commit to user
DESAIN INTERIOR
SOLO MULTIMEDIA SCHOOL
(Dengan Pendekatan Konsep Modern Hi-Tech)TUGAS AKHIR
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi sebagian Persyaratan guna Melengkapi Gelar Sarjana Seni Jurusan Desain Interior
Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Disusun oleh:
ERLINTA YUDANTORO C0806008
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
DESAIN INTERIOR
Solo Multimedia School
Dengan pendekatan Konsep Modern Hi-tech
Telah disetujui oleh Pembimbing untuk di Uji Di hadapan Dewan Penguji
Disusun oleh :
ERLINTA YUDANTORO C0806008
Pembimbing I Pembimbing II
Mulyadi, S. Sn, M. Ds, Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst NIP. 19730702 200212 1 001 NIP. 19621125 199303 1 001
Mengetahui
Ketua Jurusan Desain Interior
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Telah disahkan dan dipertanggungjawabkan pada Sidang Tugas Akhir
Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Pada hari Rabu, Tanggal 19 Januari 2011
Penguji
1. Ketua : Lu‟lu‟ Purwaningrum. S.Sn, M.T,
NIP. 19770612 20012 2 003 ( ... )
2. Sekretaris : Drs. Soepono Sasongko. M. Sn,
NIP. 19570319 198903 1 001 ( ... )
3. Pembimbing I : Mulyadi. S. Sn, M. Ds,
NIP. 19730702 200212 1 001 ( ... )
4. Pembimbing II : Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst
NIP. 19621125 199303 1 001 ( ... )
Mengetahui,
Ketua Jurusan Desain Interior Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
commit to user
iv
PERNYATAAN
Nama : Erlinta Yudantoro
NIM : C0806008
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Tugas Akhir berjudul
“Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School” adalah benar-benar
karya sendiri, bukan plagiat dan dibuatkan orang lain. Hal-hal yang bukan karya saya,
dalam Laporan Tugas Akhir ini diberi tanda citasi (kutipan) dan ditunjukkan dalam Daftar Pustaka.
Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan ini tidak benar, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan Tugas Akhir dan gelar yang
diperoleh.
Surakarta, 22 Januari 2011
Yang membuat pernyataan,
Erlinta Yudantoro
commit to user
v
MOTTO
“Orang sukses melakukan lebih banyak hal yang tidak dilakukan orang gagal.” (John Paul Jones DeJoria)
“Jangan hanya menghitung dengan pikiran, Lihat juga dengan mata.“ (Rhenald Kasali)
“Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua.“ (Aristoteles)
commit to user
vi
PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan kepada :
1. Kedua orang tua tercinta yang senantiasa tulus memberikan doa, cinta dan kasih sayang serta perjuangannya untukku.
2. Robi yang selalu memotifasi dan membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
3. Agri yang selalu memberi motifasi dan dukungan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
4. Dosen pembimbing maupun dosen pengajar di Jurusan Desain Interior UNS, terimakasih untuk semua bimbingan dan nasehat yang telah diberikan kepada penulis.
commit to user
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum. Wr.
Wb
Tiada kata terindah selain ucapan syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa
melimpahkan rahmat, karunia dan berkah-Nya sehingga penulis mendapat bimbingan
dan kemudahan dalam menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir dengan judul
Perencanaan dan Perancangan Interior ”Solo Multimedia School” dengan pendekatan konsep Modern Hi-Tech.
Dalam meyelesaikan Tugas Akhir ini tidak sedikit hambatan yang dihadapi oleh
penulis, akhirnya penulis dapat menyelesaikan dengan baik berkat bantuan dan
pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan yang baik ini penulis tidak
lupa untuk mengucapkan rasa terima kasih kepada :
1. Drs. Sudarno, M.A, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Desain Interior Fakultas
Sastra dan Seni Rupa.
3. Mulyadi. S. Sn, M. Ds, selaku Dosen Pembimbing I Mata Kuliah Tugas Akhir.
4. Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst selaku Dosen Pembimbing II Mata Kuliah Tugas Akhir.
5. Iik Endang S.W, S.Sn, M.Ds, selaku Koordinator Tugas Akhir.
6. Civitas Akademis dan semua pihak yang telah membantu penulis, sehingga
terselesaikannya Tugas akhir ini.
7. Kedua orang tua yang selalu memberikan doa, motifasi dan segalanya kepada
penulis hingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan lancar.
8. Robi yang selalu memotifasi dan membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
9. Agri yang selalu memberi motifasi dan dukungan dalam pengerjaan Tugas Akhir
ini.
10.Sahabat Desain Interior Angkatan 2006 (Arkhi, Anik, Adhek, Ari, Didik, Fahmi,
commit to user
viii
Pramudya, Nur, Rosi, Nita, Dita, Muhibbudin). Kalian merupakan keluarga kedua
bagiku, terimakasih buat bantuan dan dukungannya.
11.Sahabat perjuangan Tugas Akhir yang akhirnya kita bisa wisuda bareng. Mas
Henri, Mas Ragil, Mas Zanuar, Mas Sukron, Mas Adzim, Mas Kesit. Dan tentunya
Mas Fahmi, Mas Harun, dan Mas Muhibbudin. Ternyata kita bisa wisuda juga, dan
ini bukan mimpi kawan.
