• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain."

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

14 BAB III

PROSES PERANCANGAN

A. Konsep Kreatif

Konsep kreatif berperan penting pada pembuatan suatu karya. Penentuan konsep kreatif sendiri berdasarkan dengan target market dari suatu produk.

Dengan adanya konsep yang matang, suatu karya dapat mempunyai nilai tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.

Pada cerita bergambar yang menceritakan fable (cerita hewan) konsep kreatif di titik beratkan pada penggunaan cergam untuk semua gender dan pengajaan nilai norma yang terkandung didalam cerita. Keunggulan pada kedua konsep kreatif tersebut dianggap cukup efektif untuk menarik minat pembaca.

Atas dasar itulah konsep kreatif bisa disebut sebagai dasar dalam pembuatan karya yang dapat digunakan untuk menarik target pasar, sekaligus mempermudah dalam pengerjaan karya itu sendiri.

Adapun konsep kreatif yang akan penulis jabarkan pada karya cerita bergambar dari fable “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah sebagai berikut :

1. Menentukan Tema

Tema merupakan ide pokok dari suatu cerita. Ditentukan pada awal

pembuatan cerita. Tema merupakan gagasan-gagasan yang menjadi dasar bagi

penulis dalam mengembangkan tulisannya, agar tidak melenceng dari konsep

(2)

15

awal. Maka tema yang diangkat oleh seorang penulis akan menjadi titik dasar dari cerita tersebut.

Pada cerita bergambar kali ini, penulis mengambil tema tentang nilai moral dalam berteman. Dimana jika kita mempunyai kelebihan, kita tidak boleh menyombongkannya kepada orang lain. Cerita bergambar tersebut mengangkat sebuah fable dengan judul “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Cerita tersebut dipilih karena menjunjung nilai-nilai moral yang baik, terutama untuk target audience yang merupakan anak-anak.

Tema cerita bergambar yang merupakan fable sangat dibutuhkan untuk mengajarkan nilai-nilai moral yang akan berguna untuk kehidupan mendatang.

Dengan cerita-cerita yang memiliki sisi baik seperti fable “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, orang tua dapat menumbuhkan karakter dan pola piker positif kepada anak-anaknya sehingga si anak dapat menjadi pribadi yang baik. Selain itu, pada cerita tersebut juga mengangkat pentingnya menghargai kelebihan dan kekurangan orang lain. Hal tersebut dapat menjadi acuan seseorang dalam hidup bermasyarakat.

2. Menentukan Judul Buku

Penentuan judul tidak bisa dilewatkan dalam pembuatan sebuah karya.

Di sebuah cerita bergambar, judul menjadi aspek penting untuk

menggambarkan isi dari buku cerita tersebut. Untuk cerita yang diulas kali ini

judul dibuat berdasarkan karakter dari kedua tokoh utama. Hal ini

dimaksudkan agar pembaca dapat mengetahui kilasan jalan cerita dari buku

(3)

16

cerita bergambar tersebut dari judul yang tertera pada halaman sampulnya.

Selain sebagai informasi isi dari cerita, judul dibuat sesederhana mungkin agar target pembaca yang mayoritas anak-anak dapat dengan mudah memahaminya.

Berdasarkan ulasan diatas, penulis memilih judul “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Judul tersebut terkesan sederhana dan sangat mewakili karakter dari masing-masing tokoh utama dalam cerita. Dengan begitu anak-anak yang membaca buku cerita bergambar ini dapat langsung mengetahui bahwa buku cerita tersebut bercerita tentang persaingan Kura-kura dan Kelinci. Penulis beranggapan bahwa judul tersebut sudah cukup sesuai dengan isi cerita yang dibawakan.

3. Menentukan Gaya Ilustrasi

Dalam pembuatan buku cerita bergambar ilustrasi gambar sangat berperan penting untuk menunjang cerita yang dibawakan. Tidak hanya itu, ilustrasi secara otomatis dapat mempengaruhi imajinasi dari setiap pembacanya. Pemilihan gaya ilustrasi yang tepat akan membawa suasana yang mengalir pada setiap cerita.

Gaya ilustrasi untuk cerita bergambar kali ini penulis memilih untuk menggunakan gaya ilustrasi sederhana namun tetap mengena pada cerita.

