14 BAB III
PROSES PERANCANGAN
A. Konsep Kreatif
Konsep kreatif berperan penting pada pembuatan suatu karya. Penentuan konsep kreatif sendiri berdasarkan dengan target market dari suatu produk.
Dengan adanya konsep yang matang, suatu karya dapat mempunyai nilai tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.
Pada cerita bergambar yang menceritakan fable (cerita hewan) konsep kreatif di titik beratkan pada penggunaan cergam untuk semua gender dan pengajaan nilai norma yang terkandung didalam cerita. Keunggulan pada kedua konsep kreatif tersebut dianggap cukup efektif untuk menarik minat pembaca.
Atas dasar itulah konsep kreatif bisa disebut sebagai dasar dalam pembuatan karya yang dapat digunakan untuk menarik target pasar, sekaligus mempermudah dalam pengerjaan karya itu sendiri.
Adapun konsep kreatif yang akan penulis jabarkan pada karya cerita bergambar dari fable “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah sebagai berikut :
1. Menentukan Tema
Tema merupakan ide pokok dari suatu cerita. Ditentukan pada awal
pembuatan cerita. Tema merupakan gagasan-gagasan yang menjadi dasar bagi
penulis dalam mengembangkan tulisannya, agar tidak melenceng dari konsep
15
awal. Maka tema yang diangkat oleh seorang penulis akan menjadi titik dasar dari cerita tersebut.
Pada cerita bergambar kali ini, penulis mengambil tema tentang nilai moral dalam berteman. Dimana jika kita mempunyai kelebihan, kita tidak boleh menyombongkannya kepada orang lain. Cerita bergambar tersebut mengangkat sebuah fable dengan judul “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Cerita tersebut dipilih karena menjunjung nilai-nilai moral yang baik, terutama untuk target audience yang merupakan anak-anak.
Tema cerita bergambar yang merupakan fable sangat dibutuhkan untuk mengajarkan nilai-nilai moral yang akan berguna untuk kehidupan mendatang.
Dengan cerita-cerita yang memiliki sisi baik seperti fable “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, orang tua dapat menumbuhkan karakter dan pola piker positif kepada anak-anaknya sehingga si anak dapat menjadi pribadi yang baik. Selain itu, pada cerita tersebut juga mengangkat pentingnya menghargai kelebihan dan kekurangan orang lain. Hal tersebut dapat menjadi acuan seseorang dalam hidup bermasyarakat.
2. Menentukan Judul Buku
Penentuan judul tidak bisa dilewatkan dalam pembuatan sebuah karya.
Di sebuah cerita bergambar, judul menjadi aspek penting untuk
menggambarkan isi dari buku cerita tersebut. Untuk cerita yang diulas kali ini
judul dibuat berdasarkan karakter dari kedua tokoh utama. Hal ini
dimaksudkan agar pembaca dapat mengetahui kilasan jalan cerita dari buku
16
cerita bergambar tersebut dari judul yang tertera pada halaman sampulnya.
Selain sebagai informasi isi dari cerita, judul dibuat sesederhana mungkin agar target pembaca yang mayoritas anak-anak dapat dengan mudah memahaminya.
Berdasarkan ulasan diatas, penulis memilih judul “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Judul tersebut terkesan sederhana dan sangat mewakili karakter dari masing-masing tokoh utama dalam cerita. Dengan begitu anak-anak yang membaca buku cerita bergambar ini dapat langsung mengetahui bahwa buku cerita tersebut bercerita tentang persaingan Kura-kura dan Kelinci. Penulis beranggapan bahwa judul tersebut sudah cukup sesuai dengan isi cerita yang dibawakan.
3. Menentukan Gaya Ilustrasi
Dalam pembuatan buku cerita bergambar ilustrasi gambar sangat berperan penting untuk menunjang cerita yang dibawakan. Tidak hanya itu, ilustrasi secara otomatis dapat mempengaruhi imajinasi dari setiap pembacanya. Pemilihan gaya ilustrasi yang tepat akan membawa suasana yang mengalir pada setiap cerita.
