• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

7

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Desain Grafis

Berdasarkan Landa (2014), desain grafis adalah sebuah bentuk komunikasi visual untuk menyampaikan sebuah pesan atau informasi kepada audiens dengan merepresentasikan sebuah visual yang berasal dari kreasi, seleksi, dan penyusunan elemen visual. Desain grafis digunakan sebagai media persuasi, informasi, identifikasi, penyusunan, branding, dan lainnya

2.1.1 Elemen Desain

Dalam sebuah desain ataupun karya seni, ada beberapa elemen desain yang pasti melengkapi sebuah desain. Karena elemen desain adalah bagian dari desain yang digunakan untuk menunjukkan ataupun memvisualisasi sebuah desain. Menurut buku “The Elements of Design”

karya White (2011) dan buku “Graphic Design Solutions” karya Landa edisi ke-5 (2014) menyatakan ada beberapa elemen desain yaitu titik, garis, bidang, warna, dan tekstur.

2.1.1.1 Titik, garis, dan bidang

Titik, garis, dan bidang adalah tiga bentuk dasar dalam desain visual.

Pada dasarnya perumpamaan dasar elemen dasar adalah titik sebagai bintik, garis sebagai batang, dan bidang sebagai sebuah area datar. Mengartikan bentuk bentuk tersebut merupakan sebuah tantangan dalam desain visual.

Gambar 2.1. Titik, Garis, dan Bidang (White, 2011)

(2)

8

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Sebuah titik tidak selalu harus merupakan sebuah bintik ataupun sebuah bercak bulat kecil. Sebuah titik dapat diartikan sebagai bentuk kecil ataupun garis pendek, elemen desain ini juga dapat diartikan sebagai unit penanda terkecil tanpa dibatasi bentuknya. Sehingga sebagai contoh, sebuah lebah di bunga dapat dilihat sebagai titik, walaupun bukan merupakan sebuah bulatan.

Garis tidak semerta-merta merupakan goresan tipis namun, sebuah garis bisa dilihat dan diartikan sebagai bentuk yang panjang atau titik yang panjang. Arti lain dari garis adalah jejak gerakan dari sebuah titik, melalui definisi ini dapat diartikan bahwa titik adalah sebuah catatan presisi pada sebuah ujung pena telah bergerak sepanjang kertas.

Sebuah bidang tidak selalu harus merupakan persegi, lingkaran, segitiga. Sebuah bidang dapat diartikan sebagai sebuah garis yang lebar ataupun titik yang besar. Definisi lain dari sebuah bidang adalah jejak gerakan dari garis contoh dari definisi ini adalah pergerakan sisi panjang dari kapur di papan tulis.

2.1.1.2 Warna

Penggunaan warna dalam desain terbagi-bagi, sebagian seni, sebagian sains, tetapi sebagian besar adalah nalar wajar. Kontras warna memiliki potensial untuk mengkomunikasikan hirarki visual. Menurut Marshall McLuhan Warna merupakan salah satu bahasa komunikasi, yang disebutkan dalam bukunya “The Medium is the Message (1967)” warna berada di hirarki paling rendah berfungsi dalam alam bawah sadar pembaca. Warna sebagai fungsi bagi pembaca adalah untuk:

1) Membantu mengorganisir sebuah karakter melalui konsistensi.

Membatasi warna untuk mengomunikasikan perbedaan nyata.

2) Memberikan penekanan mengurutkan elemen visual dari yang terpenting hingga yang hanya untuk elemen visual tambahan

(3)

9

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

3) Untuk menggaris bawahi kepentingan elemen visual. Warna memberikan tanda pada informasi, menyederhanakan data kompleks

Gambar 2.2. Diagram Roda Warna (White, 2011)

Warna sendiri secara teoritis terdiri dari:

1) Primary Colors : Kuning, Biru, Merah.

2) Secondary Color : Percampuran warna primer. Hijau, Violet,

Orange.

3) Tertiary Color : Percampuran warna primer dan sekunder.

Hijau kuning, Hijau-Biru, Violet-Biru, Violet-Merah, Oranye-merah, Oranye

kuning.

4) Tint : Warna yang didapatkan dengan mencampur warna putih yang dapat mengurangi

saturasi.

5) Shades : Warya yang didapatkan dengan mencampur warna hitam yang dapat mengurangi

saturasi.

6) Saturation : Kecerahan dan kepudaran dari sebuah

warna.

7) Value : Angka dari gelap dan terangnya sebuah

warna.

(4)

10

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Dalam desain visual sendiri warna bedakan menjadi dua tipe yaitu CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key Color) dan RGB (Red, Green, Blue- Violet). Additive Color yang berasal dari matahari atau layar monitor komputer menjadi lebih cerah jika warna lebih banyak ditambahkan. Warna primer dari spektrum yang bisa dilihat dengan mata adalah RGB, dimana warna putih terbentuk dari pencampuran 3 warna tersebut. Menggabungkan Merah dan Violet-biru menghasilkan Magenta. Hijau dan violet-biru menghasilkan cyan, dan mencampurkan hijau dan merah menghasilkan warna kuning.

2.1.1.3 Tekstur

Tekstur adalah simulasi dari sebuah permukaan atau representasi dari sebuah permukaan. Dalam seni visual, tekstur dibagi menjadi dua kategori yaitu taktikal dan visual. Tekstur taktikal memiliki kualitas taktikal yang dapat disentuh dan dirasakan atau disebut sebagai actual texture. Tekstur ini dapat dicapai dengan beberapa teknik percetakan yaitu embossing, debossing, stamping, engraving, dan letterpress. Kategori tekstur ini sendiri dapat ditemukan dalam varietas kertas yang berbeda dalam percetakan.

Gambar 2.3. Tekstur (Landa, 2014)

Tekstur visual sendiri adalah ilusi dari tekstur asli yang dibuat dengan tangan atau dengan memindai sebuah objek dengan alat pemindai gambar atau dengan cara memotret objek yang memiliki tekstur. Kategori tekstur ini sendiri dapat dicapai dengan teknik yang telah diperoleh dengan

(5)

11

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

keterampilan menggambar, melukis, fotografi, dan media pembuatan gambar lainnya. Melalui keterampilan-keterampilan itu, desainer dapat menciptakan berbagai varietas tekstur.

2.1.1.4 Bentuk

Bentuk adalah sebuah garis yang tertutup, yang terbentuk melalui area yang digambarkan pada permukaan dua dimensi yang terbentuk dari sebagian atau secara keseluruhan oleh garis. Warna, atau tekstur. Semua bentuk bisa berasal dari tiga penggambaran dasar yaitu kotak, segitiga, dan lingkaran.

Setiap bentuk dasar tersebut memiliki bentuk volumetrik atau bentuk padat yaitu kubus, piramida, dan bulatan. Sebuah bentuk pada dasarnya rata yang berarti dapat diukur oleh tinggi dan lebar. Adapun bentuk-bentuk dapat dikenali sebagai:

Gambar 2.4. Contoh Tipe Bentuk (Landa, 2014)

1) Bentuk Geometris yang terbentuk dengan tepi yang lurus, sudut yang dapat diukur, kurva yang presisi, bentuk ini juga disebut sebagai bentuk yang kaku

2) Bentuk Lengkung, organis, atau biomorfis adalah bentuk yang terbentuk dari lengkungan atau didominasi oleh tepi yang mengalir, yang terlihat seperti memiliki rasa naturalis. Dapat digambarkan dengan presisi atau dengan longgar.

3) Bentuk rectilinear terbentuk dari susunan garis lurus atau sudut.

4) Bentuk yang tidak teratur adalah gabungan dari garis lurus dan lengkung.

(6)

12

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

5) Bentuk accidental adalah sebuah hasil dari bahan dan atau proses tertentu atau ketidaksengajaan.

6) Bentuk tidak objektif atau merepresentasikan adalah bentuk yang diciptakan dan tidak berasal dari sesuatu yang dapat dilihat secara visual, tidak berasal atau berhubungan dengan objek apapun di alam, dan tidak mewakili orang, tempat, ataupun benda apapun.

7) Bentuk abstrak berasal dari sebuah susunan, pengubahan, atau distorsi dasar ataupun kompleks dari gambaran penampilan alami yang digunakan untuk membedakan gaya dan/atau untuk tujuan komunikasi.

8) Bentuk representasi adalah bentuk yang dapat dikenali dan mengingatkan orang yang melihat akan sebuah objek asli yang terlihat di alam, dan bentuk ini dapat disebut sebagai bentuk kiasan.