Gaya ilustrasi seperti yang penulis maksud sering dijumpai pada buku-buku

cerita bergambar untuk anak-anak seperti buku “Kisah Kelahiran Manusia

Agung” terbitan dari Erlangga for Kids. Dengan kesederhanaan gaya ilustrasi

(4)

17

tersebut, anak-anak akan lebih mudah mengidentifikasi cerita pada setiap halamannya.

Sebagai reverensi gaya ilustrasi yang akan digunakan penulis, berikut adalah salah satu karya yang memberi inspirasi dalam pembuatan karya buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”.

Gambar 4. Cover Kisah Kelahiran Manusia Agung (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 5. Halaman Kisah Kelahiran Manusia Agung (sumber : Data Pribadi, 2016)

(5)

18

4. Menentukan Ide Cerita

Ide cerita dari cerita bergambar yang diangkat oleh penulis adalah fabel karya Aesop, fable tersebut menitik beratkan pada ide cerita tentang pertemanan yang masing-masing harus menghargai kelebihan dan kekurangannya.

Tujuan dari pemilihan ide cerita tersebut agar anak-anak memahami bahwa setiap orang memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, kita boleh mensyukuri kelebihan yang dimiliki namun tidak boleh sampai menyombongkannya. Selain itu, ide cerita tentang perlombaan lari dari Kura- kura dan Kelinci juga merupakan nilai yang ingin disampaikan dalam cerita tersebut. Tidak ada yang mustahil di dunia, walaupun mempunyai kekurangan, Kura-kura tetap berusaha dan bekerja keras dalam lomba larinya bersama Kelinci.

5. Menentukan Jumlah Halaman

Penentuan jumlah halaman untuk cerita bergambar dengan judul

“Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” dibagi menjadi 3 halaman depan, 34

halaman isi cerita dengan ilustrasi gambar dan 3 halaman untuk permainan

edukasi untuk anak.

(6)

19

6. Sinopsis

Di sebuah hutan kecil, ada Kelinci yang sombong. Suatu hari dia bertemu dengan Kura-kura yang berjalan sangat lambat. Dengan kesombongannya, Kelinci memaksa Kura-kura untuk berlomba lari dengannya.

Lomba lari pun dimulai, namun ditengah perjalanan Kelinci tertidur dan Kura-kura mencapai garis finish terlebih dahulu. Kelinci sangat kecewa.

Setelah bisa menerima kemenangan Kura-kura, mereka pun berteman.

7. Menentukan Story Line

Story line atau sering disebut sebagai pokok pikiran dari suatu cerita,

berfungsi untuk merangkai cerita yang menyeluruh dan nantinya akan dikembangkan menjadi paragraf-paragraf cerita yang berkesinambungan.

Untuk cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, adalah sebagai berikut :

a. Di sebuah hutan kecil di pinggiran desa, ada seekor Kelinci yang sombong.

b. Suatu hari, si Kelinci berjalan dengan angkuhnya mencari lawan yang lemah untuk diejeknya, lalu bertemu dengan kura-kura.

c. Kelinci mencibirkan Kura-kura dan mengajaknya adu lari. Kalau Kura- kura bisa menang Kelinci akan memberi hadiah apapun saja Kura-kura minta.

d. Kura-kura meragukan dirinya sendiri.

e. Kelinci memaksa Kura-kura agar tetap mengikuti adu lari.

(7)

20

f. Keesokan harinya Si Kelinci sudah menunggu dengan sombongnya di bawah pohon beringin.

g. Pak Serigala juga sudah datang untuk menjadi wasit.

h. Setelah kura-kura datang, Pak Serigala mengakatakan peraturannya.

i. Kelinci lari sekuat tenaga mendahului Kura-kura, sambil mengejeknya.

j. Kelinci duduk-duduk sambil bernyanyi, lalu tertidur.

k. Dengan pelan tapi pasti kura-kura melangkah sekuat tenaga, diam-diam melewati Kelinci yang tertidur pulas.

l. Kura-kura akan mencapai garis finis ketika Kelinci bangun.

m. Kura-kura sudah sampai garis finish dan Pak Serigala telah memutuskan Kura-kura memenangkan adu lari.

n. Si Kelinci Sombong tidak percaya namuun tetap menerima kekalahannya.

o. Sejak saat itu Kelinci tidak sombong lagi dan berteman dengan Kura-kura.