12.Juragan plot Mas Chandra, terimakasih banget udah bantuin ngeplot semua
gambar-gambarnya ya.
13.Rebamas Basketball Club & Nuno Futsal Club. We’ll never walk alone.
14.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu
menyelesaikan tugas akhir ini.
Tiada sesuatu apapun yang dapat penulis persembahkan selain do‟a semoga Allah
SWT memberi imbalan sesuai dengan jasa dan keikhlasan amalnya, Amin.
Penulis menyadari Tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, maka penulis
mengharapkan adanya saran dan kritik yang dapat membantu sehingga dapat
menyempurnakan penyusunan skripsi ini dari pembaca.
Wassalamu’alaikum. Wr. Wb
Surakarta, 22 Januari 2011
Penulis,
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………... i
HALAMAN PERSETUJUAN ……….. ii
HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii
PERNYATAAN ……… iv
MOTTO ………. v
PERSEMBAHAN ………. vi
KATA PENGANTAR ……….. vii
ABSTRAK ……… ix
DAFTAR ISI ……… x
DAFTAR GAMBAR ……… xvi
DAFTAR TABEL ……… xviii
DAFTAR SKEMA ……… xix
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG ……….. 1
B. BATASAN MASALAH ……….. 2
C. RUMUSAN MASALAH ………. 3
D. TUJUAN ……….. 3
E. RUANG LINGKUP PERANCANGAN ……….. 3
F. SASARAN ……… 4
G. MANFAAT ……….. 5
H. SKEMA POLA PIKIR PERANCANGAN …………. 6
I. METODE DESAIN ……….. 6
J. SISTEMATIKA PENULISAN ………. 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. PENGERTIAN JUDUL ………. 10
B. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA ……… 11
1. Pengertian Multimedia ……….. ….. 11
2. Sejarah Perkembangan Multimedia …………...….. 12
commit to user
x
b. Perkembangan Multimedia di Indonesia ……….. 14
C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA ………. 15
1. Level Multimedia ………. 15
2. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran ………. 15
a. Multi Bentuk Representasi ………. 15
b. Animasi ………. 17
c. Multi Saluran Sensorik ……….. 17
d. Pembelajaran Non Linear ……….. 18
e. Interaktivitas ……….. 18
3. Komponen Multimedia ………. …….. 19
a. Teks ………. 19
b. Image (Grafik) ………... 19
c. Bunyi (Audio) ……… 20
d. Video ………. 20
e. Animasi ……….. 20
f. Virtual Reality ………... 21
4. Klasifikasi Multimedia ………..…….. 21
a. Perception Medium ……… 21
b. Representation Medium ………. 22
c. Presentation Medium ………. 22
d. Storage Medium ………. 22
e. Transmission Medium ……… 22
f. Information Exchange Medium ………. 23
5. Pengaruh Penggunaan Multimedia ………. 23
D. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI ………. 24
1. Sejarah Perkembangan Perguruan Tinggi ……. …….. 24
2. Pengertian Perguruan Tinggi ……….…….. 26
3. Klasifikasi Perguruan Tinggi ……….…….. 27
4. Jenis Perguruan Tinggi ………..…….. 28
5. Persyaratan Pendirian Perguruan Tinggi ……...…….. 28
commit to user
xi
b. Persyaratan Tenaga Pengajar ……….. 28
c. Persyaratan Sarana dan Prasarana ……….. 29
6. Pengertian Mahasiswa ……….. 29
7. Karakteristik Mahasiswa ………. 30
8. Hak Mahasiswa ………..……. 33
9. Kewajiban Mahasiswa ……….. 33
10.Pengertian Dosen ………. 34
11.Klasifikasi Dosen ………. 35
12.Syarat Menjadi Dosen ……….. 35
13.Ciri-Ciri Dosen Profesional ………. 36
14.Hak Dosen ………..…….. 36
15.Kewajiban Dosen ………. 37
E. TINJAUAN TENTANG UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL ……….. 37
1. Dasar dan Fungsi Pendidikan Nasional ……….…….. 37
2. Tujuan Pendidikan Nasional ………..…….. 37
3. Prinsip Penyelenggaraan Pendidikan ………….…….. 38
4. Standar Nasional Pendidikan ……… 38
5. Kurikulum ……… 39
F. TINJAUAN INTERIOR ………. 40
1. Hubungan Antar Ruang ……… 40
a. Ruang di dalam ruang ………. 40
b. Ruang-ruang yang saling berkaitan ………. 40
c. Ruang-ruang yang bersebelahan ………. 40
d. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh ruang bersama ……… 40
2. Sistem Organisasi Ruang ………. 40
a. Terpusat ……….. 41
b. Linier ……….. 44
c. Radial ………... 47
commit to user
xii
e. Grid ………. 51
3. Sistem Sirkulasi ……… 54
a. Linear ………... 56
b. Radial ………... 56
c. Spiral ……… 56
d. Grid ………. 57
e. Network ………... 57
f. Komposit ………. 57
4. Furnitur ………. 57
5. Unsur Pembentuk Ruang ……….. 58
a. Lantai ………... 58
b. Dinding ……… 62
c. Langit-Langit (Ceiling) ……….. 64
6. Elemen Interior ……… 65
a. Sistem Penghawaan ………. 66
b. Sistem Pencahayaan ……… 67
c. Sistem Akustik ……… 69
d. Sistem Keamanan ……… 71
7. Pertimbangan Desain ……… 74
a. Bentuk ………... 74
