• Tidak ada hasil yang ditemukan

DESAIN INTERIOR SOLO MULTIMEDIA SCHOOL (Dengan Pendekatan Konsep Modern Hi Tech)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DESAIN INTERIOR SOLO MULTIMEDIA SCHOOL (Dengan Pendekatan Konsep Modern Hi Tech)"

Copied!
167
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

DESAIN INTERIOR

SOLO MULTIMEDIA SCHOOL

(Dengan Pendekatan Konsep Modern Hi-Tech)

TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi sebagian Persyaratan guna Melengkapi Gelar Sarjana Seni Jurusan Desain Interior

Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret

Surakarta

Disusun oleh:

ERLINTA YUDANTORO C0806008

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

DESAIN INTERIOR

Solo Multimedia School

Dengan pendekatan Konsep Modern Hi-tech

Telah disetujui oleh Pembimbing untuk di Uji Di hadapan Dewan Penguji

Disusun oleh :

ERLINTA YUDANTORO C0806008

Pembimbing I Pembimbing II

Mulyadi, S. Sn, M. Ds, Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst NIP. 19730702 200212 1 001 NIP. 19621125 199303 1 001

Mengetahui

Ketua Jurusan Desain Interior

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Telah disahkan dan dipertanggungjawabkan pada Sidang Tugas Akhir

Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Pada hari Rabu, Tanggal 19 Januari 2011

Penguji

1. Ketua : Lu‟lu‟ Purwaningrum. S.Sn, M.T,

NIP. 19770612 20012 2 003 ( ... )

2. Sekretaris : Drs. Soepono Sasongko. M. Sn,

NIP. 19570319 198903 1 001 ( ... )

3. Pembimbing I : Mulyadi. S. Sn, M. Ds,

NIP. 19730702 200212 1 001 ( ... )

4. Pembimbing II : Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst

NIP. 19621125 199303 1 001 ( ... )

Mengetahui,

Ketua Jurusan Desain Interior Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa

(4)

commit to user

iv

PERNYATAAN

Nama : Erlinta Yudantoro

NIM : C0806008

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Tugas Akhir berjudul

“Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School” adalah benar-benar

karya sendiri, bukan plagiat dan dibuatkan orang lain. Hal-hal yang bukan karya saya,

dalam Laporan Tugas Akhir ini diberi tanda citasi (kutipan) dan ditunjukkan dalam Daftar Pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan ini tidak benar, maka saya

bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan Tugas Akhir dan gelar yang

diperoleh.

Surakarta, 22 Januari 2011

Yang membuat pernyataan,

Erlinta Yudantoro

(5)

commit to user

v

MOTTO

“Orang sukses melakukan lebih banyak hal yang tidak dilakukan orang gagal.” (John Paul Jones DeJoria)

“Jangan hanya menghitung dengan pikiran, Lihat juga dengan mata.“ (Rhenald Kasali)

“Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua.“ (Aristoteles)

(6)

commit to user

vi

PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan kepada :

1. Kedua orang tua tercinta yang senantiasa tulus memberikan doa, cinta dan kasih sayang serta perjuangannya untukku.

2. Robi yang selalu memotifasi dan membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

3. Agri yang selalu memberi motifasi dan dukungan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

4. Dosen pembimbing maupun dosen pengajar di Jurusan Desain Interior UNS, terimakasih untuk semua bimbingan dan nasehat yang telah diberikan kepada penulis.

(7)

commit to user

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum. Wr.

Wb

Tiada kata terindah selain ucapan syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa

melimpahkan rahmat, karunia dan berkah-Nya sehingga penulis mendapat bimbingan

dan kemudahan dalam menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir dengan judul

Perencanaan dan Perancangan Interior ”Solo Multimedia School” dengan pendekatan konsep Modern Hi-Tech.

Dalam meyelesaikan Tugas Akhir ini tidak sedikit hambatan yang dihadapi oleh

penulis, akhirnya penulis dapat menyelesaikan dengan baik berkat bantuan dan

pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan yang baik ini penulis tidak

lupa untuk mengucapkan rasa terima kasih kepada :

1. Drs. Sudarno, M.A, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Desain Interior Fakultas

Sastra dan Seni Rupa.

3. Mulyadi. S. Sn, M. Ds, selaku Dosen Pembimbing I Mata Kuliah Tugas Akhir.

4. Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst selaku Dosen Pembimbing II Mata Kuliah Tugas Akhir.

5. Iik Endang S.W, S.Sn, M.Ds, selaku Koordinator Tugas Akhir.

6. Civitas Akademis dan semua pihak yang telah membantu penulis, sehingga

terselesaikannya Tugas akhir ini.

7. Kedua orang tua yang selalu memberikan doa, motifasi dan segalanya kepada

penulis hingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan lancar.

8. Robi yang selalu memotifasi dan membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.

9. Agri yang selalu memberi motifasi dan dukungan dalam pengerjaan Tugas Akhir

ini.

10.Sahabat Desain Interior Angkatan 2006 (Arkhi, Anik, Adhek, Ari, Didik, Fahmi,

(8)

commit to user

viii

Pramudya, Nur, Rosi, Nita, Dita, Muhibbudin). Kalian merupakan keluarga kedua

bagiku, terimakasih buat bantuan dan dukungannya.

11.Sahabat perjuangan Tugas Akhir yang akhirnya kita bisa wisuda bareng. Mas

Henri, Mas Ragil, Mas Zanuar, Mas Sukron, Mas Adzim, Mas Kesit. Dan tentunya

Mas Fahmi, Mas Harun, dan Mas Muhibbudin. Ternyata kita bisa wisuda juga, dan

ini bukan mimpi kawan.

12.Juragan plot Mas Chandra, terimakasih banget udah bantuin ngeplot semua

gambar-gambarnya ya.

13.Rebamas Basketball Club & Nuno Futsal Club. We’ll never walk alone.

14.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu

menyelesaikan tugas akhir ini.

Tiada sesuatu apapun yang dapat penulis persembahkan selain do‟a semoga Allah

SWT memberi imbalan sesuai dengan jasa dan keikhlasan amalnya, Amin.

Penulis menyadari Tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, maka penulis

mengharapkan adanya saran dan kritik yang dapat membantu sehingga dapat

menyempurnakan penyusunan skripsi ini dari pembaca.