2.1.2 Prinsip Desain

Berdasarkan Landa (2014), desain grafis adalah sebuah bentuk komunikasi visual untuk menyampaikan sebuah pesan atau informasi kepada audiens dengan merepresentasikan sebuah visual yang berasal dari kreasi, seleksi, dan penyusunan elemen visual. Desain grafis digunakan sebagai media persuasi, informasi, identifikasi, penyusunan, branding, dan lainnya 2.1.2.1 Kesatuan

Kesatuan adalah kondisi dimana semua elemen grafis dalam desain yang berbeda dan tidak berhubungan membentuk suatu keseluruhan yang lebih besar. Walaupun berbeda, ketika disatukan semua elemen desain tersebut terlihat seperti mereka saling melengkapi. Orang yang melihat akan lebih mengetahui dan mengingat sebuah komposisi yang bersatu. Teori ini berbasis pada gestalt, bahasa Jerman untuk “bentuk” yang memberikan tekanan kepada persepsi pada bentuk sebagai kesatuan yang teratur, terutama berhubungan dengan bagaimana pikiran mencoba untuk menentukan urutan dalam visual untuk menyatukan dan mengurutkan persepsi. Dalam gestalt ada

(7)

13

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

cara-cara manusia mengendalikan pemikiran visual yang berasal dari beberapa hukum penyusunan perseptual, yang sangat mempengaruhi bagaimana manusia menyusun suatu kesatuan dalam sebuah komposisi. Ada beberapa hukum penyusunan perseptual yaitu:

Gambar 2.5. Hukum Kesatuan Perpetual (Landa, 2014)

1) Similarity

Elemen visual yang memiliki karakteristik yang sama ataupun mirip akan dilihat sebagai suatu kesatuan.

2) Proximity

Elemen visual yang berada di dekat satu sama lain akan dianggap sebagai suatu kesatuan.

3) Continuity

Elemen visual yang terlihat sebagai jalur atau koneksi yang terlihat sebagai kelanjutan dari elemen sebelumnya akan dianggap sebagai suatu kesatuan.

4) Closure

Kecenderungan pemikiran untuk menggabungkan elemen individu untuk menghasilkan sebuah bentuk atau pola yang lengkap.

(8)

14

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

5) Common Fate

Elemen visual yang bergerak dalam arah yang sama akan dianggap sebagai suatu kesatuan yang sama

6) Continuing Line

Garis akan dianggap sebagai jalur yang paling dasar sehingga jika dua garis terputus akan dianggap sebagai satu jalur atau elemen yang sama.

Untuk mencapai sebuah kesatuan dalam desain satu atau beberapa prinsip harus di terapkan, beberapa dari prinsip itu adalah korespondensi, struktur dan kesatuan.

1. Korespondensi

Korespondensi adalah cara mengatur elemen desain untuk menciptakan kesamaan bentuk yang digunakan agar dapat membentuk sebuah rumpun kemiripan dalam suatu komposisi.

Sebuah kesatuan adalah tujuan utama dari komposisi dan menyusun komposisi menjadi sebuah keseluruhan yang terintegrasi. Varietas dapat terwujud di dalam komposisi yang bersatu.

2. Struktur dan Kesatuan

Banyak alat struktural yang dapat membantu dalam menggabungkan sebuah halaman statis atau format banyak halaman.

Sistem modular, grid, serta alat dan penjajaran matematis dapat membantu menciptakan sebuah kesatuan. Penjajaran adalah peletakan dari elemen visual yang mirip satu dengan yang lain sehingga tepi-tepinya saling berjajar. Elemen-elemen desain disusun agar terbentuk alur visual, sebuah pergerakan dari satu elemen desain ke elemen desain lainnya.

(9)

15

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

2.1.2.2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah stabilitas atau keseimbangan yang terbuat dari distribusi rata dari berat visual dari setiap sisi dari sumbu tengah sebuah desain. Ketika sebuah desain memiliki keseimbangan, desain tersebut cenderung menuju keselarasan visual. Sebuah komposisi yang seimbang mempengaruhi stabilitas komunikasi dan orang yang melihat. Keseimbangan adalah salah satu prinsip komposisi yang harus diterapkan bersamaan dengan prinsip lainnya. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan untuk mencapai sebuah keseimbangan desain yaitu:

1. Faktor visual yang saling berhubungan dari keseimbangan

Faktor visual yang saling berhubungan dari sebuah keseimbangan adalah berat visual, posisi, dan susunan. Dalam desain dua dimensi, berarti tidaklah diartikan sebagai berat asli atau gaya gravitasi fisik, namun sebagai berat visual. Berat visual sendiri mengacu ke jumlah relatif dari ketertarikan visual, kepentingan, atau penekanan dari sebuah elemen dalam komposisi. Berat ini dipengaruhi oleh ukuran, bentuk, nilai, warna, posisi, pergerakan, kepadatan, pengelompokan dan tekstur dari sebuah elemen desain.

2. Keseimbangan simetris dan asimetris

Keseimbangan adalah sebuah aspek komunikasi visual dimana dibagi menjadi dua yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Keseimbangan simetris berarti titik seimbang berada di sumbu vertikal yang seimbang tercapai melalui kesamaan, sedangkan keseimbangan asimetris tidak terlihat sama di kedua sisi dan berada di keadaan tekanan setara atau asimetris yang seimbang yang keseimbangannya dicapai melalui kontras. Keseimbangan simetris sendiri tidak berarti sebuah desain sama di kedua sisi, namun ketidakberadaan keseimbangan asimetris dapat diartikan sebagai keseimbangan simetris. Elemen desain yang berada di tengah (simetris) membuat ruang kosong yang pasif sedangkan

(10)

16

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

elemen desain yang tidak berada di tengah (asimetris) membuat ruang dinamis.

Gambar 2.6. Keseimbangan Simetris (Landa, 2014)

Gambar 2.7. Keseimbangan Asimetris (Landa, 2014)

Ada tiga tipe dari keseimbangan simetris yaitu simetris bilateral dimana sisi kiri kanan adalah cerminan dari kedua sisi, simetris radial dimana elemen memutari titik tengah sebuah desain, simetris kristalografis dimana elemen visual tersebar melintasi ruang secara merata. Asimetris sendiri mengacu kepada pergerakan dan aktivitas, tidak memiliki corak yang bisa ditebak, dan dinamis. Penggunaan ruang kosong adalah hal yang penting dalam mencapai desain asimetris, dimana ruang kosong dianggap sebagai kekosongan yang telah direncanakan dan diaktifkan melalui mengintegrasikan elemen positif melalui penutupan elemen desain.

2.1.2.3. Hirarki Visual

Tujuan dari desain grafis adalah mengkomunikasikan informasi dan hirarki visual adalah prinsip utama dalam menyusun informasi. Dimana hirarki visual digunakan untuk memandu orang yang melihat sesuai dengan penekanan. Yang dimaksud dengan penekanan dalam hirarki visual adalah penyusunan elemen desain sesuai dengan pentingnya informasi dengan membuat suatu elemen desain lebih dominan dibandingkan dengan elemen desain lainnya. Penekanan berhubungan langsung dengan penetapan titik

(11)

17

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

fokus dalam suatu desain. Ada beberapa cara untuk membuat sebuah penekanan dalam suatu desain yaitu penekanan melalui pengasingan dengan mengasingkan sebuah elemen desain agar dapat membuat titik fokus dengan menekankan atensi ke suatu elemen desain, penekanan melalui penempatan dengan cara menempatkan elemen desain pada suatu sisi agar dapat menonjolkan suatu elemen grafis, penekanan melalui skala dengan menggunakan ukuran sebuah objek untuk membuat penekanan dalam sebuah desain, penekanan melalui kontras dengan membedakan suatu elemen berbanding terbalik dengan elemen lainnya.

Gambar 2.8. Penekanan Untuk Menciptakan Hirarki Visual (Landa, 2014)

2.1.2.4. Irama

Irama adalah sebuah pengulangan konsisten sebuah elemen desain yang membuat corak. Corak yang terbentuk dapat terbentuk dengan terputus, dipelankan, dan dipercepat yang ditunjukkan melalui interval diantara posisi elemen desain di dalam sebuah halaman. Irama sendiri dapat diartikan dengan rangkaian elemen visual yang telah ditentukan jaraknya. Untuk menyusun sebuah irama dalam desain adalah dengan cara membedakan repetisi dan variasi. Repetisi terbentuk ketika elemen desain diulang dengan konsisten sedangkan variasi terbentuk ketika corak yang terbentuk terputus atau diubah elemen desainnya.

2.1.3 Tipografi

Tipografi atau Typeface adalah sebuah desain dari kumpulan karakter yang disatukan dengan properti visual yang konsisten. Sebuah typeface terdiri dari huruf, angka, simbol, tanda, tanda baca, aksen atau tanda diakritik. Kebanyakan dari terminologi huruf balok berasal dari istilah yang digunakan oleh huruf balok besi yang digunakan dalam proses percetakan

(12)

18

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

dimana huruf balok dicetak dalam relief pada potongan logam tiga dimensi yang diberikan tinta dan dicetak.

