengan

tantangan fisik, seperti ketangkasan dan reflek dari pemain. Adventure game, adalah jenis permainan yang menggunakan

tokoh karakter fisik yang bertugas memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari permainan interaktif ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film.

Action-adventure game, adalah jenis permainan petualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan, maupun memecahkan teka-teki.

Racing, adalah permainan yang bernuansakan balap kendaraan. Dalam permainan ini kendaraan yang dimainkan bisa dikendalikan oleh satu atau beberapa orang pemain. Sport, adalah jenis permainan interaktif bertemakan olahraga.

(11)

3. Tujuan

Educational, adalah jenis permainan yang ditujukan untuk membantu siswa dalam memahami suatu konsep keilmuan. Exercise, adalah jenis permainan yang memfasilitasi

pemainnya melakukan latihan fisik yang umumnya memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menilai suatu pencapaian dari latihan fisik yang dilakukan oleh pemainnya. Advertising, adalah jenis permainan yang ditujukan sebagai

media promosi oleh suatu perusahaan sehingga menarik perhatian pasar terhadap sebuah produk yang dijual.

Serious game, merupakan jenis permainan yang diciptakan untuk memberikan pengajaran atau melakukan pelatihan terhadap pemainnya.

Casual game, merupakan produk yang tujuannya untuk mengisi waktu dengan permainan yang sangat sederhana dan bisa dilakukan sewaktu-waktu tanpa membutuhkan keahlian dan komitmen khusus.

Art medium, adalah jenis permainan interaktif yang berusaha menyajikan keindahan dan tema seni tertentu. Pada umumnya, cara penyajiannya adalah dengan melakukan modifikasi terhadap karya yang sudah ada.

(12)

Meskipun banyak kategori yang tersedia, keberadaan bentuk-bentuk usaha dalam sektor permainan interaktif masih sangat terbatas dan minim, tetapi terus berkembang dengan dipengaruhi oleh perkembangan budaya masyarakat Indonesia.

2.1.3 Isu Industri Kreatif – Permainan Interaktif

Sektor permainan interaktif merupakan sektor yang sangat jarang ditemui, tetapi memiliki unsur edukasi yang besar sehingga sangat menarik untuk dikembangkan dan dijalankan karena pintu untuk memasuki industri terutama dalam sektor ini masih terbuka sangat lebar. Akan tetapi, dalam pengembangan subsektor permainan interaktif ini terdapat beberapa isu yang menjadi permasalahan, antara lain (Parekraf, 2014):

Ketersediaan sumber daya manusia kreatif yang profesional dan kompetitif

Dari segi pendidikan, terdapat ketidaksesuaian kurikulum pendidikan yang tersedia dengan kebutuhan dunia industri permainan interaktif. Sedangkan dari segi ketenagakerjaan, masih banyak SDM yang belum termotivasi dan terinspirasi untuk masuk kedalam industri permainan interaktif.

Ketersediaan sumber daya pendukung yang berkualitas, beragam, dan kompetitif

(13)

Budaya Indonesia masih belum berusaha untuk membangun, mendukung, dan menanamkan karakter industri permainan kreatif pada budaya Indonesia.

Industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam

Masih belum banyaknya contoh keberhasilan pelaku industri permainan interaktif, daya saing yang rendah, dan masih fokus kepada servis daripada produk.

Ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif

Permasalahan ini muncul karena skala pembiayaan khusus untuk pengembangan permainan interaktif tergolong kecil.

Perluasan pasar bagi karya kreatif

Permasalahan dalam hal ini adalah rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap produk lokal, memberikan penilaian bahwa permainan interaktif berdampak negatif, dan belum terdapat saluran distribusi yang baik di wilayah lokal. Ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan

kompetitif

Permasalahan dalam hal ini berupa masih minimnya akses internet di Indonesia yang tergolong rendah dibandingkan negara maju lainnya, serta adanya billing platform dimana terjadi

(14)

persaingan tidak sehat dengan cara menghalangi produk permainan interaktif untuk masuk ke dalam pasar Indonesia. Kelembagaan dan iklim usaha yang mendukung pengembangan

ekonomi kreatif

Permasalahannya antara lain adalah bahwa masih tidak adanya perbedaan perlakuan terhadap pelaku industri lokal dan asing, serta belum adanya koordinasi memadai untuk pelaku didalam industri permainan interaktif.

Menggunakan tujuh indikator penilaian berupa sumber daya kreatif, sumber daya pendukung, industri, pembiayaan, pemasaran, infrastruktur dan teknologi, serta kelembagaan, didapat bahwa skor daya saing permainan interaktif adalah 3,8 (Parekraf, 2014).