Wassalamu’alaikum. Wr. Wb

Surakarta, 22 Januari 2011

Penulis,

(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………... i

HALAMAN PERSETUJUAN ……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii

PERNYATAAN ……… iv

MOTTO ………. v

PERSEMBAHAN ………. vi

KATA PENGANTAR ……….. vii

ABSTRAK ……… ix

DAFTAR ISI ……… x

DAFTAR GAMBAR ……… xvi

DAFTAR TABEL ……… xviii

DAFTAR SKEMA ……… xix

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG ……….. 1

B. BATASAN MASALAH ……….. 2

C. RUMUSAN MASALAH ………. 3

D. TUJUAN ……….. 3

E. RUANG LINGKUP PERANCANGAN ……….. 3

F. SASARAN ……… 4

G. MANFAAT ……….. 5

H. SKEMA POLA PIKIR PERANCANGAN …………. 6

I. METODE DESAIN ……….. 6

J. SISTEMATIKA PENULISAN ………. 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. PENGERTIAN JUDUL ………. 10

B. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA ……… 11

1. Pengertian Multimedia ……….. ….. 11

2. Sejarah Perkembangan Multimedia …………...….. 12

(10)

commit to user

x

b. Perkembangan Multimedia di Indonesia ……….. 14

C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA ………. 15

1. Level Multimedia ………. 15

2. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran ………. 15

a. Multi Bentuk Representasi ………. 15

b. Animasi ………. 17

c. Multi Saluran Sensorik ……….. 17

d. Pembelajaran Non Linear ……….. 18

e. Interaktivitas ……….. 18

3. Komponen Multimedia ………. …….. 19

a. Teks ………. 19

b. Image (Grafik) ………... 19

c. Bunyi (Audio) ……… 20

d. Video ………. 20

e. Animasi ……….. 20

f. Virtual Reality ………... 21

4. Klasifikasi Multimedia ………..…….. 21

a. Perception Medium ……… 21

b. Representation Medium ………. 22

c. Presentation Medium ………. 22

d. Storage Medium ………. 22

e. Transmission Medium ……… 22

f. Information Exchange Medium ………. 23

5. Pengaruh Penggunaan Multimedia ………. 23

D. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI ………. 24

1. Sejarah Perkembangan Perguruan Tinggi ……. …….. 24

2. Pengertian Perguruan Tinggi ……….…….. 26

3. Klasifikasi Perguruan Tinggi ……….…….. 27

4. Jenis Perguruan Tinggi ………..…….. 28

5. Persyaratan Pendirian Perguruan Tinggi ……...…….. 28

(11)

commit to user

xi

b. Persyaratan Tenaga Pengajar ……….. 28

c. Persyaratan Sarana dan Prasarana ……….. 29

6. Pengertian Mahasiswa ……….. 29

7. Karakteristik Mahasiswa ………. 30

8. Hak Mahasiswa ………..……. 33

9. Kewajiban Mahasiswa ……….. 33

10.Pengertian Dosen ………. 34

11.Klasifikasi Dosen ………. 35

12.Syarat Menjadi Dosen ……….. 35

13.Ciri-Ciri Dosen Profesional ………. 36

14.Hak Dosen ………..…….. 36

15.Kewajiban Dosen ………. 37

E. TINJAUAN TENTANG UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL ……….. 37

1. Dasar dan Fungsi Pendidikan Nasional ……….…….. 37

2. Tujuan Pendidikan Nasional ………..…….. 37

3. Prinsip Penyelenggaraan Pendidikan ………….…….. 38

4. Standar Nasional Pendidikan ……… 38

5. Kurikulum ……… 39

F. TINJAUAN INTERIOR ………. 40

1. Hubungan Antar Ruang ……… 40

a. Ruang di dalam ruang ………. 40

b. Ruang-ruang yang saling berkaitan ………. 40

c. Ruang-ruang yang bersebelahan ………. 40

d. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh ruang bersama ……… 40

2. Sistem Organisasi Ruang ………. 40

a. Terpusat ……….. 41

b. Linier ……….. 44

c. Radial ………... 47

(12)

commit to user

xii

e. Grid ………. 51

3. Sistem Sirkulasi ……… 54

a. Linear ………... 56

b. Radial ………... 56

c. Spiral ……… 56

d. Grid ………. 57

e. Network ………... 57

f. Komposit ………. 57

4. Furnitur ………. 57

5. Unsur Pembentuk Ruang ……….. 58

a. Lantai ………... 58

b. Dinding ……… 62

c. Langit-Langit (Ceiling) ……….. 64

6. Elemen Interior ……… 65

a. Sistem Penghawaan ………. 66

b. Sistem Pencahayaan ……… 67

c. Sistem Akustik ……… 69

d. Sistem Keamanan ……… 71

7. Pertimbangan Desain ……… 74

a. Bentuk ………... 74

b. Warna ……….. 74

BAB III TINJAUAN LAPANGAN A. SEJARAH MULTIMEDIA TRAINING CENTER YOGYAKARTA ………. 82

B. VISI DAN MISI ……….. 82

C. STRUKTUR ORGANISASI ……… 84

D. FASILITAS ……….. 85

BAB IV PEMBAHASAN A. ANALISA EXISTING ………. 87

1. Asumsi Lingkungan ……… 87

(13)

commit to user

xiii

3. Analisa Interior ………... 88

B. PROGRAMING ……….. 89

1. Status Kelembagaan ……….. 89

2. Struktur Organisasi ……… 89

3. Sistem Operasional ………. 89

4. Program Kegiatan ………... 90

a. Program Kegiatan Sekolah ……… 90

b. Pola Kegiatan Manusia ……….. 90

5. Fasilitas Ruang ………. 92

6. Besaran Ruang ……….. 93

7. Furnitur ……… 109

a. Analisa ……… 109

b. Dimensi ……….. 109

8. Sistem Organisasi Ruang ………. 111

a. Analisa Alternatif Organisasi Ruang ………. 111

b. Program Ruang ……….. 112

c. Analisa Pendekatan Perencanaan Ruang …… 113

9. Sistem Sirkulasi ……… 115

10.Hubungan Antar Ruang ……… 116

11.Zoning dan Grouping ……… 116

a. Pertimbangan Umum ………. 116

b. Pertimbangan Khusus ………... 116

c. Jenis Kegiatan ……… 116

C. KONSEP DESAIN ……… 118

1. Ide Dasar ……… 118

2. Tema ……….. 118

3. Aspek Suasana dan Karakter Ruang …………... 120

4. Aspek Penataan Ruang/ Lay Out ……….. 121

a. Pertimbangan ………. 121

b. Penataan Ruang ……….. 121

(14)

commit to user

xiv

a. Lantai ………. 122

b. Dinding ……….. 123

c. Langit-Langit ………. 124

6. Aspek Bentuk dan Warna ………. 125

a. Analisa Bentuk ……… 125

b. Analisa Sifat Warna ……… 125

7. Interior Sistem ……….. 126

a. Analisa Umum ……… 126

b. Analisa Khusus ………... 128

8. Sistem Keamanan ………. 130

a. Pengamanan Umum ……… 130

b. Pengamanan Terhadap Pencurian dan Kerusakan ……… 130

c. Pengamanan Terhadap Kebakaran …………. 131

9. Aksesbilitas ……….. 132

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN ……… 133

B. SARAN ……… 134

DAFTAR PUSTAKA ……….. 135

(15)

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar II. 1 Skema Elemen Multimedia ……….. 19