b. Warna ……….. 74
BAB III TINJAUAN LAPANGAN A. SEJARAH MULTIMEDIA TRAINING CENTER YOGYAKARTA ………. 82
B. VISI DAN MISI ……….. 82
C. STRUKTUR ORGANISASI ……… 84
D. FASILITAS ……….. 85
BAB IV PEMBAHASAN A. ANALISA EXISTING ………. 87
1. Asumsi Lingkungan ……… 87
commit to user
xiii
3. Analisa Interior ………... 88
B. PROGRAMING ……….. 89
1. Status Kelembagaan ……….. 89
2. Struktur Organisasi ……… 89
3. Sistem Operasional ………. 89
4. Program Kegiatan ………... 90
a. Program Kegiatan Sekolah ……… 90
b. Pola Kegiatan Manusia ……….. 90
5. Fasilitas Ruang ………. 92
6. Besaran Ruang ……….. 93
7. Furnitur ……… 109
a. Analisa ……… 109
b. Dimensi ……….. 109
8. Sistem Organisasi Ruang ………. 111
a. Analisa Alternatif Organisasi Ruang ………. 111
b. Program Ruang ……….. 112
c. Analisa Pendekatan Perencanaan Ruang …… 113
9. Sistem Sirkulasi ……… 115
10.Hubungan Antar Ruang ……… 116
11.Zoning dan Grouping ……… 116
a. Pertimbangan Umum ………. 116
b. Pertimbangan Khusus ………... 116
c. Jenis Kegiatan ……… 116
C. KONSEP DESAIN ……… 118
1. Ide Dasar ……… 118
2. Tema ……….. 118
3. Aspek Suasana dan Karakter Ruang …………... 120
4. Aspek Penataan Ruang/ Lay Out ……….. 121
a. Pertimbangan ………. 121
b. Penataan Ruang ……….. 121
commit to user
xiv
a. Lantai ………. 122
b. Dinding ……….. 123
c. Langit-Langit ………. 124
6. Aspek Bentuk dan Warna ………. 125
a. Analisa Bentuk ……… 125
b. Analisa Sifat Warna ……… 125
7. Interior Sistem ……….. 126
a. Analisa Umum ……… 126
b. Analisa Khusus ………... 128
8. Sistem Keamanan ………. 130
a. Pengamanan Umum ……… 130
b. Pengamanan Terhadap Pencurian dan Kerusakan ……… 130
c. Pengamanan Terhadap Kebakaran …………. 131
9. Aksesbilitas ……….. 132
BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN ……… 133
B. SARAN ……… 134
DAFTAR PUSTAKA ……….. 135
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar II. 1 Skema Elemen Multimedia ……….. 19
Gambar II. 2 Organisasi Ruang Terpusat ……….. 41
Gambar II. 3 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Terpusat ………. 41
Gambar II. 4 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42
Gambar II. 5 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42
Gambar II. 6 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42
Gambar II. 7 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43
Gambar II. 8 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43
Gambar II. 9 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Terpusat ………. 44
Gambar II. 10 Organisasi Ruang Linier ……….... 44
Gambar II. 11 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Linier ……… 44
Gambar II. 12 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Linier ……… 45
Gambar II. 13 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Linier ……… 45
Gambar II. 14 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Linier ……… 46
Gambar II. 15 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Linier ……… 46
Gambar II. 16 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Linier ……… 47
Gambar II. 17 Organisasi Ruang Radial ……… 47
Gambar II. 18 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Radial ……… 48
Gambar II. 19 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Radial ……… 48
Gambar II. 20 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Radial ……… 48
Gambar II. 21 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49
Gambar II. 22 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49
commit to user
xvi
Gambar II. 24 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50
Gambar II. 25 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Cluster ……….. 51
Gambar II. 26 Organisasi Ruang Grid ……….. 51
Gambar II. 27 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Grid ……….. 51
Gambar II. 28 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Grid ……….. 52
Gambar II. 29 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Grid ……….. 52
Gambar II. 30 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Grid ……….. 53
Gambar II. 31 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Grid ……….. 53
Gambar II. 32 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Grid ……….. 54
Gambar II. 33 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Grid ……….. 54
Gambar II. 34 Sirkulasi Linier ……….. 56
Gambar II. 35 Sirkulasi Radial ………. 56