Gaya ilustrasi untuk cerita bergambar kali ini penulis memilih untuk menggunakan gaya ilustrasi sederhana namun tetap mengena pada cerita.
Gaya ilustrasi seperti yang penulis maksud sering dijumpai pada buku-buku
cerita bergambar untuk anak-anak seperti buku “Kisah Kelahiran Manusia
Agung” terbitan dari Erlangga for Kids. Dengan kesederhanaan gaya ilustrasi
17
tersebut, anak-anak akan lebih mudah mengidentifikasi cerita pada setiap halamannya.
Sebagai reverensi gaya ilustrasi yang akan digunakan penulis, berikut adalah salah satu karya yang memberi inspirasi dalam pembuatan karya buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”.
Gambar 4. Cover Kisah Kelahiran Manusia Agung (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 5. Halaman Kisah Kelahiran Manusia Agung (sumber : Data Pribadi, 2016)
18
4. Menentukan Ide Cerita
Ide cerita dari cerita bergambar yang diangkat oleh penulis adalah fabel karya Aesop, fable tersebut menitik beratkan pada ide cerita tentang pertemanan yang masing-masing harus menghargai kelebihan dan kekurangannya.
Tujuan dari pemilihan ide cerita tersebut agar anak-anak memahami bahwa setiap orang memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, kita boleh mensyukuri kelebihan yang dimiliki namun tidak boleh sampai menyombongkannya. Selain itu, ide cerita tentang perlombaan lari dari Kura- kura dan Kelinci juga merupakan nilai yang ingin disampaikan dalam cerita tersebut. Tidak ada yang mustahil di dunia, walaupun mempunyai kekurangan, Kura-kura tetap berusaha dan bekerja keras dalam lomba larinya bersama Kelinci.
5. Menentukan Jumlah Halaman
Penentuan jumlah halaman untuk cerita bergambar dengan judul
“Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” dibagi menjadi 3 halaman depan, 34
halaman isi cerita dengan ilustrasi gambar dan 3 halaman untuk permainan
edukasi untuk anak.
19
6. Sinopsis
Di sebuah hutan kecil, ada Kelinci yang sombong. Suatu hari dia bertemu dengan Kura-kura yang berjalan sangat lambat. Dengan kesombongannya, Kelinci memaksa Kura-kura untuk berlomba lari dengannya.
Lomba lari pun dimulai, namun ditengah perjalanan Kelinci tertidur dan Kura-kura mencapai garis finish terlebih dahulu. Kelinci sangat kecewa.
Setelah bisa menerima kemenangan Kura-kura, mereka pun berteman.
7. Menentukan Story Line
Story line atau sering disebut sebagai pokok pikiran dari suatu cerita,
berfungsi untuk merangkai cerita yang menyeluruh dan nantinya akan dikembangkan menjadi paragraf-paragraf cerita yang berkesinambungan.
Untuk cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, adalah sebagai berikut :
a. Di sebuah hutan kecil di pinggiran desa, ada seekor Kelinci yang sombong.
b. Suatu hari, si Kelinci berjalan dengan angkuhnya mencari lawan yang lemah untuk diejeknya, lalu bertemu dengan kura-kura.
c. Kelinci mencibirkan Kura-kura dan mengajaknya adu lari. Kalau Kura- kura bisa menang Kelinci akan memberi hadiah apapun saja Kura-kura minta.
d. Kura-kura meragukan dirinya sendiri.
e. Kelinci memaksa Kura-kura agar tetap mengikuti adu lari.