B. Target Audience

Target Audience adalah target/ sasaran dari suatu produk atau jasa yang

nantinya dapat mempengaruhi target market dalam mengambil keputusan untuk

membeli atau memakai produk yang ditawarkan. Dari pemaparan arti dari target

audience sendiri dapat ditarik sebagai pertimbangan membuat target audience

untuk buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah :

(8)

21

1. Geografis

Target audience dari buku cerita “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” mencakup masyarakat penikmat cerita seluruh kota-kota di Indonesia. Terutama di wilayah Surakarta.

2. Demografis

a. Umur : 5 – 40 tahun

b. Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan c. Pendidikan : Semua tingkat pendidikan d. Agama : Semua agama

e. Kelas Sosial : Semua kalangan sosial

3. Psikografis

Anak remaja sampai orang dewasa yang ingin mengajarkan dan

memberi bacaan yang baik untuk kerabat, keluarga ataupun anak-anak lain

yang membutuhkan pelajaran moral dengan cerita yang menarik. Dengan

begitu mereka dapat tetap mengawasi setiap bacaan yang dibaca dan

mempengaruhi anak-anak tersebut.

(9)

22

C. Referensi Perancangan Karya

Buku yang dipakai untuk menjadi reverensi pembuatan ilustrasi cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah buku dari Erlangga.

Mengangkat judul “Kisah Kelahiran Manusia Agung”, buku yang diproduksi khusus untuk anak tersebut di garap oleh Tim Divaro dan diterbitkan oleh PT.

Penerbit Erlangga yang bertempat di ciracas, Jakarta. Buku tersebut dipilih karena gaya ilustrasi yang sederhana dan alur cerita yang tidak akan memingungkan untuk pembacanya dirasa sesuai dengan konsep awal penulis dalam merancang buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”.

D. Visualisasi Karya Perancangan 1. Utama

a. Konsep Perancangan

Untuk pengerjaan sebuah buku, konsep perancangan berperan penting karena dengan adanya konsep perancangan maka penulis dapat mengerjakan tugasnya secara runtut dan sistematis. Sehingga tidak ada step yang tertinggal, baik dari segi tulisan ataupun ilustrasinya.

Adapun pembahasan konsep perancangan dalam menvisualisasikan karya cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” adalah sebagai berikut :

1) Sketsa

Sketsa dibuat untuk menjadi dasar dalam pembuatan ilutrasi

yang nantinya akan di digitalisasi. Proses pembuatan sketsa dilakukan

(10)

23

dengan media kertas hvs A4 dan pensil. Hal ini dimaksudkan agar gambar dapat diperbaiki jika terdapat kesalah, sebelumdikembangkan lagi nantinya.

Gambar 6. Sketsa Halaman 1-2 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 7. Sketsa Halaman 3-4 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(11)

24

Gambar 8. Sketsa Halaman 5-6 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 9. Sketsa Halaman 7-8 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(12)

25

Gambar 10. Sketsa Halaman 9-10 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 11. Sketsa Halaman 11-12 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(13)

26

Gambar 12. Sketsa Halaman 13-14 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 13. Sketsa Halaman 15-16 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(14)

27

Gambar 14. Sketsa Halaman 17-18 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 15. Sketsa Halaman 19-20 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(15)

28

Gambar 16. Sketsa Halaman 21-22 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 17. Sketsa Halaman 23-24 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(16)

29

Gambar 18. Sketsa Halaman 25-26 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 19. Sketsa Halaman 27-28 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(17)

30

Gambar 20. Sketsa Halaman 29-30 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 21. Sketsa Halaman 31-32 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(18)

31

Gambar 22. Sketsa Halaman 33-34 (sumber : Data Pribadi, 2016)

2) Digital Painting

Setelah proses pembuatan sketsa di kertas, selanjutnya gambar di digitalisasi menggunakan perangkat lunak atau software Adobe Photoshop dan Corel Draw. Proses ini disebut teknik Digital Painting, dimana gambar diwarna dan finishing dari buku dikerjakan melalui seperangkat computer.