Gambar 2.3 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014

(15)

Gambar diatas menjelaskan bahwa SDM permainan interaktif belum dapat bersaing dengan industri lain yang sudah matang. Tidak banyak potensi yang berasal dari perguruan tinggi berminat di bidang permainan interaktif. Sumber daya manusia kreatif yang sudah ada pun mengalami hambatan, bahwa belum diimbangi dengan kualitas sebagai suplai industri permainan interaktif, serta rendahnya minat SDM kreatif yang berkualitas untuk masuk ke industri permainan interaktif lokal.

2.2 Metode Penelitian

Berikut adalah metode-metode penelitian yang akan digunakan dalam merancang perencanaan bisnis model ini.

2.2.1 External Assessment

Tujuan dari dilakukannya analisa PESTEL (external assessment) ini adalah membentuk sebuah kerangka analisa untuk menilai sebuah situasi, dan menilai strategi atau posisi, arah dan perencanaan ide bisnis yang akan dijalankan, dengan hasil sebuah peluang dan ancaman yang akan dihadapi pebisnis baru (David, 2014). Faktor-faktor yang termasuk dalam analisa PESTEL ini adalah:

Ekonomi

Faktor ekonomi meliputi semua faktor yang mempengaruhi daya pembelian dari pelanggan dan mempengaruhi iklim dari bisnis

(16)

yang akan dijalankan, seperti pertumbuhan ekonomi, tingkat suku bunga, standar nilai tukar, dan tingkat inflasi.

Sosial, kultur, demografi, dan lingkungan natural

Faktor sosial meliputi semua faktor yang dapat mempengaruhi kebutuhan dari pelanggan dan mempengaruhi ukuran dari besarnya pangsa pasar yang ada, seperti tingkat pendidikan masyarakat, tingkat pertumbuhan penduduk, kondisi lingkungan sosial dan kerja, serta kesejahteraan sosial.

Politik, pemerintah, dan hukum

Faktor politik meliputi kebijakan pemerintah, masalah-masalah hukum, serta mencakup aturan-aturan formal dan informal dari lingkungan dimana akan dilakukannya suatu bisnis.

Teknologi

Faktor teknologi meliputi semua hal yang dapat membantu dalam menghadapi tantangan bisnis dan mendukung efisiensi proses bisnis, seperti pengembangan teknologi dan automatisasi.

2.2.2

Porter’s Five Forces

Untuk menganalisis keberadaan, kelebihan, dan kekurangan dari industri kreatif khususnya permainan interaktif di Indonesia,

(17)

5 (lima) kategori, analisa Porter’s Five Forces dapat dicerminkan dalam bagan dibawah ini (Porter, 1979):

Gambar 2.4 Porter’s Five Forces Sumber: Porter, 1979 1. Persaingan antar perusahaan sejenis

Bagian ini membantu dalam menganalisa banyaknya jumlah pesaing yang sudah ada saat ini dan juga kesamaan atau perbedaan produk yang ditawarkan oleh pesaing. Hal ini menjadi sorotan utama, karena jika faktor ini sangat dominan, maka besar kemungkinan bagi pemasok dan pembeli untuk memilih.

2. Kemungkinan masuknya pesaing baru

Analisa dimana melihat kemudahan atau kesulitan serta kemampuan dari para pebisnis baru yang akan masuk dalam industri, dengan faktor yang mempengaruhi antara lain brand

(18)

equity, hambatan masuk ke pasar, paten, skill atau core competence, economic of scope, dan cost advantage.

3. Pengembangan produk substitusi

Bagian ini menganalisa produk (barang atau jasa) yang berpotensi sebagai produk pengganti, dengan dipengaruhi beberapa faktor diantaranya switching cost, kecenderungan pelanggan untuk melakukan substitusi, dan diferensiasi produk. 4. Kekuatan tawar-menawar pemasok

Analisa kekuatan pemasok untuk mempengaruhi industri dengan dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti jumlah pemasok,

switching cost ke pemasok lainnya, ketersediaan dan hubungan

antara pebisnis dan pemasok. 5. Kekuatan tawar-menawar pembeli

Analisa mengenai kekuatan pelanggan untuk mempengaruhi industri sehingga dapat menekan harga hingga jumlah kuantitas produk atau kemampuan jasa yang ditawarkan oleh pebisnis, faktor yang mempengaruhi seperti jumlah calon pelanggan,

switching cost pelanggan, sensitivitas harga, dan tingkat

(19)

2.2.3 TOWS Matrix

Analisa menggunakan TOWS matrix merupakan salah satu teknik untuk dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan yang dimiliki, kesempatan atau oportunitas yang dapat dimanfaatkan, serta hambatan yang akan kita hadapi dalam menjalankan suatu bisnis. Analisa TOWS matrix ini terbagi menjadi dua faktor, yaitu:

1. Faktor internal

Strengths, merupakan faktor internal yang menjelaskan kelebihan yang dimiliki oleh pebisnis dibandingkan dengan pebisnis lain yang sejenis.

