• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Media Pembelajaran Mengenal Huruf Alfabet Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Mobile Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Media Pembelajaran Mengenal Huruf Alfabet Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Mobile Android"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

Augmented Reality

pada Perangkat

Mobile

Android

1)

Rudy Octavianto, 2) Ramos Somya

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 1) 672012122@student.uksw.edu, 2) ramos.6005@gmail.com

Abstract

Knowing an alphabet is a knowledge that have to be teach as a well as a provision in education and communication. One of an effort to attract children in knowing alphabet is by using an interactive and interesting learning tools. Using of learning media such as two dimesion of picture which available in

learning book makes student more passive and uninteractive since it’s not real and not interesting,

therefore it’s needed a learning media which can improve interest and the activity of children in knowing alphabet. Based in those case, it created a learning media of knowing alphabet based on Augmeted Reality in Android mobile device. This research sets prototype method in developing process of this learning tools. By this learning media, student will be more interested in and more active knowing the alphabet.

Keywords : Learning, Alphabet, Augmented Reality, Android.

Abstrak

Mengenal huruf alfabet merupakan ilmu yang harus diajarkan sejak dini sebagai bekal dalan dunia pendidikan dan juga berkomunikasi. Salah satu upaya untuk menarik minat anak dalam mengenal huruf alfabet adalah penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penggunaan media pembelajaran berupa gambar dua dimensi yang tersedia dalam buku pembelajaran membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif karena media gambar kurang terlihat nyata dan kurang menarik, untuk itu diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatan minat dan keaktifan anak dalam mengenal huruf alfabet. Berdasarkan masalah tersebut dibuat media pembelajaran mengenal huruf alfabet berbasis Augmented Reality pada perangkat mobile Android. Penelitian ini menerapkan metode prototype

dalam proses pengembangan media pembelajaran ini. Melalui media pembelajaran ini siswa menjadi lebih tertarik dan lebih aktif dalam mengenal huruf alfabet.

Kata Kunci : Pembelajaran, Huruf alfabet, Augmented Reality, Android.

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Referensi

Dokumen terkait

OJK, adalah institusi yang bukan hanya menyandang independen, berdiri sendiri, namun wewenangnya juga berbeda dengan wewenang lembaga sebelumnya yakni Bank Indonesia yang selama ini

Gambar 2.11 Peta Parameter S 1 (Percepatan Batuan Dasar Pada Perioda 1 detik) untuk Kota Semarang dan Sekitarnya

Temu bual yang dijalankan dengan Guru Pemulihan Khas dan guru-guru Bahasa Melayu Tahun 1, pemerhatian terhadap murid semasa pembelajaran dan pengajaran berlangsung

Apabila Kamu menggunakan Asuransi Bebas Handal untuk rawat inap di Rumah Sakit, maka Kamu berhak menerima perawatan pada kelas kamar sampai dengan Rp350.000 per hari (sesuai

Judul Skripsi :Analisis Pengaruh Customer Brand Identification dan Service Value terhadap Brand Involvement serta implikasinya terhadap Brand Satisfaction dan Brand

Hubungan relasional terpenting antara pengetahuan eksoteris dan esoteris adalah yang disumbangkan oleh al-Ghazâlî tentang penggabungan antara dua jurusan yang

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa minat belajar matematika dengan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP Negeri 6 Buton

Di Lantai 2 Sentra Ikan Bulak adalah tempat bagi pedagang makanan dan minuman (mamin) dan juga pedagang kerajinan kerang yang disediakan oleh pemerintah.. Di bagian selatan