• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO PADA MATERI GEOMETRI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO PADA MATERI GEOMETRI"

Copied!
271
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh:

ADHAR RIZKI MUSTAFA (11160170000062)

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2021

(2)
(3)
(4)

SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Adhar Rizki Mustafa

NIM : 11160170000062

Jurusan : Pendidikan Matematika Angkatan Tahun : 2016

Alamat : Kampung Pitara Jalan Wadas Raya RT 06/13 No. 49, Pancoran Mas, Kota Depok.

MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA

Bahwa skripsi dengan judul “Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan Android Studio Pada Materi Geometri” adalah benar hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:

1. Nama : Dr. Otong Suhyanto, M.Si. NIP : 196811041999031001 Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika

2. Nama : Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom. NIDN : 2022026501

Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensi apabila terbukti bahwa skripsi ini bukan hasil karya sendiri.

Jakarta, 26 Januari 2021 Yang Menyatakan,

Adhar Rizki Mustafa NIM: 11160170000062

(5)

i ABSTRAK

ADHAR RIZKI MUSTAFA (11160170000062). “Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan Android Studio pada Materi Geometri”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Januari 2021.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media mobile learning berbasis android pada pembelajaran transformasi geometri kelas IX MTs/SMP yang dapat digunakan pada smartphone. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Android Studio yang merupakan aplikasi pengembangan yang didukung langsung oleh Google.Inc. Subjek uji coba yang diambil berdasarkan teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling yaitu siswa kelas IX MTs/SMP dari berbagai sekolah. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan MOAM (Metodologia para desarrollar Objetos de Aprendizaje Moviles). Prosedur pengembaangan MOAM terdiri dari lima langkah yaitu: analysis,

design, development, assessment, dan publication.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria Sangat Layak berdasarkan penilaian 2 Ahli Media dari segi aspek visual audio, navigasi dan keterlaksanaan. Media ini juga memenuhi kriteria Sangat Layak berdasarkan penilaian 4 Ahli Materi dari segi aspek materi, kebahasaan, latihan dan evaluasi serta keterlaksanaan. Kemudian hasil ini coba kepada siswa juga menunjukkan media mobile learning android ini mendapatkan penilaian dengan presentese skor keseluruhan 88,43% yang masuk ke dalam kriteria Sangat Layak.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Mobile Leaning, M-learning, Android, Android Studio, Model Pengembangan MOAM, Transformasi Geometri, Geometri.

(6)

ii ABSTRACT

ADHAR RIZKI MUSTAFA (11160170000062). "Mobile Learning Media Development Using Android Studio on Geometry Materials". Thesis of the

Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, January 2021.

This study aims to develop an Android-based mobile learning media for learning geometric transformations for class IX MTs / SMP that can be used on smartphones. This learning media is developed using the Android Studio application which is a development application supported directly by Google.Inc. The trial subjects were taken based on nonprobability sampling techniques, specifically purposive sampling, namely students of class IX MTs / SMP from various schools. The method used in this research is development research with the MOAM development model (Methodologia para desarrollar Objetos de Aprendizaje Moviles). The MOAM development procedure consists of five steps, namely: analysis, design, development, assessment, and publishing.

The results showed that the learning media developed met the very Eligible criteria that were feasible based on the results of 2 Media Experts in terms of visual audio, navigation and implementation aspects. This media also meets the Very Eligible criteria based on the recommendations of 4 Material Experts in terms of material aspects, assessment, training and evaluation, and implementation. Then these results try to students also show this android mobile learning media get results with a total score of 88.43% which falls into the Very Eligible criteria.

Keywords: Learning Media, Mobile Leaning, M-learning, Android, Android Studio, MOAM Development Model, Geometry Transformation, Geometry.

(7)

iii DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

DAFTAR ISI ... iii

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I: PENDAHULUAN ... 1 A. Latar Belakang ...1 B. Identifikasi Masalah ...5 C. Pembatasan Masalah ...6 D. Rumusan masalah...6 E. Spesifikasi Produk ...6 F. Tujuan Penelitian ...6 G. Manfaat Penelitian ...7

BAB II: LANDASAN TEORI... 8

A. Deskripsi Teoritik...8

1. Media Pembelajaran ...8

2. Mobile Learning ...19

3. Sistem Operasi Android dan Android Studio ...22

4. Ranah Kognitif ...30

5. Transformasi Geometri ...32

B. Pengembangan Media Pembelajaran ...37

1. Pengertian Penelitian dan Pengembangan ...37

2. Model Penelitian dan Pengembangan ...38

C. Penelitian yang Relevan ...41

(8)

iv

E. Pertanyaan Penelitian ...44

BAB III: METODOLOGI PENELITIAN... 45

A. Model Pengembangan ...45 B. Prosedur Pengembangan ...45 1. Fase Analysis ...45 2. Fase Design ...49 3. Fase Development ...49 4. Fase Assessment...50 5. Fase Publication ...50

C. Desain Uji Coba ...50

D. Subjek Uji Coba ...51

E. Instrumen Penilaian ...51

1. Instrumen Studi Lapangan ...52

2. Instrumen Validasi Ahli ...52

3. Instrumen Penilaian Siswa ...54

F. Teknik Analisis Data ...55

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan ...55

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli ...55

BAB IV: PEMBAHASAN ... 60

A. Deskripsi Hasil Penelitian ...60

1. Fase Analisis ...60

2. Fase Desain ...69

3. Fase Development ...72

4. Fase Assegment ...76

5. Fase Publication ...77

B. Analisis Hasil Uji Coba ...77

1. Penilaian Ahli Media ...77

2. Penilaian Ahli Materi ...82

3. Penilaian Siswa ...88

C. Kajian Produk Akhir ...92

1. Tampilan Awal Aplikasi...92

(9)

v

3. Tampilan Menu Materi ...93

4. Tampilan Menu Latihan ...95

5. Tampilan Menu Ujian...96

6. Tampilan Menu Kalkulator ...96

7. Tampilan Menu Tokoh ...97

8. Tampilan Menu Informasi ...98

D. Keterbatasan Peneliti ...99

BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN ...100

A. Kesimpulan ...100

B. Saran ...101

DAFTAR PUSTAKA... 102

(10)

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi rabbil’aalamiin, puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat

ﷲ (Allah) لىعات و هانحبس, atas berkat limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Shalawat serta salam tak lupa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW., beserta keluarganya, para sahabatnya dan seluruh umatnya hingga akhir zaman nanti.

Penulis menyadari banyak hal yang tidak terduga dalam proses menyelesaikan skripsi ini. Oleh sebab itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga untuk kedua orang tua, nenek dan kakek, dan juga keluarga besar. Karena berkat motivasi dan dukungan merekalah yang menjadi bekal untuk penulis dalam melalui tugas ini. Semoga Allah SWT. senantiasa memberikan nikmat sehat dan panjang umur untuk mereka.

Penulis juga mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada Bapak Dr. Otong Suhyanto, M.Si. selaku dosen pembimbing I sekaligus dosen Penasehat Akademik dan juga Bapak Drs. Dindin Sobiruddin, M.Kom. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan saran, tenaga, pikiran, waktu, dan paling penting pengalaman yang begitu sangat berarti bagi penulis. Semoga Allah SWT. Senantiasa melimpahkan rahmat dan karunianya kepada bapak sekalian atas segala kebaikkan dan pengorbanan yang telah diberikan kepada penulis selama ini.

Proses penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, arahan, dan dukungan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Prof. Dr. Amany Burhanuddin Lubis, Lc., M.A, selaku Rektor Univrsitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

(11)

vii

4. Ibu Gusni Satriawati, M.Pd, selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

5. Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu dan pengalaman untuk penulis selama perkuliahan.

6. Bapak Fakhtul Muin, S.Pd., Bapak Muhammad Dopir, S.Pd., dan Bapak Drs. Ahmad Rizal yang telah memberikan masukkan dan saran untuk penelitian ini.

7. Keluarga tercinta, Bapak, Ibu, Dek Fika, Dek Lia, Kakek dan Nenek, Pakdhe dan Budhe, Paklek dan Bulek, Sepupu-sepupu, Keluarga Besar Mbah Sarto, dan Keluarga Besar Jogja Kidul yang telah memberikan semangat dan do’a yang selalu mengalir untuk penulis.

8. Sahabat terbaik, Ferrian Redhia Pratama, Surya Rafista Utama, Ikhsan Nur Istyanto, Andri Wahyudi, Ghina Nabila, Padma Vidya Gayatri, Melati Sari, dan teman-teman lainnya yang telah membatu penulis untuk terus termotivasi.