Weaknesses, merupakan faktor internal yang menjelaskan kelemahan atau kekurangan yang dimiliki oleh pebisnis dibandingkan dengan pebisnis lain yang sejenis.

2. Faktor eksternal

Opportunities, merupakan faktor eksternal yang menjelaskan kesempatan atau oportunitas yang ada di lingkungan pebisnis yang dapat dimanfaatkan oleh pebisnis untuk berkembang. Threats, merupakan faktor eksternal dimana terdapat

hambatan yang ada di lingkungan pebisnis yang dapat menghambat keberlangsungan proses bisnis.

(20)

2.2.4 Costumer Insight

Customer insight adalah sebuah pendekatan yang dilakukan untuk

mengetahui dan lebih memahami keinginan masyarakat saat ini, berdasarkan perilaku, pengalaman, keyakinan, dan kebutuhan sesuai dengan permasalahan saat ini. Untuk mengimplementasikan pendekatan tersebut dalam pembuatan bisnis model ini, maka digunakan metode penyebaran kuisioner.

2.2.5 Innovation

Inovasi dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kategori, yaitu configuration berwarana biru yang berfokus pada bagian paling dalam dari sebuah perusahaan dan juga mengenai bisnis sistem mereka, offering berwarna oranye yang berfokus pada inti dari produk atau jasa dari sebuah perusahaan, dan experience berwarna merah yang berfokus pada cara perusahaan untuk menghadapi dan berinteraksi dengan para konsumennya (Keeley, 2014).

(21)

Gambar 2.5 10 Tipe Inovasi Sumber: http://www.doblin.com/tentypes/

Berikut di bawah ini merupakan penjelasan mengenai 10 tipe inovasi menurut Keeley (2014):

1. Profit model

Jenis inovasi ini memberikan suatu perusahaan pembaharuan dalam usaha dan cara-cara perusahaan dalam mengubah sumber daya mereka menjadi pendapatan atau uang tunai.

2. Network

Jenis inovasi ini menyediakan cara bagi suatu perusahaan untuk mengambil keuntungan dari perusahaan lain berupa proses, teknologi, saluran, serta komponen bisnis lainnya. Inovasi ini memberikan kesempatan bagi suatu perusahaan untuk dapat memanfaatkan kekuatan mereka sendiri sambil berkolaborasi dan memanfaatkan kemampuan serta aset milik perusahaan lain.

(22)

3. Structure

Inovasi ini difokuskan pada upaya perusahaan dalam mengorganisasikan dan membina aset perusahaan dengan cara yang unik untuk menciptakan sebuah nilai tambah yang baik bagi perusahaan. Inovasi ini dapat dilakukan di seluruh sistem manajemen untuk menciptakan lingkungan kerja yang lebih produktif dan untuk meningkatkan kinerja perusahaan sehingga dapat menjadi lebih unggul dari pesaing.

4. Process

Inovasi proses melibatkan aktifitas dan operasional yang dibutuhkan untuk menghasilkan penawaran utama suatu perusahaan. Inovasi proses membutuhkan perubahan dramatis yang memungkinkan perusahaan untuk dapat beradaptasi dengan cepat terhadap perubahan dan memimpin pasar. Perusahaan dapat menggunakan pendekatan hak paten untuk mengklaim kepemilikan mereka akan suatu inovasi proses dan menghasilkan keuntungan selama bertahun-tahun.

5. Product performance

Sebuah produk dapat dikatakan sebagai produk inovatif apabila produk tersebut adalah sama sekali baru, telah di update, atau muncul nilai tambah baru yang dapat menambah inti nilai produk tersebut. Inovasi produk yang baik adalah inovasi yang dapat

(23)

memberikan keunggulan kompetitif untuk jangka panjang perusahaan.

6. Product system

Inovasi ini berakar pada sebuah proses yang menghubungkan suatu produk dan jasa untuk menciptakan sebuah sistem yang kuat. Inovasi sistem produk dapat membantu perusahaan untuk membangun suatu ekosistem yang dapat memenangkan kepuasan pelanggan dan menciptakan perbedaan dengan kompetitor.

7. Service

Inovasi servis dapat meningkatkan utilitas, kinerja, dan nilai-nilai suatu produk yang ditawarkan oleh perusahaan. Inovasi ini membuat produk yang ditawarkan menjadi lebih mudah untuk dicoba, digunakan, dan dinikmati. Apabila dilakukan dengan baik, maka inovasi ini dapat mengangkat nilai suatu produk menjadi lebih menarik dan membuat pelanggan datang kembali. 8. Channel

Jenis inovasi ini mencakup seluruh cara yang dapat menghubungkan penawaran yang diberikan oleh perusahaan dengan pelanggan. Tujuan dari inovasi ini adalah untuk memastikan bahwa pelanggan dapat membeli apa yang mereka inginkan, kapan, dan bagaimana mereka menginginkannya,

(24)

dengan mengeluarkan biaya yang minimum dan mendapatkan kepuasan yang maksimal.