Gambar II. 36 Sirkulasi Spiral ……….. 56
Gambar II. 37 Sirkulasi Grid ……… 57
Gambar II. 38 Sirkulasi Network ……….. 57
Gambar II. 39 Fire estinguisher dan Hidrant kebakaran ………... 72
Gambar IV.1 Peta Lokasi Proyek ………. 88
Gambar IV. 2 Tabel Hubungan Antar Ruang ... 116
Gambar IV. 3 Zoning ... 117
Gambar IV. 4 Grouping ... 118
Gambar IV. 5 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 119
Gambar IV. 6 Ilustrasi Tema Hi-Tech ... 120
commit to user
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel IV.1 Fasilitas Ruang Solo Multimedia School ……… 92
Tabel IV.2 Besaran Ruang Solo Multimedia School ……… 93
Tabel IV.3 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 1 ... 109
Tabel IV.4 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 2 ... 110
Tabel IV.5 Alternatif Organisasi Ruang ... 111
Tabel IV.6 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112
Tabel IV.7 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112
Tabel IV. 8 Program pendekatan Organisasi Ruang ... 113
Tabel IV.9 Analisa Tipe Sirkulasi Pengunjung ... 115
Tabel IV.10 Komponen Pembentuk Ruang (Lantai) ... 121
Tabel IV.11 Komponen Pembentuk Ruang (Dinding) ... 122
Tabel IV.12 Komponen Pembentuk Ruang (Langit-Langit) ... 123
Tabel IV.13 Analisa Bentuk ... 124
Tabel IV.14 Analisa Sifat Warna ... 124
Tabel IV.15 Sistem Interior ... 127
Tabel IV.16 Sistem Keamanan Terhadap Pencurian ... 129
commit to user
xviii
DAFTAR SKEMA
Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan ... 6
Skema I.2 : Skema model analisa interaktif ………. 8
Skema III.1 Struktur Organisasi Multimedia Training Center Yogyakarta 84 Skema IV.1 Struktur Organisasi Solo Multimedia School ... 89
Skema IV.2 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Administrasi ... 90
Skema IV.3 Pola Kegiatan Dosen ... 90
Skema IV.4 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Karyawan ... 91
Skema IV.5 Pola Kegiatan Mahasiswa ... 91
Skema IV.6 Pola Kegiatan Tamu ... 91
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………... iHALAMAN PERSETUJUAN ……….. ii
HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii
PERNYATAAN ……… iv
MOTTO ………. v
commit to user
xix
KATA PENGANTAR ……….. vii
ABSTRAK ……… ix
DAFTAR ISI ……… x
DAFTAR GAMBAR ……… xvi
DAFTAR TABEL ……… xviii
DAFTAR SKEMA ……… xix
BAB I PENDAHULUAN K. LATAR BELAKANG ……….. 1
L. BATASAN MASALAH ……….. 2
M.RUMUSAN MASALAH ………. 3
N. TUJUAN ……….. 3
O. RUANG LINGKUP PERANCANGAN ……….. 3
P. SASARAN ……… 4
Q. MANFAAT ……….. 5
R. SKEMA POLA PIKIR PERANCANGAN …………. 6
S. METODE DESAIN ……….. 6
T. SISTEMATIKA PENULISAN ………. 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA G. PENGERTIAN JUDUL ………. 10
H. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA ……… 11
3. Pengertian Multimedia ……….. ….. 11
4. Sejarah Perkembangan Multimedia …………...….. 12
c. Perkembangan Multimedia di Dunia ……… 12
d. Perkembangan Multimedia di Indonesia ……….. 14
I. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA ………. 15
6. Level Multimedia ………. 15
7. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran ………. 15
a. Multi Bentuk Representasi ………. 15
b. Animasi ………. 17
c. Multi Saluran Sensorik ……….. 17
commit to user
xx
e. Interaktivitas ……….. 18
8. Komponen Multimedia ………. …….. 19
g. Teks ………. 19
h. Image (Grafik) ………... 19
i. Bunyi (Audio) ……… 20
j. Video ………. 20
k. Animasi ……….. 20
l. Virtual Reality ………... 21
9. Klasifikasi Multimedia ………..…….. 21
g. Perception Medium ……… 21
h. Representation Medium ………. 22
i. Presentation Medium ………. 22
j. Storage Medium ………. 22
k. Transmission Medium ……… 22
l. Information Exchange Medium ………. 23
10.Pengaruh Penggunaan Multimedia ………. 23
J. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI ………. 24
16.Sejarah Perkembangan Perguruan Tinggi ……. …….. 24
17.Pengertian Perguruan Tinggi ……….…….. 26
18.Klasifikasi Perguruan Tinggi ……….…….. 27
19.Jenis Perguruan Tinggi ………..…….. 28
20.Persyaratan Pendirian Perguruan Tinggi ……...…….. 28
d. Persyaratan Kurikulum ……… 28
e. Persyaratan Tenaga Pengajar ……….. 28
f. Persyaratan Sarana dan Prasarana ……….. 29
21.Pengertian Mahasiswa ……….. 29
22.Karakteristik Mahasiswa ………. 30
23.Hak Mahasiswa ………..……. 33
24.Kewajiban Mahasiswa ……….. 33