9. Keluarga besar DEMA FITK 2019, PMII Rayon Pendidikan Matematika, dan MT Al- Istiqomah yang telah menjadi wadah organisasi yang hebat bagi penulis.

10. Sahabat dan sahabati PMII Rayon Pendidikan Matematika angkatan 2016 khususnya M. Khusna Khabaib, Alvi Muvidah Salsabila, Nor Iswahyu Rini, Jihan Firda Yanti, Anisa Balqis, dan sahabat/i lainnya serta kak Helmi, kak Abdul, kak Atun, kak Kiki dan juga Fikri Ananta, Andri Bimo, dan kawan-kawan yang selalu mengingatkan penulis agar terus berkarya.

11. Kepada teman-teman seperjuangan Pendidikan Matematika angkatan 2016, yang telah memberikan warna dan kemajemukkan cerita bagi penulis. 12. Kepada semua pihak yang ikut andil dalam membatu penulis dalam

menyelesaikan penelitian ini. Mudah-mudahan semua bantuan, motivasi, dukungan, semangat, masukkan, do’a, bimbingan, dan hal lainnya yang telah diberikan untuk penulis menjadi sebuah amal dan keberkahan dari Allah SWT.

(12)

viii

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu kritik maupun saran yang membangun sangat diperlukan demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna khususnya bagi penulis dan bagi para pembaca pada umumnya.

Depok, Januari 2021

Penulis, Adhar Rizki Mustafa

(13)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Profil Siswa ...46

Tabel 3.2 Pokok Bahasan ...47

Tabel 3.3 Contoh Soal ...47

Tabel 3.4 Soal Latihan ...48

Tabel 3.5 Pengujian ...48

Tabel 3.6 Kategori Umum Metadata...49

Tabel 3.7 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Media ...53

Tabel 3.8 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi ...54

Tabel 3.9 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Siswa ...54

Tabel 3.10 Pedoman Ahli Media dan Ahli Materi ...56

Tabel 3.11 Range dan Kriteria Kualitas Produk ...57

Tabel 3.12 Pedoman Penilaian Siswa ...58

Tabel 3.13 Range dan Kriteria Kualitas Produk ...59

Tabel 4.1 Pokok Bahasan dalam MLO ...63

Tabel 4.2 Latihan Soal dalam MLO...64

Tabel 4.3 Soal Ujian dalam MLO ...66

Tabel 4.4 Kategori Umum Metadata TransGeo ...67

Tabel 4.5 Tingkat Kerumitan Pembuatan Soal ...68

Tabel 4.6 Penilaian Aspek Visual ...78

Tabel 4.7 Penilaian Aspek Navigasi ...79

Tabel 4.8 Penilaian Aspek Keterlaksanaan ...80

(14)

x

Tabel 4.10 Penilaian Aspek Materi ...83

Tabel 4.11 Penilaian Aspek Kebahasaan ...84

Tabel 4.12 Penilaian Aspek Latihan dan Evaluasi ...85

Tabel 4.13 Penilaian Aspek Keterlaksanaan ...87

Tabel 4.14 Total Penilaian Ahli Materi ...88

Tabel 4.15 Penilaian Aspek Kaidah ...89

Tabel 4.16 Penilaian Aspek Tata Laksana ...89

Tabel 4.17 Penilaian Aspek Media CAI ...90

Tabel 4.18 Penilaian Aspek Penyajian Materi ...91

(15)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Refleksi ...32

Gambar 2.2 Contoh Translasi ...33

Gambar 2. 3 Contoh Rotasi ...34

Gambar 2.4 Contoh Dilatasi ...35

Gambar 2.5 Fase Pengembangan Metode MOAM ...39

Gambar 2.6 Kerangka Berpikir ...43

Gambar 4.1 Flowchart Aplikasi TransGeo ...70

Gambar 4.2 Pembuatan Desain Aplikasi dengan Figma ...73

Gambar 4.3 Pembuatan Gambar dengan Paint ...73

Gambar 4.4 Pembuatan Layout Menu Utama ...74

Gambar 4.5 Pembuatan Layout Menu Ujian ...74

Gambar 4.6 Pengkodingan Menu Ujian ...75

Gambar 4.7 Pengkodingan Menu Tokoh ...75

Gambar 4.8 Tampilan Splash Screen ...92

Gambar 4.9 Tampilan Menu Home...93

Gambar 4.10 Tampilan Menu Materi ...94

Gambar 4.11 Menu Latihan ...95

Gambar 4. 12 Tampilan Menu Ujian ...96

Gambar 4.13 Tampilan Menu Kalkulator ...97

Gambar 4.14 Tampilan Menu Tokoh ...97

(16)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Transkip Wawancara Guru ... 108

Lampiran 2 Angket Penggunaan Smartphone Siswa ... 112

Lampiran 3 Daftar Latihan Soal ... 114

Lampiran 4 Daftar Soal-Soal Evaluasi ... 131

Lampiran 5 Transkip Pengkodingan Media ... 151

Lampiran 6 Angket Penggunaan Smartphone Siswa ... 194

Lampiran 7 Penilaian Ahli Media 1 ... 196

Lampiran 8 Penilaian Ahli Media 2 ... 200

Lampiran 9 Penilaian Ahli Materi 1 ... 203

Lampiran 10 Penilaian Ahli Materi 2 ... 206

Lampiran 11 Penilaian Ahli Materi 3 ... 209

Lampiran 12 Penilaian Ahli Materi 4 ... 212

Lampiran 13 Validasi Instrumen Ahli Bahasa ... 215

Lampiran 14 Lembar Validasi Ahli Evaluasi ... 221

Lampiran 15 Hasil Penilaian Siswa ... 226

Lampiran 16 Surat Permohonan Validator ... 239

Lampiran 17 Lembar Validasi Uji Referensi Pembimbing 1 ... 241

Lampiran 18 Lembar Validasi Uji Referensi Pembimbing 2 ... 247

Lampiran 19 Surat Bimbingan Skripsi Dosen Pembimbing 1 ... 253

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi yang sedemikian cepat di zaman modern seperti saat ini menciptakan kultur atau budaya baru bagi umat manusia di seluruh belahan dunia. Dunia pendidikan yang telah terintegrasi oleh teknologi informasi mengakibatkan pengaruh yang besar bagi dunia pendidikan itu sendiri. Untuk meningkatkan mutu, efisiensi pendidikan dapat diciptakan dengan memanfaatkan kecanggihan Teknologi Informasi.1 Kualitas pendidikan suatu bangsa merupakan salah satu komponen bagi kemajuan bangsa tersebut. Oleh karena itu, dibutuhkan peran dan pemanfaatan teknologi yang baik sangatlah penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan demi menciptakan kesejahteraan pendidikan bagi bangsa tersebut.

Pada era modern saat ini, hampir semua siswa di Indonesia telah memahami tentang cara kerja smartphone bahkan hampir semua siswa memilikinya. Menurut survei yang dilakukan oleh FK Universitas Udayana mengatakan bahwa 72% pengguna gadget pada kalangan anak berusia 9 sampai 12 tahun, sedangkan 84% pengguna gadget pada kalangan remaja berusia 13 sampai 17 tahun. Dimana kalangan anak rata-rata menggunakan gadgetnya selama 6,5 jam, sedangan kalangan remaja rata-rata menggunakan gadget selama 11 jam.2 Pada kenyataannya saat ini, siswa di Indonesia sebagian besar masih belum memanfaatkan smartphone mereka untuk menunjang meraka dalam proses belajar. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu inovasi pembelajaran jarak jauh yang dapat me mbuat siswa mudah memahami informasi yang akan disampaikan dalam pembelajaran. Teknologi merupakan salah satu bentuk inovasi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam membantu proses pembelajaran baik di lingkungan

1 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT remaja Rosdakarya, 2017),

Cet. 6, h. 11.

2 Selly Dharmawijaya Mantra, Shelly Dharmawijaya Sebut Rata-rata Anak Main Gadget

6,5 Jam Perhari, Ortu Wajib Lakukan Ini, Diakses Pada Tanggal 6 Januari 2020,

(https://bali.tribunnews.com/2018/10/21/selly-dharmawijaya-sebut-rata-rata-anak main)gadget-65-jam-per-hari-ortu-wajib-lakukan-ini).