9. Brand

Inovasi merek dapat membantu untuk memastikan bahwa pelanggan lebih mengenali, mengingat, dan memilih produk yang ditawarkan oleh perusahaan daripada penawaran yang diberikan oleh kompetitor. Inovasi ini dapat dicapai dengan menerapkan strategi berkesinambungan melalui cara perusahaan berkomunikasi, beriklan, dan berinteraksi yang menghubungkan mereka dengan para pelanggan. Inovasi merek juga dapat memberikan makna, maksud, dan nilai lebih terhadap produk yang ditawarkan perusahaan.

10. Customer engagement

Jenis inovasi ini adalah tentang memahami aspirasi mendalam yang diinginkan pelanggan dan menggunakan wawasan tersebut untuk mengembangkan hubungan yang lebih bermakna antara perusahaan dengan pelanggan.

2.2.6 Business Model Canvas

Menurut Osterwalder dan Yves (2010), model bisnis merupakan sebuah gambaran atau deskripsi dari sebuah organisasi dalam melakukan sebuah kreasi, implementasi, dan menangkap nilai yang

(25)

ada. Model bisnis ini dirangkai dalam sebuah 9 building blocks sebagai berikut:

Gambar 2.6 Nine Building Blocks Sumber: Osterwalder dan Yves, 2010 1. Customer segment

Bagian ini menjelaskan macam kategori masyarakat dari kumpulan target pasar yang menjadi sasaran bagi sebuah organisasi untuk memberikan pelayanannya berupa barang dan jasa yang sesuai. Adapun beberapa klasifikasi customer segment yaitu:

Mass market, tipe customer segment ini tidak terfokus pada suatu kumpulan atau kelompok tertentu, pasar yang dituju adalah pasar secara keseluruhan. Tipe model bisnis yang

(26)

diberikan biasanya berupa kebutuhan-kebutuhan dasar yang dibutuhkan oleh kelompok secara keseluruhan.

Niche market, tipe ini terfokus pada suatu kumpulan atau kelompok tertentu secara spesifik. Tipe model bisnis yang biasanya sering ditemui dalam bentuk B2B (business to

business).

Segmented, pada tipe ini pasar dibagi menjadi beberapa segmen yang terbagi sesuai dengan kebutuhan. Tipe model bisnis yang sering ditemui biasanya berupa bisnis spesialis. Diversified, tipe ini merupakan tipe yang sudah

dikembangkan lebih luas dalam hal segmen pasar maupun kebutuhan.

Multi-sided platform (multi-sided market), tipe ini merupakan tipe yang mengkombinasikan dua atau lebih segmen pasar yang ada dan menghasilkan sebuah sistem model bisnis yang baru.

Dalam memulai suatu bisnis baru, haruslah menentukan segmen pasar mana yang menjadi target pilihan dan sesuai dengan apa yang tersedia dan dapat diberikan secara maksimal oleh calon pebisnis.

(27)

2. Value proposition

Value proposition adalah sebuah bentuk barang atau jasa yang

memiliki nilai untuk kelompok segmen pasar. Hal ini merupakan salah satu faktor penentu pasar untuk beralih dari produk satu ke yang lainnya, dengan membandingkan mana yang lebih memberikan manfaat atau nilai lebih. Berikut ini adalah unsur dari nilai lebih atau nilai tambah, yaitu:

Newness, sebuah unsur nilai tambah baru yang merupakan tambahan dari nilai yang sebelumnya telah diberikan.

Performance, sebuah unsur nilai tambah berupa peningkatan dalam segi performa suatu barang atau jasa.

Customization, sebuah unsur nilai tambah yang menggabungkan barang dan jasa untuk pemenuhan kebutuhan pasar secara spesifik.

Getting the job done, sebuah unsur nilai tambah dalam bentuk pelayanan kepada pelanggan untuk membantu menyelesaikan pekerjaan mereka.

Design, sebuah unsur nilai tambah yang ditanamkan dalam sebuah desain.

Brand / status, sebuah unsur nilai tambah yang tertanam dalam sebuah merek atau nama dari suatu barang atau jasa.

(28)

Price, sebuah unsur nilai tambah berupa tingkat harga yang dibebankan kepada pelanggan untuk mendapatkan barang atau jasa yang diinginkan.

Cost reduction, sebuah unsur nilai tambah dimana pebisnis memperhatikan pelanggan dalam hal biaya.

Risk reduction, sebuah unsur nilai tambah yang diberikan kepada pelanggan sebagai bentuk pengurangan resiko.