Gambar II. 2 Organisasi Ruang Terpusat ……….. 41

Gambar II. 3 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Terpusat ………. 41

Gambar II. 4 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 5 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 6 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 7 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43

Gambar II. 8 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43

Gambar II. 9 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Terpusat ………. 44

Gambar II. 10 Organisasi Ruang Linier ……….... 44

Gambar II. 11 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Linier ……… 44

Gambar II. 12 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Linier ……… 45

Gambar II. 13 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Linier ……… 45

Gambar II. 14 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Linier ……… 46

Gambar II. 15 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Linier ……… 46

Gambar II. 16 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Linier ……… 47

Gambar II. 17 Organisasi Ruang Radial ……… 47

Gambar II. 18 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 19 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 20 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 21 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49

Gambar II. 22 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49

(16)

commit to user

xvi

Gambar II. 24 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50

Gambar II. 25 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Cluster ……….. 51

Gambar II. 26 Organisasi Ruang Grid ……….. 51

Gambar II. 27 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Grid ……….. 51

Gambar II. 28 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Grid ……….. 52

Gambar II. 29 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Grid ……….. 52

Gambar II. 30 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Grid ……….. 53

Gambar II. 31 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Grid ……….. 53

Gambar II. 32 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Grid ……….. 54

Gambar II. 33 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Grid ……….. 54

Gambar II. 34 Sirkulasi Linier ……….. 56

Gambar II. 35 Sirkulasi Radial ………. 56

Gambar II. 36 Sirkulasi Spiral ……….. 56

Gambar II. 37 Sirkulasi Grid ……… 57

Gambar II. 38 Sirkulasi Network ……….. 57

Gambar II. 39 Fire estinguisher dan Hidrant kebakaran ………... 72

Gambar IV.1 Peta Lokasi Proyek ………. 88

Gambar IV. 2 Tabel Hubungan Antar Ruang ... 116

Gambar IV. 3 Zoning ... 117

Gambar IV. 4 Grouping ... 118

Gambar IV. 5 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 119

Gambar IV. 6 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 120

(17)

commit to user

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel IV.1 Fasilitas Ruang Solo Multimedia School ……… 92

Tabel IV.2 Besaran Ruang Solo Multimedia School ……… 93

Tabel IV.3 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 1 ... 109

Tabel IV.4 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 2 ... 110

Tabel IV.5 Alternatif Organisasi Ruang ... 111

Tabel IV.6 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112

Tabel IV.7 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112

Tabel IV. 8 Program pendekatan Organisasi Ruang ... 113

Tabel IV.9 Analisa Tipe Sirkulasi Pengunjung ... 115

Tabel IV.10 Komponen Pembentuk Ruang (Lantai) ... 121

Tabel IV.11 Komponen Pembentuk Ruang (Dinding) ... 122

Tabel IV.12 Komponen Pembentuk Ruang (Langit-Langit) ... 123

Tabel IV.13 Analisa Bentuk ... 124

Tabel IV.14 Analisa Sifat Warna ... 124

Tabel IV.15 Sistem Interior ... 127

Tabel IV.16 Sistem Keamanan Terhadap Pencurian ... 129

(18)

commit to user

xviii

DAFTAR SKEMA

Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan ... 6

Skema I.2 : Skema model analisa interaktif ………. 8

Skema III.1 Struktur Organisasi Multimedia Training Center Yogyakarta 84 Skema IV.1 Struktur Organisasi Solo Multimedia School ... 89

Skema IV.2 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Administrasi ... 90

Skema IV.3 Pola Kegiatan Dosen ... 90

Skema IV.4 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Karyawan ... 91

Skema IV.5 Pola Kegiatan Mahasiswa ... 91

Skema IV.6 Pola Kegiatan Tamu ... 91

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………... i

HALAMAN PERSETUJUAN ……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii

PERNYATAAN ……… iv

MOTTO ………. v

(19)

commit to user

xix

KATA PENGANTAR ……….. vii

ABSTRAK ……… ix

DAFTAR ISI ……… x

DAFTAR GAMBAR ……… xvi

DAFTAR TABEL ……… xviii

DAFTAR SKEMA ……… xix

BAB I PENDAHULUAN K. LATAR BELAKANG ……….. 1

L. BATASAN MASALAH ……….. 2

M.RUMUSAN MASALAH ………. 3

N. TUJUAN ……….. 3

O. RUANG LINGKUP PERANCANGAN ……….. 3

P. SASARAN ……… 4

Q. MANFAAT ……….. 5

R. SKEMA POLA PIKIR PERANCANGAN …………. 6

S. METODE DESAIN ……….. 6

T. SISTEMATIKA PENULISAN ………. 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA G. PENGERTIAN JUDUL ………. 10

H. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA ……… 11

3. Pengertian Multimedia ……….. ….. 11

4. Sejarah Perkembangan Multimedia …………...….. 12

c. Perkembangan Multimedia di Dunia ……… 12

d. Perkembangan Multimedia di Indonesia ……….. 14

I. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA ………. 15

6. Level Multimedia ………. 15

7. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran ………. 15

a. Multi Bentuk Representasi ………. 15

b. Animasi ………. 17

c. Multi Saluran Sensorik ……….. 17

(20)

commit to user

xx

e. Interaktivitas ……….. 18

8. Komponen Multimedia ………. …….. 19

g. Teks ………. 19

h. Image (Grafik) ………... 19

i. Bunyi (Audio) ……… 20

j. Video ………. 20

k. Animasi ……….. 20

l. Virtual Reality ………... 21

9. Klasifikasi Multimedia ………..…….. 21

g. Perception Medium ……… 21

h. Representation Medium ………. 22

i. Presentation Medium ………. 22

j. Storage Medium ………. 22

k. Transmission Medium ……… 22

l. Information Exchange Medium ………. 23

10.Pengaruh Penggunaan Multimedia ………. 23

J. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI ………. 24

16.Sejarah Perkembangan Perguruan Tinggi ……. …….. 24

17.Pengertian Perguruan Tinggi ……….…….. 26

18.Klasifikasi Perguruan Tinggi ……….…….. 27

19.Jenis Perguruan Tinggi ………..…….. 28

20.Persyaratan Pendirian Perguruan Tinggi ……...…….. 28

d. Persyaratan Kurikulum ……… 28

e. Persyaratan Tenaga Pengajar ……….. 28

f. Persyaratan Sarana dan Prasarana ……….. 29

21.Pengertian Mahasiswa ……….. 29

22.Karakteristik Mahasiswa ………. 30

23.Hak Mahasiswa ………..……. 33

24.Kewajiban Mahasiswa ……….. 33

25.Pengertian Dosen ………. 34

(21)