2.1.3.1 Pengukuran huruf balok

Dalam percetakan, alat ukur tipografis menggunakan dua satuan dasar yaitu point dan pica. Tinggi dari huruf balok diukur dengan point yang ukuran nya adalah tinggi dari badan sebuah huruf dalam typeface. Sedangkan lebar dari huruf atau garis dari huruf balok diukur dalam pica. Lebar tetap dari sebuah karakter mendeskripsikan ukuran horizontal. Untuk layar, penentuan tipe huruf balok dapat menggunakan satuan point, pixel, persentase, dan satuan "em" (ditentukan dengan lebar huruf besar “M” dalam rupa induk dan ukuran point).

Gambar 2.9. Satuan Pengukuran Huruf (Landa, 2014)

2.1.3.2 Anatomi tipografi

Sebuah huruf adalah simbol yang ditulis untuk merepresentasikan sebuah suara yang merupakan sebuah huruf individual dari sebuah alfabet.

Setiap huruf dalam alfabet memiliki karakteristik yang harus dipertahankan untuk memelihara keterbacaan sebuah simbol.

(13)

19

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.10. Anatomi Tipografi (Landa, 2014)

1) Arm : goresan horizontal yang melebar dari sebuah stem 2) Ascender : Bagian dari huruf kecil (b,d,f,h,k,l, dan t) yang

timbul di atas x-height

3) Axis: Sudut dari penekanan bagian lengkung dari sebuah karakter atau glyph

4) Bar: goresan horizontal yang menggabungkan dua sisi dari sebuah huruf seperti dalam huruf A, H, atau e. Disebut juga sebagai crossbar

5) Baseline : Bagian bawah sebuah huruf kapital dan huruf kecil, tidak termasuk descenders

6) Bowl : goresan lengkung yang menutup sebuah counter 7) Cap height : tinggi dari huruf kapital dari baseline ke tinggi

dari cap (capline).

8) Character : Sebuah letterform, nomor, tanda baca, atau satuan yang digunakan dalam huruf

9) Counter : Ruang yang tertutup dari goresan sebuah huruf 10) Descender : Bagian dari huruf kecil (g, jp, p, q, dan y) yang

jatuh di bawah baseline.

11) Ear: Goresan kecil yang muncul dari bowl huruf g 12) Foot : Bagian bawah dari sebuah karakter

13) Hairline: Garis tipis dari sebuah karakter romawi 14) Head: Bagian atas dari sebuah huruf

(14)

20

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

15) Italics: Gaya varian dari sebuah typeface yang tergabung dari keluarga huruf, yang miring ke kanan

16) Leg: Goresan ke bawah dari sebuah huruf seperti dalam huruf K dan R

17) Ligature: dua atau lebih karakter yang tergabung bersama 18) Link: Goresan penghubung antara dua tingkat huruf g kecil 19) Loop: Bagian bawah dari dua tingkat huruf g kecil (lobe) 20) Oblique : Rupa miring dari sebuah huruf. Oblique mirip

dengan Italic namun tanpa kualitas tulisan tangan dari sebuah italic.

21) Serif: Sebuah goresan kecil yang ditambahkan di ujung atas atau bawah dari sebuah gorean utama sebuah karakter

22) Shoulder: Goresan melengkung dari huruf “h”, “m”, dan “n”

23) Spine : Goresan lengkung utama dari huruf “S”

24) Spur : tonjolan kecil dari sebuah goresan utama 25) Stem: Goresan tegak lurus utama dari sebuah karakter 26) Stress : Sudut dari sumbu utama goresan sebuah huruf

27) Stroke/Goresan: Garis yang digunakan untuk mengartikan sebuah struktural utama karakter

28) Swash: Sebuah tambahan dekoratif dari sebuah huruf

29) Tail: Descender dari huruf “Q” ketika garisnya turun kebawah baseline

30) Terminal: Ujung dari sebuah goresan yang tidak diakhiri dengan serif

31) Text Type: Konten naratif, lebih kecil dari judul, sub-judul, headline, dan subheadline; disebut sebagai body text atau body copy.

32) Thin/Thick Contrast : Perbandingan ketebalan dari goresan sebuah typeface

33) Vertex : Foot dari sebuah huruf yang memiliki ujung runcing

(15)

21

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

34) Weight : Penentuan ketebalan sebuah goresan yang dibandingkan oleh tinggi

35) x-height : Tinggi dari huruf kecil, tidak termasuk ascenders and descenders

Format dari font dibagi menjadi tiga tipe yaitu:

a) Type 1 adalah format standar dari huruf digital untuk seluruh platform komputer

b) TrueType adalah bentuk standar untuk font type digital yang digunakan dalam komputer Windows dan Macintosh

c) Opentype adalah bentuk yang memiliki kompatibilitas antar platform yang dapat mendukung beberapa kumpulan karakter, mengakses lebih banyak fitur seperti huruf kapital dengan ukuran kecil, ligatur, mendukung beberapa bahasa dalam satu font.

2.1.3.3 Klasifikasi Typeface

Beberapa tipe dari typeface yang terkategorikan dari sejarah dan gaya. Berdasarkan sejarah ada beberapa tipe yaitu, Old Style atau Humanist adalah Typeface romawi yang dikenalkan pada akhir abad ke-15, secara langsung turun dari bentuk huruf yang dituliskan oleh pena dengan ujung lebar. Ditunjukkan melalui karakter huruf yang miring, tergolongkan serif.

Transitional adalah typeface serif, berasal dari abad ke-18 merepresentasikan transisi dari gaya lama ke modern, menunjukkan karakteristik desain dari keduanya. Modern adalah typeface serif yang dikembangkan pada akhir abad ke-18 dan awal abad ke-19, dengan bentuk lebih geometris dan terbentuk dari pena berujung tajam. Slab Serif adalah typeface serif yang memiliki karakteristik beart, serif berbentuk seperti lempengan, dan diperkenalkan pada abad ke-19 awal. Sans Serif adalah typeface yang berkarakteristik dari ketiadaan dari serif, dikenalkan pada abad ke-19.

(16)

22

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.11. Klasifikasi Tipografi Berdasarkan Sejarah (Landa, 2014)

Berdasarkan gaya ada beberapa klasifikasi typeface yaitu, Blackletter adalah typeface yang berasal dari manuskrip abad pertengahan yang dianggap sebagai karakteristik gothic dan memiliki goresan tebal dan berdempetan yang tidak memiliki banyak lengkungan. Script adalah typeface yang menyerupai tulisan tangan yang sebagian besar miring dan bersambung.

Display adalah yang didesain untuk ukuran yang lebih besar terutama untuk headline dan judul biasanya memiliki gaya dekoratif, rumit, buatan tangan, dan dapat dikategorikan dalam klasifikasi lainnya.

Gambar 2.12. Klasifikasi Tipografi Berdasarkan Gaya (Landa, 2014)

2.1.4 Layout

Berdasarkan glosarium “Graphic Design Solutions” karya Landa (2014), Layout adalah sebuah susunan visual dari huruf dan gambar dalam halaman digital atau yang dicetak, dan disebut juga sebagai pengaturan ruang.

Layout sebuah desain sendiri diatur dengan melihat proporsi dari desain, adapun perangkat grafis yang dapat membantu desainer dalam membentuk harmoni adalah Nomor Fibonacci atau golden section, diantara sistem proporsi lainnya.

(17)

23

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

2.1.4.1 Proporsi

Proporsi adalah hubungan ukuran komparatif dari satu bagian ke bagian lainnya dan secara keseluruhan. Elemen ataupun bagian dibandingkan secara keseluruhan dalam perbandingan jarak, ukuran, dan/atau kuantitas.

Hubungan ukuran ini dapat diumpamakan dengan membandingkan ukuran kepala manusia dengan badannya, dimana jika ada satu kepala dan dalam proporsi tertentu pada suatu badan. Ketika ukuran kepala dan jumlah kepala tersebut tidak dalam proporsi yang tidak logis terhadap badannya maka bagian lain dari badan akan memiliki proporsi yang tidak logis. Hubungan tersebut dapat diaplikasikan kedalam desain ketika sebuah elemen desain berbeda dari standar lainnya, maka hubungan elemen secara keseluruhan akan mengikuti varietas dalam sikap yang sama. Sehingga ketika ekspektasi audiens tertantang, desainer membuat kejutan visual dengan solusi surreal atau tampilan tidak biasa.

