5
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Strategi
Menurut Chaffey dan Smith (2008, p40) Strategi merangkum bagaimana cara agar mencapai tujuan. Strategi dipengaruhi oleh kedua prioritas tujuan(menjual, melayani, berbicara dan menyimpan) dan tentu saja, jumlah sumber daya yang tersedia, serta harus berpikir tentang e-strategic pemasaran sebagai saluran strategi dimana saluran elektronik dan media digital lainnya mendukung komunikasi dan saluran distribusi. Hal ini jelas membutuhkan bagaimana prioritas saluran yang harus digunakan.
2.1.2 Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler dan Keller (2009, p45) pemasaran adalah fungsi organisasi dan suatu set proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan memberikan nilai kepada pelanggan dan untuk mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan stakeholder.
Menurut Kotler dan Armstrong(2012,p90) lingkungan pemasaran adalah pelaku dan kekuatan-kekuatan luar pemasaran yang mempengaruhi kemampuan manajemen pemasaran untuk membangun dan memelihara hubungan yang sukses dengan target pelanggan.
Menurut Honni, et al (2011, h980), dalam jurnalnya yang berjudul “E-marketing Jaya Abadi Computer” mengatakan pemasaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu maupun organisasi yang mencangkup proses perencanaan, harga, promosi dan distribusi terhadap suatu ide, barang maupun layanan untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu maupun organisasi.
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, penulis menyimpulkan bahwa pemasaran adalah suatu proses yang bertujuan memberi nilai dalam membangun relasi dengan pelanggan dan dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satunya adalah internet.
2.1.3 Internet
Menurut Strauss dan Frost (2012, p27) Internet adalah suatu jaringan global yang saling berhubungan yang meliputi jutaan perusahaan, pemerintah, organisasi, dan jaringan pribadi. Salah satu cara untuk memahami proses ini adalah dengan melihat internet seperti memiliki tiga peranan teknis.
1. Penyedia konten yang menciptakan informasi, entertainment, dan sebagainya yang berada pada komputer dengan mengakses jaringan. 2. User (juga dikenal sebagai komputer client) yang mengakses konten
dan mengirim e-mail dan data lainnya melalui jaringan.
3. Sebuah infrastruktur teknologi yang bergerak, membuat dan melihat atau mendengarkan konten (software dan hardware).
Menurut Strauss dan Frost (2012, p27) ada tiga tipe dalam mengakses dengan internet, yaitu :
1. Internet
Jaringan global yang dapat diakses oleh siapa saja, dimana saja dan kapan saja.
2. Intranet
Jaringan yang berjalan secara internal di dalam sebuah perusahaan namun menggunakan standar internet. Dengan demikian, intranet seperti internet mini tetapi dengan proteksi password untuk dikonsumsi oleh internal perusahaan.
3. Extranet
Dua atau lebih jaringan eksklusif yang bergabung untuk tujuan pertukaran informasi. Jika dua perusahaan, perusahaan dan pemasok atau perusahaan dan pelanggan, menghubungkan intranet mereka, maka
mereka akan memiliki extranet. Akses biasanya hanya bisa dilakukan secara parsial.
Gambar 2.1 Grafik Pengguna Internet di Indonesia tahun 2013 berdasarkan dari jumlah populasi penduduk Indonesia.
Gambar 2.2 Grafik akses pengguna internet, televisi, koran dan media - media lain.
Sumber : (Yahoo finance 30 Oktober 2013)
2.1.4 World Wide Web (WWW)
Menurut Strauss dan Frost (2012, p423) World Wide Web adalah mekanisme yang awalnya dikembangkan oleh Tim Berners-Lee untuk fisikawan CERN sehingga dapat untuk berbagi dokumen melalui internet. Web mengizinkan para pengguna komputer untuk mengakses informasi antar sistem diseluruh berbagai belahan dunia menggunakan URL (Uniform Resource Locator) untuk mengidentifikasi file dan sistem dan hypertext link untuk menjelajah antara file pada sistem yang sama atau berbeda.
2.1.5 Website
Menurut Strauss dan Frost (2012, p423) Website merupakan lokasi virtual untuk keberadaan organisasi pada WWW, biasanya dibuat berdasarkan beberapa halaman web dan single homepage yang telah didesain berdasarkan URL yang unik.