(18)

sekolah maupun di luar sekolah. Dengan melekatnya gadget pada generasi saat ini, maka tenaga pendidik haruslah melek teknologi dan haruslah menemukan sebuah inovasi pengajaran yang dapat memaksimalkan perkembangan teknologi.

Hasil angket yang telah dilakukan peneliti terhadap lima belas orang siswa kelas 9 dengan latar belakang sekolah yang berbeda-beda, peneliti dapat menyimpulkan bahwa terdapat 12 siswa menggunakan smartphone berbasis android dan 3 siswa menggunakan smartphone berbasis IOS. Sebagian besar dari mereka menggunakan smartphone mereka lebih dari 5 jam dan hampir semua siswa menggunakan waktu tersebut hanya untuk membuka media sosial dan bermain game. Dalam hal ini, siswa belum sadar untuk memanfaatkan smartphone mereka untuk membantu mereka dalam proses belajar.

Hasil wawancara yang telah dilakukan peneliti terhadap beberapa guru matematika yang mengajarkan materi transformasi geometri kelas 9 SMP/MTs, peneliti dapat menyimpulkan beberapa permasalahan yang dialami. Permasalahan yang dialami yaitu para siswa mengalami kesulitan dalam mengoperasikan media pembelajaran yang telah disediakan oleh pihak sekolah. Kesulitan selanjutnya yaitu siswa kurang dapat langsung memahami materi yang disampaikan karena keterbatasan media yang digunakan. Keterbatasan-keterbatasan tersebut merupakan kesulitan utama dalam proses penyampaian materi sehingga menjadi penghalang siswa dalam memahami konsep materi yang disampaikan.

Geometri merupakan salah satu cabang ilmu matematika untuk mempelajari hubungan di dalam suatu ruang, dimana orang dapat mengetahui ruang dari ciri dasarnya.3 Namun dikarenakan kemampuan dalam menyelesaikan pemasalahan geometri siswa yang lemah serta pemahaman konsep siswa mengenai geometri yang lemah mengakibatkan rendahnya penguasaan konsep geometri siswa Indonesia. Selain hal tersebut, ada kemungkinan lainnya

3 Janu Ismadi, Transformasi Geometri, (Cipinang Muara: Talenta Pustaka Indonesia,

(19)

yang menyebabkan rendahnya penguasaan konsep geometri siswa adalah proses pembelajaran yang disajikan oleh guru matematika tidak sesuai dengan kemampuan yang dimiliki oleh masing-masing siswa, karena pada dasarnya setiap siswa memiliki kemampuan pemahaman yang berbeda-beda. Selanjutnya, prestasi siswa dalam pembelajaran matematika sangat dipengaruhi oleh kualitas pembelajaran itu sendiri. Ditambah dengan ketidaksesuaian antara materi geometri dan pengajarannya yang mengakibatkan kurang berhasilnya pembelajaran geometri siswa. Sehingga peran seorang guru sangatlah menentukan keberhasilan suatu proses pembelajaran.4

Menurut Ibrahim dalam H. Sutirna, mengatakan bahwa inovasi pendidikan merupakan inovasi dalam hal memecahkan masalah dalam bidang pendidikan atau biasa disebut inovasi dalam bidang. Jadi inovasi dalam bidang pendidikan merupakan suatu barang, metode, maupun ide yang diamati atau dirasa sebagai suatu hal yang baru yang dimanfaatkan untuk mencapai tujuan pendidikan atau untuk memecahkan masalah dalam bidang pendidikan.5 Inovasi dalam hal ini

salah satunya adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi diharapkan dapat menjadi solusi dalam permasalahan-permasalahan dalam dunia pendidikan saat ini. Dengan gagasan-gagasan baru yang dihasilkan teknologi seperti model, pendekatan, metode, evaluasi, dan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kualitas mutu pendidikan yang menjadi faktor hasil belaja siswa yang lebih baik serta diterima dan dibutuhkan oleh masyarakat. Oleh karena itu pembelajaran m-learning hadir dengan inovasi baru yang merupakan proses pembelajaran dimana siswa diajak untuk memanfaatkan teknologi sebagai salah satu sumber belajar siswa.

Perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor utama hadirnya inovasi-inovasi baru dalam dunia pendidikan. Salah satu inovasi dalam pembelajaran adalah pembelajaran yang memanfaatkan perangkat teknologi

4 Eka Nur Rinaldi, Proses Berpikir Peserta Didik Ditinjau dari Kemampuan Spasial

Berdasarkan Lever Berpikir Van Hiele, Journal of Authentic Research on Mathematics Education,

vol. 1, No. 1, 2019, h. 39.

5 H. Sutirna, Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, (Yogyakarta: Deepublish, 2018), Cet. 1,

(20)

seperti Mobile phone ini, kegiatan pembelajaran tidak hanya bersifat konvensional saja. Pembelajaran yang memanfaatkan Mobile phone untuk mengatasi batas ruang dan waktu, sehingga proses belajar dapat dilakukan kapan dan dimana saja. Hal tersebut sejalan dengan konsep pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik atau e-learning. Dalam hal ini,

handphone mempunyai peran sebagai media pembelajaran dan media

pembelajaran dimanfaatkan untuk memudahkan proses belajar, baik untuk guru maupun untuk siswa. Media pembelajaran handphone memang sebuah alat komunikasi, oleh karena itu dalam sebuah proses komunikasi dapat menimbulkan sebuah informasi.6 Jika penggunaan M-Learning tepat sasaran,

maka pembelajaran ini tidak hanya dapat diterapkan di salah satu mata pelajaran, tetapi dapat diterapkan diseluruh mata pelajaran. Karena inovasi baru dalam pembelajaran tersebut maka pengalaman belajar siswa akan bertambah dan tidak menutup kemungkinan akan ada pemikiran baru yang akan timbul dari siswa dalam menerima materi yang disampaikan melalui informasi yang didapatkan.

Matematika adalah salah satu ilmu universal yang mempunyai peran penting dalam mengembangkan pemikiran manusia dan berbagai disiplin ilmu, serta matematika juga sebagai ilmu yang mendasari perkembangan teknologi di zaman modern. Oleh karena itu matematika perlu diberikan guna membekali peserta didik kemampuan berpikir analitis, kritis, logis, kreatif, dan sistematis serta dapat membantu peserta didik dalam memecahkan masalah dalah kehidupan sehari-hari yang dihadapi peserta didik. Dengan minat dan pandangan para peserta didik yang berbeda-beda tentang pelajaran matematika, ditambah dengan matematika yang memiliki objek-objek yang bersifat abstrak.7 Hal ini berpeluang munculnya berbagai kesulitan atau rintangan dalam mempelajari matemaitika, terutama bagi peserta didik di tingkat awal pendidikan, hal itu dikarenakan mereka bekum terbiasa berpikir secara abstrak. Oleh karena itu, di masa sekarang perlu adanya inovasi dalam pembelajaran matematika, yaitu dengan penyediaan bahan belajar

6 Suhartono, Handphone Sebagai Media Pembelajaran, (Tangerang Selatan: Indocamp,

2019), Cet. 1, h. 76-77.

7 Sufri Mashuri, Media Pembelajaran Matematika, (Yogyakarta: Deepublish, 2019), Cet.

(21)

matematika bagi siswa dengan teknologi m-learning. Inovasi seperti ini dirancang untuk dapat membantu peserta didik dalam memahami objek-objek yang bersifat abstrak tersebut. Seperti yang kita ketahui, dengan bantuan media pembelajaran yang kongkret, hal ini dapat membantu peserta didik dalam memahami berbagai konsep matematika dengan baik. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, maka perlu dilakukan kajian terhadap pengembangan media-media pembelajaran matematika yang berbasis m-learning.

Berkenaan dengan pernyataan yang telah dipaparkan, peneliti memaparkan kondisi riil di lapangan sesungguhnya. Ini dilakukan melalui analisis kebutuhan atau observasi lapangan terlebih dahulu. Melalui analisis kebutuhan, peneliti melihat suatu kesenjangan dalam proses belajar, yang selanjutnya hal ini diidentifikasi sebagai suatu masalah. Berdasarkan pernyataan tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Mobile Learning Menggunakan Android Studio pada Materi Geometri”. Dengan mencoba melakukan suatu upaya tertentu, yaitu ingin mengembangkan produk, desain, atau prosedur sesuai dengan metode pengembangan MOAM (Metodologia

para desarrollar Objetos de Aprendizaje Moviles), prosedur pengembaangan

MOAM terdiri dari lima langkah yaitu: analysis, design, development,

assessment, and publication.8

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut peneliti mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Keterbatasan media yang digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada materi geometri.