25.Pengertian Dosen ………. 34
commit to user
xxi
27.Syarat Menjadi Dosen ……….. 35
28.Ciri-Ciri Dosen Profesional ………. 36
29.Hak Dosen ………..…….. 36
30.Kewajiban Dosen ………. 37
K. TINJAUAN TENTANG UNDANG-UNDANG SISTEM PENDIDIKAN NASIONAL ……….. 37
6. Dasar dan Fungsi Pendidikan Nasional ……….…….. 37
7. Tujuan Pendidikan Nasional ………..…….. 37
8. Prinsip Penyelenggaraan Pendidikan ………….…….. 38
9. Standar Nasional Pendidikan ……… 38
10.Kurikulum ……… 39
L. TINJAUAN INTERIOR ………. 40
8. Hubungan Antar Ruang ……… 40
e. Ruang di dalam ruang ………. 40
f. Ruang-ruang yang saling berkaitan ………. 40
g. Ruang-ruang yang bersebelahan ………. 40
h. Ruang-ruang yang dihubungkan oleh ruang bersama ……… 40
9. Sistem Organisasi Ruang ………. 40
f. Terpusat ……….. 41
g. Linier ……….. 44
h. Radial ………... 47
i. Cluster ………. 49
j. Grid ………. 51
10.Sistem Sirkulasi ……… 54
g. Linear ………... 56
h. Radial ………... 56
i. Spiral ……… 56
j. Grid ………. 57
k. Network ………... 57
commit to user
xxii
11.Furnitur ………. 57
12.Unsur Pembentuk Ruang ……….. 58
d. Lantai ………... 58
e. Dinding ……… 62
f. Langit-Langit (Ceiling) ……….. 64
13.Elemen Interior ……… 65
e. Sistem Penghawaan ………. 66
f. Sistem Pencahayaan ……… 67
g. Sistem Akustik ……… 69
h. Sistem Keamanan ……… 71
14.Pertimbangan Desain ……… 74
c. Bentuk ………... 74
d. Warna ……….. 74
BAB III TINJAUAN LAPANGAN
E. SEJARAH MULTIMEDIA TRAINING
CENTER YOGYAKARTA ………. 82
F. VISI DAN MISI ……….. 82
G. STRUKTUR ORGANISASI ……… 84
H. FASILITAS ……….. 85
BAB IV PEMBAHASAN
D. ANALISA EXISTING ………. 87
4. Asumsi Lingkungan ……… 87
5. Asumsi Lokasi ……… 87
6. Analisa Interior ………... 88
E. PROGRAMING ……….. 89
12.Status Kelembagaan ……….. 89
13.Struktur Organisasi ……… 89
14.Sistem Operasional ………. 89
15.Program Kegiatan ………... 90
c. Program Kegiatan Sekolah ……… 90
commit to user
xxiii
16.Fasilitas Ruang ………. 92
17.Besaran Ruang ……….. 93
18.Furnitur ……… 109
c. Analisa ……… 109
d. Dimensi ……….. 109
19.Sistem Organisasi Ruang ………. 111
d. Analisa Alternatif Organisasi Ruang ………. 111
e. Program Ruang ……….. 112
f. Analisa Pendekatan Perencanaan Ruang …… 113
20.Sistem Sirkulasi ……… 115
21.Hubungan Antar Ruang ……… 116
22.Zoning dan Grouping ……… 116
d. Pertimbangan Umum ………. 116
e. Pertimbangan Khusus ………... 116
f. Jenis Kegiatan ……… 116
F. KONSEP DESAIN ……… 118
10.Ide Dasar ……… 118
11.Tema ……….. 118
12.Aspek Suasana dan Karakter Ruang …………... 120
13.Aspek Penataan Ruang/ Lay Out ……….. 121
c. Pertimbangan ………. 121
d. Penataan Ruang ……….. 121
14.Aspek Pembentuk Ruang ………. 122
d. Lantai ………. 122
e. Dinding ……….. 123
f. Langit-Langit ………. 124
15.Aspek Bentuk dan Warna ………. 125
c. Analisa Bentuk ……… 125
d. Analisa Sifat Warna ……… 125
16.Interior Sistem ……….. 126
commit to user
xxiv
d. Analisa Khusus ………... 128
17.Sistem Keamanan ………. 130
d. Pengamanan Umum ……… 130
e. Pengamanan Terhadap Pencurian
dan Kerusakan ……… 130
f. Pengamanan Terhadap Kebakaran …………. 131
18.Aksesbilitas ……….. 132
BAB V PENUTUP
C. KESIMPULAN ……… 133
D. SARAN ……… 134
DAFTAR PUSTAKA ……….. 135
LAMPIRAN ……… 137
commit to user
xxv
Gambar II. 1 Skema Elemen Multimedia ……….. 19
Gambar II. 2 Organisasi Ruang Terpusat ……….. 41
Gambar II. 3 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Terpusat ………. 41
Gambar II. 4 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42
Gambar II. 5 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42
Gambar II. 6 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Terpusat ………. 42
Gambar II. 7 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43
Gambar II. 8 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Terpusat ………. 43
Gambar II. 9 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Terpusat ………. 44
Gambar II. 10 Organisasi Ruang Linier ……….... 44
Gambar II. 11 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Linier ……… 44
Gambar II. 12 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Linier ……… 45
Gambar II. 13 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Linier ……… 45
Gambar II. 14 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Linier ……… 46
Gambar II. 15 Ilustrasi 5 Organisasi Ruang Linier ……… 46
Gambar II. 16 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Linier ……… 47
Gambar II. 17 Organisasi Ruang Radial ……… 47