Menurut Williams dan Sawyer (2011, p 64) browser adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menemukan dan mengakses berbagai bagian web.
Williams dan Sawyer (2011,p65) Uniform Resource Locator (URL) adalah sebuah string karakter yang menunjuk ke bagian tertentu dari informasi dimana saja di website.
Menurut Williams dan Sawyer (2011,p66) HyperText Transfer Protocol (HTTP) adalah aturan komunikasi yang memungkinkan browser untuk terhubung dengan server website.
Dari pengertian diatas, dapat diartikan bahwa website adalah perangkat lunak yang memiliki alamat yang unik, dimana website terdiri dari browser, URL, HTTP, dan hal-hal lainnya dalam mendukung sebuah website agar dapat berjalan dengan baik.
2.1.6 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2009, p141), “Activity Diagram is a type of workflow diagram that describes the user activities and their sequential flow.” Yang maksudnya : Activity Diagram adalah salah satu tipe dari work flow diagram yang menjelaskan aktifitas pengguna dan urutan alurnya.
2.1.7 Model Bisnis
Menurut Strauss dan Frost(2012, p411) Model Bisnis adalah suatu metode dari sebuah organisasi untuk bertahan dalam jangka panjang, yang termasuk value propositioning untuk rekanan dan pelanggan sebaik aliran pemasukannya.
• Business to Consumer
Menurut Strauss dan Frost(2012,p412) pemasaran produk untuk konsumen akhir.
• Business to Business
Menurut Strauss dan Frost(2012, p412) pemasaran produk untuk bisnis, pemerintah dan institusi untuk kebutuhan operasi bisnis, seperti komponen dalam produk bisnis, atau untuk dijual kembali.
2.1.8 Database
Menurut Williams dan Sawyer (2011:p402) database terdiri dari beberapa komponen – komponen dasar, sebagai berikut:
• Bit adalah unit terkecil dari data komputer yang dapat disimpan dalam dabatase yang diwakili oleh 0 untuk off atau 1 untuk on.
• Karakter (byte) adalah huruf, angka, atau karakter khusus.
• Field adalah unit data yang terdiri dari satu atau lebih karakter (byte). • Record adalah kumpulan dari Field-Field terkait.
• File adalah kumpulan dari catatan/Record-Record terkait.
• Data yang terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka baku yang diolah menjadi informasi.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa database adalah data yang dirancang serta sebagai alat mengolah data untuk suatu tujuan, dan database terdiri dari komponen seperti bit, karakter, field, record, dan file.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus merupakan teori-teori yang membahas mengenai topik penelitian secara lebih rinci.
2.2.1 Pengertian E-Marketing
Menurut Chaffey (2009, p417) E-Marketing merupakan proses dalam mencapai tujuan pemasaran melalui penggunaan teknologi komunikasi elektronik.
Menurut Strauss dan Frost (2012, p28) E-Marketing adalah penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan pemasaran, dan proses untuk menciptakan, berkomunikasi, memberikan, dan bertukar penawaran yang memiliki nilai bagi pelanggan, klien, mitra, dan masyarakat pada umumnya. Lebih sederhananya E-marketing adalah hasil dari teknologi informasi diterapkan untuk pemasaran tradisional dalam dua cara.
Menurut Dr. Sanjay Hooda and Mr. Sandeep Aggarwal, (2012,p108) mendefinisikan E-Marketing merupakan penggunaan kreatif teknologi internet termasuk penggunaan berbagai multimedia, grafis, teks dengan bahasa yang berbeda untuk membuat iklan menarik, bentuk, e-shop dimana produk dapat dilihat, dipromosikan dan dijual.
Menurut Juniardi dan Idris Gautama So, (2012, p415) E-marketing adalah proses pemasaran secara online melalui teknologi elektronik dalam memasarkan dan mempromosikan produk dan jasa yang bertujuan untuk menjangkau pasar yang lebih luas serta mempertahankan hubungan dengan pelanggan dan memberikan kepuasan terhadap pelanggan.
Menurut Mehrdad Salehi, et al (2012, p513) E-marketing adalah bentuk baru pemasaran dimana pemasar menggunakan faktor – faktor baru seperti media elektronik, teknologi digital dan internet untuk mencapai tujuan bisnis mereka.