Gambar 23. Proses colouring (sumber : Data Pribadi, 2016)

(19)

32

3) Lettering

Lettering merupakan proses pemberian teks pada buku yang

sudah selesai diberi ilustrasi. Karena cerita bergambar memiliki dua elemen yang saling terkait, yaitu teks dan ilustrasi gambar maka teks disini juga sama pentingnya dengan penambahan ilustrasi gambar pada buku. Keduanya jika dipadukan akan memberikan pemahaman yang komplit kepada pembacanya. Penambahan teks pada buku cerita bergambar biasanya berupa narasi atau potongan percakapan antar tokoh.

Pemilihan jenis font atau huruf yang sesuai dengan keperluan dalam perancangan buku juga merupakan hal penting yang perlu diperhatikan. Font yang tepat akan mempermudah pembacanya memahami isi dari cerita tersebut.

Untuk lettering atau penulisan dari buku cerita bergambar

“Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, teks menggunakan font

Kristen ITC. Font ini termasuk dalam jenis font decoratif yang

memberi kesan lucu kepada anak-anak. Maka font Kristen ITC

dianggap cocok untuk penambahan teks pada buku cerita bergambar.

(20)

33

Gambar 24. Proses lettering (sumber : Data Pribadi, 2016)

b. Teknik Pelaksanaan

Setelah selesai menentukan konsep perancangan dari buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” yang meliputi story board, pembuatan sketsa, digital painting sampai dengan lettering atau

penambahan teks selanjutnya dilanjutkan dengan teknik pelaksanaan.

1) Desain Karakter Tokoh

Setiap tokoh pada cerita “Kura-kura dan Kelinci yang

Sombong” memiliki sifat yang berbeda-beda. Sifat yang dimiliki setiap

tokoh nantinya akan disesuaikan dengan penampakan karakter tokoh

itu sendiri. Pembuatan karakter tokoh pada buku cerita bergambar kali

ini terinspirasi oleh buku-buku cerita yang sering terdapat di pasaran

(21)

34

Indonesia. Gaya ilustrasi diambil karena terlihat sederhana dan tidak rumit untuk dipahami pembaca yang mayoritas adalah anak-anak.

Karakter tokoh dibuat sederhana namun tetap menarik agar dapat menarik perhatian pembacanya. Hal ini juga dimaksudkan agar pembaca dapat cepat mengingat gambar dari masing-masing tokoh.

Breikut ini adalah beberapa tokoh dari buku cerita bergambar “Kura- kura dan Kelinci yang Sombong” :

a) Kelinci

Gambar 25. Kelinci (sumber : Data Pribadi, 2016)

Si Kelinci adalah salah satu tokoh utama dari cerita “Kura- kura dan Kelinci yang Sombong”. Seperti judulnya, Kelinci memiki watak yang sombong. Ia merasa memiliki kelebihan dapat berlari dengan cepat dan tidak ada yang dapat menandinginya.

Ciri-ciri fisik :

(1) Memiliki bulu berwarna putih dan biru.

(2) Memakai tali ikat kepala berwarna merah.

(22)

35

b) Kura-kura

Gambar 26. Kura-kura (sumber : Data Pribadi, 2016)

Selain Kelinci, Kura-kura juga adalah tokoh utama dari cerita “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Kura-kura yang rendah diri, tidak percaya dengan kemampuannya namun juga pekerja keras ini dikenal lambat dan sering di cemooh oleh Kelinci.

Ciri-ciri fisik :

(1) Berbadan coklat dengan cangkang hijau tua.

(23)

36

c) Pak Serigala

Gambar 27. Serigala (sumber : Data Pribadi, 2016)

Pak Serigala adalah tokoh pendukung dari cerita “Kura- kura dan Kelinci yang Sombong”. Mempunyai sifat jujur dan netral. Ditunjukkan pada saat menetapkan Kura-kura sebagai pemenang lomba.

Ciri-ciri fisik :

(1) Berbulu coklat terang.