20
f. Keesokan harinya Si Kelinci sudah menunggu dengan sombongnya di bawah pohon beringin.
g. Pak Serigala juga sudah datang untuk menjadi wasit.
h. Setelah kura-kura datang, Pak Serigala mengakatakan peraturannya.
i. Kelinci lari sekuat tenaga mendahului Kura-kura, sambil mengejeknya.
j. Kelinci duduk-duduk sambil bernyanyi, lalu tertidur.
k. Dengan pelan tapi pasti kura-kura melangkah sekuat tenaga, diam-diam melewati Kelinci yang tertidur pulas.
l. Kura-kura akan mencapai garis finis ketika Kelinci bangun.
m. Kura-kura sudah sampai garis finish dan Pak Serigala telah memutuskan Kura-kura memenangkan adu lari.
n. Si Kelinci Sombong tidak percaya namuun tetap menerima kekalahannya.
o. Sejak saat itu Kelinci tidak sombong lagi dan berteman dengan Kura-kura.
B. Target Audience
Target Audience adalah target/ sasaran dari suatu produk atau jasa yang
nantinya dapat mempengaruhi target market dalam mengambil keputusan untuk
membeli atau memakai produk yang ditawarkan. Dari pemaparan arti dari target
audience sendiri dapat ditarik sebagai pertimbangan membuat target audience
untuk buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah :
21
1. Geografis
Target audience dari buku cerita “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” mencakup masyarakat penikmat cerita seluruh kota-kota di Indonesia. Terutama di wilayah Surakarta.
2. Demografis
a. Umur : 5 – 40 tahun
b. Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan c. Pendidikan : Semua tingkat pendidikan d. Agama : Semua agama
e. Kelas Sosial : Semua kalangan sosial
3. Psikografis
Anak remaja sampai orang dewasa yang ingin mengajarkan dan
memberi bacaan yang baik untuk kerabat, keluarga ataupun anak-anak lain
yang membutuhkan pelajaran moral dengan cerita yang menarik. Dengan
begitu mereka dapat tetap mengawasi setiap bacaan yang dibaca dan
mempengaruhi anak-anak tersebut.
22
C. Referensi Perancangan Karya
Buku yang dipakai untuk menjadi reverensi pembuatan ilustrasi cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah buku dari Erlangga.
Mengangkat judul “Kisah Kelahiran Manusia Agung”, buku yang diproduksi khusus untuk anak tersebut di garap oleh Tim Divaro dan diterbitkan oleh PT.
Penerbit Erlangga yang bertempat di ciracas, Jakarta. Buku tersebut dipilih karena gaya ilustrasi yang sederhana dan alur cerita yang tidak akan memingungkan untuk pembacanya dirasa sesuai dengan konsep awal penulis dalam merancang buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”.
D. Visualisasi Karya Perancangan 1. Utama
a. Konsep Perancangan
Untuk pengerjaan sebuah buku, konsep perancangan berperan penting karena dengan adanya konsep perancangan maka penulis dapat mengerjakan tugasnya secara runtut dan sistematis. Sehingga tidak ada step yang tertinggal, baik dari segi tulisan ataupun ilustrasinya.
Adapun pembahasan konsep perancangan dalam menvisualisasikan karya cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah sebagai berikut :
1) Sketsa
Sketsa dibuat untuk menjadi dasar dalam pembuatan ilutrasi
yang nantinya akan di digitalisasi. Proses pembuatan sketsa dilakukan
23
dengan media kertas hvs A4 dan pensil. Hal ini dimaksudkan agar gambar dapat diperbaiki jika terdapat kesalah, sebelumdikembangkan lagi nantinya.