2.2.2 Pengertian Search Engine Optimization (SEO)
Menurut Chaffey (2011,p475) Search Engines Optimization (SEO) adalah sebuah pendekatan struktur untuk meningkatkan posisi suatu perusahaan atau produk dalam mesin pencari atau daftar pencarian asli untuk fase unik yang dipilih.
2.2.3 Pengertian Rencana E-Marketing
Menurut Chaffey (2011,p388) rencana e-marketing adalah kebutuhan untuk strategi e-business yang lebih luas, detil bagaimana tujuan spesifik sisi jual dari strategi e-business akan dicapai dengan aktifitas seperti penelitian dan komunikasi.
2.2.4 Pengertian SOSTAC
Dalam membangun e-marketing diperlukan suatu kerangka sehingga e-marketing yang diterapkan akan berjalan dengan baik. Salah satu kerangka perencanan yang dapat digunakan adalah SOSTAC. SOSTAC sendiri adalah kerangka yang dikembangkan oleh Paul Smith (1999) dan ini merangkum berbagai tahap yang harus terlibat dalam strategi pemasaran dari pengembangan strategi untuk implementasi.
Gambar 2.3 SOSTAC – Kerangka Umum Untuk Perencanaan E-Marketing sumber: Chaffey (2011:p389)
Kerangka kerja SOSTAC ini merupakan suatu kerangka dalam mengembangkan rencana atau strategi e-marketing yang menggunakan beberapa analisis terdiri dari :
1. Situation (Where are we now)?
Dalam analisis ini menuntut perusahaan untuk memahami dan mengerti lingkungan bisnis saat ini dan masa yang akan datang untuk mencapai tujuan perusahaan dan meninjau proses internal dan sumber daya untuk menyampaikan strategi.
Pada tahap ini akan menggunakan SWOT Matrix Analysis dan Five Competititve Force.
• SWOT Matrix Analysis
Menurut Strauss dan Frost (2012,p74) analisis SWOT mengalir dari analisis situasi yang menguji kekuatan internal perusahaan dan kelemahan yang berhubungan dengan lingkungan, kompetisi, peluang, ancaman eksternal. Peluang dapat membantu untuk menentukan target pasar atau mengidentifikasi peluang produk baru, sedangkan ancaman adalah wilayah pemasarannya.
Gambar 2.4 SWOT Matrix Analysis. Chaffey (2011,p274).
• Five Competitive Force
Menurut Michael E. Porter (2008,p25) Five competitive force berfungsi untuk mengerti dan mengatasi persaingan, yang biasanya diartikan secara
singkat oleh para manager. Namun persaingan untuk profit melebihi industri saingan. Ada 4 competitive force lainnya yaitu: Customer, Supplier, pendatang baru, dan produk pengganti.
• Persaingan antara kompetitor yang ada: persaingan antara kompetitor biasanya terdapat pada bentuk - bentuk yang lazim, seperti diskon harga, pengenalan produk baru, kampanye iklan dan peningkatan pelayanan. Persaingan yang tinggi membatasi
profitabilitas sebuah industri.
• Ancaman pendatang baru: Pendatang baru di dunia industri membawa kekuatan dan hasrat untuk memperoleh saham, sehingga memberikan tekanan pada harga, dan cost yang diperlukan untuk bersaing.
• Kekuatan tawar menawar supplier: supplier menangkap nilai lebih untuk diri mereka sendiri dengan memberikan harga yang lebih tinggi, membatasi kualitas atau layanan, atau pergeseran biaya kepada peserta industri. Dan juga supplier dapat menekan profitabilitas dari industri yang tidak mampu untuk meneruskan kenaikan biaya harga sendiri.
• Kekuatan tawar menawar pembeli: kekuatan pembeli dapat dikatakan keterbalikan dari kekuatan supplier, yaitu dapat menangkap nilai lebih dengan cara memaksa menurunkan harga, menuntut kualitas yang lebih baik atau layanan lebih (sehingga menambah biaya).
• Ancaman barang pengganti: sebuah barang pengganti melakukan fungsi yang sama sebagai produk industri dengan cara yang berbeda. Contohnya adalah: video conference merupakan pengganti untuk traveling. Plastik adalah pengganti dari alumunium. Email merupakan pengganti dari surat pos.
Gambar 2.5 The Five Competitive Forces That Shape Strategy, Porter (2008,p27).