Accessibility, sebuah unsur nilai tambah dimana dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam mengakses barang dan jasa yang diberikan.

Convenience / usability, sebuah unsur nilai tambah dimana barang atau jasa yang disediakan nyaman dan mudah untuk digunakan oleh pelanggan.

3. Customer relationship

Bagian ini merupakan deskripsi atau penjabaran mengenai cara sebuah perusahaan maupun pebisnis dalam melakukan usahanya untuk tetap membangun hubungan yang baik dengan pelanggan sebagai bentuk hubungan baik antara pebisnis dan pelanggan. Hal yang mendorong para pebisnis untuk mempertahankan hubungan ini adalah customer acquisition, customer retention, dan boosting sales (upselling). Ada beberapa cara dalam membangun customer relationship, yaitu:

(29)

Personal assistance, dimana pelanggan dapat dengan langsung berbicara dan berinteraksi dengan pegawai representatif dalam hal melayani proses pembelian barang atau jasa.

Dedicated personal assistance, dimana pelanggan akan dilayani secara langsung oleh seorang pegawai representatif selama hubungan terjalin antara pelanggan dengan pebisnis. Self-service, dimana pebisnis tidak melakukan kontak

langsung dengan pelanggan, tetapi dengan menyediakan segala macam kebutuhan pelanggan untuk dapat melayani dan tetap mempertahankan hubungan antara pebisnis dan pelanggan.

Automated service, bentuk hubungan yang merupakan perpaduan pelayanan self-service dengan proses yang terautomatisasi.

Communities, saat ini banyak pebisnis yang mengutilisasikan keberadaan komunitas sebagai salah satu bentuk hubungan antara pebisnis dan pelanggan.

Co-creation, hal ini diimplementasikan dalam bentuk ulasan atau evaluasi dari pelanggan kepada pebisnis atas pelayanan yang diberikan selama ini (feedback).

(30)

4. Channels

Merupakan upaya suatu perusahaan atau pebisnis untuk mengkomunikasikan value proposition yang ada dan mencapai segmen pasar yang dituju. Channels memiliki lima fase yang dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.7 Five Channel Phases Sumber: Osterwalder dan Yves, 2010 Ada pun beberapa fungsi dari upaya saluran ini adalah:

Meningkatkan kesadaran pelanggan terhadap barang atau jasa yang disediakan oleh pebisnis.

Sebagai alat bantu bagi pelanggan untuk mengevaluasi kinerja perusahaan (value proposition) yang diberikan. Memberikan keleluasaan kepada pelanggan untuk memilih

barang atau jasa yang sesuai dengan yang mereka inginkan. Sebagai saluran pengantar value proposition dari pebisnis

kepada pelanggan.

Sebagai layanan servis kepada pelanggan setelah proses pembelian.

(31)

5. Revenue stream

Hal ini merupakan bentuk pendapatan yang diterima dari hasil penjualan barang atau jasa yang ditawarkan kepada pelanggan. Bagian ini merupakan dasar atau modal berjalannya suatu bisnis. Terdapat dua tipe pendapatan dalam suatu model bisnis, yaitu:

Pendapatan atas transaksi penjualan barang atau jasa dengan pelanggan secara langsung.

Pendapatan atas transaksi yang dijalankan dengan pelanggan secara berkala atas penjualan barang atau jasa.

6. Key resources

Bagian ini merupakan unsur yang sangat penting di dalam memulai suatu bisnis yang mendeskripsikan kumpulan aset (tetap maupun tidak tetap) yang menunjang proses bisnis. Kumpulan aset ini membantu pebisnis dalam hal merangkai

value proposition, mencapai target pasar, mempertahankan

hubungan dengan pelanggan, dan menghasilkan pendapatan. Kumpulan aset ini terbagi menjadi beberapa kategori, yaitu:

Physical, kategori ini terdiri dari aset berupa fasilitas-fasilitas penunjang produksi, gedung, kendaraan, mesin, sistem, dan sistem distribusi.

Intellectual, kategori ini terdiri dari merek, hak paten,

(32)

komponen tersebut sangat penting dalam membangun bisnis model yang kuat.

Human, dalam suatu kelompok usaha dibutuhkan man-power yang merupakan salah satu unsur penting di dalam proses berjalannya suatu bisnis.

Financial, salah satu unsur terpenting dalam menjalankan sebuah bisnis adalah adanya sumber dana yang dibutuhkan untuk proses berjalannya bisnis tersebut.

7. Key activities

Aktifitas inti untuk menjalankan suatu bisnis adalah unsur terpenting yang harus dijalankan dengan sangat baik. Seperti key

resources, unsur ini merupakan unsur pembentuk value proposition, mempertahankan customer relationship,

menhasilkan pendapatan, dan mencapai target pasar. Aktifitas inti dapat dibagi menjadi beberapa kategori:

Production, aktifitas ini melingkupi kegiatan mendesain, menciptakan, dan mengantarkan produk dalam jumlah tertentu sesuai dengan permintaan. Kegiatan ini biasanya dapat dijumpai dalam perusahaan manufaktur.