commit to user

xxi

27.Syarat Menjadi Dosen ……….. 35

28.Ciri-Ciri Dosen Profesional ………. 36

29.Hak Dosen ………..…….. 36

30.Kewajiban Dosen ………. 37

K. TINJAUAN TENTANG UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL ……….. 37

6. Dasar dan Fungsi Pendidikan Nasional ……….…….. 37

7. Tujuan Pendidikan Nasional ………..…….. 37

8. Prinsip Penyelenggaraan Pendidikan ………….…….. 38

9. Standar Nasional Pendidikan ……… 38

10.Kurikulum ……… 39

L. TINJAUAN INTERIOR ………. 40

8. Hubungan Antar Ruang ……… 40

e. Ruang di dalam ruang ………. 40

f. Ruang-ruang yang saling berkaitan ………. 40

g. Ruang-ruang yang bersebelahan ………. 40

h. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh ruang bersama ……… 40

9. Sistem Organisasi Ruang ………. 40

f. Terpusat ……….. 41

g. Linier ……….. 44

h. Radial ………... 47

i. Cluster ………. 49

j. Grid ………. 51

10.Sistem Sirkulasi ……… 54

g. Linear ………... 56

h. Radial ………... 56

i. Spiral ……… 56

j. Grid ………. 57

k. Network ………... 57

(22)

commit to user

xxii

11.Furnitur ………. 57

12.Unsur Pembentuk Ruang ……….. 58

d. Lantai ………... 58

e. Dinding ……… 62

f. Langit-Langit (Ceiling) ……….. 64

13.Elemen Interior ……… 65

e. Sistem Penghawaan ………. 66

f. Sistem Pencahayaan ……… 67

g. Sistem Akustik ……… 69

h. Sistem Keamanan ……… 71

14.Pertimbangan Desain ……… 74

c. Bentuk ………... 74

d. Warna ……….. 74

BAB III TINJAUAN LAPANGAN

E. SEJARAH MULTIMEDIA TRAINING

CENTER YOGYAKARTA ………. 82

F. VISI DAN MISI ……….. 82

G. STRUKTUR ORGANISASI ……… 84

H. FASILITAS ……….. 85

BAB IV PEMBAHASAN

D. ANALISA EXISTING ………. 87

4. Asumsi Lingkungan ……… 87

5. Asumsi Lokasi ……… 87

6. Analisa Interior ………... 88

E. PROGRAMING ……….. 89

12.Status Kelembagaan ……….. 89

13.Struktur Organisasi ……… 89

14.Sistem Operasional ………. 89

15.Program Kegiatan ………... 90

c. Program Kegiatan Sekolah ……… 90

(23)

commit to user

xxiii

16.Fasilitas Ruang ………. 92

17.Besaran Ruang ……….. 93

18.Furnitur ……… 109

c. Analisa ……… 109

d. Dimensi ……….. 109

19.Sistem Organisasi Ruang ………. 111

d. Analisa Alternatif Organisasi Ruang ………. 111

e. Program Ruang ……….. 112

f. Analisa Pendekatan Perencanaan Ruang …… 113

20.Sistem Sirkulasi ……… 115

21.Hubungan Antar Ruang ……… 116

22.Zoning dan Grouping ……… 116

d. Pertimbangan Umum ………. 116

e. Pertimbangan Khusus ………... 116

f. Jenis Kegiatan ……… 116

F. KONSEP DESAIN ……… 118

10.Ide Dasar ……… 118

11.Tema ……….. 118

12.Aspek Suasana dan Karakter Ruang …………... 120

13.Aspek Penataan Ruang/ Lay Out ……….. 121

c. Pertimbangan ………. 121

d. Penataan Ruang ……….. 121

14.Aspek Pembentuk Ruang ………. 122

d. Lantai ………. 122

e. Dinding ……….. 123

f. Langit-Langit ………. 124

15.Aspek Bentuk dan Warna ………. 125

c. Analisa Bentuk ……… 125

d. Analisa Sifat Warna ……… 125

16.Interior Sistem ……….. 126

(24)

commit to user

xxiv

d. Analisa Khusus ………... 128

17.Sistem Keamanan ………. 130

d. Pengamanan Umum ……… 130

e. Pengamanan Terhadap Pencurian

dan Kerusakan ……… 130

f. Pengamanan Terhadap Kebakaran …………. 131

18.Aksesbilitas ……….. 132

BAB V PENUTUP

C. KESIMPULAN ……… 133

D. SARAN ……… 134

DAFTAR PUSTAKA ……….. 135

LAMPIRAN ……… 137

(25)

commit to user

xxv

Gambar II. 1 Skema Elemen Multimedia ……….. 19

Gambar II. 2 Organisasi Ruang Terpusat ……….. 41

Gambar II. 3 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Terpusat ………. 41

Gambar II. 4 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 5 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 6 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42

Gambar II. 7 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43

Gambar II. 8 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43

Gambar II. 9 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Terpusat ………. 44

Gambar II. 10 Organisasi Ruang Linier ……….... 44

Gambar II. 11 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Linier ……… 44

Gambar II. 12 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Linier ……… 45

Gambar II. 13 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Linier ……… 45

Gambar II. 14 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Linier ……… 46

Gambar II. 15 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Linier ……… 46

Gambar II. 16 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Linier ……… 47

Gambar II. 17 Organisasi Ruang Radial ……… 47

Gambar II. 18 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 19 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 20 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Radial ……… 48

Gambar II. 21 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49

Gambar II. 22 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49

Gambar II. 23 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50

Gambar II. 24 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50

Gambar II. 25 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Cluster ……….. 51

Gambar II. 26 Organisasi Ruang Grid ……….. 51

Gambar II. 27 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Grid ……….. 51

Gambar II. 28 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Grid ……….. 52

Gambar II. 29 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Grid ……….. 52

Gambar II. 30 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Grid ……….. 53

(26)

commit to user

xxvi

Gambar II. 32 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Grid ……….. 54

Gambar II. 33 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Grid ……….. 54

Gambar II. 34 Sirkulasi Linier ……….. 56

Gambar II. 35 Sirkulasi Radial ………. 56

Gambar II. 36 Sirkulasi Spiral ……….. 56

Gambar II. 37 Sirkulasi Grid ……… 57

Gambar II. 38 Sirkulasi Network ……….. 57

Gambar II. 39 Fire estinguisher dan Hidrant kebakaran ………... 72 Gambar IV.1 Peta Lokasi Proyek ………. 88