2. Objectives (Where Do We Want To Be?)
Menurut Chaffey (2011,p281) Objectives merupakan pernyataan dan komunikasi misi organisasi, visi dan tujuan. Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan maka akan digunakan panduan SMART (Specific, Measurable, Actionable, Relevant dan Time-Related).
Menurut Chaffey (2011,p321) SMART dipakai untuk menentukan nilai dari tujuan yang ditetapkan untuk mendorong strategi yang berbeda atau perbaikan berbagai macam proses bisnis. Adapun pengertiannya adalah :
a. Specific : tujuan yang dibuat secara rinci untuk mengukur masalah dunia nyata dan peluang.
b. Measurable : tujuan yang dapat diukur secara kuantitatif atau kualitatif agar dapat dikontrol.
c. Action : tujuan yang dibuat harus sanggup untuk dicapai, hal ini diukur dengan membandingkan kemampuan perusahaan dengan tujuan yang ditetapkan.
d. Relevant : tujuan yang ditetapkan harus bisa diterapkan untuk masalah spesifik yang dihadapi.
e. Time : tujuan yang ditetapkan harus berhubungan dengan jangka waktu yang telah ditetapkan.
Menurut Chaffey (2011,p451) untuk mengetahui tujuan dari perusahaan adalah dengan metode 5S (Sell, Serve, Speak, Save, Sizzle): • Sell: meningkatkan penjualan,karena promosi yang dilakukan secara
online agar dapat menjangkau masyarakat yang luas.
• Serve: memberikan pelayanan dan informasi-informasi baik tentang profil perusahaan maupun tentang produk atau jasa yang dibutuhkan oleh pelanggan.
• Speak : bertujuan agar perusahaan dapat lebih dekat dengan customer. Sebagai sarana komunikasi yang efektif dalam pemasaran.
• Save : menghemat dan mengurangi biaya promosi, administrasi, marketing dan juga biaya cetak yang dikeluarkan oleh perusahaan. • Sizzle : bagaimana cara untuk meningkatkan brand awareness
pelanggan terhadap nilai merek perusahaan kita dan juga mempertahankan pelanggan.
3. Strategy (How Do We Get There?)
Menurut Chaffey (2011,p295) definisi strategi didorong oleh tujuan dan visi sebagaimana dimaksud pada bagian sebelumnya. Karena strategi disusun berdasarkan, visi dan tujuan sehingga perlu untuk sering kembali dan merevisinya. Dan juga target market strategi adalah evaluasi dan pemilihan segmen yang tepat serta pengembangan penawaran yang sesuai. Target market strategi melibatkan empat tahap, yaitu :
• Segmentation : adalah identifikasi dari kelompok yang berbeda dalam target pasar untuk mengembangkan penyampaian produk yang berbeda dan komunikasi untuk kelompok.
• Target Market : adalah mengevaluasi dan pemilihan segmen pasar yang tepat sehingga dapat dengan fokus memasarkannya, membangun dan mengembangkan penawaran yang tepat dan sesuai dengan target pasar.
• Positioning : adalah cara mempengaruhi persepsi pelanggan terhadap produk dalam pasar. Positioning juga berhubungan dengan bagaimana konsumen mempersepsikan produk dalam hal–hal dari unsur nilainya. Dan menurut Chaffey (2009), p441) Online Value Proposition (OVP) adalah sebuah pernyataan dari manfaat layanan e-commerce yang ideal tidak harus tersedia dalam penawaran pesaing atau persembahan offline. Cara dalam membangun OVP adalah dengan menggunakan 7Ps yang akan dibahas pada tahap tactics.
Gambar 2.6 Tahapan Dalam Pengembangan Sasaran Strategi Pemasaran. Chaffey (2011,p437)
4. Tactics (How Exactly Do We Get There?)
Menurut Chaffey (2011, p449), adalah suatu analisis yang menerapkan strategi dan tujuan berdasarkan faktor-faktor dari marketing mix yang diusulkan oleh Jerome McCarthy yang terdiri dari 4P menjadi 7P oleh Booms dan Bitner dengan faktor-faktornya yaitu product, price, place, promotion, people, processes, dan physical.