Problem solving, aktifitas ini melibatkan seorang pebisnis untuk membantu mencari solusi atau memecahkan masalah pelanggan. Kegiatan ini biasanya dapat dijumpai berupa

(33)

penyedia jasa konsultasi, rumah sakit, dan organisasi jasa lainnya.

Platform / network, aktifitas yang didominasi oleh terbentuknya suatu jaringan sebagai penunjang aktifitas bisnis.

8. Key partnership

Merupakan sebuah unsur koneksi antara pemasok dan rekan bisnis yang memberikan konstribusi terhadap proses bisnis. Adapun beberapa tipe key partnership, antara lain:

Alliance, strategi aliansi dengan non-kompetitor. Coopetition, strategi kerjasama dengan kompetitor. Joint venture, untuk pengembangan bisnis baru.

Buyer-supplier relationship, untuk menjamin kepercayaan terhadap pemasok.

9. Cost structure

Merupakan unsur biaya secara keseluruhan dalam menjalankan suatu bisnis. Biaya yang dimaksud adalah biaya yang terjadi atas kegiatan operasi suatu bisnis.

2.2.7 Blue Ocean and Red Ocean Strategy

Suatu analisa bisnis berangkat dari sebuah kondisi pasar yang telah terbentuk seiring berjalannya proses perekonomian di suatu tempat.

(34)

Kondisi pasar ini dapat ditelusuri dengan dua analisa strategi untuk dapat memasuki pasar dengan strategi yang tepat, yaitu (HBR, 2004):

Blue ocean strategy

Pada kondisi blue ocean, industri yang akan dimasuki masih merupakan industri awam, pasar yang masih belum diketahui, dan kompetisi yang tergolong nihil. Dalam kondisi seperti ini, tingkat permintaan langsung terbentuk tanpa adanya persaingan yang terjadi. Terdapat potensi besar dalam mengembangkan kesempatan bisnis dalam kondisi ini dan dapat dikategorikan sebagai seorang pioneer atau first mover.

Red ocean strategy

Sedangkan pada kondisi red ocean, industri yang akan dimasuki sudah terbentuk, keadaan pasar yang sudah jelas, serta kompetisi yang sangat ketat. Untuk memasuki pasar ini, pebisnis harus memiliki strategi baru yang didukung dengan inovasi serta nilai tambah yang dapat bersaing dengan kompetitor yang sudah ada di pasar tersebut.

(35)

Gambar 2.8 Karakteristik Blue Ocean dan Red Ocean Strategy Sumber : Harvard Business Review, 2004

2.2.8 Perilaku Konsumen

Menurut Kottler (2013), perilaku konsumen diartikan sebagai seluruh individu dan rumah tangga yang membeli atau memperoleh barang atau jasa untuk dikonsumsi pribadi. Dalam pemahaman teori, sikap atau perilaku konsumen terhadap suatu produk atau jasa akan mempengaruhi tindakan konsumen terhadap produk tersebut. Sebagai pebisnis, perilaku konsumen merupakan hal yang harus diketahui dengan tujuan untuk dapat menentukan strategi yang tepat untuk menarik konsumen. Terdapat 4 (empat) faktor yang dapat mempengaruhi perilaku konsumen, yaitu:

1. Faktor budaya

Budaya merupakan serangkaian nilai, persepsi, dan perilaku dasar yang dipelajari oleh anggota masyarakat dari keluarga dan

(36)

instansi penting lainnya, dimana terdapat sekelompok orang yang memiliki sistem nilai yang sama berdasarkan pengalaman dan situasi kehidupan yang serupa.

2. Faktor sosial

Terdiri dari seluruh kelompok yang memiliki pengaruh langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku seseorang, seperti keluarga atau seseorang yang memiliki peran atau status penting dalam suatu kelompok.

3. Faktor pribadi

Terdiri dari umur dan tata siklus hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, kepribadian, dan konsep diri dari masing-masing individu.

4. Faktor psikologis

Faktor psikologis dipengaruhi oleh empat faktor yaitu motivasi (kebutuhan yang mendorong seseorang untuk mencari kepuasan atas kebutuhan), persepsi (proses menyeleksi, mengatur, dan menginterpretasikan informasi guna membentuk gambaran), pembelajaran (meliputi perubahan perilaku seseorang karena pengalaman), dan keyakinan (pemikiran deskriptif yang dipertahankan seseorang mengenai sesuatu).