(24)

37

2) Desain Logo

Menurut Rustan (2009:118) pada buku “ Mendesain Logo”

menjelaskan Logo adalah wajah sebuah perusahaan yang mengandung nilai finansial, antara lain membentuk brand image di benak publik dan dapat mempengaruhi penjualan. Karena itu butuh riset kesesuaian dengan kepribadian perusahaan, target audience-nya, belum lagi riset kemiripan dengan logo lain agar terjamin keunikannya dan tidak dituntut oleh pihak lain yang logonya serupa.

Dibuat berdasarkan makna yang ingin disampaikan pemilik logo kepada orang lain.

Karena pentingnya sebuah logo, maka dalam pembuatannya juga harus dengan penuh pertimbangan, agar makna yang dihasilkan dapat tersampaikan dengan baik.

Gambar 28. Sketsa Logo (sumber : Data Pribadi, 2016)

Dengan sketsa logo diatas, penulis memilih font Kristen ITC

untuk membuat logo karena menurut penulis font tersebut memiliki

karakter yang kuat untuk anak-anak. Bentuk dari font sendiri dirasa

cukup mengena dengan kesan santai dan imut sangat sesuai pada logo

dapan memberi gambaran pada cerita yang ada didalam buku. Dengan

(25)

38

menambahkan aksen awan pada latar belakang logo, dimaksudkan agar memberi kesan damai dan ceria. Warna yang digunakan pada logo sendiri tidak terlalu banyak yaitu oranye, biru dan putih dimaksudkan untuk tetap pada kesan pertama yang simple, ceria dan hangat persahabatan untuk anak-anak.

Berikut visualisasi dari logo :

Logogram : Karakter awan

Font : Kristen ITC

Gambar 29. Desain Logo (sumber : Data Pribadi, 2016)

a) Tipografi

Tipografi untuk judul cerita bergambar “Kura-kura dan

Kelinci yang Sombong” menggunakan jenis font Kristen ITC. Hal

ini dikarenakan penulis merasa jenis font semacam ini lebih

mengena pada anak-anak. Karakter yang lucu dan bersahabat pun

(26)

39

dapat lebih hidup dengan menggunakan font ini. Berikut ini adalah susuna alphabet dari font Kristen ITC :

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 b) Warna

Pemilihan warna untuk logo disesuaikan dengan kesan yang ingin disampaikan kepada pembaca yaitu oranye, biru dan putih.

Warna biru dan putih melambangkan kedamaian. Sedangkan oranye untuk warna tipografi bermakna kehangatan, persaingan ataupun persahabatan. Hal tersebut keseluruhan dimaksudkan agar dalam persahabatan/ pertemanan walaupun terkadang ada persaingan, namun harus berakhir dengan damai. Berikut rincian warna dalam skala CMYK.

(1) Oranye

Warna oranye melambangkan kehangatan, persaingan dan persahabatan.

(2) Biru

Warna biru melambangkan kedamaian dan keceriaan.

(27)

40

(3) Putih

Warna putih melambangkan kesucian dan kedamaian.

3) Desain Lingkungan

Desain lingkungan dipakai untuk gambar background pada

ilustrasi buku cerita bergambar “Kura-kura dan Kelinci yang

Sombong” yang disesuaikan dengan waktu dan tema dari setiap part

cerita dari persaingan Kura-kura dan Kelinci di suatu hutan.

(28)

41

c) Detail Teknis Pelaksanaan 1) Desain sampul cergam

a) Ukuran buku cerita 19 x 20 cm.

b) Menggunakan jenis font Kristen ITC dan Century Gothic.

c) Sampul berbentuk persegi panjang dengan gambar berwarna.

d) Ilustrasi pada sampul bergambar tokoh dengan gambar lingkungan.

e) Teknik visualisasi menggunakan Adobe Photoshop.

f) Realisasi cetak sampul menggunakan art paper 260 gr dengan laminasi, sedangkan isi menggunakan art paper 150 gr.

g) Dicetak menggunakan sparasi warna.

2) Perancangan Visualisasi Halaman Cergam

a) Jumlah jumlah 40 halaman, 3 halaman pembuka, 32 halaman isi, 4 halaman permainan anak dan 1 halaman penutup.

b) Ukuran cergam 19 x 20 cm.

c) Format cergam persegi panjang d) Berwarna

e) Membaca dari kiri ke kanan

f) Typografi : jenis teks untuk mengisi narasi dari cerita bergambar, menggunakan jenis teks Kristen ITC.

g) Teknik visualisasi

Pembuatan Storyboard menggunakan pensil yang dibuat diatas

media kertas, menjadi acuan alur cerita.