Gambar 2.7 Faktor dari Marketing Mix.Chaffey (2011,p420)
1. Product
Adalah unsur yang memerlukan kebutuhan pelanggan dalam mengembangkan produk yang sesuai dalam strategi secara online. Dengan cara menyediakan informasi produk, testimonial dari member atau pengguna lain.
2. Promotion
Adalah unsur yang menginformasikan kepada pelanggan tentang produk dan organisasi agar dapat menarik dan membantu dalam membuat keputusan pembelian.
Gambar 2.8 Promotional Mix. Chaffey(2011,p449)
3. Price
Unsur yang mengacu pada kebijakan harga produk ataupun jasa dalam menetapkan harga produk maupun jasa.
4. Place
Unsur yang meminimalkan biaya transportasi dan promosi karena internet dalam marketing mix memiliki jangkauan global.
5. People
Unsur dalam marketing mix yang melibatkan pengiriman informasi kepada pelanggan selama interaksi dengan pelanggan.
6. Process
Unsur pada marketing mix yang memakai metode dan juga prosedur agar fungsi dari pemasaran dapat berjalan dengan baik.
7. Physical evidence
Unsur marketing mix yang melibatkan ekspresi nyata dari produk dan bagaimana produk tersebut dibeli dan digunakan.
5. Action (The Details of Tactics who Does, what and when)
Menurut Chaffey (2011,p469) action adalah komponen perencanaan tindakan e-marketing yang mengacu pada kegiatan yang dilakukan oleh manajer untuk melaksanakan rencana tersebut. Contoh action tersebut adalah bentuk investasi pada saluran internet seperti keefektifan pada internet marketing, pelatihan staff yang bertanggung jawab terhadap e-marketing perusahaan, outsourcing, anggaran termasuk biaya pengembangan, promosi dan juga pemeliharaan dan pegawai baru. Kegiatan–kegiatan merupakan alat yang berguna untuk perencanaan dan waktu penjadwalan proyek.
Dalam menentukan taktik, ada banyak kerangka yang dapat digunakan untuk membantu menyusun taktik. Salah satunya adalah kerangka RACE. Kerangka RACE merupakan kerangka pembentukan taktik yang pertama kali diperkenalkan oleh Steve Jackson dalam bukunya Cult of Analytics. RACE terdiri atas empat langkah atau aktivitas online marketing yang dirancang untuk membantu brand melibatkan pelanggan dalam daur hidup pelanggan.
• Tahap 1, Reach: Reach berarti membangun brand awareness dari sebuah brand, produk dan layanan di situs-situs lain dan dimedia offline untuk membangun lalu lintas dengan mengemudikan kunjungan ke kehadiran web yang berbeda seperti situs utama, microsites atau situs media sosial.
• Tahap 2, Act : Act adalah tentang membujuk pengunjung situs atau prospek mengambil langkah berikutnya dalam perjalanan mereka ketika mereka awalnya membuka situs anda atau keberadaan jaringan sosial. Ini mungkin berarti mencari tahu lebih lanjut tentang perusahaan atau produk itu, mencari untuk menemukan produk atau membaca posting blog. Ini tentang keterlibatan pengujung melalui konten yang relevan, konten yang menarik dan jalur navigasi yang jelas sehingga mereka tidak tekan tombol kembali.
• Tahap 3, Convert: Conversion adalah di mana pengunjung berkomitmen untuk membentuk hubungan yang akan menghasilkan nilai komersial untuk bisnis. Itu adalah tujuan pemasaran seperti leads atau penjualan pada kehadiran web dan offline.
• Tahap 4, Engage. Ini adalah keterlibatan jangka panjang, membangun hubungan pelanggan dari waktu ke waktu melalui interaksi beberapa menggunakan pembayaran, kepemilikan dan perolehan dalam memperoleh touchpoints media yang berbeda seperti situs anda, kehadiran sosial, email, dan interaksi langsung untuk meningkatkan customer lifetime value.
6. Control (How Do We Get There?)
Menurut Chaffey (2011,p470), control dapat dicapai dengan kombinasi teknik tradisional seperti riset pemasaran untuk mendapatkan pandangan pelanggan dan pendapat seperti teknik novel dalam analisis web-server file log yang berguna untuk memonitoring tujuan.