Gambar IV. 2 Tabel Hubungan Antar Ruang ... 116

Gambar IV. 3 Zoning ... 117

Gambar IV. 4 Grouping ... 118

(27)

commit to user

xxvii

DAFTAR TABEL

Tabel IV.1 Fasilitas Ruang Solo Multimedia School ……… 92

Tabel IV.2 Besaran Ruang Solo Multimedia School ……… 93

Tabel IV.3 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 1 ... 109

Tabel IV.4 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 2 ... 110

Tabel IV.5 Alternatif Organisasi Ruang ... 111

Tabel IV.6 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112

Tabel IV.7 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112

Tabel IV. 8 Program pendekatan Organisasi Ruang ... 113

Tabel IV.9 Analisa Tipe Sirkulasi Pengunjung ... 115

Tabel IV.10 Komponen Pembentuk Ruang (Lantai) ... 121

Tabel IV.11 Komponen Pembentuk Ruang (Dinding) ... 122

Tabel IV.12 Komponen Pembentuk Ruang (Langit-Langit) ... 123

Tabel IV.13 Analisa Bentuk ... 124

Tabel IV.14 Analisa Sifat Warna ... 124

Tabel IV.15 Sistem Interior ... 127

Tabel IV.16 Sistem Keamanan Terhadap Pencurian ... 129

(28)

commit to user

xxviii

DAFTAR SKEMA

Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan ... 6

Skema I.2 : Skema model analisa interaktif ………. 8

Skema III.1 Struktur Organisasi Multimedia Training Center Yogyakarta 84

Skema IV.1 Struktur Organisasi Solo Multimedia School ... 89

Skema IV.2 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Administrasi ... 90

Skema IV.3 Pola Kegiatan Dosen ... 90

Skema IV.4 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Karyawan ... 91

Skema IV.5 Pola Kegiatan Mahasiswa ... 91

(29)

commit to user

xxix

PERENCANAAN DAN PERANCANGAN INTERIOR

SOLO MULTIMEDIA SCHOOL

DENGAN PENDEKATAN KONSEP MODERN HI-TECH

Erlinta Yudantoro1,

Mulyadi. S. Sn, M. Ds,2 Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst3

ABSTRAK

Erlinta Yudantoro. C0806008 2011. Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School. Pengantar Tugas Akhir: Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.

”Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School merupakan

judul dari proyek perencanaan interior ini. Suatu cara dalam merencanakan ruangan terutama di dalam ruang yang dapat dijadikan wadah dan di gunakan sebagai sebuah tempat yang berkualitas yang mempunyai konsep edukatif dan entertaiment, yang bersifat mendidik. Lokasi perencanaan ini berada di Kota Surakarta yang tepatnya berada di Jalan Ki Hajar Dewantoro (Belakang Kampus Universitas Sebelas Maret Surakarta).

Perencanaan dan perancangan interior Solo Multimedia School ini dibatasi pada elemen interior terutama pada segi penataan ruang dan memusatkan perencanaan dan perancangan pada penempatan lay out, furnitur dan mempertimbangkan pemilihan warna yang berkaitan dengan multimedia dan sesuai dengan tema. Dimana dari semua pertimbangan tersebut di fungsikan sebagai pengembangan dari ide dasar yang di tuangkan ke desain yang ingin di ciptakan pada Solo Multimedia School ini.

Rumusan masalah yang ditampilkan adalah bagaimana merancang interior Solo Multimedia School yang dapat menciptakan tema yang sesuai dengan karakter dan sifat dari multimedia. Selain penerapan tema yang sesuai, juga pemilihan furnitur dan material yang sesuai untuk menguatkan kesan dan karakter dari multimedia. Pemilihan furnitur sendiri dipilih sesuai dengan kebutuhan dan memenuhi aspek kenyamanan bagi penggunanya.

Tujuan dari karya ini adalah merencanakan suatu bangunan pendidikan, yaitu sebuah sekolah tinggi multimedia yang diberi nama Solo Multimedia School. Dengan adanya perencanaan ini diharapkan munculnya sumber daya manusia Indonesia pada umumnya dan sumber daya manusia Kota Surakarta pada khususnya yang unggul di bidang multimedia sehingga mampu bersaing dengan sumber daya manusia asing.

Sasaran dari perancangan Solo Multimedia School adalah mahasiswa, tenaga pengajar dan masyarakat sekitar Kota Surakarta pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya.

Perancangan interior Solo Multimedia School ini bermanfaat bagi masyarakat supaya dapat memberikan wawasan dan pengetahuan tentang dunia multimedia dan gaya modern hi-tech yang dimunculkan pada interiornya.

1

Mahasiswa, Jurusan Desain Interior dengan NIM C0806008

2

Dosen Pembimbing 1

3

(30)

commit to user

1

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Multimedia merupakan konsep visualisasi yang menggabungkan

beberapa media menjadi sebuah penyajian yang menarik dan mampu

memberikan tingkat pemahaman terhadap materi yang disajikan lebih

baik. Media yang digabungkan didalamnya mencakup gambar, teks,

animasi, dan suara menjadi sebuah kompilasi media. Multimedia banyak

digunakan didalam berbagai produk yang berhubungan dengan

penggambaran atau citra terhadap sebuah materi, contohnya seperti

penyampaian berita, company profile, media pembelajaran, produk profile,

media presentasi, dan berbagai aplikasi produk lainnya.

Awal dari perkembangan multimedia sendiri dimulai dari

peluncuran satelit Palapa pada tahun 1993. Dan untuk mengantisipasi

perkembangan itu maka perlu dipersiapkan sumber daya manusia yang

mahir dibidang tersebut dengan cara menyediakan berbagai fasilitas

penunjangnya.

Perubahan dimulai pada awal tahun 1993 dengan diluncurkannya

Satelit Palapa C1 oleh perusahaan swasta Satelindo yang bergerak

dibidang bisnis layanan satelit. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal

berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas

oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya

untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga

untuk layanan siaran televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan

untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct

Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel).

Kemudian pada 12 November 1997 Satelit Palapa C2 digantikan dengan

satelit yang baru yaitu Satelit Cakrawarta-1 atau Satelit Indostar untuk

mengudarakan siaran Indovision. Satelit ini diluncurkan oleh PT. Media

Citra Indostar. Dengan satelit ini Indovision dapat menyelenggarakan

(31)

commit to user

paket data atau internet.

Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus

didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang

kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja

asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. Terjun di bidang

teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan

pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan

di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan

apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. Usaha

pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih

banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru

manusia Indonesia di masa mendatang.

Dalam kasus ini maka dibutuhkan sebuah wadah khusus untuk

mendidik sumber daya manusia Indonesia agar mampu bersaing dengan

sumber daya manusia asing dalam hal teknologi multimedia berupa

sekolah atau lembaga teknologi multimedia.

B. BATASAN MASALAH

Perencanaan dan perancangan Solo Multimedia School ini muncul

karena kebutuhan akan sumber daya manusia akan bidang teknologi

multimedia yang semakin meningkat, dan pemberdayaan sumber daya

manusia Indonesia agar tidak kalah bersaing dengan sumber daya manusia

negara lain. Dengan pendekatan tema modern hi-tech, diharapkan dapat memberikan suasana yang dapat memacu kreatifitas sumber daya manusia

yang ada didalamnya untuk lebih dapat mengeksplorasi pikirannya lebih

dalam lagi.