2. Masih jarangnya pemanfaatan android dalam bidang pendidikan dikalangan siswa.

3. Penggunaan media pembelajaran pada materi Geometri masih jarang digunakan terutama media pembelajaran berbasis Mobile.

8 Karen Annet Saldaña Hernández, dkk., MOAM: A methodology for developing mobile

(22)

C. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah pada penelitian ini bertujuan agar pembahasan yang dipaparkan tidak terlampau luas jangkauannya dan pembahasannya lebih terarah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini antara lain:

1. Materi yang akan disajikan pada media pembelajaran yang dihasilkan adalah materi transformasi geometri.

2. Media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan software android studio yang akan dijalankan dengan smartphone dengan sistem operasi android.

3. Model pengembangan media pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan MOAM.

D. Rumusan masalah

Rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis android dengan bantuan software android studio pada materi transformasi geometri?

2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran mobile learning berbasis android berbantuan software Android Studio pada materi transformasi geometri?

E. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran m- learning yang digunakan pada smartphone android dengan 7 menu utama yaitu menu materi, menu latihan soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda, menu evaluasi, menu kalkulator, menu tokoh-tokoh matematika di bidang geometri, menu informasi terkait media pembelajaran ini, dan menu tambahan lainnya. F. Tujuan Penelitian

Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasikan media pembelajaran pada materi Transformasi Geometri pada tingkat SMP/MTs yang dapat digunakan di smatrphone berbasis Android.

(23)

1. Mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis android dengan bantuan software android studio pada materi transformasi geometri.

2. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran mobile learning yang telah dikembangkan.

G. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian pengembangan (M-Learning) ini antara lain:

1. Bagi siswa, dengan hadirnya media pembelajaran ini diharapkan siswa mampu memahami materi transformasi geometri dengan lebih baik dan lebih mudah.

2. Bagi guru, dengan hadirnya media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dalam proses pembelajaran.

3. Bagi peneliti lainnya, dengan hadirnya media pembelajaran ini diharapkan mampu menjadi bahan evaluasi bagi peneliti lainnya dalam mengembangan media pembelajaran.

(24)

8 BAB II LANDASAN TEORI A. Deskripsi Teoritik

Teori yang menunjang penelitian ini akan dibahas dalam bagian deskripsi teoritik, adapun beberapa konsep yang akan diuraikan secara jelas yang berkaitan dengan penelitian ini adalah media pembelajaran, mobile

learning, sistem operasi android dan aplikasi pengembangan Android Studio.

1. Media Pembelajaran

a. Definisi Media Pembelajaran

Menurut Nurseto dalam Surfi, kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara ataupun pengantar. Menurut Briggs dalam Sufri menyatakan media merupakan seluruh alat fisik yang dapat menyajikan pesan dan memicu rangsangan siswa untuk belajar.1 Menurut Azhar dalam Husniyatus menjelaskan secara bahasa media memiliki arti yaitu sebagai pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengenalan media dalam proses belajar dan mengajar diartikan sebagai alat-alat fotografis, elektronik, ataupun grafis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual maupun verbal.2 Menurut Gagne dalam Rusman menjelaskan bahwa media Pembelajaran dapat memberikan rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar , kemudian selanjutnya diperkuat dengan pendapat Miarso dalam Rusman yang mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan seluruh hal yang dimanfaatkan untuk mengirim pesan serta dapat memberi rangsangan terhadap perasaan,

1 Sufri Mashuri, op.cit., h. 3.

2 Husniyatus Salamah Zainiyati, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT

Konsep dan Aplikasi pada Pebelajaran Agama Islam, (Jakarta: Prenamedi Group, 2017), Cet. 1, h.

(25)

perhatian, pikiran dan kemauan belajar siswa sehingga dapat merangsang terjadinya sebuah proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.3

Oleh karena itu, dalam aktivitas pembelajaran, media pembelajaran dapat dikatakan seluruh hal yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran yang bertujuan sebagai pengantar pesan/informasi yang dapat merangsang pikiran, perasaan, rasa ingin tahu peserta didik, serta mampu membuat peserta didik dapat menyusun pemahaman baik visaual maupun verbal dari informasi yang disampaikan sehingga proses penyampaian pengetahuan pembelajaran antara pendidik dan peserta didik dapat berlangsung secara efektif dan tepat guna.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Berdasarkan kemajuan di bidang teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.4

Menurut Heinich dkk dalam Benny, mengemukakan bahwa media dapat dikelompokkan ke dalam enam kelompok media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran yang terdiri dari:5

1) Media Cetak/teks

Media Cetak merupakan salah satu jenis media yang sudah lama digunakan sebagai sarana dalam kegiatan pembelajaran. Media cetak merupakan media yang cukup terjangkau dari segi harga dan memiliki sifat yang sangat fleksibel untuk penggunanya. Media cetak yang di dalamnya mengandung kumpulan teks memiliki jenis-jenis yang beragam, contohnya brosur, handout, buku, dan leaflet. 2) Media Grafis dan Media Pameran

Sama seperti jenis media cetak, media grafis dan pameran juga memiliki berbagai variasi jenis mulai dari benda kongkret sampai kepada benda tiruan seperti berupa replika. Siswa dapat mengamati dan memperlajari pesan dan

3 Rusman, dkk., Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi:

Mengembangkan Profesionalitas Guru, (Jakarta: Rajawali Pers, 2015), Cet. 1, h. 170.

4 Husniyatus Salamah Zainiyati, Ibid., h. 72.

5 Benny A. Pribadi, Media & Teknologi dalam Pembelajaran. (Jakarta: Kencana, 2017),

(26)

informasi yang disampaikan oleh media grafis dan pameran yang dilakukan dengan cara memperlihatkan media tersebut di suatu tempat tertentu. Berikut contoh media grafis dan pameran yaitu diorama, relia, kit dan model.

3) Media Audio

Pada proses pencapaian tujuan penbelajaran untuk melatih siswa dalam mendengarkan informasi dan pengetahuan lisan secara komprehensif, hal ini diperlukan keefektifan dan keefisienan media pembelajaran audio. Walaupun jenis media audio ini dapat digunakan untuk menyampaingkan hampir semua jenis informasi dan pengetahuan, namun sejumlah ahli berpendapat bahwa media ini pada dasarnya tepat untuk digunakan dalam pembelajaran tentang kemampuan berbahasa dan juga seni.

4) Media Gambar Bergerak

Media ini adalah salah satu jenis media yang dapat menayangkan gambar bergerak yang dipadukan dengan unsur suara. Contoh jenis media ini yaitu media film dan video. Kedua media tersebut mempunyai kemampuan yang sangat baik sebagai sebuah media komunikasi. Media ini mampu membuat tampilan informasi dan pengetahuan yang disampaikan hampir mendkati benda aslinya. Hal ini dapat memberikan pengalaman belajar yang sangan efektif bagi siswa jika media tersebut digunakan dengan bijaksana. Selain itu, media gambar bergerak dapat juga dimanfaatkan dalam penanaman karakter peserta didik dan pendidikan afektif.

5) Multimedia

Media yang satu ini merupakan hasil dari perkembangan teknologi digital. Media multimedia dapat memberikan pengalaman belajar yang beragam bagi penggunanya. Multimedia mampu mencitakan pengetahuan dan pesan yang berbentuk kombinasi atau gabungan dari beberapa format penayangan, contohnya seperti audio, teks, video, grafis dan animasi yang ditampilkan pada waktu yang bersamaan. Dengan keunggulan yang dimiliki media multimedia akan menimbulkan tayangkan informasi dan pengetahuan secara lengkap dan luas serta mampu memberikan wawasan yang lebih bagi siswa dan dapat dipelajari oleh siswa.

(27)

6) Media Berbasis Web atau Internet

Perkembangan perangkat komputer pada saat ini telah berkembang dengan sangat pesat. Perangkat komputer yang awalnya sekadar berfungsi untuk melakukan proses komputasi, akan tetapi perangkat ini telah berkembang menjadi sebuah sarana komunikasi. Penggunaan perangkat komputer telah menciptakan suatu sistem jaringan yang sangat luas di seluruh belahan dunia. Dengan jaringan komputer, pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan pengguna komputer lainnya di seluruh belahan dunia. Pemanfaatan perangkat komputer pada saat ini bukan hanya untuk berkomunikasi antar pengguna, namun dalam perkembangannya saat ini perangkat komputer dapat dimanfaatkan untuk menemukan informasi-informasi dan berbagai pengetahuan untuk menunjang belaar siswa yang dapat ditemukan dari berbagai web site dan situs jaringan yang ada di perangkat komputer.