(29)

42

Pembuatan sketsa dilakukan juga dengan media kertas yang setelahnya discan untuk dimasukan ke software computer.

Proses pewarnaan menggunakan tekhnik tracing menggunakan software Adobe Photoshop.

h) Realisasi cetak menggunakan sparasi warna

i) Media dan gambar menggunakan bahan artpaper 150gr untuk halaman isi dan 260gr untuk cover

j) Finishing dengan jilid stiching

(30)

43

d) Visualisasi Buku per halaman

Gambar 30. Layout halaman 1-2 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 31. Layout halaman 3-4 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(31)

44

Gambar 32. Layout halaman 5-6 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 33. Layout halaman 7-8 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(32)

45

Gambar 34. Layout halaman 9-10 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 35. Layout halaman 11-12 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(33)

46

Gambar 36. Layout halaman 13-14 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 37. Layout halaman 15-16 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(34)

47

Gambar 38. Layout halaman 17-18 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 39. Layout halaman 19-20 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(35)

48

Gambar 40. Layout halaman 21-22 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 41. Layout halaman 23-24 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(36)

49

Gambar 42. Layout halaman 25-26 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 43. Layout halaman 27-28 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(37)

50

Gambar 44. Layout halaman 29-30 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 45. Layout halaman 31-32 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(38)

51

Gambar 46. Layout halaman 33-34 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 47. Layout halaman 35-36 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(39)

52

Gambar 48. Layout halaman 37-38 (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gambar 49. Layout halaman 39-40 (sumber : Data Pribadi, 2016)

(40)

53

2. Karya Pendukung

Media pendukung atau media promosi biasanya digunakan untuk pengenalan produk ke konsumennya. Untuk buku cerita bergambar yang mengambil target pemasaran dikalangan anak-anak, maka penulis merasa harus membuat merchandise yang efektif juga harus bermanfaat bagi anak- anak.

a. Media Promosi 1) X-Banner :

Gambar 50. X-Banner (sumber : Data Pribadi, 2016)

(41)

54

Media X-Banner memiliki kemampuan untuk menarik minat pengunjung. Biasanya diletakkan di took-toko buku dan memuat informasi tentang buku yang dikemas dalam layout yang menarik.

a) Konsep : X-banner dibuat dengan ukuran 60 cm x 160 cm dengan desain yang diambil dari buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong” beserta beberapa informasi tambahan.

b) Penempatan : Selain ditempatkan di toko-toko buku,

X-banner dapat juga dipakai saat event

-event yang bersangkutan dengan buku

cergam “Kura-kura dan Kelinci yang

Sombong”.

(42)

55

2) Leaflet

Gambar 51. Leaflet (sumber : Data Pribadi, 2016)

Hampir sama dengan X-banner, leaflet juga berfungsi untuk pengenalan produk dan memuat informasi tentang buku. Karena leaflet berbentuk lembaran kecil, maka pengunjung dapat membawa dan membacanya lebih jelas.

a) Konsep : Dibuat dengan ukuran A6 dan diisi konten pengenalan buku serta informasi untuk konsumen.

b) Penempatan : Media leaflet cukup fleksibel dalam

penempatannya. Dapat diletakkan di meja

customer service ataupun dibagikan di

tempat yang ramai dan sesuai dengan target

pemasarannya.

(43)

56

b. Merchendise/ Souvenir 1) Stiker

Gambar 52. Stiker (sumber : Data Pribadi, 2016)

Penulis memilih souvenir stiker karena stiker dapat sangat efektif mengenalkan buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Selain dapat digunakan sebagai media promosi, stiker dengan gambar karakter-karakter lucu juga sangat menarik minat anak-anak.

a) Konsep : Stiker dibuat dengan ilustrasi karakter utama dan logogram. Dengan laminasi Doff.

b) Fungsi : Dibagikan secara gratis,sebagai bonus dari pembelian

buku.