Masalah yang ingin ditangani dengan adanya proyek ini adalah:

Penyediaan sarana yang memadai bagi berlangsungnya proses

pembelajaran untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas

dalam bidang multimedia.

Pembahasan diutamakan dalam lingkup disiplin ilmu desain

(32)

commit to user

atau mendukung kegiatan yang diwadahi didalamnya.

C. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut diatas maka

dapat diajukan rumsan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana merencanakan dan merancang organisasi ruang, pola

hubungan antar ruang, dan sirkulasi yang nyaman dan komunikatif

bagi orang yang berada didalamnya sesuai dengan kegiatan yang

diwadahi Solo Multimedia School?

2. Bagaimana mendesain interior sekolah multimedia yang sesuai

dengan karakter multimedia itu sendiri dengan pengaplikasian tema

yang tepat?

3. Bagaimana mendesain interior sekolah multimedia dengan penataan

sistem display furnitur yang interaktif tanpa meninggalkan aspek

keamanan benda – benda materi dan kenyamanan pengguna?

D. TUJUAN

Berkaitan dengan rumusan masalah diatas, maka Solo Multimedia School ini mempunyai tujuan:

1. Dapat menentukan organisasi ruang, pola hubungan antar ruang, dan

sirkulasi yang nyaman dan komunikatif bagi orang yang berada

didalamnya sesuai dengan kegiatan yang diwadahi Solo Multimedia School.

2. Menciptakan desain interior sekolah multimedia yang sesuai dengan

karakter multimedia dengan pengaplikasian tema yang tepat.

3. Menciptakan desain interior sekolah multimedia dengan penataan

sistem display furnitur yang interaktif tanpa meninggalkan aspek

keamanan benda – benda materi dan kenyamanan pengguna.

E. RUANG LINGKUP PERANCANGAN

Solo Multimedia School merupakan sebuah sekolah atau lembaga pendidikan yang mengacu pada disiplin ilmu multimedia dan tehnologi.

Penekanan pembahasan yaitu pada perancangan interior yang dapat

(33)

commit to user

adalah:

1. Lobby

2. Ruang Ketua

3. Ruang Pembantu Ketua 1

4. Ruang Pembantu Ketua 2

5. Ruang Pembantu Ketua 3

6. Ruang Administrasi

7. Ruang Dosen

8. Perpustakaan

9. Stationery

10. Cafetaria

11. Studio Radio

12. Studio Televisi

13. Master Control Radio

14. Master Control Televisi

15. Lab Komputer Animasi

16. Lab Komputer Dasar

17. Lab Fotografi

18. Ruang Seminar

19. Ruang Kemahasiswaan

20. Ruang Karyawan

21. Mushola

22. Lavatory

23. Gudang

F. SASARAN

Dalam perencanaan dan perancangan Solo Multimedia School ini memuat beberapa sasaran, antara lain:

1. Mahasiswa

2. Akademisi

(34)

commit to user

a. Bagi Penulis/ Desainer

Dapat mengembangkan ide dan gagasan untuk merencanakan

dan merancang suatu interior yang disesuaikan dengan kebutuhan

konsumen dan fungsi dari ruang-ruang yang ada di dalam Solo Multimedia School.

Mendapatkan pengalaman untuk memecahkan

masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan

interior Solo Multimedia School dengan menerapkan ide, gagasan serta analisa yang ada.

b. Bagi Dunia Akademik

Memberikan pengetahuan tentang pengorgasisasian ruang yang

baik di dalam interior public space.

c. Bagi Masyarakat

Dapat memberikan wawasan dan pengetahuan tentang dunia

(35)

commit to user

Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan Solo Multimedia School di Surakarta

I. METODE DESAIN

1. Bentuk Penelitian

Dalam menyelesaikan proses Desian Interior Solo Multimedia

School, metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif

yang memusatkan pada pendekatan sejarah (approach historical).

Dimana dalam bentuk penelitian ini lebih mengutamakan

pengumpulan data berupa kata – kata / kalimat / gambar yang memiliki

(36)

commit to user

Sumber data pada penelitian ini, antara lain :

a. Informan

Terdiri dari lingkungan akademisi, pengamat dunia multimedia,

dan mahasiswa itu sendiri sebagai subyek yang dianggap mengerti

tentang informasi yang dibutuhkan dalam perancangan ini.

b. Arsip dan Dokumen Visual

Arsip dan dokumen visual yang digunakan yaitu dengan

berpedoman pada tugas akhir kakak tingkat yang mengerjakan

proyek sekolah. Untuk referensi multimedia sendiri didapat melalui

browsing di internet dan majalah-majalah.

3. Teknik Pengumpulan Data

a. Observasi

Dalam hal ini peneliti melakukan observasi lokasi yang bisa

dijadikan referensi dan materi pembanding tentang hal-hal yang

berkaitan dengan proyek desain ini, terutama dalam bidang

interior, misalnya tentang sistem display, keamanan, pencahayaan,

dan sebagainya. Dengan mempergunakan alat bantu berupa kamera

foto, alat tulis, dan sebagainya.

b. Wawancara Mendalam ( In Dept Interviewing )

Wawancara dalam pengumpulan data ini bersifat open ± ended dan mendalam dilakukan secara tidak formal. Wawancara ini dilakukan pada waktu dan konteks yang dianggap tepat guna

mendapatkan data yang rinci dan mendalam.

c. Content Analisis

Teknik ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang

bersumber dari arsip dan dokumen yang berhubungan dengan

permasalahan yang diteliti.

4. Validitas Data

Untuk menjamin data yang diperoleh dalam penelitian ini, maka

(37)

commit to user

yang sejenis / sama. ( HB, Sutopo. 2000 : 34 )

Dengan demikian kebenaran data akan teruji oleh data yang

diperoleh dari sumber lain.

5. Analisa Data

Model Analisa Data yang digunakan adalah analisis interaktif.

Model analisis interaktif mempunyai tiga komponen yaitu reduksi data, sajian data dan penarikan kesimpulan / verifikasi. Reduksi data

dilakukan sejak proses pengumpulan data belum berlangsung

diteruskan pada waktu pengumpulan data dan bersamaan terjalin

dengan dua komponen yang lain. Tiga komponen tersebut masih

mengalir dan tetap saling menjalin pada waktu kegiatan pengumpulan

data berakhir. Ketiga komponen tersebut saling berinteraksi sebagai

sebuah siklus dalam pengumpulan data. ( HB,Sutopo, 2000 : 40 )

Skema I.2 : Skema model analisa interaktif

Sumber : ( Metodologi Penelitian Kualitatif, H.B. Sutopo,2002 : 96 )

J. SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan dalam Desain Interior Solo Multimedia School ini adalah :

TAHAP I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang permasalahan, penegasan

(38)

commit to user

perancangan, metode desain, dan sistematika penulisan.