Media permbelajaran dapat dikelompokkan berdasarkan cara pemanfaatannya, cara pembuatannya, dan ditinjau bahan baku dan alat pembuatannya, antara lain sebagai berikut:6

1) Media Pembelajaran Sederhana yaitu media pembelajaran yang pembuatannya tidak sulit karena memiliki harga yang tergolong murah dan bahan baku yang mudah didapat, cara pembuatan media tersebut tergolong mudah, dan pemanfaatan media tersebut mudah digunakan dalam proses pembelajaran, berikut jenis-jenis media pembelajran sederhana antara lain: a) Media pembelajaran sederhana jenis 2 dimensi, contohnya yaitu media grafis, media papan, dan media cetak, b) media pembelajaran sederhana jenis 3 dimensi, contohnya yaitu media benda sebenarnya dan media benda tiruan atau imitasi.

2) Media Pembelajaran Modern bersifat elektronis dan kompleks yaitu media yang yang memiliki harga yang tergolong mahal dan alat pembuatan dan bahan baku dalam pembuatan media pembelajaran tersebut tergolong sulit didapatkan, adapun dalam proses pembuatan media pembelajaran tersebut

6 Usep Kustiawan, Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini, (Malang:

(28)

diperlukan kemampuan dan keahlian khusus yang mempuni agar menghasilkan media pembelajaran yang baik. berikut jenis-jenis media pembelajaran modern antara lain: a) media pembelajaran proyeksi, contohnya yaitu OHP, proyektor slide, proyektor opaque, proyektor film strip, LCD proyektor. b) media pembelajaran non-proyeksi, contohnya yaitu radio, tape recorder, televisi, VCD DVD, video game, komputer, laptop, dan handphone.

c. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang diminati oleh sebagian besar siswa. Oleh karena itu para guru cukup menyadari kelemahan tersebut. Menurut Bruner dalam Sufri menyatakan bahwa siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika tiga proses tahapan, yaitu enactive,

iconic, dan symbolic. Pada tahapan enactive, siswa belajar untuk membuat

gambaran berupa tiruan dari benda atau objek yang konkret, selanjutnya pada tahapan econic, siswa belajar untuk memanfaatkan gambar yang ada, lalu selanjutnya pada tahapan symbolic, siswa belajar untuk memanfaatkan simbol atau gambar pada pembelajaran matemaika.7

Menurut Arsyad dalam Sufri, media pembelajaran memiliki manfaat-manfaat yang praktis dalam membantu proses pembelajaran diantaranya:8

1) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk memperjelas dalam penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memudahkan siswa menerima informasi dan pesan yang disampaikan dan juga dapat meningkatkan hasil belajar. 2) Media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk mengarahkan dan

meningkatkan perhatian siswa kepada informasi yang disampaikan sehingga hal tersebut dapat menimbulkan bahkan meningkatkan motivasi belajar siswa. 3) Media pembelajaran dapat mengatasi permasalahan tentang keterbatasan

indera, ruang, dan waktu.

7 Sufri Mashuri, op.cit., h. 4. 8 Ibid, h. 5.

(29)

4) Media pembelajaran dapat memberikan kemiripan pengalaman kepada siswa yang berkaitan dengan pembelajaran dan mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi di sekitar lingkungan mereka.

Sudjana dan Rifai dalam Husniyatus mengungkapkan kegunaan media pembelajaran dalam membantu proses pembelajaran antara lain sebagai berikut: 1) Pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran akan menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. 2) Media pembelajaran dapat membantu memperjelas makna instrumen atau bahan ajar sehingga mudah dipahami oleh siswa dan mempermudah dalam mencapai tujuan pembelajaran. 3) Media pembelajaran dapat membuat metode pembelajaran lebih beragam, bukan hanya dengan komukasi secara lisan oleh guru, hal ini membuat siswa tidak mudah merasa bosan dan dapat menghemat tenaga guru yang mengajar. 4) Media pembelajaran mampu membuat siswa lebih banyak melakukan berbagai kegiatan belajar seperti kegiatan mengamati dan kegiatan lainnya.9

Menurut Levie dan Lentz dalam I Wayan menjelaskan empat fungsi media pembelajaran terutama pada media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Pada fungsi atensi, media visual memiliki fungsi untuk mengarahkan dan menarik perhatian siswa untuk memusatkan perhatian mereka terhadap materi pembelajaran yang memiliki kaitan dengan makna visual yang disajikan. Selanjutnya pada fungsi afektif, media visual memiliki fugsi untuk menimbulkan sikap dan emosi siswa dengan membaca teks bergambar atau melalui gambar tersebut. Selanjutnya fungsi kognitif, media visual dapat berfungsi untuk melancarkan pencapaian tujuan dalam mendengan dan memahami informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang yang ada dalam materi tersebut. Selanjutnya pada fungsi kompensatoris, media visual memiliki fungsi untuk membantu siswa yang memiliki kemampuan yang lemah dalam memahami teks dengan cara memberikan konteks sehingga

(30)

memudahkan siswa dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi yang terkandung dalam teks.10

Menurut Dwyer dalam Arsyad mengatakan bahwa cara dalam berkomunikasi dapat memengaruhi daya ingat yang dimiliki peserta didik. Komunikasi dalam pembelajaran dengan tanpa memanfaatkan media pembelajaran dan hanya memenfaatkan komunikasi lisan saja mengakibatkan daya ingat peserta didik dalam waktu 3 jam hanya sebesar 70% saja. Sedangkan jika proses pembelajaran memanfaatkan media pembelajaran visual saja tanpa memanfaatkan komunikasi lisan mengakibatkan daya ingat siswa meningkat sampai 72%. Sedangkan dengan memanfaatkan media visual dan media komunikasi lisan menyebabkan daya ingat siswa mampu meningkat hingga mencapai 85%.11 Menurut Adekola, Ode, dan Gonzalez dan Young dalam Yaumi menjelaskan bahwa adanya keterkaitan yang kuat antara proses pembelajaran yang memanfaatkan media pembelaaran dengan peningkatan hasil belajar siswa. Penggunaan media sosial yang sangat tinggi oleh siswa dapat menjadi hal yang baik ketika dimanfaatkan untuk proses pembelaaran, contohnya seperti terciptanya lingkungan belajar atau komunitas belajar yang kolaboratif, meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar, dan mendorong terciptanya pembelajaran yang aktif.12

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari media pembelajaran adalah agar memudahkan dan memperlancar proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan daya ingat siswa melalui pengalaman tentang peristiwa-peristaiwa di lingkungan mereka. Manfaat tersebut dapat diperoleh dari aspek fungsi-fungsi media visual.

d. Ciri-ciri Media Pembelajaran

Media Pembelajaran memiliki ciri-ciri khusus berdasarkan pengelompokkan dan tujuannya. Ciri-ciri khusus media pembelajaran dapat dilihat dari

10 I Wayan Ardhika, dkk., Inovasi dalam Pembelajaran: Kumpulan Naskah Finalis Inobel

dan Juara ONIP Matematika Guru Jembara 2017, (Bali: CV. Grapena Karya, 2018), Cet.1, h. 104.

11 Nunuk Suryani, dkk., Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya,

(Bandung:PT Remaja Rosdakarya, 2018), Cet. 1, h. 9.