(44)

57

2) Bookmark atau pembatas buku

Gambar 53. Bookmark (sumber : Data Pribadi, 2016)

Kelebihan dari pembuatan bookmark/ pembatas buku sebagai souvenir adalah dengan fungsinya sebagai pembatas buku maka souvenir tersebut dapat terus digunakan pada saat membaca buku-buku lain.

a) Konsep : Dibuat dengan ukuran 6 cm x 16 cm dengan kertas Art Paper 260gr dan di laminasi Doff, menggunakan ilustrasi tokoh dan logogram dari buku cergam “Kura kura dan Kelinci yang Sombong”. Ditambah dengan kutipan dari isi buku dan informasi media social.

b) Fungsi : Dibagikan secara gratis, sebagai bonus dari pembelian

buku Dibagikan secara gratis,sebagai bonus dari

pembelian buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang

Sombong” sebagai pembatas buku.

(45)

58

3) Gantungan Kunci

Gambar 54. Gantungan Kunci (sumber : Data Pribadi, 2016)

Gantungan kunci dapat menjadi souvenir dan sekaligus media promosi. Seperti stiker, gantungan kunci dapat dipakai dimana saja sehingga orang lain dapat melihat dan dapat terpublikasi secara luas. Gantungan kunci dengan gambar karakter lucu juga akan menarik minat anak-anak.

a) Konsep : Gantungan kunci dibuat dengan ilustrasi karakter utama dan logogram buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Berbentuk pin bulat dengan diameter 5,8 cm.

b) Fungsi : Dijual untuk souvenir dari buku cergam “Kura-kura

dan Kelinci yang Sombong”.

(46)

59

4) Buku Mewarnai

Gambar 55. Buku Mewarnai (sumber : Data Pribadi, 2016)

Media buku mewarnai dapat sangat bermanfaat untuk pembelajaran bagi anak-anak. Sehingga media tersebut dapat menarik minat pada anak-anak.

a) Konsep : Berisi gambar outline dari isi buku cergam “Kura kura dan Kelinci yang Sombong”, yang diproduksi tanpa warna. Dibuat 10 halaman, dengan ukuran 20 cm x 19 cm.

b) Fungsi : Dijual sebagai souvenir dari buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”, sekaligus media

pembelajaran warna terhadap anak-anak.

(47)

60

5) Kaos

Gambar 56. Kaos (sumber : Data Pribadi, 2016)

Media kaos adalah media yang sangat efektif untuk souvenir sekaligus media promosi bagi buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Karena dapat dipakai dimana saja, sehingga orang lain dapat leluasa melihatnya.

a) Konsep : Tampak depan dibuat dengan ilustrasi karakter utama dan logogram buku cergam “Kura-kura dan Kelinci yang Sombong”. Dibuat dalam ukuran M dengan bahan katun.

b) Fungsi : Dijual untuk souvenir dari buku cergam “Kura-kura

dan Kelinci yang Sombong” atau sebagai hadiah untuk

beberapa pembeli pertama.

(48)

61

3. Biaya Cetak a. Biaya kertas

1) Untuk pembuatan isi buku, kertas ukuran 20 cm x 19 cm art paper 150 gr menjadi 1 lembar isi buku atau 2 halaman. Jumlah plano yang dibutuhkan untuk pembuatan 1 buku adalah 5 lembar art paper ukuran plano. Harga 1 rim art paper 150 gr plano adalah Rp.

682.500,00.

2) Untuk pembuatan cover depan belakang, kertas ukuran 20 cm x 19 cm art paper 260 gr. Harga 1 rim art carton 260 gr ukuran A3 adalah Rp.165.100,00. 1 lembar art carton A3 menghasilkan 2 lembar cover depan dan cover belakang.

Biaya kertas total yang dibutuhkan untuk mencetak 300 eks buku adalah :

Banyaknya

Nama Barang

Harga @ Jumlah

3 rim 20 cm x 19

cm (Isi Buku)

Kertas Plano AP 150 gr

Rp.

682.500,00 /- rim

Rp. 2.047.500,00

1 rim (Cover

Buku)

Kertas A3 AP 260 gr

Rp.