Gambar 6. Sketsa Halaman 1-2 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 7. Sketsa Halaman 3-4 (sumber : Data Pribadi, 2016)
24
Gambar 8. Sketsa Halaman 5-6 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 9. Sketsa Halaman 7-8 (sumber : Data Pribadi, 2016)
25
Gambar 10. Sketsa Halaman 9-10 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 11. Sketsa Halaman 11-12 (sumber : Data Pribadi, 2016)
26
Gambar 12. Sketsa Halaman 13-14 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 13. Sketsa Halaman 15-16 (sumber : Data Pribadi, 2016)
27
Gambar 14. Sketsa Halaman 17-18 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 15. Sketsa Halaman 19-20 (sumber : Data Pribadi, 2016)
28
Gambar 16. Sketsa Halaman 21-22 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 17. Sketsa Halaman 23-24 (sumber : Data Pribadi, 2016)
29
Gambar 18. Sketsa Halaman 25-26 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 19. Sketsa Halaman 27-28 (sumber : Data Pribadi, 2016)
30
Gambar 20. Sketsa Halaman 29-30 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 21. Sketsa Halaman 31-32 (sumber : Data Pribadi, 2016)
31
Gambar 22. Sketsa Halaman 33-34 (sumber : Data Pribadi, 2016)
2) Digital Painting
Setelah proses pembuatan sketsa di kertas, selanjutnya gambar di digitalisasi menggunakan perangkat lunak atau software Adobe Photoshop dan Corel Draw. Proses ini disebut teknik Digital Painting, dimana gambar diwarna dan finishing dari buku dikerjakan melalui seperangkat computer.
Gambar 23. Proses colouring (sumber : Data Pribadi, 2016)
32
3) Lettering
Lettering merupakan proses pemberian teks pada buku yang
sudah selesai diberi ilustrasi. Karena cerita bergambar memiliki dua elemen yang saling terkait, yaitu teks dan ilustrasi gambar maka teks disini juga sama pentingnya dengan penambahan ilustrasi gambar pada buku. Keduanya jika dipadukan akan memberikan pemahaman yang komplit kepada pembacanya. Penambahan teks pada buku cerita bergambar biasanya berupa narasi atau potongan percakapan antar tokoh.
Pemilihan jenis font atau huruf yang sesuai dengan keperluan dalam perancangan buku juga merupakan hal penting yang perlu diperhatikan. Font yang tepat akan mempermudah pembacanya memahami isi dari cerita tersebut.
Untuk lettering atau penulisan dari buku cerita bergambar
“Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, teks menggunakan font
Kristen ITC. Font ini termasuk dalam jenis font decoratif yang
memberi kesan lucu kepada anak-anak. Maka font Kristen ITC
dianggap cocok untuk penambahan teks pada buku cerita bergambar.
33
Gambar 24. Proses lettering (sumber : Data Pribadi, 2016)
b. Teknik Pelaksanaan
Setelah selesai menentukan konsep perancangan dari buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” yang meliputi story board, pembuatan sketsa, digital painting sampai dengan lettering atau
penambahan teks selanjutnya dilanjutkan dengan teknik pelaksanaan.
1) Desain Karakter Tokoh
Setiap tokoh pada cerita “Kura-kura dan Kelinci yang
Sombong” memiliki sifat yang berbeda-beda. Sifat yang dimiliki setiap
tokoh nantinya akan disesuaikan dengan penampakan karakter tokoh
itu sendiri. Pembuatan karakter tokoh pada buku cerita bergambar kali
ini terinspirasi oleh buku-buku cerita yang sering terdapat di pasaran
34
Indonesia. Gaya ilustrasi diambil karena terlihat sederhana dan tidak rumit untuk dipahami pembaca yang mayoritas adalah anak-anak.
Karakter tokoh dibuat sederhana namun tetap menarik agar dapat menarik perhatian pembacanya. Hal ini juga dimaksudkan agar pembaca dapat cepat mengingat gambar dari masing-masing tokoh.
Breikut ini adalah beberapa tokoh dari buku cerita bergambar “Kura- kura dan Kelinci yang Sombong” :
a) Kelinci
Gambar 25. Kelinci (sumber : Data Pribadi, 2016)
Si Kelinci adalah salah satu tokoh utama dari cerita “Kura- kura dan Kelinci yang Sombong”. Seperti judulnya, Kelinci memiki watak yang sombong. Ia merasa memiliki kelebihan dapat berlari dengan cepat dan tidak ada yang dapat menandinginya.
Ciri-ciri fisik :
(1) Memiliki bulu berwarna putih dan biru.
(2) Memakai tali ikat kepala berwarna merah.