2.1.4.2 Nomor Fibonacci

Nomor Fibonacci adalah urutan nomor yang digunakan sebagai contoh untuk menyusun proporsi dinamakan dari ahli matematika abad pertengahan Italia yaitu Leonardo dari Pisa, yang dikenal sebagai Fibonacci.

Terbentuk dari urutan nomor dimana setiap kelanjutan dari urutan nomor adalah jumlah dari nomor yang terdahulu contohnya adalah 1+1=2, 1+2=3, 2+3=5, 3+5=8, 5+8=13 dan seterusnya.

Persegi Fibonacci memiliki sisi yang panjangnya berhubungan dengan nomor dalam urutan Fibonacci. Meletakkan dua persegi dengan sisi yang berdampingan dengan satu sama lain membentuk persegi 1x2. Dan ditumpuk terus menjadi 2x3, 3x5 dan seterusnya.

(18)

24

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.13. Persegi Fibonacci (Landa, 2014)

Spiral Fibonacci terbentuk dengan menggambar satu per empat lingkaran melalui kumpulan persegi Fibonacci yang bentuknya dapat ditemukan pada tumbuhan, kerang laut, dan bentuk lainnya di alam. Rasio nomor yang berdekatan dalam urutan Fibonacci mendekati 1.6, sebuah nilai yang dalam gantinya mendekati golden ratio, sebuah konstan matematis yaitu angka yang mendekati 1.618.

Gambar 2.14. Spiral Fibonacci (Landa, 2014)

2.1.4.3 Golden ratio

Golden Ratio adalah sebuah hubungan geometris di mana jarak yang lebih panjang (a) dan jarak yang lebih pendek (b) sama dengan jumlah panjang (a+b) dan sama dengan (a). Dimana secara matematis diartikan sebagai (a+b)/a= a/b= 1.618. Rasio ini sendiri disebut sebagai angka keemasan, dan proporsi ilahi. Rasio sebuah persegi yang memiliki panjang dan lebar sama dengan golden ratio disebut sebagai golden rectangle. Dalam seni barat, bentuk atau struktur yang berbasis dari golden ratio dianggap enak dipandang secara etika.

(19)

25

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.15. Golden Ratio Pada Format Ukuran Kertas "Letter"

(Landa, 2014)

2.1.4.4 Rule of thirds

Rule of thirds adalah teknik komposisional asimetris yang sering digunakan untuk membentuk minat visual dan keseimbangan yang melibatkan penumpukan format dengan grid dan positioning atau penyesuaian titik fokus atau elemen grafis primer dari komposisi sesuai dengan garis grid terutama pada titik potong dari garis grid.

Gambar 2.16. Grid Rule of Thirds (Landa, 2014)

Dengan titik potong garis grid sebagai pedoman dapat membantu dalam menempatkan elemen primer dari sebuah desain dan dengan menyeimbangkan serta membuat perbandingan untuk menciptakan sebuah komposisi asimetris.

2.1.5 Grid

Grid adalah sebuah struktur komposisional yang terbentuk dari garis vertikal dan horizontal yang membagi sebuah format menjadi kolom dan margin. Grid digunakan untuk menyusun huruf dan gambar agar dapat memudahkan pembaca untuk mengakses dan membaca informasi. Sistem ini

(20)

26

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

sendiri sudah ditemukan sejak tahun 3000 sebelum masehi pada struktur kolom dalam tulisan runcing di Mesopotamia dan struktur tulisan hieroglif di Mesir. Grid sendiri digunakan tidak hanya untuk menyusun namun memudahkan desainer untuk menyusun sebuah halaman secara spontan, membentuk kontinuitas, kesesuaian, kesatuan, dan alur visual di banyak halaman digital ataupun cetak. (Landa, 2014).

Gambar 2.17. Anatomi Grid (Landa, 2014)

2.1.5.1 Single column grid

Single column grid (manuscript grid) adalah struktur yang terdiri dari kolom tunggal atau blok teks yang dikelilingi oleh margin (ruang kosong disekitar sisi halaman) yang berfungsi sebagai struktur bingkai proporsional disekitar konten visual atau tipografis agar konten tersebut dapat tetap berada di dalam format atau viewport.

Gambar 2.18. Single Column Grid dengan Margin Simetris dan Asimetris (Landa, 2014)

(21)

27

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Perancangan lebar sebuah kolom sama dengan merancang proporsi dari sebuah margin. Margin sendiri juga berfungsi sebagai bidang spasial untuk menampung marginalia (informasi). Perancangan sebuah margin sendiri harus didasari pertimbangan secara fungsional dan estetika.

Pertimbangan fungsional meliputi bentuk dari teks kolom tunggal yang menampung informasi dan notasi yang menentukan dimana jempol pembaca akan memegang halaman atau tablet, sedangkan pertimbangan estetika menentukan apakah margin simetris atau asimetris dan margin lebar atau sempit akan merepresentasikan konten dengan baik.

2.1.5.2 Multi column grid

Multi column grid terbentuk ketika single column grid dibagi menjadi beberapa kolom baik secara simetris maupun asimetris. Grid sendiri berfungsi untuk mempertahankan susunan dengan cara membentuk batasan dan menjaga konten secara teratur. Berdasarkan ukuran dan proporsi dari format, penentuan jumlah kolom dan penggabungan kolom untuk menampung judul dan visual berukuran besar atau pembagian kolom untuk menampung teks dan visual yang berukuran kecil. Sebuah grid sendiri dapat diatur dengan kolom khusus untuk teks dan visual yang berukuran besar. Kolom sendiri dapat berukuran rata ataupun tidak tergantung dengan konten dan fungsinya.

Gambar 2.19. Four Column Grid (Landa, 2014)

2.1.5.3 Kolom dan interval kolom

(22)

28

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Kolom adalah penjajaran atau susunan vertikal untuk menampung teks dan gambar. Jumlah kolom dalam sebuah grid bergantung terhadap konsep, tujuan dan bagaimana desainer ingin menyajikan konten. Dan jarak antara kolom disebut sebagai interval kolom. Proporsi dan ruang sebuah grid menyediakan tampilan visual yang konsisten dalam format yang terdiri dari banyak halaman yang di cetak maupun dalam layar secara digital.

2.1.5.4 Flowline, Grid Modules, dan Spatial Zone

Flowline membentuk penyusunan horizontal dalam sebuah grid dan membantu alur visual. Flowline dapat dibentuk dengan interval yang teratur atau tidak teratur. Ketika flowline dibentuk dalam interval yang teratur, maka sebuah kumpulan satuan spasial yang disebut sebagai grid modules terbentuk.

Grid Modules terbentuk dari potongan kolom vertikal dan flowline horizontal yang digunakan untuk menempatkan blok teks maupun gambar.

Sedangkan area spasial (spatial zone) adalah sebuah area khusus terbentuk dengan mengelompokkan beberapa grid module untuk menyusun penempatan berbagai elemen grafis.

2.1.5.5 Modular Grid

Modular grid terbentuk dari grid modules. Secara fungsional dapat digunakan untuk membingkai sebuah informasi kedalam module individual ataupun. digabung menjadi suatu zona. Zona tersebut harus dirancang untuk menghasilkan sebuah hirarki visual yang jelas. Grid jenis ini digunakan untuk merancang konten yang sebagian besar berisi ilustrasi karena dianggap sebagai grid yang paling fleksibel.

(23)

29

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.20. Unigrid sebagai Modular Grid (Landa, 2014)

2.1.6 Media, Metode, dan Visualisasi

Berdasarkan buku Graphic Design Solutions oleh Robin Landa (2014) ada beberapa metode, media, dan visualisasi untuk memproduksi karya visual. Yang dimaksud dengan media dan metode adalah bagaimana komponen desain grafis diciptakan, divisualisasikan, dan ditampilkan pada media digital atau media konvensional, dimana media dan metode mencakup ilustrasi, gambar dan lukis, fotografi, kolase, photomontage, layering, dan huruf sebagai image. Sedangkan, visualisasi berhubungan dengan gaya visual dan huruf dieksekusi.

2.1.6.1. Ilustrasi

Ilustrasi adalah sebuah image unik yang dibuat dengan tangan yang menyertai atau melengkapi teks cetak, digital, atau yang diucapkan, dimana menjelaskan, menambahkan, menerangi, atau mendemonstrasikan pesan dari sebuah teks.

2.1.6.2. Fotografi

Fotografi adalah visual yang tercipta dengan menggunakan kamera untuk menangkap atau merekam gambar. Fotografi memiliki tipe yang membedakan tujuan dari terciptanya fotografi tersebut yaitu komersil, seni murni, atau jurnalistik. Fotografi memiliki beberapa gaya utama yaitu Still- life dimana gambar yang tercipta terbentuk dari benda mati yang disusun

(24)

30

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

sehingga terbentuk seperti hidup, Portaiture yaitu gambar yang tercipta terbentuk dari objek yang merupakan manusia dengan tujuan untuk menangkap ekspresi dan postur dari model, dan Landscape photography yang menangkap gambar berupa pemandangan terhadap suatu area.