Perkembangan zaman yang semakin pesat dan meningkatnya taraf hidup masyarakat telah mempengaruhi banyak hal terutama

(37)

faktor pribadi yang mempengaruhi sikap dan perilaku konsumen dalam memutuskan untuk memenuhi kebutuhannya.

2.2.9 Strategi Pemasaran

Pemasaran dapat dideskripsikan sebagai proses menjelaskan, menciptakan, mengantisipasi, serta memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan berupa produk atau jasa (David, 2014). Terdapat beberapa strategi yang dapat dilakukan dalam mengimplementasikan pemasaran dalam sebuah bisnis, antara lain: 1. Marketing mix

Salah satu strategi pemasaran yang sering didengar adalah strategi marketing mix yang terdiri dari 4P yaitu product, price,

place, dan promotion. Hingga pada tahun 1960-an, E. Jerome

McCarthy memperkenalkan pengembangan dari 4P menjadi 7P dengan penambahan people, physical evidence, dan process.

Produk (Product)

Produk merupakan elemen penting dimana sebuah produk yang sesuai dan dapat memenuhi kebutuhan serta keinginan konsumen dapat mempengaruhi strategi pemasaran lainnya. Harga (Price)

Harga merupakan sebuah nilai ekonomis yang diberikan oleh konsumen untuk memperoleh barang atau jasa, dimana harga

(38)

merupakan faktor penting bagi konsumen untuk mengambil keputusan dalam bertransaksi.

Saluran Distribusi (Place)

Saluran distribusi terdiri dari sekumpulan lembaga yang melakukan segala kegiatan (fungsi) yang digunakan untuk menyalurkan produk dan status kepemilikannya dari produsen ke konsumen. Distribusi ini berkaitan dengan kemudahan memperoleh produk di pasar dan tersedia dengan mudah saat konsumen mencarinya.

Promosi (Promotion)

Promosi adalah kegiatan mengkomunikasikan informasi dari produsen kepada konsumen atau pihak lain melalui periklanan dengan menggunakan komunikasi persuasif kepada konsumen.

Orang (People)

Orang yang dimaksud dalam hal ini adalah semua orang yang berhubungan langsung maupun tidak langsung dengan penyedia jasa atau penjual produk dalam proses bisnis. Bentuk fisik (Physical evidence)

Hal ini merupakan keadaan atau kondisi yang di dalamnya termasuk suasana dan karakteristik lingkungan fisik yang

(39)

tampak, dapat berupa situasi dalam segi dekorasi, ruangan, suara, aroma, cahaya, dan tata ruang.

Proses (Process)

Sebuah kegiatan yang menunjukan proses pelayanan yang diberikan kepada konsumen selama melakukan pembelian barang atau jasa.

2. Segmenting, Targeting, dan Positioning Segmenting

Segmen pasar adalah sekelompok orang atau sekelompok organisasi yang memiliki kesamaan karakteristik sehingga memiliki kebutuhan produk dan jasa yang sama. Menurut Kottler, segmentasi pasar membagi sebuah pasar ke dalam kelompok-kelompok yang khas berdasarkan kebutuhan, karakteristik, atau perilaku yang mungkin membutuhkan produk atau bauran pemasaran yang terpisah. Tujuan dilakukannya segmentasi pasar ini adalah untuk mengelompokkan konsumen yang memiliki karakteristik, perilaku, dan kebutuhan yang sama, sehingga mereka akan ditawari produk dengan harga, metode distribusi, dan metode promosi yang berbeda dari segmen pasar satu dengan yang lainnya.

(40)

Targeting

Strategi selanjutnya adalah menentukan target pasar yang tepat bagi produk atau jasa yang ditawarkan. Menurut Kottler, targeting adalah strategi mengalokasikan sumber daya perusahaan secara efektif yang terbagi menjadi 3 (tiga) kriteria yang harus dipenuhi dalam mengevaluasi segmen pasar yang akan dijadikan target:

- Memastikan bahwa segmen pasar yang dipilih cukup besar dan akan cukup menguntungkan bagi perusahaan. - Didasarkan pada keunggulan kompetitif perusahaan yang

bersangkutan. Keunggulan kompetitif merupakan cara untuk mengukur apakah perusahaan tersebut memiliki kekuatan untuk mendominasi segmen pasar yang dipilih. - Didasarkan pada situasi persaingannya yang secara

langsung atau tidak langsung mempengaruhi daya tarik segmen pasar.

Positioning

Positioning adalah strategi dalam memutuskan posisi produk

atau jasa yang ditawarkan di pasar didasari penjelasan kepada konsumen tentang keunggulan dan keunikan produk atau jasa yang ditawarkan dibandingkan dengan kompetitor.

(41)

- Menentukan unsur utama bagi pasar sasaran.

- Merancang fitur yang paling efektif dalam mengkomunikasikan produk atau jasa, seperti merek, slogan, penampilan, atau fitur produk.