2.2.5 Prototype Website E-marketing
Pada tahap ini perusahan membuat versi percobaan perancangan website e-marketing yang nantinya dikembangkan melalui proses yang berulang dan menjadi lebih baik pada tahap selanjutnya. Langkah – langkah prototyping adalah :
2.2.5.1 Analysis
Pada tahap analysis, tahap pertama yang dilakukan adalah mengumpulkan data dengan cara melakukan wawancara kepada pihak perusahaan tentang informasi yang diperlukan dalam membuat sebuah website dan memastikan bahwa data tersebut adalah benar sesuai dengan yang dibutuhkan oleh pengguna/User website agar tidak terjadi kesalahan dalam pembuatan dan pengembangan website dengan pelanggan yang mengakses website.
2.2.5.2 Design
Menurut Chaffey(2011,p621), design adalah unsur perancangan dalam membuat sistem yang menetapkan bagaimana sistem harus terstruktur.
Didalam tahap ini membuat suatu website harus memberikan informasi-informasi yang baru dan benar sesuai yang dibutuhkan oleh pelanggan yang akan mengakses suatu website dan hal yang perlu diperhatikan adalah dengan adanya eight golden rules yang meliputi konsistensi, adanya shortcut, dapat memberikan feedback, dapat merancang dialog dalam penutupan, dapat memberikan penanganan jika adanya kesalahan, dapat mengakses kembali tindakan sebaliknya, mendukung adanya pengendalian internal, dan mengurangi ingatan jangka pendek.
Menurut Chaffey (2011, p634), Information Architecture adalah penggabungan organisasi, pemberian label, dan skema navigasi dalam Sistem Informasi. Manfaat dari pembuatan Information Architecture adalah :
• Menggambarkan struktur dan kategori informasi yang akan mendukung tujuan user dan organisasi.
• Membantu menggambarkan aliran informasi pada website.
• Search engine optimization dengan mengelompokkan informasi pada sebuah website ke dalam struktur yang baik, website tersebut dapat masuk ke dalam urutan paling atas pada hasil pencarian melalui search engine dengan kata kunci tertentu.
• Dapat digunakan untuk menggambarkan integrasi komunikasi offline dengan halaman tertentu pada website. Komunikasi offline antara lain ads atau direct mail, dapat digunakan untuk menghubungkan pelanggan ke halaman tertentu dalam website, dengan mencantumkan alamat website dalam media offline tersebut. Perancangan Information Architecture bisa dilakukan dengan membuat site map (blueprint) dan wireframes.
Menurut Chaffey(2011,p634). Site Map adalah penggambaran grafik atau tulisan yang menghubungkan kelompok – kelompok lain dalam sebuah website.
Menurut Chaffey (2011,p636), wireframes adalah sebuah cara mengilustrasikan susunan dari sebuah halaman website.
Gambar 2.9 Site Structure Diagram(Blueprint) yang digunakan untuk menampilkan layout dan hubungan antar halaman dalam website. Sumber Chaffey (2011,p637)
Gambar 2.10 Contoh wireframes untuk website mainan anak-anak. Sumber :
2.2.5.3 Development
Adalah tahapan dalam merancang suatu website. Didalam pengembangan website menggunakan bahasa pemrograman seperti HTML, CSS, dan jQuery.
2.2.5.4 Test and Review
Langkah selanjutnya adalah mengadakan review pada website yang telah dibuat. Langkah awalnya yaitu melakukan komunikasi untuk mendapatkan persetujuan dari pihak perusahaan dan melakukan risk management.
Menurut Chaffey (2011,p598) test and review bertujuan untuk mengidentifikasi resiko potensial dalam berbagai situasi dan kemudian mengambil tindakan untuk meminimalkan resiko. Beberapa tahap dalam risk management:
1. Mengidentifikasi resiko dan dampaknya.
2. Mengidentifikasi solusi yang memungkinkan dari resiko ini.
3. Menerapkan solusi dengan sasaran dampak yang terbesar, resiko yang paling memungkinkan.
4. Mengawasi resiko untuk pembelajaran kedepan dalam penaganan resiko.
Gambar 2.11 Tahapan Pengembangan website melalui prototyping.
2.3 Kerangka Pikir
Kerangka pikir adalah suatu langkah kerja yang dimana menggambarkan tahapan tahapan apa saja yang akan dilalui dengan mengikuti panduan-panduan perencanaan e-marketing berdasarkan kerangka SOSTAC®.