2.1.6.3. Intepretasi Grafis

Interpretasi Grafis adalah Visualisasi sebuah elemen desain dari objek atau subjek yang hampiir menyerupai sebuah tanda, piktograf, atau simbol dalam representasi reduktif. Pembeda intepretasi grafis dengan tanda atau piktograf adalah kualitas ekspresif dari intepretasi ini, dimana pembuatannya menggunakan keahlian yang sama untuk merancang logo ataupun piktograf.

2.1.6.4. Kolase

Kolase adalah sebuah visual yang tercipta melalui pemotongan dan penempelan bagian dari sebuah kertas, foto, kain, ataupun material lainnya kepada bidang dua dimensi, yang dapat digabungkan dengan visual yang dibuat dari tangan dan warna-warna, teknik konvensional ini dapat distimulasikan melalui media digital.

2.1.6.5. Photomontage

Sebuah komposisi visual yang terbuat dari beberapa foto atau dari bagian foto-foto untuk membentuk gambar yang unik.

2.1.6.6. Mixed Media

Sebuah visual yang tercipta dari beberapa media yang digabungkan, contohnya adalah fotografi yang digabungkan dengan ilustrasi.

2.1.6.7. Motion Graphic

Komunikasi visual basis waktu yang mengintegrasikan visual, tipografi, dan audio yang diciptakan dengan menggunakan film, video, dan

(25)

31

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

aplikasi komputer, termasuk animasi, iklan televisi, judul film, dan pengaplikasian informasi dan promosi untuk media siaran dan layar.

2.1.6.8. Diagram

Diagram merupakan sebuah representasi informasi, data statistik, struktur, lingkungan, atau proses dari pengerjaan sesuatu. Sebuah chart adalah tipe dari diagram untuk merepresntasikan fakta atau data. Sebuah graph adalah diagram yang digunakan untuk mecatat hubungan dari dua atau lebih variabel. Map addalah sebuah representasi diagramatik yang digunakan untuk memberikan rute atau area geografis untuk menunjukkan lokasi.

2.1.6 Komposisi dalam Fotografi

Fotografi merupakan bahasa universal yang dapat mengomunikasikan suatu visual kepada audiens yang luas, namun sebuah fotografi meurpakan hal yang sangat personal karena apa yang satu individu tangkap belum tentu sama dengan yang ditangkap oleh individu lainnya.

Setiap gambar menangkap sebuah momen dalam waktu yang terlihat oleh mata dan di proses melalui cara manusia melihat dunia. Fotografi sendiri dapat disebut sebagai bentuk dari self-expression yang memperbolehkan individu menginterpetasi dunia secara berseni. (Ensenberger, 2011)

2.1.6.1 Rule of thirds dalam fotografi

Komposisi Rule of thirds dalam fotografi dapat diaplikasikan melalui menempatkan elemen visual pada tampilan garis viewfinder yang terbagi menjadi grid yang terbentuk oleh tiga garis horizontal dan vertikal.

Dengan penempatan subjek utama dan garis penting dan elemen komposisi sepanjang garis grid atau pada titik dimana garis berpotongan.

(26)

32

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2. 21 Rule of Thirds dalam fotografi (Ensenberger, 2011)

2.1.6.2 Rule of space

Rule of space secara umum diaplikasikan dalam komposisi dengan subjek yang bergerak agar mempertahankan arah pergerakan dari subjek tersebut. Prinsip dari komposisi fotografi ini memerlukan ruang kosong untuk mengakomodasi arah utama subjek berdasarkan mayoritas ruang di dalam frame.

Gambar 2. 22 Rule of Space (Ensenberger, 2011)

2.1.6.3 Rule of odds

Odd number dalam bahasa Inggris berarti angka ganjil sehingga melalui pengertian tersebut, komposisi ini menggunakan jumlah objek yang menjadi subjek berjumlah ganjil karena prinsil ide desain yang melatar belakangi komposisi tersebut menganggap jumlah ganjil lebih menarik dan menarik secara estetis. Sebaliknya jumlah objek yang genap dapat memberikan kesimetrisan dan mengurangi kekuatan estetis dari sebuah koomposisi.

(27)

33

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2. 23 Rule of Odds (Ensenberger, 2011)

2.1.6.4 Gestalt

Teori gestalt menekankan sebuah kumpulan hukum persepsi visual kompleks dan perilaku yang abstrak ketika ter integrasi dapat membentuk sebuah bentuk melalui respon dan stimulasi indra penglihatan. Teori ini sendiri berasal dari bahasa Jerman yang berarti bentuk, dimana pada awal abad ke 20 dikembangkan oleh psikolog dengan menunjukkan kemampuan otak secara mandiri mengartikan, menyusun, dan mencari keutuhan melalui pengelihatan. Teori ini meninggalkan ruang kosong bagi penglihatnya untuk mengisi sebuah porsi visual yang belum diselesaikan melalui persepsi dan pengalaman masing-masing individu

Gambar 2. 24 Gestalt (Ensenberger, 2011)

2.2 UI/UX Design

UI/UX (User Interface/User Experience) design adalah hubungan antara tampilan dan pengalaman dari seorang user (pengguna) dalam menggunakan

(28)

34

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

aplikasi/website/produk sehingga tidak jarang seorang UI/UX Designer menyebut dirinya sebagai product designer karena untuk merancang sebuah UI/UX memerlukan kompetensi desain untuk merancang UI dan riset untuk memberikan solusi melalui UX. UI/UX design sendiri merupakan bagian dari Customer Experiences (CX) dimana UX berperan sebagai proses pengguna menggunakan sebuah produk digital (aplikasi/website/produk) dan UI berperan sebagai tampilan dan bagian dari UX. CX sendiri terbentuk dengan rancangan konsisten dan jelas pada tampilan UI. (Malewicz & Malewiczm, 2020)

Gambar 2. 25. Diagram Hubungan UI/UX/CX

2.2.1 User Interface

User Interface (UI) adalah representasi visual dari produk digital, dimana penggunaan umum dari UI adalah untuk aplikasi dan website. UI adalah penghubung antara pengguna dan kegunaan dari sebuah produk.

Fungsi dari UI adalah untuk mencapai keluaran melalui rentetan interaksi mesin dan manusia. Rentetan yang dimaksud terdiri dari teks, bentuk, grafis, dan fotografi yang digabungkan untuk memperolah interaksi yang mengalir dan alami.

Interface adalah gabungan dari grid, layout, tipografi, warna, animasi, dan microinteractions. Sehingga dapat disimpulkan bahwa UI adalah apa yang dialami pengguna melalui indera pengelihatan. UX berperan dalam merancang UI sebagai information architecture yang merupakan blueprint untuk merancang tampilan akhir interface.

(29)

35

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

2.2.2 User Experience

UX memperjelas dan mempelajari bagaimana pengguna menggunakan sebuah produk. Dalam produk digital UX tampil melalui interface, pola navigasi, dan komunikasi. UX bertujuan agar pengguna secara mayoritas mengerti dan dapat menggunakan sebuah produk, jika UI berfungsi sebagai tampilan dan rasa dari sebuah produk digital, UX berfungsi sebagai cara sebuah produk bekerja.

2.3 Kampanye

Kampanye melalui penjelasan Atkin & Rice (2013) adalah upaya bertujuan untuk memberitahu atau mempengaruhi perilaku dalam audiens besar dalam periode waktu tertentu menggunakan perangkat aktivitas komunikasi menampilkan sebuah susunan pesan yang dimediasi dalam beberapa saluran untuk menghasilkan keuntungan non komersil kepada individu dan masyarakat.

2.3.1 Tujuan Kampanye

Menurut Atkin & Rice (2013), kampanye dapat menjangkau spektrum yang luas yaitu dari sisi kesehatan, prososial, dan kesadaran akan lingkungan memiliki kesamaan dalam kampanye periklanan komersial yaitu bertujuan untuk diterapkan dalam pemasaran sosial yang menekankan orientasi yang terpusatkan pada audiens dan telah diperhitungkan cara-cara dan penyusunan optimum agar dapat menggapai tujuan yang pragmatis. Marketing sosial ini sendiri menawarkan perspektif makro yang menggabungkan banyak komponen seperti manfaat terhadap segmentasi audiens.

Kampanye digunakan untuk memberikan informasi, membuat tujuan, dan menciptakan lingkungan belajar yang fungsional dimana dalam perjalanan pemasaran sosial ini bertujuan untuk membuat suatu perubahan dan memberikan solusi terhadap suatu permasalahan sosial yang sedang terjadi. Dengan perlahan mengubah perilaku maupun memberikan peringatan terhadap permasalahan tersebut.