35
b) Kura-kura
Gambar 26. Kura-kura (sumber : Data Pribadi, 2016)
Selain Kelinci, Kura-kura juga adalah tokoh utama dari cerita “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Kura-kura yang rendah diri, tidak percaya dengan kemampuannya namun juga pekerja keras ini dikenal lambat dan sering di cemooh oleh Kelinci.
Ciri-ciri fisik :
(1) Berbadan coklat dengan cangkang hijau tua.
36
c) Pak Serigala
Gambar 27. Serigala (sumber : Data Pribadi, 2016)
Pak Serigala adalah tokoh pendukung dari cerita “Kura- kura dan Kelinci yang Sombong”. Mempunyai sifat jujur dan netral. Ditunjukkan pada saat menetapkan Kura-kura sebagai pemenang lomba.
Ciri-ciri fisik :
(1) Berbulu coklat terang.
37
2) Desain Logo
Menurut Rustan (2009:118) pada buku “ Mendesain Logo”
menjelaskan Logo adalah wajah sebuah perusahaan yang mengandung nilai finansial, antara lain membentuk brand image di benak publik dan dapat mempengaruhi penjualan. Karena itu butuh riset kesesuaian dengan kepribadian perusahaan, target audience-nya, belum lagi riset kemiripan dengan logo lain agar terjamin keunikannya dan tidak dituntut oleh pihak lain yang logonya serupa.
Dibuat berdasarkan makna yang ingin disampaikan pemilik logo kepada orang lain.
Karena pentingnya sebuah logo, maka dalam pembuatannya juga harus dengan penuh pertimbangan, agar makna yang dihasilkan dapat tersampaikan dengan baik.
Gambar 28. Sketsa Logo (sumber : Data Pribadi, 2016)
Dengan sketsa logo diatas, penulis memilih font Kristen ITC
untuk membuat logo karena menurut penulis font tersebut memiliki
karakter yang kuat untuk anak-anak. Bentuk dari font sendiri dirasa
cukup mengena dengan kesan santai dan imut sangat sesuai pada logo
dapan memberi gambaran pada cerita yang ada didalam buku. Dengan
38
menambahkan aksen awan pada latar belakang logo, dimaksudkan agar memberi kesan damai dan ceria. Warna yang digunakan pada logo sendiri tidak terlalu banyak yaitu oranye, biru dan putih dimaksudkan untuk tetap pada kesan pertama yang simple, ceria dan hangat persahabatan untuk anak-anak.
Berikut visualisasi dari logo :
Logogram : Karakter awan
Font : Kristen ITC
Gambar 29. Desain Logo (sumber : Data Pribadi, 2016)
a) Tipografi
Tipografi untuk judul cerita bergambar “Kura-kura dan
Kelinci yang Sombong” menggunakan jenis font Kristen ITC. Hal
ini dikarenakan penulis merasa jenis font semacam ini lebih
mengena pada anak-anak. Karakter yang lucu dan bersahabat pun
39
dapat lebih hidup dengan menggunakan font ini. Berikut ini adalah susuna alphabet dari font Kristen ITC :
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 b) Warna
Pemilihan warna untuk logo disesuaikan dengan kesan yang ingin disampaikan kepada pembaca yaitu oranye, biru dan putih.
Warna biru dan putih melambangkan kedamaian. Sedangkan oranye untuk warna tipografi bermakna kehangatan, persaingan ataupun persahabatan. Hal tersebut keseluruhan dimaksudkan agar dalam persahabatan/ pertemanan walaupun terkadang ada persaingan, namun harus berakhir dengan damai. Berikut rincian warna dalam skala CMYK.
(1) Oranye
Warna oranye melambangkan kehangatan, persaingan dan persahabatan.
(2) Biru
Warna biru melambangkan kedamaian dan keceriaan.
40
(3) Putih
Warna putih melambangkan kesucian dan kedamaian.