165.100,00 /- rim

Rp. 330.200,00

Total Rp.2.377.700,00

(49)

62

b. Biaya Plat

1) Ukuran mesin cetak untuk kertas 65 cm x 100 cm

2) Untuk halaman isi, jumlah plat buku separasi 4 warna x 2 muka x 5 plano = 40 lembar

3) Untuk cover buku, jumlah plat buku separasi 4 warna x 1 muka = 4 lembar

Keterangan Banyaknya

Nama Barang

Harga @ Jumlah

Biaya plat halaman isi

buku

40 Plat Rp. 75.000,00 Rp. 3.000.000,00

Biaya plat 4 Plat Rp. 75.000,00 Rp. 300.000,00

Total Rp. 3.300.000,00

c. Biaya Pencetakan Warna CMYK

Biaya cetak perlintasan isi buku

Rp. 90,00 x 40 x 3 rim = Rp. 3.240.000,00 Biaya cetak perlintasan cover buku

Rp. 90,00 x 4 x 1 rim = Rp. 180.000,00

Total = Rp 3.240.00,00 + Rp 180.000,00 = Rp 3.420.000,00

(50)

63

d. Biaya Finishing 1) Jilid

500 500 = Rp. 250.000,00 2) Laminasi cover ( Doff )

Rp. 1000,00 x 500 = Rp. 500.000,00 e. Jumlah Biaya Produksi

Jenis produksi Jumlah

Biaya Kertas Rp. 2.337.700,00

Biaya Plat Rp. 3.300.000,00

Biaya Pencetakan Rp 3.420.000,00 Biaya Finishing Rp. 750.000,00

Total Rp. 9.807.700,00

f. Keuntungan Percetakan

(10%) x jumlah harga keseluruhan

(10%) x Rp. 9.807.700,00 ff= Rp. 980.770,00 Ppn

(10%) x jumlah keseluruhan

(10%) x Rp. 10.788.470,00 = Rp. 1.078.847,00

(51)

64

g. Harga Satuan Buku

Harga satuan buku diperoleh dari semua dijumlahkan kemudian dibagi jumlah minimal cetak.

Jenisproduksi Jumlah

Biaya Kertas Rp. 2.337.700,00

Biaya Plat Rp. 3.300.000,00

Biaya Pencetakan Rp. 3.420.000,00 Biaya Finishing Rp. 750.000,00 Keuntungan percetakan Rp. 980.770,00

Ppn Rp. 1.078.847,00

Total Rp. 11.867.317,00

( jumlah total ) : ( 300 eksemplar ) = harga produksi buku persatuan Rp. 11.867.317,00 : 300 eksemplar = Rp. 39.557.72

dibulatkan menjadi Rp. 39.600,00

* Hitungan bisa berubah sewaktu-waktu tergantung mata uang rupiah.

Referensi

Dokumen terkait

Target karya yang dilakukan yaitu membuat buku GSM (Graphic Standard Manual) menggunakan software Adobe InDesign dan CorelDRAW.. Graphic Standard Manual ini berisi

Amplop digunakan sebagai kemasan untuk melindungi kop surat, keduanya merupakan media yang berfungsi secara formal dalam mengirim berita sehingga akan terlihat

Illustrasi yang digunakan untuk logogram “Sejenak Ngopi” adalah gambar dari “sucker rod pump” atau pompa minyak manual, alat ini menjadi logo gram karena

Cup yang terdapat logo Allsizee Daily Café selain digunakan sebagai wadah minuman, juga dapat di gunakan sebagai media promosi, karena konsumen cenderung memfoto

Modeling adalah proses pengembangan suatu objek dari dua dimensi menjadi tiga dimensi secara digital (baik benda mati atau hidup) menggunakan perangkat lunak

Konsep kreatif adalah tentang bagaimana cara yang kita pakai untuk memberikan sentuhan kesan lebih atau nilai tambah dalam menyampaikan informasi. Dalam

Seorang manajer dalam memimpin harus mengkoordinasikan kerja dalam hal mendukung atau menyeimbangkan hal yang lain dan mengatur setiap kegiatan dengan jadwal yang berbeda-beda

digunakan untuk memperkuat karakter visual dari disain iklan koran sendiri. Penggunaan warna company biru sebaagai dasar yang