(30)

36

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Larson (2010) berdasarkan tujuan yang ingin dicapai kampannye dibagi menjadi tiga tipe yaitu product-oriented campaign, person-oriented campaign, dan cause-oriented campaign.

2.2.1.1 Product-oriented campaign

Tipe kampanye ini dikenal sebagai kampanye komersil yang beroientasi terhadap sebuah produk atau bisnis dimana tujuan dari kampanye ini adalah memperoleh keuntungan komersil. Product-oriented campaign secara umum berhubungan dengan keuntungan yang didapatkan konsumen.

Gambar 2. 26 Product-oriented Campaign #adaaqua

(https://mix.co.id/marcomm/brand-communication/digital-brand-communication/kampanye- adaaqua-dari-danone/)

2.2.1.2 Person-oriented campaign

Person-oriented campaign sering disebut sebagai kampanye politik dimana kampanye ini memiliki fokus dalam mempromosikan nama suatu individu dan tujuan yang terasosiasi dengan nama tersebut. Kampanye ini biasa digunakan oleh kandidat kampanye politik.

(31)

37

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2. 27 Person-oriented Campaign Barrack Obama "Hope" Poster (https://www.artic.edu/artworks/229396/barack-obama-hope-poster)

2.2.1.3 Cause-oriented campaign

Issue atau cause-oriented campaign memiliki fokus terhadap suatu isu sosial yang terjadi di kehidupan nyata. Kampanye ini bersifat persuasif agar dapat mengajak orang untuk mengubah sikat ataupun perilaku terhadap isu-isu sosial.

Gambar 2. 28 Cause-oriented Campaign #saveernie Vegan Campaign (https://www.wordstream.com/blog/ws/2018/02/22/cause-based-marketing)

2.3.2 Jenis Kampanye

Kampanye berdasarkan Atkin & Rice (2013) dibedakan menjadi beberapa jenis berdasarkan pendekatan, konten, media. Dimana dalam perancangan dan tujuannya kampanye sendiri memiliki tipe yang dibedakan agar fungsi utama dari kampanye sendiri dapat berjalan.

(32)

38

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

2.3.2.1 Pendekatan

Kampanye dilakukan untuk mendukung kelakuan positif ataupun mencegah kelakuan problematis. Pada dasarnya sebuah kampanye menyajikan dua pendekatan yaitu pencegahan maupun promosi. Pendekatan melalui pencegahan yang dimaksud dalam kampanye adalah dengan cara menunjukkan kecemasan untuk menarik perhatian dibandingkan mempromosikan hasil dari perilaku positif.

2.3.2.2 Konten pesan

Dalam kampanye, konten pesan yang dibawakan dapat berupa sebuah konten berupa informasi untuk meningkatkan kesadaran ataupun persuasi untuk memberikan instruksi orang dalam melakukan suatu hal. Pesan yang menyadarkan (persuasi) cenderung berupa pesan sederhana yang mengingatkan orang mengenai apa yang harus dilakukan dan siapa yang melakukannya ataupun memberikan tanda ketika dan kapan hal tersebut dilakukan. Sedangkan pesan berupa instruksi (informatif) berisi pesan kompleks yang memberikan informasi mengenai bagaimana melakukan suatu hal untuk memberikan pengetahuan ataupun menambahkan keterampilan.

2.3.2.3 Media

Dalam menyampaikan pesannya, kampanye dapat dilakukan melalui media massa maupun digital. Kampanye sendiri banyak yang masih menggunakan media massa berupa media konvensional seperti media cetak, televisi, radio, dan billboard. Dan media digital yang memanfaatkan teknologi internet yaitu melalui media sosial ataupun situs. Media ini sendiri dapat dikelompokkan sebagai Above the Line yang berupa media massa yang dapat menggapai massa dalam skala besar yang dalam penyampaiannya target diluar segmentasi dapat menerima informasi (Televisi, Radio, Koran, Majalah) , Through the Line yang berupa media yang dapat menggapai massa dalam skala besar namun terhadap target audiens tertentu dan diluar target tersebut belum tentu menerima informasi tersebut (Media Sosial, Internet), dan Below the Line yang berupa media yang dapat mencapai massa dalam

(33)

39

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

skala tertentu dan terfokuskan target audiensnya sendiri (flyer, email, public relation).

2.3.3 Elemen Kampanye

Berdasarkan Austin & Pinkleton (2015) kampanye harus mengandung beberapa elemen untuk dapat dirancang dengan baik yaitu objektif, strategi, dan taktik.

2.3.3.1 Objektif

Tujuan dari kampanye tidak dapat secara langsung dinilai, namun dapat terukur. Dengan kata lain, tujuan dari kampanye adalah sebuah pernyataan yang mengarahkah seperti sebuah perencanaan. Dasar dari objektif dari sebuah kampanye adalah mengetahui dimana sebuah titik awal penyelesaian dan bagaimana akhir dari intervensi yang dilakukan. Melalui pesan yang mengarahkan tersebut, audiens dari kampanye tidak akan tiba di tujuan yang diharapkan namun lebih merepresentasikan hasil yang ditetapkan sebagai tujuan dari kampanye. Sehingga secara umum objektif dapat kita artikan sebagai sebuah tujuan yang merepresentasikan pencapaian dari tujuan kampanye.

Ada tiga jenis objektif dalam sebuah kampanye yaitu Global Objective yang melihat hasil secara keseluruhan, dan merangkum dampak secara keseluruhan dari sebuah kampanye, Objective Driven Evaluation melihat hail berdasarkan evaluasi yang disediakan melalui umpan balik dari audiens, Objective coordinated with Evaluation melihat kesuksesan melalui penyaringan evaluasi yang telah didokumentasikan.

2.3.3.2 Strategi

Kesuksesan semu sebuah kampanye ditunjukkan melalui bagaimana sebuah objektif dinyatakan, sedangkan kesuksesan aktual dari sebuah kampanye bergantung dengan penggunaan strategi secara tepat. Strategi adalah pernyataan dari tema atau sarana komunikasi yang digunakan untuk menyelesaikan sebuah objektif. Strategi sendiri merepresentasikan rencana

(34)

40

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

secara keseluruhan dari sebuah aksi yang disusun berdasarkan elemen- elemen tertentu. Elemen yang mempengaruhi strategi adalah data yang tersedia, prinsip komunikasi, dan teori persuasi.

2.3.3.3 Taktik

Taktik adalah bagian dari strategi yang berupa gagasan untuk menuntun dalam bentuk daftar tugas yang harus dilakukan untuk mencapai sebuah objektif. Untuk menyederhanakan elemen-elemen kampanye, taktik adalah sebuah instruksi yang tersedia dalam sebuah resep. Elemen ini berisi dari tugas yang harus dilakukan, pihak yang terlibat, dan tenggat waktu.

2.3.4 Metode perancangan kampanye

Dalam buku "Advertising by Design" karya Robin Landa (2010) menjelaskan dalam solusi kreatif terbentuk dari ide yang menarik dan imajinatif. Solusi ini sendiri terbentuk dari enam fase yaitu pengumpulan informasi (Overview), mendalami materi dan membentuk pengartian yang dalam (Strategy), memeriksa materi untuk mencari ide (Ideas), merancang karya (Design), memproduksi ide (Production), implementasi ide (Implementation).

2.3.4.1 Overview

Dalam fase overview, isu penting yang dibahas adalah tujuan dan objektif project, goal project, peran project , identifikasi audiens, analisis kompetitif, budget, jadwal dan tenggat waktu, dan lain-lain. Sehingga dalam fase ini penting bagi tim untuk mempelajari klien atau isu sebanyak mungkin.

Pengumpulan data mengenai latar project adalah hal terpenting agar dapat mengerti apa yang dapat dilakukan untuk memberikan solusi kreatif.

2.3.4.2 Strategy

Fase strategy menempatkan fokus pada perencanaan melalui data dan materi yang telah terkumpul dalam fase overview untuk memberikan dan mengembangkan arah dari solusi kreatif yang meliputi pemeriksaan, penilaian, penemuan, perencanaan. Perencanaan yang telah dilakukan akan

(35)

41

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

menghasilkan creative brief yang merupakan rencana strategis yang meliputi garis besar strategi kerja kreatif. Brief ini sendiri terbentuk oleh pertanyaan- pertanyaan yang membantu untuk menggambarkan tugas, objektif, konteks desain, dan audiens. Jawaban dari pertanyaan tersebut berdasar pada materi dan data yang telah didapatkan sebelumnya.