3) Desain Lingkungan
Desain lingkungan dipakai untuk gambar background pada
ilustrasi buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang
Sombong” yang disesuaikan dengan waktu dan tema dari setiap part
cerita dari persaingan Kura-kura dan Kelinci di suatu hutan.
41
c) Detail Teknis Pelaksanaan 1) Desain sampul cergam
a) Ukuran buku cerita 19 x 20 cm.
b) Menggunakan jenis font Kristen ITC dan Century Gothic.
c) Sampul berbentuk persegi panjang dengan gambar berwarna.
d) Ilustrasi pada sampul bergambar tokoh dengan gambar lingkungan.
e) Teknik visualisasi menggunakan Adobe Photoshop.
f) Realisasi cetak sampul menggunakan art paper 260 gr dengan laminasi, sedangkan isi menggunakan art paper 150 gr.
g) Dicetak menggunakan sparasi warna.
2) Perancangan Visualisasi Halaman Cergam
a) Jumlah jumlah 40 halaman, 3 halaman pembuka, 32 halaman isi, 4 halaman permainan anak dan 1 halaman penutup.
b) Ukuran cergam 19 x 20 cm.
c) Format cergam persegi panjang d) Berwarna
e) Membaca dari kiri ke kanan
f) Typografi : jenis teks untuk mengisi narasi dari cerita bergambar, menggunakan jenis teks Kristen ITC.
g) Teknik visualisasi
Pembuatan Storyboard menggunakan pensil yang dibuat diatas
media kertas, menjadi acuan alur cerita.
42
Pembuatan sketsa dilakukan juga dengan media kertas yang setelahnya discan untuk dimasukan ke software computer.
Proses pewarnaan menggunakan tekhnik tracing menggunakan software Adobe Photoshop.
h) Realisasi cetak menggunakan sparasi warna
i) Media dan gambar menggunakan bahan artpaper 150gr untuk halaman isi dan 260gr untuk cover
j) Finishing dengan jilid stiching
43
d) Visualisasi Buku per halaman
Gambar 30. Layout halaman 1-2 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 31. Layout halaman 3-4 (sumber : Data Pribadi, 2016)
44
Gambar 32. Layout halaman 5-6 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 33. Layout halaman 7-8 (sumber : Data Pribadi, 2016)
45
Gambar 34. Layout halaman 9-10 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 35. Layout halaman 11-12 (sumber : Data Pribadi, 2016)
46
Gambar 36. Layout halaman 13-14 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 37. Layout halaman 15-16 (sumber : Data Pribadi, 2016)
47
Gambar 38. Layout halaman 17-18 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 39. Layout halaman 19-20 (sumber : Data Pribadi, 2016)
48
Gambar 40. Layout halaman 21-22 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 41. Layout halaman 23-24 (sumber : Data Pribadi, 2016)
49
Gambar 42. Layout halaman 25-26 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 43. Layout halaman 27-28 (sumber : Data Pribadi, 2016)
50
Gambar 44. Layout halaman 29-30 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 45. Layout halaman 31-32 (sumber : Data Pribadi, 2016)
51
Gambar 46. Layout halaman 33-34 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 47. Layout halaman 35-36 (sumber : Data Pribadi, 2016)
52
Gambar 48. Layout halaman 37-38 (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gambar 49. Layout halaman 39-40 (sumber : Data Pribadi, 2016)
53
2. Karya Pendukung
Media pendukung atau media promosi biasanya digunakan untuk pengenalan produk ke konsumennya. Untuk buku cerita bergambar yang mengambil target pemasaran dikalangan anak-anak, maka penulis merasa harus membuat merchandise yang efektif juga harus bermanfaat bagi anak- anak.
a. Media Promosi 1) X-Banner :
Gambar 50. X-Banner (sumber : Data Pribadi, 2016)
54
Media X-Banner memiliki kemampuan untuk menarik minat pengunjung. Biasanya diletakkan di took-toko buku dan memuat informasi tentang buku yang dikemas dalam layout yang menarik.
a) Konsep : X-banner dibuat dengan ukuran 60 cm x 160 cm dengan desain yang diambil dari buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” beserta beberapa informasi tambahan.
b) Penempatan : Selain ditempatkan di toko-toko buku,
X-banner dapat juga dipakai saat event
-event yang bersangkutan dengan buku
cergam “Kura-kura dan Kelinci yang
Sombong”.