TAHAP II TINJAUAN TEORI

Kajian Teori berisi tentang uraian tentang prinsip teori/

kajian teoritis mengenai proyek Desain Interior Solo Multimedia School yang meliputi pembahasan teori tentang multimedia dan sekolah tinggi.

TAHAP III TINJAUAN LAPANGAN

Studi Lapangan berisi tentang hasil observasi di lapangan,

sebagai dasar atau acuan untuk mangkaji desain yang sesuai

untuk sebuah public space yang akan didesain. Segala keadaan yang berada di lapangan memberi gambaran

mengenai kondisi yang diharapkan sesuai kebutuhan

penggunanya. Data observasi yang diperoleh dari lapangan

mampu menjadi masukan dalam perencanaan maupun

sebagai bahan pembanding dan pengayakan bagi proses

analisa dari konsep Desain Interior Solo Multimedia School. TAHAP IV ANALISA

Berisi analisa perencanaan dan perancangan yang diperoleh

dari kajian teoritis dan hasil observasi lapangan yang

merupakan dasar konsep perencanaan dan perancangan.

Disini diuraikan tentang ide/gagasan yang melatarbelakangi

terciptanya perancangan desain interior.

TAHAP V KESIMPULAN

Berisi tentang kesimpulan dari hasil analisa data , evaluasi

konsep perencanaan dan perancangan serta keputusan

(39)

commit to user

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. PENGERTIAN JUDUL

Pengertian judul Desain Interior Solo Multimedia School di

Surakarta dengan Pendekatan Visualisasi Desain Modern Hi-Tech bila dijelaskan secara umum tiap suku kata yang ada adalah:

Desain : Seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif

lainnya.

www.wikipedia.org

Interior : Tatanan perabot didalam ruang dalam dari sebuah gedung.

Kamus Besar Bahasa Indonesia, cetakan 3, 1990, halaman 331

Surakarta : Surakarta adalah sebuah kota besar di Provinsi Jawa

Tengah, Indonesia. Nama lainnya adalah Solo atau Sala. Di

Indonesia, Surakarta merupakan kota peringkat kesepuluh

terbesar (setelah Yogyakarta). Sisi timur kota ini dilewati

sungai yang terabadikan dalam salah satu lagu keroncong,

Bengawan Solo.

http://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Surakarta

Multimedia : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media

input atau output Media ini dapat berupa audio (suara,

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Turban dan kawan-kawan, 2002

School : School is institution designed for the teaching of students (or "pupils") under the supervision of teachers.

Sekolah adalah sebuah institusi yang dirancang untuk

mendidik siswa atau murid yang diawasi oleh tenaga

pendidik atau guru.

(40)

commit to user

Modern : Yang terbaru; secara baru; mutakhir.

Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1982

Hi-Tech : Teknologi paling maju yang tersedia saat ini.

http://en.wikipedia.org/wiki/High_tech

B. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA

1. Pengertian Multimedia

Ada beberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli,

diantaranya adalah :

a. Menurut Rachmat dan Alphone (2005/2006), secara etimologis

multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang

berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin)

yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau

membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.

b. Pengertian multimedia yang lain muncul dari Turban (2002) yang

berpendapat bahwa multimedia adalah kombinasi dari paling

sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio

(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

c. Lain halnya dengan Robin dan Linda (2001) yang berpendapat

bahwa multimedia itu adalah alat yang dapat menciptakan

presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan

teks, grafik, animasi, audio dan video.

d. Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam

suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami

secara interaktif.

(IBM)

e. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter, 2001

adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan

(41)

commit to user

tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi.

f. Wahono (2007) juga mempunyai pendapat lain mengenai

multimedia, beliau berpendapat bahwa multimedia sebagai

perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

g. Multimedia menurut McComick (1996) adalah kombinasi dari tiga

elemen : suara, gambar dan teks.

h. Menurut Rosch (1996) multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video.

i. Sedangkan menurut Zeembry (2008) multimedia merupakan

kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan

interaksi.

j. Zeembry juga berpendapat multimedia (sebagai kata sifat) adalah

media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data

multimedia.

k. Menurut Wahono (2007) yang merangkum beberapa pendapat

diatas dapat menarik kesimpulan bahwa multimedia meru-pakan

perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada

publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya

untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis,

desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.

2. Sejarah Perkembangan Multimedia

a. Perkembangan Multimedia di Dunia

Awal mula istilah multimedia muncul pertama kali

bukanlah dari istilah dunia computer, melainkan dari teater. Hal ini

dikarenakan pada suatu pertunjukan teater yang menggunakan

(42)

commit to user

mencakup monitor video dan karya seni dekorasi manusia sebagai

bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia mulai digunakan pada

akhir tahun 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap

pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada

tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem

multimedia dipasaran.

Sejak saat itu perkembangan multimedia semakin maju dan

cepat. Seperti yang dilakukan oleh pemerintah Perancis di Beijing

baru-baru ini dalam rangka merayakan Hari Kebudayaan Perancis

yang kerap diadakan setiap tahun di Tiongkok, dengan

mengandalkan perangkat multimedia sebagai ajang pertukaran

pameran kebudayaan di kedua negara masing-masing, setelah

diadakannya pembicaraan kerja sama dan pertukaran melalui

masing-masing pemimpin kedua negara.

Pada pagelaran tersebut, dengan dibantu berbagai peralatan

multimedia canggih, pemerintah Perancis kali ini menampilkan

wajah-wajah dan fasilitas kota metropolis utama di seluruh dunia

di antaranya Shanghai, Beijing, Chongqing, Paris, Berlin,

Barcelona, Kairo dan Chicago yang diproyeksikan di atas dua belas

helai layar lebar. Dengan demikian pengunjung yang hadir akan

dapat melihat dengan jelas garis-garis arsitektur dari

bangunan-bangunan tersebut, angkutan dan fasilitas umum kota ini lewat

layar, teleskop dan proyektor LCD.

Tampilan dari peragaan multimedia tersebut membentuk

perjalanan visual yang luar biasa, di mana sedikitnya memberikan

pengetahuan kepada pengunjung untuk mempelajari bagaimana

menanggapi persoalan ekologi, lalu lintas, dan perencanaan kota.

Pameran ini mendapat sambutan positif dan meriah dari

para pengunjung. Banyak pengunjung yang mengagumi

pertunjukkan ini. Kecanggihan dari perangkat multimedia tersebut

(43)

commit to user

tersebut. Dengan kata lain kehadiran multimedia ini sedikit banyak

merangsang daya pikir serius dari masyarakat, dan juga merupakan

alat pelengkap kehidupan sosial, seiring dengan perkembangan

zaman yang serba digital ini. Dan keterkaitan antara perkembangan

teknologi antara perkembangan teknologi komunikasi informasi

dengan kebiasaan, kepercayaan, dan bahkan kebudayaan setempat

merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan

diterimanya teknologi tersebut.

Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50

juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun,

televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10

tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan

multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia

merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.

b. Perkembangan Multimedia di Indonesia

Awal perkembangan multimedia di Indonesia dimulai pada

saat peluncuran Satelit Palapa C1 dan Satelit Palapa C2 pada tahun

1993. Setelah peluncuran satelit tersebut banyak terjadi perubahan

dan perkembangan baru di Indonesia. Dimulai dengan munculnya

beberapa perusahaan yang bergerak dibidang komunikasi seperti

PT. Bakri Communication Corporation yang ingin memecahkan

masalah blank spot pada telepon seluler di Indonesia. Selain

perusahaan dalam negeri, juga banyak

perusahaan-perusahaan asing yang menempatkan satelitnya diatas langit

Indonesia, bahkan satelit perusahaan luar negeri lebih banyak

dibandingkan satelit perusahaan dalam negeri.

Walaupun layanan multimedia sudah dapat dirasakan

masyarakat Indonesia, namun belum banyak orang yang tahu dan

mengerti tentang multimedia itu sendiri. Kebanyakan masih

mengartikan dan beranggapan bahwa multimedia itu adalah

(44)

commit to user

Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di

bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan,

politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di

kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri

yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan

melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik,

para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai

diplomasi jarak jauh.

C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA

1. Level Multimedia

Menurut Mayer (2001), secara keseluruhan multimedia dibagi

menjadi 3 level, yaitu :

a. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ;

alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi

tanda-tanda (signs).

b. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks,

gambar, grafik, tabel, dll.

c. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang

berfungsi untuk menerima tanda (signs).

Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita

dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas

pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran.

2. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran

Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto

Pramono antara lain:

a. Multi Bentuk Representasi

Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah

perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil

penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi,

(45)

commit to user

jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding

theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia

terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual).

Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal

(kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar

diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan

adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh

karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan

single coding).

Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai

gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi

yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi

berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi

verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.

Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari

gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi

visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir

adalah menghubungkan „model‟ yang dibentuk dari teks dengan

model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat

menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori

dan pemahaman peserta didik.

Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi.

Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian

peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari

(tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari

topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman

melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental

model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar

belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).

Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan

(46)

commit to user

perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan

multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat

yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior

knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan

adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior

knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada

teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan

menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya.

Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai

penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi

jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga

gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.

b. Animasi

Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia

adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian

peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi

juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang

disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi

dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan

dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi,

sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan.

Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang

pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan

bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi

yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya

segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan

akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.

c. Multi Saluran Sensorik

Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat

dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi.

(47)

commit to user

berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut.

Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan

penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil

penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang

menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan

lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual.

Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split

attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif,

peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber

informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks

auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan

kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.

d. Pembelajaran Non Linear

Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses

pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari

fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah

pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal

seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa

perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan

dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian

dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran

non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat

mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator.

Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan

menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta

diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada

peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki

prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya

peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit

terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.

(48)

commit to user

Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi

dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia.

Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi

siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan

memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang

kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana

aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak

positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada

interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai

cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan

marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan

interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal

ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach

of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan

mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan

lain.

3. Komponen Multimedia

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa

elemen-elemen multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar

dibawah ini :

Gambar II.1 : Skema elemen multimedia Sumber: James A. Senn

(49)

commit to user

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau

narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks

bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

b. Image (Grafik)

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau

publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan

dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar

dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang

baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon,

yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa

dipilih.

c. Bunyi (Audio)

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui

suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat

membeli ataupun menciptakan sendiri.

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas

pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan

kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara

dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya

musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real

sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai

kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.

Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan

sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software

dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI),

.VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari

animasi.

(50)

commit to user

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi

aplikasi multimedia. Terdiri dari full-motion dan life-video.

Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video

clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang

diperoleh dari kamera.

Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion

video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat

menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi

memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan

dengan file gambar.

e. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan

komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti

gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang

melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu

gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat

menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau

cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat

dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan

tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast)

mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang

disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi

background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang

digunakan dalam game dan object-oriented software untuk

lingkungan Window.

Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup

kemampuan „recording‟ dan „playback‟. Fasilitas yang dimiliki

(51)

commit to user

animation clip, import animation, recording, playback dan

transition effect.

f. Virtual Reality

Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk

penerapan secara langsung.

4. Klasifikasi Multimedia

Berdasarkan ISO93a, multimedia dapat diklasifikasikan

menjadi beberapa criteria, yaitu :

a. Perception Medium

1) Perception media membantu manusia untuk merasakan

lingkungannya

2) “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan

komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau

pendengaran

3) Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan

“mendengar”

4) Aspek pada perception medium :

a) Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung

dalam presentasi secara nyata

b) Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung

dalam presentasi

c) Aspek Representation Dimension Space (Ruang) and time

(waktu)

b. Representation Medium

1) Representation media ditentukan oleh representasi informasi

oleh computer

2) “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?”

Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan

informasi

Gambar

Gambar II.1 : Skema elemen multimedia
gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
Gambar II.3 Ilustrasi 1 Organisasi ruang terpusat commit to user Sumber : Ching, 2000, hal 190
Gambar II.4 Ilustrasi 2 Organisasi ruang terpusat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Keadaan selama ini anak-anak hanya menghabiskan waktu di pengungsian tanpa kegiatan yang bemakna, anak-anak hanya bermain dan tidak terkondisikan dengan baik untuk

We will also explore his beliefs on learning, language, and discovery and differentiate his views from those of Jean Piaget.. Bruner held the following beliefs regarding learning

, Tabel Koefisien dan Grafik Untuk Perencanaan Balok Pelat Beton, Yayasan Badan Penerbit Pekerjaan Umum, Jakarta,

PADAMU NEGERI (singkatan dari Pangkalan Data Penjaminan Mutu Pendidikan Negara Kesatuan Republik Indonesia) merupakan Layanan Sistem Informasi Terpadu Online yang

Metode ini digunakan untuk memodelkan alternatif dengan lebih dari dua kategori dengan cara mengelompokkan alternatif tersebut berdasarkan kesamaan sifat ke dalam kelompok

Secara keseluruhan, usaha untuk meningkatkan sarana dan prasarana umum daerah, dilakukan melalui Urusan Pekerjaan Umum, Perumahan, Penataan Ruang dan Pertanahan yang

Mann-whitney test digunakan untuk menguji apakah ada perbedaan yang signifikan pada kinerja keuangan antara bank devisa dan bank non devisa yang diukur dari CAR, ROA,

Dari beberapa hasil studi tersebut membuktikan pentingnya membangun kualitas keterhubungan (relationship quality ) oleh perusahaan melalui beberapa dimensi yaitu kepercayaan