Gambar II. 18 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Radial ……… 48
Gambar II. 19 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Radial ……… 48
Gambar II. 20 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Radial ……… 48
Gambar II. 21 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49
Gambar II. 22 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Cluster ……….. 49
Gambar II. 23 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50
Gambar II. 24 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Cluster ……….. 50
Gambar II. 25 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Cluster ……….. 51
Gambar II. 26 Organisasi Ruang Grid ……….. 51
Gambar II. 27 Ilustrasi 1 Organisasi Ruang Grid ……….. 51
Gambar II. 28 Ilustrasi 2 Organisasi Ruang Grid ……….. 52
Gambar II. 29 Ilustrasi 3 Organisasi Ruang Grid ……….. 52
Gambar II. 30 Ilustrasi 4 Organisasi Ruang Grid ……….. 53
commit to user
xxvi
Gambar II. 32 Ilustrasi 6 Organisasi Ruang Grid ……….. 54
Gambar II. 33 Ilustrasi 7 Organisasi Ruang Grid ……….. 54
Gambar II. 34 Sirkulasi Linier ……….. 56
Gambar II. 35 Sirkulasi Radial ………. 56
Gambar II. 36 Sirkulasi Spiral ……….. 56
Gambar II. 37 Sirkulasi Grid ……… 57
Gambar II. 38 Sirkulasi Network ……….. 57
Gambar II. 39 Fire estinguisher dan Hidrant kebakaran ………... 72 Gambar IV.1 Peta Lokasi Proyek ………. 88
Gambar IV. 2 Tabel Hubungan Antar Ruang ... 116
Gambar IV. 3 Zoning ... 117
Gambar IV. 4 Grouping ... 118
commit to user
xxvii
DAFTAR TABEL
Tabel IV.1 Fasilitas Ruang Solo Multimedia School ……… 92
Tabel IV.2 Besaran Ruang Solo Multimedia School ……… 93
Tabel IV.3 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 1 ... 109
Tabel IV.4 Kelompok Kegiatan dan dimensi furnitur 2 ... 110
Tabel IV.5 Alternatif Organisasi Ruang ... 111
Tabel IV.6 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112
Tabel IV.7 Hasil analisa Organisasi Ruang ... 112
Tabel IV. 8 Program pendekatan Organisasi Ruang ... 113
Tabel IV.9 Analisa Tipe Sirkulasi Pengunjung ... 115
Tabel IV.10 Komponen Pembentuk Ruang (Lantai) ... 121
Tabel IV.11 Komponen Pembentuk Ruang (Dinding) ... 122
Tabel IV.12 Komponen Pembentuk Ruang (Langit-Langit) ... 123
Tabel IV.13 Analisa Bentuk ... 124
Tabel IV.14 Analisa Sifat Warna ... 124
Tabel IV.15 Sistem Interior ... 127
Tabel IV.16 Sistem Keamanan Terhadap Pencurian ... 129
commit to user
xxviii
DAFTAR SKEMA
Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan ... 6
Skema I.2 : Skema model analisa interaktif ………. 8
Skema III.1 Struktur Organisasi Multimedia Training Center Yogyakarta 84
Skema IV.1 Struktur Organisasi Solo Multimedia School ... 89
Skema IV.2 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Administrasi ... 90
Skema IV.3 Pola Kegiatan Dosen ... 90
Skema IV.4 Pola Kegiatan Pengelola Bagian Karyawan ... 91
Skema IV.5 Pola Kegiatan Mahasiswa ... 91
commit to user
xxix
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN INTERIOR
SOLO MULTIMEDIA SCHOOL
DENGAN PENDEKATAN KONSEP MODERN HI-TECH
Erlinta Yudantoro1,
Mulyadi. S. Sn, M. Ds,2 Drs. IF. B. Sulistyono. Sk, MT.arst3
ABSTRAK
Erlinta Yudantoro. C0806008 2011. Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School. Pengantar Tugas Akhir: Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.
”Perencanaan dan Perancangan Interior Solo Multimedia School merupakan
judul dari proyek perencanaan interior ini. Suatu cara dalam merencanakan ruangan terutama di dalam ruang yang dapat dijadikan wadah dan di gunakan sebagai sebuah tempat yang berkualitas yang mempunyai konsep edukatif dan entertaiment, yang bersifat mendidik. Lokasi perencanaan ini berada di Kota Surakarta yang tepatnya berada di Jalan Ki Hajar Dewantoro (Belakang Kampus Universitas Sebelas Maret Surakarta).
Perencanaan dan perancangan interior Solo Multimedia School ini dibatasi pada elemen interior terutama pada segi penataan ruang dan memusatkan perencanaan dan perancangan pada penempatan lay out, furnitur dan mempertimbangkan pemilihan warna yang berkaitan dengan multimedia dan sesuai dengan tema. Dimana dari semua pertimbangan tersebut di fungsikan sebagai pengembangan dari ide dasar yang di tuangkan ke desain yang ingin di ciptakan pada Solo Multimedia School ini.