55
2) Leaflet
Gambar 51. Leaflet (sumber : Data Pribadi, 2016)
Hampir sama dengan X-banner, leaflet juga berfungsi untuk pengenalan produk dan memuat informasi tentang buku. Karena leaflet berbentuk lembaran kecil, maka pengunjung dapat membawa dan membacanya lebih jelas.
a) Konsep : Dibuat dengan ukuran A6 dan diisi konten pengenalan buku serta informasi untuk konsumen.
b) Penempatan : Media leaflet cukup fleksibel dalam
penempatannya. Dapat diletakkan di meja
customer service ataupun dibagikan di
tempat yang ramai dan sesuai dengan target
pemasarannya.
56
b. Merchendise/ Souvenir 1) Stiker
Gambar 52. Stiker (sumber : Data Pribadi, 2016)
Penulis memilih souvenir stiker karena stiker dapat sangat efektif mengenalkan buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Selain dapat digunakan sebagai media promosi, stiker dengan gambar karakter-karakter lucu juga sangat menarik minat anak-anak.
a) Konsep : Stiker dibuat dengan ilustrasi karakter utama dan logogram. Dengan laminasi Doff.
b) Fungsi : Dibagikan secara gratis,sebagai bonus dari pembelian
buku.
57
2) Bookmark atau pembatas buku
Gambar 53. Bookmark (sumber : Data Pribadi, 2016)
Kelebihan dari pembuatan bookmark/ pembatas buku sebagai souvenir adalah dengan fungsinya sebagai pembatas buku maka souvenir tersebut dapat terus digunakan pada saat membaca buku-buku lain.
a) Konsep : Dibuat dengan ukuran 6 cm x 16 cm dengan kertas Art Paper 260gr dan di laminasi Doff, menggunakan ilustrasi tokoh dan logogram dari buku cergam “Kura kura dan Kelinci yang Sombong”. Ditambah dengan kutipan dari isi buku dan informasi media social.
b) Fungsi : Dibagikan secara gratis, sebagai bonus dari pembelian
buku Dibagikan secara gratis,sebagai bonus dari
pembelian buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang
Sombong” sebagai pembatas buku.
58
3) Gantungan Kunci
Gambar 54. Gantungan Kunci (sumber : Data Pribadi, 2016)
Gantungan kunci dapat menjadi souvenir dan sekaligus media promosi. Seperti stiker, gantungan kunci dapat dipakai dimana saja sehingga orang lain dapat melihat dan dapat terpublikasi secara luas. Gantungan kunci dengan gambar karakter lucu juga akan menarik minat anak-anak.
a) Konsep : Gantungan kunci dibuat dengan ilustrasi karakter utama dan logogram buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Berbentuk pin bulat dengan diameter 5,8 cm.
b) Fungsi : Dijual untuk souvenir dari buku cergam “Kura-kura
dan Kelinci yang Sombong”.
59
4) Buku Mewarnai
Gambar 55. Buku Mewarnai (sumber : Data Pribadi, 2016)
Media buku mewarnai dapat sangat bermanfaat untuk pembelajaran bagi anak-anak. Sehingga media tersebut dapat menarik minat pada anak-anak.
a) Konsep : Berisi gambar outline dari isi buku cergam “Kura kura dan Kelinci yang Sombong”, yang diproduksi tanpa warna. Dibuat 10 halaman, dengan ukuran 20 cm x 19 cm.
b) Fungsi : Dijual sebagai souvenir dari buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, sekaligus media
pembelajaran warna terhadap anak-anak.
60
5) Kaos
Gambar 56. Kaos (sumber : Data Pribadi, 2016)