12 Muhammad Yaumi, Media & Teknologi Pembelajaran, (Jakarta: Prenamedia Group.

(31)

kemampuannya dalam mendorong rangsangan pada indera penglihatan, pendengaran, penciuman, perabaan, dan pengecapan. Sehingga secara umum ciri-ciri media pembelajaran merupakan media yang dapat dilihat, didengar, diraba, dan diamati menggunakan panca indera. Selain itu, media pembelajaran juga dpaat ditinjau dari besar harga media tersebut, lingkup sasaran media, dan kontrol oleh pengguna media tersebut. Media pembelajaran dapa dimanfaatkan untuk meningkatkan keefektifan komunikasi antara guru dan para siswa. Media pembelajaran memiliki aspek-aspek teknik dan alat yang memili keterkaitan yang sangat erat dengan metode-metode pembelajaran. Media pembelajran juga memiliki peran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, baik di dalam maupun di luar kelas.13

Menurut Gerlach dan Ely dalam Cecep dan Daddy menjelaskan bahwa terdapat tiga ciri media yang merupakan penjelasan dari pentingnya penggunaan media pembelajran dan hal apa saja yang mampu dilakukan oleh media pembelajaran yang mungkin guru tidak bisa melakukan hal tersebut, pernyataan tersebut dijelaskan sebagai berikut:14

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri Fiksatif merupakan gambaran dari kemampuan media pembelajaran dalam hal merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu objek atau peristiwa. Suatu objek atau peristiwa dapat diurut dan disusun kembali dengan media, seperti fotografi, videotape, compact disk, film dan disket komputer. Dengan memanfaatkan ciri fiksatif ini, media pembelajaran dapat merekam suaru objek atau peristiwa yang terjadi pada suatu waktu tertentu dan dapat dipindahkan tanpa mengenal waktu.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Ciri manipulatif yang dimiliki media pembelajaram memungkinkan perpindahan suatu objek atau peristiwa. Dengan teknik pengambilan gambar

13 Robertus Angkowo dan A. Kosasih, Optimalisasi Media Pembelajaran, (Jakarta:

Grasindo, 2007), Cet. 1, h. 11.

14 Cecep Kustandi dan Daddy Darmawan, Pengembangan Media Pembelajaran Konsep &

Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat, (Jakarta:

(32)

lapse recording, kejadian atau objek dapat disajikan kepada siswa dalam waktu

dua atau tiga menit yang biasanya penyajian tersebut dapat memakan waktu berhari-hari. Dengan ini memungkinkan siswa dapat mempercepat atau memperlambat materi yang disajikan guna keperluan pembelajaran.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Media pembelajaran memiliki ciri distributif yang memungkinkan suatu kejdian atau objek dapat ditransportasikan melalui ruang, sehingga kejadian atau objek tersebut disajikan kepada seluruh siswa dengan pemahaman pengalaman yang relatif sama terkait kejadian atau objek tersebut. Pada saat ini, pendistribusian media pembelajaran dapat didistribusikan ke seluruh tempat yang diinginkan tanpa terbatas waktu.

e. Urgensi Media Pembelajaran

Menurut Asyhar dalam Yaumi, menjelaskan bahwa terdapat empat alasan rasional pentingnya penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar, hal tersebut antara lain:15

1) Meningkatkan mutu pembelajaran, dengan keterampilan guru yang memadai untuk mendesain, mengembangkan, dan memanfaatkan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat, perhatian, dan motivasi belajar peserta didik.

2) Tuntutan paradigma baru, pentingnya menyesuaikan tugas media pembelajaran dapat membantu dalam hal peran guru yang bukan hanya mengajar melainkan juga sebagai fasilitator dan juga tugas siswa yang tidak hanya menghapal melainkan juga dapat menerapkan, mengevaluasi dan menciptakan sesuatu.

3) Kebutuhan pasar, peserta didik harus memiliki bekal seperti pembelajaran yang memanfaatkan berbagai sumber belajar, alat praga, dan media pembelajaran yang tepat guna, sehingga dapat meningkatkan kualitas lulusan. 4) Visi pendidikan global, di awal abad ke-21 saat ini, proses pembelajaran

online (jejaring) membawa dampak yang sangat signifikan. Perancangan

(33)

media pembelajaran yang mutakhir oleh guru sangat penting guna menghindari rendahnya kepercayaan masyarakat terhadap pelayanan pendidikan.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dipelukan perannya dalam menghadapi tuntutan baru seorang guru sebagai fasilitator untuk meningkatkan mutu pendidikan. Selain itu media pembelajaran juga membantu seorang guru untuk menyiapkan pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik guna mewujudkan visi pendidikan di abad ke-21 ini.

f. Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran yang terbaik guna mencapai tujuan pembelajaran merupakan sebuah pekerjaan yang tidak mudah bagi seorang guru. Dalam memilih media pembelajaran, ada beberapa faktor yang dapat dipertimbangkan, diantaranya: 1) Rasional, dalam hal ini media pembelajaran yang akan diberikan kepada siswa haruslah masuk akal, mampu dipikirkan oleh siswa dan haruslah media tersebut memiliki kesesuaian dengan materi yang akan diberikan. 2) Ilmiah, dalam hal ini media pembelajaran yang dipilih haruslah memiliki kesesuaian dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan akal. 3) Ekonomis, dalam hal ini hasil media pembelajaran haruslah maksimal dengan biaya dalam pembuatan media yang minimal, artinya pembuatan media haruslah sesuai dengan kemampuan. 4) Praktis dan efisien, dalam hal ini media yang digunakan haruslah mudah dibawa, mudah dalam penggunaannya serta tepat dalam penggunaan media pembelajaran tersebut.16

Dari uraian tersebut, pemilihan media perlu memperhatikan faktor-faktor di atas, pemilihan media yang tepat oleh guru dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran serta tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Pertimbangan kualitas media pembelajaran juga harus diperhatikan, kualitas yang memperhatikan kemampuan pembiayaan yang baik akan memperlancar proses penyampain informasi dalam pembelajaran.

(34)

g. Nilai dan Kontribusi Media dalam Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki nilai yang berdampak cukup positif terhadap perkembangan pembelajaran, media pembelajaran juga harus mengandung nilai-nilai yang digunakan untuk membantu dalam mengembangkan kemampuan siswa baik soft skill maupun hard skill. Media pembelajaran yang memiliki nilai-nilai untuk mengembangkan pembelajaran diantaranya sebagi berikut: 1) Media pembelajaran dapat mengubah konsep yang abstrak menjadi konsep yang konkret. 2) Media pembelajaran tidak mengandung objek yang berbahaya bagi siswa. 3) Media pembelajaran dapat memperjelas pesan dari objek. 4) Media pembelajaran harus berintegrasi dengan lingkungan (konstektual). 5) Media Pembelajaran dapat menumbuhkan kreativitas, motivasi, dan inovatif siswa. 5) Media pembelajaran mampu mengontrol arah dan kecepatan belajar siswa.17

Menurut Kemp dan Dayton dalam Rusman, media pembelajaran juga memiliki kontribusi terhadap pengembangan serta peningkatan kualitas belajar, antara lain: 1) Media pembelajaran membuat penyampaian pesan dalam pembelajaran lebih terstandar. 2) Media pembelajaran membuat proses belajar lebih menarik. 3) Media pembelajaran dengan menerapkan teori belajar membuat proses belajar lebih interaktif. 4) Media pembelajaran dapat membuat waktu proses pembelajaran lebih efisien. 5) Media pembelajaran membuat kualitas pembelajaran lebih baik. 6) Media pembelajaran membuat proses pembelajaran berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan. 7) Media pembelajaran mampu meningkatkan sikap positif dan proses pembelajaran siswa terhadap materi pmbelajaran. 8) Media pembelajaran membuat peran guru berubah ke arah yang lebih positif.18

Berdasarkan penjelasan di atas, media pembelajaran memiliki nilai-nilai yang dapat membantu mengembangkan kemampuan siswa baik soft skill maupun hard

skill. Nilai-nilai tersebut dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas proses

belajar, hal tersebut didasarkan oleh pembelajaran yang efisien, proses

17 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:

Kencana, 2017), Cet. 1, h. 222.

(35)

pembelajaran yang lebih menarik, pembelajaran yang lebih interaktif, sehingga terjadinya proses pembelajaran yang terarah dan lebih positif.

2. Mobile Learning

a. Definisi Mobile Learning

Pada era globalisasi saat ini, revolusi pembelajaran yang berdasarkan kendala, kondisi nyata, dan berbagai terobosan lainnya telah banyak dilakukan oleh praktisi pendidikan dan teknologi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi.19 Media pembelajaran Handphone memang sebuah alat komunikasi, akan tetapi dalam sebuah proses komunikasi bisa memunculkan sebuah informasi. Karena alasan tersebut menjadikan handphone dapat dikatakan sebuah media pembelajaran yang sederhana akan tetapi manfaat yang didapat lebih mengena.