Rumusan masalah yang ditampilkan adalah bagaimana merancang interior Solo Multimedia School yang dapat menciptakan tema yang sesuai dengan karakter dan sifat dari multimedia. Selain penerapan tema yang sesuai, juga pemilihan furnitur dan material yang sesuai untuk menguatkan kesan dan karakter dari multimedia. Pemilihan furnitur sendiri dipilih sesuai dengan kebutuhan dan memenuhi aspek kenyamanan bagi penggunanya.
Tujuan dari karya ini adalah merencanakan suatu bangunan pendidikan, yaitu sebuah sekolah tinggi multimedia yang diberi nama Solo Multimedia School. Dengan adanya perencanaan ini diharapkan munculnya sumber daya manusia Indonesia pada umumnya dan sumber daya manusia Kota Surakarta pada khususnya yang unggul di bidang multimedia sehingga mampu bersaing dengan sumber daya manusia asing.
Sasaran dari perancangan Solo Multimedia School adalah mahasiswa, tenaga pengajar dan masyarakat sekitar Kota Surakarta pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya.
Perancangan interior Solo Multimedia School ini bermanfaat bagi masyarakat supaya dapat memberikan wawasan dan pengetahuan tentang dunia multimedia dan gaya modern hi-tech yang dimunculkan pada interiornya.
1
Mahasiswa, Jurusan Desain Interior dengan NIM C0806008
2
Dosen Pembimbing 1
3
commit to user
1
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Multimedia merupakan konsep visualisasi yang menggabungkan
beberapa media menjadi sebuah penyajian yang menarik dan mampu
memberikan tingkat pemahaman terhadap materi yang disajikan lebih
baik. Media yang digabungkan didalamnya mencakup gambar, teks,
animasi, dan suara menjadi sebuah kompilasi media. Multimedia banyak
digunakan didalam berbagai produk yang berhubungan dengan
penggambaran atau citra terhadap sebuah materi, contohnya seperti
penyampaian berita, company profile, media pembelajaran, produk profile,
media presentasi, dan berbagai aplikasi produk lainnya.
Awal dari perkembangan multimedia sendiri dimulai dari
peluncuran satelit Palapa pada tahun 1993. Dan untuk mengantisipasi
perkembangan itu maka perlu dipersiapkan sumber daya manusia yang
mahir dibidang tersebut dengan cara menyediakan berbagai fasilitas
penunjangnya.
Perubahan dimulai pada awal tahun 1993 dengan diluncurkannya
Satelit Palapa C1 oleh perusahaan swasta Satelindo yang bergerak
dibidang bisnis layanan satelit. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal
berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas
oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya
untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga
untuk layanan siaran televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan
untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct
Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel).
Kemudian pada 12 November 1997 Satelit Palapa C2 digantikan dengan
satelit yang baru yaitu Satelit Cakrawarta-1 atau Satelit Indostar untuk
mengudarakan siaran Indovision. Satelit ini diluncurkan oleh PT. Media
Citra Indostar. Dengan satelit ini Indovision dapat menyelenggarakan
commit to user
paket data atau internet.
Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus
didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang
kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja
asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. Terjun di bidang
teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan
pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan
di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan
apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. Usaha
pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih
banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru
manusia Indonesia di masa mendatang.
Dalam kasus ini maka dibutuhkan sebuah wadah khusus untuk
mendidik sumber daya manusia Indonesia agar mampu bersaing dengan
sumber daya manusia asing dalam hal teknologi multimedia berupa
sekolah atau lembaga teknologi multimedia.
B. BATASAN MASALAH
Perencanaan dan perancangan Solo Multimedia School ini muncul
karena kebutuhan akan sumber daya manusia akan bidang teknologi
multimedia yang semakin meningkat, dan pemberdayaan sumber daya
manusia Indonesia agar tidak kalah bersaing dengan sumber daya manusia
negara lain. Dengan pendekatan tema modern hi-tech, diharapkan dapat memberikan suasana yang dapat memacu kreatifitas sumber daya manusia
yang ada didalamnya untuk lebih dapat mengeksplorasi pikirannya lebih
dalam lagi.
Masalah yang ingin ditangani dengan adanya proyek ini adalah:
Penyediaan sarana yang memadai bagi berlangsungnya proses
pembelajaran untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas
dalam bidang multimedia.
Pembahasan diutamakan dalam lingkup disiplin ilmu desain
commit to user
atau mendukung kegiatan yang diwadahi didalamnya.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut diatas maka
dapat diajukan rumsan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana merencanakan dan merancang organisasi ruang, pola
hubungan antar ruang, dan sirkulasi yang nyaman dan komunikatif
bagi orang yang berada didalamnya sesuai dengan kegiatan yang
diwadahi Solo Multimedia School?
2. Bagaimana mendesain interior sekolah multimedia yang sesuai
dengan karakter multimedia itu sendiri dengan pengaplikasian tema
yang tepat?
3. Bagaimana mendesain interior sekolah multimedia dengan penataan
sistem display furnitur yang interaktif tanpa meninggalkan aspek
keamanan benda – benda materi dan kenyamanan pengguna?