2.3.4.3 Ideas

Perumusan ide menggunakan riset, analisa, interpretasi, penyimpulan, dan pemikiran reflektif dan kreatif. Penciptaan ide menghasilkan komunikasi dari sebuah pesan yamg bermakna yang dapat disampaikan kepada audiens yang diekspresikan melalui desain visual dan copy.

2.3.4.4 Design

Desain adalah fase dimana ide di artikulasikan dalam bentuk visual.

Fase ini sendiri dapat terdiri dari sketsa singkat, sketsa kasar, dan desain secara keseluruhan. Sketsa singkat sendiri bertujuan untuk memberikan waktu untuk berpikir secara visual, mengeksplor dan membuat penemuan, dan terbuka akan kemungkinan yang terbentuk ketika proses pembuatan seni.

Sketsa kasar adalah sebuah gambaran yang lebih mendetail dari sketsa singkat dimana tujuannya sendiri adalah menyempurnakan ide terbaik.

2.3.4.5 Production

Dalam tahapan produksi, berbagai dolusi digtal mencakup model interaksi, pengujian oleh pengguna, wireframe yang detail, spesifikasi fungsional, aktivitas pengembangan, jaminan kualitas, dan exit criteria (ketika pengujian selesai). Untuk mengimplementasi sebuah solusi desain, diperlukan berbagai bentuk tergantuk dari tipe pengaplikasian ataupun media aplikasi yang dapat berupa media cetak, media digital, ataupun media yang berhubungan dengan lingkungan.

2.3.4.6 Implementation

Debriefing solusi yang telah dikerahkan dan diberlakukan akan bermanfaat bagi desainer. Tahap ini mencakup meninjau kembali solusi dan

(36)

42

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

konsekuensinya. Menguji perancangan sangat berguna untuk menilai apa yang berjalan dengan baik dan apa yang berjalan dengan salah.

2.3.5 Strategi kampanye berdasarkan AISAS

AISAS adalah sebuah dasar model perancangan kampanye komunikasi silang yang berupa kerangka susunan dan proses yang digunakan untuk melakukan sebuah pemasaran sosial. AISAS merupakan model perilaku konsumsi modern non linear yang merepresentasikan proses selangkah demi selangkah yang dimulai dengan “attention” dan diakhiri dengan “action”. Dimana dalam prosesnya seorang konsumen ataupun audiens melihat sebuah iklan (“attention”), tertarik (“interest”) dan mengumpulkan informasi (“search”), kemudian membeli ataupun mengikuti iklan tersebut (“action”), dan konsumen tersebut menjadi seorang yang membawa pesan dari mulut ke mulut dengan secara langsung berkomunikasi ataupun mengunggah komentar dan kesan di Internet (“share”). Namun karena AISAS sendiri merupakan model perilaku konsumsi modern non linear maka proses yang dilalui oleh seorang konsumen tidak selalu runtut AISAS namun satu langkah dapat dilewati ataupun proses yang dilalui dapat tergantikan oleh langkah lainya. (Sugiyama & Andree, 2011).

Gambar 2.29. AISAS Sebagai Model Perilaku Konsumsi Non-Linear (Sugiyama, 2011)

2.3.5.1 Attention

Attention adalah sebuah proses awal dimana konsumen mengetahui sebuah iklan. Tahapan ini dapat berupa informasi ataupun ketertarikan secara langsung terhadap target audiens. Attention diharapkan berupa mekanisme

(37)

43

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

yang dapat membuat konsumen tertarik ataupun tertuntun kepada iklan yang ditayangkan.

2.3.5.2 Interest

Interest merupakan proses yang dilalui ketika seorang konsumen mengalami ketertarikan dalam iklan yang ditayangkan. Melalui proses ini, konsumen tertarik terhadap brand dan lebih mengenali brand.

2.3.5.3 Search

Search dimulai ketika sebuah ketertarikan yang dimiliki seorang konsumen menjadi sebuah tindakan yang berupa pengumpulan informasi yang dapat mendukung ketertarikan dari konsumen tersebut.

2.3.5.4 Action

Action adalah sebuah tindakan yang dilakukan ketika telah berempati ataupun terpengaruh oleh periklanan yang telah dilaksanakan.

Tindakan ini dapat berupa pembelian ataupun perubahan perilaku.

2.3.5.5 Share

Share berarti konsumen tersebut menjadi seorang transmitter yang membawa informasi melalui pesan dari mulut ke mulut ataupun orang yang meninggalkan komentar atau kesan di internet.

2.4 Strategi Pemasaran

Di dalam penjelasan buku "Principles of Marketing" oleh Philip T. Kotler (2018) pemasaran sendiri memiliki empat langkah penting dalam merancang strategi pemasaran dengan target audiens yang di dorong oleh nilai. Langkah pertama adalah menentukan segmentasi pasar yang mencakup pembagian target audiens menjadi kelompok audiens yang dibedakan melalui keperluan, karakteristik, ataupun perilaku. Targeting sebagai langkah kedua terdiri dari mengevaluasi setiap daya tarik segmentasi pasar dan memilih satu ataupun lebih segmentasi yang dapat menjadi target audiens. Setelah menentukan target, langkah selanjutnya adalah membentuk value proposition (nilai bagi target audiens) dengan cara membentuk pembeda (Differentiation) yang mencakup pembeda penawaran

(38)

44

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

pasar untuk membentuk nilai audiens yang superior dan membentuk Positioning yang melibatkan pengaturan untuk sebuah penawaran pasar agar dapat menanamkan pesan yang jelas, berbeda, dan diinginkan oleh target audiens.

Gambar 2. 30 Bagan Perancangan strategi pemasaran yang didorong oleh nilai (Kotler, 2018)

2.4.1 Segmentasi pasar

Sebuah segmentasi pasar tidak dapat di bentuk dalam satu cara, sehingga segmentasi pasar tersebut harus terbentuk dari beberapa variabel segementasi yang berbeda. Cara yang paling umum dalam membuat segmentasi tersebut adalah dengan membentuk segmentasi yang dibedakan oleh variabel besar bedasarkan geografis, demografis, psikografis, dan perilaku.

2.4.1.1 Segmentasi geografis

Segmentasi secara geografis mengartikan bahwa target audiens dikelompokkan berdasarkan satuan geografis yang berbeda seperti negara, area, provinsi, kabupaten, kota, atau bahkan kelurahan dan kecamatan.

2.4.1.2 Segmentasi demografis

Segmentasi berdasarkan demografis berarti audiens dibagi berdasarkan variabel seperti umur dan tahap siklus kehidupan (dewasa, remaja, lansia), jenis kelamin, pekerjaan, pendapatan, edukasi, agama, ras dan suku, dan generasi

2.4.1.3 Segmentasi psikografis

Segmentasi berdasarkan psikografis membagi audiens berdasarkan gaya hidup atau karakteristik perilaku sehingga audiens dalam segmentasi

(39)

45

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

demografis yang sama dapat memiliki segmentasi psikografis yang sangat berbeda.

2.4.1.4 Segmentasi perilaku

Segmentasi berdasarkan perilaku mebagi audiens bedasarkan pengaetahuan mereak, sikap, penggunaan, ataupun timbal balik dari sebuah kegiatan. Segmentasi ini sendiri dapat dibagi menjadi variabel audiens yang terbagi kepentingannya atas kejadian, keuntungan, status pengguna, status kesetiaan.

2.4.2 Targeting

Targeting mencakup set audiens yang memiliki kebutuhan ataupun karakteristik yang sama. Target pasar dapat dilakukan dalam beberapa tingkatan dari yang luas (Undifferentiated/ mass marketing) hingga sempit (micromarketing) ataupun dapat berada diantaranya (differentiated/segmented marketing dan concentrated/niche marketing)

Gambar 2. 31 Bagan strategi target pasar (Kotler, 2018)

2.4.2.1 Undifferentiated marketing

Undifferentiated marketing atau mass marketing adalah cara untuk menentukan target pasar dengan mengabaikan perbedaan segmentasi dan menargetkan audiens secara keseluruhan dengen satu penawaran yang sama.

Dimana strategi ini memfokuskan persamaan dari kebutuhan audiens dibandingkan apa yang berbeda.

2.4.2.2 Differentiated marketing

Differentiated marketing atau segmented marketing merupakan strategi dimana beberapa segmentasi menjadi target sasaran dan memberikan perancangan penawaran yang berbeda bagi setiap segmentasi.

2.4.2.3 Concentrated marketing

(40)

46

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Concentrated marketing atau niche marketing adalah sebuah strategi dimana dibandingkan menargetkan audiens tertentu yang sempit atau luas, target audiens yang menjadi sasaran adalah satu target audiens yang luas ataupun beberapa segmentasi yang lebih sempit.