Mobile learning merupakan istilah dari suatu sistem pembelajaran yang

memanfaatkan salah satu perangkat teknologi berupa handphone. Dalam hal ini,

handphone merupakan alat bantu yang dimanfaatkan untuk membantu suatu

model atau metode pembelajaran yang disebut dengan Mobile Learning

(M-Learning). Mobile Learning dan e-learning pada dasarnya memiliki kesamaan

dalam hal pemanfaatan perangkat elektronik untuk membantu dalam proses pembelajaran, oleh karena itu mobile learning dapat dikatakan sebagai bagian dari

e-learning.20

Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa mobile learning merupakan bagian dari e-learning, maka mobile learning memiliki karakteristik yang sama seperti e-learning. Berikut ini penjelasan dari karakteristik-karakteristik yang dimaksud:21

1) Interactivity (Interaktivitas); interaktivitas dapat membuat lebih banyaknya ketersediaan jalur komunikasi, baik komunikasi secara langsung seperti percakapan maupun komunikasi secara tidak langsung seperti forum ataupun yang lainnya.

19 Deni Darmawan, op.cit., h. 15. 20 Suhartono, ibid, h. 77. 21 Rusman, dkk., ibid, h. 264.

(36)

2) Independency (Kemandirian); kemandirian dapat membuat pembelajaran yang lebih terpusat kepada siswa karena dalam penyediaan tenaga pengajar, bahan ajar, tempat dan waktu yang fleksibel.

3) Accessibility (Aksebilitas); aksebilitas dapat membuat sumber-sumber belajar lebih mudah diakses oleh siswa. Hal ini dikarenakan lebih luasnya pendistribusian sumber belajar yang disediakan di jaringan internet dibandingkan dengan pendistribusian sumber belajar dengan metode pembelajaran yang konvensional.

4) Enrichment (Pengayaan); pengayan dengan presentasi materi pembelajaran dan materi pelatihan dapat mendorong pelaku pendidikan untuk memanfaatkan dan memaksimalkan penggunaan perangkat teknologi dan informasi seperti penggunaan animasi, simulasi dan video streaming.

Berdasarkan penjelasan di atas, m-learning merupakan inovasi baru dalam dunia pendidikan yang memanfaatkan teknologi komunikasi dan kemudahan-kemudahan dari fitur telpon seluler yang akan menimbulkan informasi dalam proses pembelajaran. Dengan kemudahan dan karakteristi m-learning, proses pembeajaran dapat belangsung lebih efisien dan efektif dibandingkan dengan pembelajaran berbasis konvensional.

b. Pengembagan Mobile Learning

Metodologi pengembangan m-learning dapat menggunakan metodologi pengembangan e-learning pada umumnya, namun dalam hal mengembangkan aplikasi untuk perangkat mobile sangatlah berbeda berbeda dengan mengembangkan aplikasi untuk perangkat komputer PC. Berikut ini beberapa hal yang harus diperhatikan dalam proses pengembangan aplikasi pada perangkat

mobile:22

1) Singkat dan sederhana, hal ini disebabkan oleh keadaan pada saat penggunaan perangkat mobile cenderung dalam waktu yang singkat. Kadang-kadang

22 Ani Cahyadi, Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur, (Serang:

(37)

terjadi koneksi yang terputus sehingga perhatian siswa pada perangkat mobile akan terganggu.

2) Hindari informsi yang terlihat padat, dalam hal ini duplikasi informasi atau modul e-learning yang tidak bermanfaat sehingga diperlukan penekanan terhadap pentingnya informasi yang disampaikan.

3) Kemudahan dalam menggunakan mulitimedia.

4) Mencakup elemen dari kolaborasi, pada saat menggunakan bagian dari

blanded learning, perangkat mobile dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas

interaksi antara peer dan expert.

5) Perangkat mobile bukan hanya mengandung konten akan tetapi haruslah dilengkapi dengan tool, kemampuan mobile untuk melakukan perhitungan dan menampilkannya, menawarkan berbagai fitur yang memudahkan pengguna,, misalkan pencarian dan informasi basis data, simulasi, game, dan lain-lain.

Mobile Learning juga merupakan salah satu alternatif dalam proses

pembelajaran yang dirancang untuk pembelajaran yang dapat dilaksanakan kapan dan dimana saja. Berikut ini alasan-alasan pokok yang mendasari pemikiran untuk mengembangkan pembelajaran berbasis mobile, antara lain: 1) Penggunaan media yang dapat digunakan kapan pun dan di mana pun (dalam jaringan atau luar jaringan. 2) Memiliki cakupan yang luas, hal ini media berbasis mobile dapat diakses menggunakan jaringan selular komersial seperti GSM, GPRS, CDMA yang memudahkan pengguna karena jaringan tersebut tersedia dimana saja. 3) Integritas dengan sistem yang ada seperti integritas dengan e-learning, integritas dengan sistem penyelengaraan pendidikan, dan integritas dengan sistem lainnya.23

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpukan bahwa dalam mengembangkan aplikasi mobile learning haruslah dapat digunakan kapan pun dan dimana pun, dan juga memiliki cakupan yang luas dengan dapat menggunakan jaringan komersil serta memiliki integrasi dengan sistem-sistem yang baik. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan tersebut.

(38)

c. Konten dan Keuntungan M-Learning

M-Learning dapat menyajikan konten-konten yang dapat membantu

pengguna dalam memahami materi pembelajaran, apa yang dapat disajikan oleh

m-learning dapat diuraikan sebagai berikut: 1) Akses dokumen-dokumen seperti

dokumen perpustakaan. 2) Akses kuis dan ujian seperti pertanyaan atau game. 3) Akses turtorial pembelajaran. 4) Menerima arsip mata pembelajaran atau pembelajaran real time. 5) Akses video atau audio dari perpustakaan. 6) Membaca posting asynchronous. 7) Menyajikan pekerjaan siswa. 8) Keterlibatan dalam komunitas pembelajaran.24

M-Learning memiliki beberapa keuntungan bagi penggunanya, diantaranya

sebagai berikut:25

1) Convenience: konten pembelajaran seperti jurnal, kuis, game dan lainnya dapat diakses dari mana saja oleh pengguna.

2) Collaboration: pembelajaran dapat segera dimulai secara langsung dan dalam waktu yang bersamaan.

3) Portability: penggunaan RAM perangkat teknologi dengan mengatur dan menghubungkan proses pembelajaran, hal ini menggantikan penggunaan buku.

4) Compatibility: pembelajaran dirancang untuk digunakan pada perangkat

mobile.

5) Interesting: pembelajaran yang dikombinasikan dengan game akan lebih menyenangkan.

3. Sistem Operasi Android dan Android Studio a. Definisi Sistem Operasi

Sistem operasi merupakan program yang dirancang untuk sebagai penghubung antara perangkat komputer dengan penggunga komputer tersebut. Sistem operasi memiliki fungsi untuk mengatur dan mengawasi para pengguna

24 Ani Cahyadi, op.cit., h. 136-137. 25 Ibid., h. 134.

(39)

dan juga penggunaan oleh berbagai program aplikasi.26 Sistem operasi juga dapat disebut sebagai penyedia layanan-layanan dan juga sebagai pengolah seluruh sumber daya yang terdapat pada sistem komputer, hal ini bermaksud untuk memudahkan dan menyamankan pengguna komputer serta pemanfaatan sumber daya sistem komputer tersebut.27

Secara umum sistem operasi adalah suatu sistem yang terdiri atas komponen-komponen kerja dan memuat metode kerja yang digunakan untuk memanfaatkan mesin, sehingga mesin dapat bekerja sesuai dengan yang diimpikan. Fungsi utama sistem operasi adalah untuk media interaksi manusia dengan mesin, artinya bagaimana manusia dapat memahami mesin dan sebaliknya sehingga merupakan partner yang saling “memahami” untuk melakukan suatu tugas.28 Namun, secara

umum sistem operasi memiliki tujuan dasar antara lain; 1) efisiensi, sistem operasi memungkinkan sumber daya sistem komputer untuk digunakan dengan cara yang efisien. 2) kemudahan, sistem operasi membuat komputer lebih mudah digunakan. 3) kemampuan berevolusi, sistem operasi harus disusun sedemikian rupa sehingga memungkinkan pengembangan yang efektif, pengujian, dan penerapan fungsi-fungsi sistem yang baru tanpa mengganggu layanan yang telah ada.29

Dari uraian di atas, sistem operasi merupakan sebuah program yang berperan sebagai penghubung antara pengguna komputer dengan komputer. Sistem operasi mempunyai layanan-layanan yang dimanfaatkan oleh pengguna untuk memudahkan proses pekerjaan pengguna. Sistem operasi memiliki tujuan dasar seperti efisiensi, kemudahan, dan kemampuan berevolusi.

b. Sistem Operasi Android

Android adalah suatu sistem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk telepon seluler. Android juga menyediakan platform terbuka bagi pengembang

26 Ronal Watrianthos dan Iwan Purnama, Buku Ajar Sistem Operasi, (Ponorogo: Uwais

Inspirasi Indonesia), Cet. 1, h. 1.