- Mengkoordinasikan komponen bauran pemasaran untuk menyampaikan pesan yang konsisten.

2.2.10 Perencanaan Keuangan

Dalam menjalankan sebuah bisnis, hal yang harus diperhatikan adalah dari sisi perencanaan keuangannya, dimana sisi keuangan tersebut dapat menjadi gambaran keuangan secara akurat. Gambaran keuangan tersebut dapat disajikan dalam bentuk laporan keuangan, seperti (Keown, 2014):

Income Statement

Merupakan sebuah bentuk laporan keuangan yang menyajikan posisi pendapatan dan pengeluaran dari sebuah bisnis berjalan yang menggambarkan posisi untung atau rugi pada suatu periode waktu tertentu.

Balance Sheet

Merupakan sebuah bentuk laporan keuangan yang menyajikan posisi besaran aset, kewajiban, dan modal pada suatu periode waktu tertentu.

(42)

Free Cash Flow

Merupakan sebuah bentuk laporan keuangan yang menyajikan arus kas masuk dan keluar suatu bisnis berjalan dalam suatu periode tertentu.

Tidak hanya dalam bentuk laporan keuangan sebagai gambaran pergerakan keuangan sebuah bisnis yang berjalan, adapula analisa keuangan yang perlu dilakukan seperti:

Net Present Value

Merupakan analisa keuangan yang menggambarkan selisih nilai investasi sekarang dengan nilai proyeksi penghasilan yang diharapkan di masa yang akan datang. Projek investasi dapat dikatakan layak jika nilai NPV dari suatu bisnis bernilai positif, dan jika nilai NPV negatif maka projek investasi dapat dikatakan tidak layak. NPV dapat dirumuskan sebagai berikut:

Gambar 2.9 Rumus Perhitungan Net Present Value Sumber : Keown, 2014

Payback Period (PP)

Merupakan perhitungan yang mengindikasikan waktu dimana sebesar investasi yang dikeluarkan dapat kembali dengan jumlah

(43)

sebesar yang diterima. Perhitungan PP dapat dirumuskan sebagai berikut:

Gambar 2.10 Rumus Perhitungan Payback Period Sumber: Keown, 2014

Discounted Cash Flow

Merupakan analisa yang menggunakan proyeksi free cash flow (FCF) dan metode WACC (weighted average cost of capital) untuk menghasilkan nilai present value, dimana digunakan untuk mengevaluasi potensi investasi yang dapat dilakukan. Perhitungan DCF dapat dirumuskan sebagai berikut:

Gambar 2.11 Rumus Perhitungan Discounted Cash Flow Sumber: Keown, 2014

Gambar

Gambar 2.1 Jumlah Usaha, Pertumbuhan, dan Kontribusi Jumlah  Usaha Subsektor Industri Kreatif Indonesia Tahun 2013  Dengan  demikian,  maka  perkembangan  dan  pertumbuhan  industri  kreatif  di  Indonesia  secara  kolektif  perlu  diintegrasikan  ke  dala
Gambar 2.2 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam  Pengembangan Industri Kreatif Indonesia
Gambar 2.3 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif  Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, 2014
Gambar 2.4 Porter’s Five Forces  Sumber: Porter, 1979  1.  Persaingan antar perusahaan sejenis
+7

Referensi

Dokumen terkait

Informasi dalam dokumen ini didasarkan pada pengetahuan terkini kami dan berlaku untuk produk yang berkaitan dengan tindakan pencegahan dan keselamatan. Itu tidak mewakili

Aktifitas permainan yang tersaji dalam bentuk game tidak lepas dari perkembangan teknologi informasi, implementasi game menggunakan media atau perangkat teknologi

Analisis regresi linier sederhana digunakan untuk melihat ada tidaknya pengaruh variabel komunikasi pemasaran terhadap keputusan pembelian produk makanan berlabel

Adapun penelitian yang akan penulis lakukan tertuang dalam proposal skripsi ini berjudul “Pengaruh Perilaku Konsumen Terhadap Minat Beli Air Mineral Isi Ulang

Biaya tenaga kerja borongan merupakan salah satu komponen biaya yang berpengaruh terhadap perhitungan harga pokok produksi, hal ini dikarenakan pada saat perusahaan

kebijakan fiskal, sistem ekonomi Islam menggunakan sumber lain yakni zakat. Zakat merupakan alat yang efektif untuk mewujudkan tujuan fiskal yang juga diharapkan akan

Namun secara garis besar dapat disimpulkan bahwa, apabila Universitas Udayana ingin mewujudkan Smart Campus, maka tidak cukup hanya dengan mengandalkan

Secara teoritis, penelitian ini memberikan kontribusi dalam ilmu h}adi>s\ yaitu dengan memperkaya metode dan pendekatan dalam memahami ḥadīṡ khususnya yang berkaitan