2.4.2.4 Micromarketing

Micromarketing merupakan sebuah cara untuk menentukan sebuah target sasaran dengan mencocokkan penawaran kepada individu tertentu ataupun segmentasi audiens lokal. Cara ini sendiri dibagi menjadi local marketing yang menargetkan audiens lokal dan individual marketing yang menargetkan individu sebagai segmentasinya.

2.4.2.5 Positioning dan Differentiation

Positioning adalah bagaimana cara menempatkan pemasaran kepada benak audiens dengan menempatkan ciri penting yang dapat menunjukkan pembeda (Differentiation). Positioning dari sebuah pemasaran ini sendiri akan menghasilkan value proposition yang merupakan campuran keuntungan dari penempatan dan pembeda. Cara penempatan ini sendiri harus di simpulkan dalam positioning statement yang mengikuti bentuk Kepada ( segmentasi pasar dan kebutuhan) kami (brand/gerakan) adalah (konsep) yang (poin pembeda).

2.5 Copywriting

Berdasarkan buku “The Copywriter’s Handbook” karya Robert W. Bly (2020) edisi keempat, copywriting adalah sebuah periklanan melalui tulisan.

Copywriting yang benar adalah sebuah tulisan yang tujuannya untuk menjual bukanlah untuk disukai oleh awam.Periklanan ini pada dasarnya dilakukan untuk mendapatkan perhatian konsumen dan membuat suatu ketertarikan menjadi sebuah aksi. Untuk sebuah copywriting dapat mendorong konsumen membeli produk atau mengikuti sebuah tindakan, copywriting tersebut harus dapat menarik perhatian, mengkomunikasikan informasi, meyakinkan ataupun mengajak konsumen, dan meminta tanggapan. Dalam membuat copywriting, tidak jarang copy writer menggunakan figure of speech (majas) dimana yang paling umum digunakan

(41)

47

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

adalah hiperbola (melebih-lebihkan), litotes (pesan secara tersirat), paradoks (ungkapan berlawanan), metafora (ungkapan secara langsung), perumpamaan (perbandingan), personifikasi (menghidupkan benda mati), ironi (sindiran yang menyatakan sebaliknya), sinisme (sindiran kasar), sarkasme (sindiran kasar dan menyakitkan).

Jenis copywriting

Berdasarkan medianya, copywriting dapat dibedakan menjadi copywriting pada media cetak, copywriting pada surat langsung dan copywriting yang digunakan dalam televisi dan iklan radio, copywriting pada media digital. Pada perkembangannya copywriting digunakan oleh copywriter untuk mempromosikan sesuatu melalui tulisan pada koran, majalah, maupun billboard. Namun dengan berkembangnya teknologi, copywriting digunakan oleh copywriter untuk membuat iklan pada website, surel, media sosial, dan situs di internet. Copywriting sendiri secara umum digunakan pada headline sebagai impresi pertama bagi audiens sasaran.

Untuk membedakan jenis dari copywriting yang akan dibuat, maka desainer harus melakukan sedikit riset agar dapat membuat copywriting yang tepat agar dapat mencapai target audiens dengan benar. Riset yang dilakukan terdiri dari tiga langkah yaitu, Wawancara dengan klien, mempekerjakan seorang peneliti daring, dan meneliti secara daring sendiri. Sendirinya copywriting untuk headline terbagi menjadi 8 jenis yaitu

1) Direct Headline

Direct Headline menyatakan proposisi penjualan secara langtsung tanpa permainan kata dan makna tersirat.

2) Indirect Headline

Indirect Headline menyampaikan poin dengan cara tersirat, menarik rasa ingin tahu dan pertanyaan yang muncul terjawab dalam bodycopy.

3) News Headline

News Headline dapat berupa perkenalan, penyempurnaan, atau pengaplikasian baru dari sebuah produk

(42)

48

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

4) How-to Headline

Kalimat how-to memberikan dan menawarkan sebuah informasi, saran, dan solusi dari sebuah masalah.

5) Question Headline

Memberikan pertanyaan untuk menciptakan rasa empati pada pembaca mengenai pertanyaan yang ingin terjawab. Memfokuskan pada ketertarikan, rasa ingin tahu, dan kebutuhan pembaca bukan pengiklan.

6) Command Headline

Headline mendorong adiens untuk melakukan sesuatu dengan memberikan prospek mengenai apa yang harus dilakukan.

7) Reason-why Headline

Dengan memberikan jawaban dari alasan mengapa headline dapat menarik perhatian audiens.

8) Testimonial Headline

Melalui testimonial, copywriter menciptakan impresi dengan membuat teks seakan diucapkan ataupun berdasarkan pengalaman seseorang.

2.6 Pedoman Gizi Seimbang

Pedoman gizi seimbang diimplementasika di Indonesia sejak tahun 1955 yang merupakan realisasi dari rekomendasi konferensi pangan sedunia di Roma pada tahun 1992, untuk menggantikan sloogan "4 sehat 5 sempurna" yang diperkenalkan tahun 1952 karena sudah tidak selaras dengan perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang gizi. Dimana dalam pedoman gizi seimbang terdapat 4 pilar yang merupakan bagian dari upaya untuk menyeimbangkan gizi dengan memonitor badan secara teratur. Empat pilar tersebut adalah:

1) Mengonsumsi makanan beragam 2) Membiasakan perilaku hidup bersih 3) Melakukan aktivitas fisik

4) Mempertahankan dan memantau berat badan

(43)

49

Perancangan Kampanye One.., Andreas Christanto, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2. 32. Pedoman Gizi Seimbang

Dalam pedoman gizi seimbang, pedoman gizi sendiri dikelompokkan berdasarkan kondisi dan umur dari masyarakat. Bagi ibu hamil dan ibu menyusui, gizi yang diperlukan lebih banyak karena harus emmenuhi kebutuhan gizi ibu dan janin/bayinya. Janin dan bayi tumbuh dengan mengambil zat gizi dari makanan yang dikonsumsi ibu dan dari simpanan gizi dalam tubuh ibu. Bila ibu tidak mengonsumsi makanan dengan gizi yang cukup, maka janin atau bayi akan mengambil persediaan yang ada dalam tubuh ibunya seperti sel lemmak, zat besi.

Untuk bayi 0-6 bulan, gizi yang dibutuhkan cukup hanya dair ASI, maka dari itu bayi harus memperoleh ASI Eksklusif hingga usia 6 bulan. Untuk Anak 6-24 bulan, bayi memerlukan makanan pendamping ASI dengan pengenalan makanan yang beraneka ragam seperti sayur, buah, protein, dan makanan pokok. Sedangkan untuk anak, remaja, dan dewasa perilaku konsumsi pangan bergizi seimbang dibutuhkan dengan memperhitungkan kondisi seperti masa pertumbuhan, pubertas, dan pola kegiatan aktif dan pasif. Untuk usia lanjut, kebutuhan zat gizi berbeda dengan kelompok sebelumnya karena terjadi berbagi perubahan dalam tubuh seperti mulai menurunnya funngsi organ dan jaringna tubuh. Sehingga pola konsumsi gula, garam, minyak, makanan berlemak, dan tinggi purin dibatasi.

2.7 Veganisme

Referensi

Dokumen terkait

Menurut (Assauri, 1993; 219): “Persediaan merupakan sejumlah bahan-bahan, parts yang disediakan dan bahan-bahan dalam proses yang terdapat dalam perusahaan untuk

Sel bahan bakar ini menghasilkan listrik dari elektron hasil hidrolisis air, membangkitkan panas untuk proses hidrolisis air. Sel bahan bakar jenis ini sedang dikembangkan oleh

5. Berkelanjutan yang simaksud yaitu inovasi yang diciptakan dapat berjalan dan terus dikembangkan dengan adanya faktor pendukung seperti penciptaan program yang diimbangi

• Menurut Rangkuty (2004:1), persediaan adalah bahan-bahan, bagian yang disediakan dan bahan-bahan dalam proses yang terdapat dalam perusahaan untuk proses

Untuk itulah organisasi harus membentuk program manajemen arsip dinamis yang meliputi: menentukan arsip dinamis apa yang seharusnya diciptakan dalam tiap proses bisnis,

Realitas Objektif, adalah bentuk kerumitan definisi dari realitas (termasuk ideologi dan pemahaman) dan kebiasaan akan tindakan dengan tingkah laku yang ideal

Pelatihan merupakan proses keterampilan kerja timbal balik yang bersifat membantu, oleh karena itu dalam pelatihan seharusnya diciptakan suatu lingkungan dimana dengan tujuan

Jadi morfologi ialah ilmu mengenai bentuk-bentuk dan pembentukan kata, sedangkan proses Morfologi adalah proses pembentukan kata dari sebuah bentuk dasar melalaui