27 Zaid Romegar Mair, Teori dan Praktek Sistem Operasi, (Yogyakarta: Deepublish, 2018),

Cet. 1, h. 18.

28 Abas Ali Pangera dan Dony Ariyus, Sistem Operasi, (Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2010),

Cet. 1, h. 2.

(40)

untuk menciptakan aplikasinya sendiri.30 Android adalah sebuah operasi untuk

smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai ‘jembatan’

antara paranti (device) dengan penggunanya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device. Di dunia personal komputer, sistem operasi yang banyak dipakai adalah Windows, Mac, dan Linux. Sistem operasi Android dipakai oleh berbagai device smartphone dan tablet. HTC HD2, Samsung Galaxy Tab, Motorola Droid, dan Sony Ericsson Xperia adalah beberapa contoh device yang menggunakan sistem operasi android.31

Android juga dapat dikatakan sistem operasi yang bersifat open source (sumber terbuka). Disebut open source karena source code (kode sumber) dari sistem operasi Android dapat dilihat, di-download, dan dimodifikasi secara bebas. Paradigma open source ini memudahkan pengembangan teknologi Android karena semua pihak yang tertarik dapat memberikan kontribusi, baik pada pengembangan sistem operasi maupun aplikasi.32

Sistem android memiliki kelebihan yang dapat membuat pengguna lebih nyaman menggunakannya. Berikut kelebihan android dibanding pesaing-pesaingnya:33

1) User Friendly, artinya pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan android, bahkan pengguna yang buta androidpun dalam waktu yang singkat dapat dengan mudah mengoperasikan android.

2) Bersifat Open Source, artinya pengguna dapat dengan mudah mengembangkan dan memodifikasi android dengan gratis, hal ini disebabkan android yang dibangun di atas kernel Linux.

3) Merakyat, artinya android merupakan sistem operasi yang sangat cocok untuk berbagai latar belakang masyarakat. Dari masyarakat kalangan bawah sampai

30 Elcom, Google Android – Sistem Operasi Ponsel Masa Depan, (Yogyakarta: CV. Andi

Offset. 2010), Cet. 1, h. 2.

31 Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang, Let’s Build Your Android Apps with

Amdroid Studio, (Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2016), Cet. 1, h. 2-3.

32 Alfa Satyaputra, Beginning Android Programming With ADT bundle, (Jakarta: PT Elex

Media Komputindo, 2014), Cet. 1, h. 4.

33 Hanif Irsyad, Aplikasi Android dalam 5 Menit Edisi Revisi, (Jakarta: PT Elex Media

(41)

masyarakat kalangan atas hampir semua menggunakan android. Jadi dalam hal ini android sangatlah populer di kalangan masyarakat.

4) Dukungan berbagai aplikasi, artinya android sudah didukung oleh ribuan bahkan jutaan aplikasi yang disediakan untuk menunjang kinerja android. c. Software Untuk Membuat Aplikasi Android

Dalam membuat aplikasi android pengguna tentunya menggunakan bantuan

software untuk mendukung pembuatan aplikasi android, berikut software-software

yang digunakan untuk membuat aplikasi android: 1) Eclipse

Eclipse merupakan salah satu software yang didirikan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, eclipse juga dikatakan sebuah Integrated Development

Environment (IDE) yang gratis dan open source yang artinya pengguna dapat

mengembangkanmya dan dimanfaatkan untuk membangun sebuah program yang berjalan untuk komputer dan dapat diakses disemua platform. Berikut ini merupakan keunggulan-keunggulan yang ditawarkan eclipse, antara lain:34

a) Eclipse dapat diakses oleh semua sistem operasi (multi platform).

b) Eclipse mampu mendukung proses pengembangan aplikasi dengan bahasa pemograman lainnya. Bahasa pemograman lainnya seperti PHP, Perl, Cobol, C/C++, dan bahas pemograman lainnya (multi language).

c) Eclipse dapat dimanfaatkan dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti tes perangkat lunak, dokumentasi, pengembangan web, dan pengembangan lainnya (multi role).

d) Eclipse memiliki ukuran yang relatif ringan dan juga memiliki kemampuan yang dapat dikembangkan oleh penggunanya dengan banyak komponen (plug-in), salah satu dari komponen tersebut adalah JDT yang mmapu membuat kinerja Eclipse kompatibel dalam proses pengembangan program. Dalam membangun plug-in baru, Eclipse memiliki PDE (Plug-in

34 Alfa Satyaputra, dan Eva M. Maritonang, Java for Beginners with Eclipse 4.2 Juno,

(42)

Development Environment) untuk membatu proses pengembangan plug-in

baru.

Selain kenggulan-keunggulan di atas, Eclipse juga memiliki keunggulan konsepnya yang mengusung IDE yang bersifat open source sehingga dapat dikembangkan untuk hal apapun. Oleh karena itu, Eclipse tidak hanya dimanfaatkan untuk mengembangkan pemograman java saja, namun juga dapat dimanfaatkan dalam keperluan pengembangan lainnya. Hal tersebut dapat berjalan hanya dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Sebagai contoh, jika pengguna ingin mengembangkan program C/C++, Pengguna hanya perlu mencari plug-in CDT (C/C++ Development Tools) atau jika pengguna membutuhkan UML sebagai flow diagram, Pengguna hanya perlu mencari plug-in UML2.35

2) APP Inventor

App Inventor merupakan sebuah software yang dimanfaatkan untuk merancang aplikasi berbasis android. Software ini memiliki keunikan dalam proses pengkodingannya, tidak seperti software pengembang aplikasi pada biasanya, dimana pengguna harus menuliskan baris-baris kode pemograman, akan tetapi software ini menggunakan interaksi visual berbasis grafis. Oleh karena itu, App Inventor dapat disebut sebagai suatu sistem terpadu yang dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi android berbasis blok-blok grafis.36 Untuk dapat menggunakan App Inventor, pengguna cukup melakukan registrasi untuk memperoleh akun Google. Dan untuk memperoleh kompabilitas yang baik ketika menggunakan App Inventor, pengguna disarankan menggunakan browser Google Chrome.37

Kemudahan dalam membuat aplikasi serta beragamnya komponen-komponen yang tersedia, hal ini mrupakan kelebihan yang menjadi daya tarik dari App Inventor. Akan tetapi, App Inventor tentu saja memiliki kekurangan, di antaranya: 1) App Inventor masih berstatus beta sehingga beberapa komponen masih

35 Ibid, h. 13.

36 Eueung Mulyana, App Inventor: Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu, (Yogyakarta: C.V

Andri Offset, 2012), Cet. 1, h. 5-6.

37 Wahana Komputer, Membuat Aplikasi Android Tanpa Coding dengan App Inventor,

Gambar

Gambar 2.1  Contoh Refleksi
Gambar 2.2  Contoh Translasi
Gambar 2.4  Contoh Dilatasi
Gambar 2.6  Kerangka Berpikir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Angket meliputi aspek pembelajaran, aspek materi dan media serta kemandirian siswa khusus pada angket siswa yang akan menunjukkan hasil penilaian media secara

Pembelajaran fisika membutuhkan media yang dapat membuat materi fisika lebih menarik untuk dipelajari, untuk itu dilakukan penelitian yang bertujuan menghasilkan

Dari uji coba kelas kecil diperoleh data berupa angket respon yang mendapat kriteria sangat baik dan N-Gain motivasi belajar mendapat kriteria tinggi, sehingga

Oleh karena itu dalam penelitian ini diajukan suatu aplikasi membuat Media Interaktif berbasis mobile android gerakan yoga sebagai media pembelajaran tentang

Hasil tersebut menunjukan bahwa media pembelajaran menggunakan mobile learning schoology yang dikembangkan dapat digunakan hal itu ditunjukan dengan penilaian umum validator

Menurut Rifai (2020) berdasarkan kurikulum 2013, sekolah wajib menerapkan pendekatan saintifik, baik sekolah dasar atau sekolah menengah. Kurikulum 2013 sendiri

Pre test dan post test bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul multimedia mobile learning terhadap hasil belajar siswa pada materi keanekaragaman

Hasil penelitian: 1 dihasilkan Mobile Learning berbasis android dalam bentuk aplikasi; 2 Mobile Learning berbasis android pada materi sistem periodik unsur kriteria sangat valid dengan