D. TUJUAN
Berkaitan dengan rumusan masalah diatas, maka Solo Multimedia School ini mempunyai tujuan:
1. Dapat menentukan organisasi ruang, pola hubungan antar ruang, dan
sirkulasi yang nyaman dan komunikatif bagi orang yang berada
didalamnya sesuai dengan kegiatan yang diwadahi Solo Multimedia School.
2. Menciptakan desain interior sekolah multimedia yang sesuai dengan
karakter multimedia dengan pengaplikasian tema yang tepat.
3. Menciptakan desain interior sekolah multimedia dengan penataan
sistem display furnitur yang interaktif tanpa meninggalkan aspek
keamanan benda – benda materi dan kenyamanan pengguna.
E. RUANG LINGKUP PERANCANGAN
Solo Multimedia School merupakan sebuah sekolah atau lembaga pendidikan yang mengacu pada disiplin ilmu multimedia dan tehnologi.
Penekanan pembahasan yaitu pada perancangan interior yang dapat
commit to user
adalah:
1. Lobby
2. Ruang Ketua
3. Ruang Pembantu Ketua 1
4. Ruang Pembantu Ketua 2
5. Ruang Pembantu Ketua 3
6. Ruang Administrasi
7. Ruang Dosen
8. Perpustakaan
9. Stationery
10. Cafetaria
11. Studio Radio
12. Studio Televisi
13. Master Control Radio
14. Master Control Televisi
15. Lab Komputer Animasi
16. Lab Komputer Dasar
17. Lab Fotografi
18. Ruang Seminar
19. Ruang Kemahasiswaan
20. Ruang Karyawan
21. Mushola
22. Lavatory
23. Gudang
F. SASARAN
Dalam perencanaan dan perancangan Solo Multimedia School ini memuat beberapa sasaran, antara lain:
1. Mahasiswa
2. Akademisi
commit to user
a. Bagi Penulis/ Desainer
Dapat mengembangkan ide dan gagasan untuk merencanakan
dan merancang suatu interior yang disesuaikan dengan kebutuhan
konsumen dan fungsi dari ruang-ruang yang ada di dalam Solo Multimedia School.
Mendapatkan pengalaman untuk memecahkan
masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan
interior Solo Multimedia School dengan menerapkan ide, gagasan serta analisa yang ada.
b. Bagi Dunia Akademik
Memberikan pengetahuan tentang pengorgasisasian ruang yang
baik di dalam interior public space.
c. Bagi Masyarakat
Dapat memberikan wawasan dan pengetahuan tentang dunia
commit to user
Skema I.1 Skema Pola Pikir Perancangan Solo Multimedia School di Surakarta
I. METODE DESAIN
1. Bentuk Penelitian
Dalam menyelesaikan proses Desian Interior Solo Multimedia
School, metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif
yang memusatkan pada pendekatan sejarah (approach historical).
Dimana dalam bentuk penelitian ini lebih mengutamakan
pengumpulan data berupa kata – kata / kalimat / gambar yang memiliki
commit to user
Sumber data pada penelitian ini, antara lain :
a. Informan
Terdiri dari lingkungan akademisi, pengamat dunia multimedia,
dan mahasiswa itu sendiri sebagai subyek yang dianggap mengerti
tentang informasi yang dibutuhkan dalam perancangan ini.
b. Arsip dan Dokumen Visual
Arsip dan dokumen visual yang digunakan yaitu dengan
berpedoman pada tugas akhir kakak tingkat yang mengerjakan
proyek sekolah. Untuk referensi multimedia sendiri didapat melalui
browsing di internet dan majalah-majalah.
3. Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi
Dalam hal ini peneliti melakukan observasi lokasi yang bisa
dijadikan referensi dan materi pembanding tentang hal-hal yang
berkaitan dengan proyek desain ini, terutama dalam bidang
interior, misalnya tentang sistem display, keamanan, pencahayaan,
dan sebagainya. Dengan mempergunakan alat bantu berupa kamera
foto, alat tulis, dan sebagainya.
b. Wawancara Mendalam ( In Dept Interviewing )
Wawancara dalam pengumpulan data ini bersifat open ± ended dan mendalam dilakukan secara tidak formal. Wawancara ini dilakukan pada waktu dan konteks yang dianggap tepat guna
mendapatkan data yang rinci dan mendalam.
c. Content Analisis
Teknik ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang
bersumber dari arsip dan dokumen yang berhubungan dengan
permasalahan yang diteliti.
4. Validitas Data
Untuk menjamin data yang diperoleh dalam penelitian ini, maka
commit to user
yang sejenis / sama. ( HB, Sutopo. 2000 : 34 )
Dengan demikian kebenaran data akan teruji oleh data yang
diperoleh dari sumber lain.
5. Analisa Data
Model Analisa Data yang digunakan adalah analisis interaktif.
Model analisis interaktif mempunyai tiga komponen yaitu reduksi data, sajian data dan penarikan kesimpulan / verifikasi. Reduksi data
dilakukan sejak proses pengumpulan data belum berlangsung
diteruskan pada waktu pengumpulan data dan bersamaan terjalin
dengan dua komponen yang lain. Tiga komponen tersebut masih
mengalir dan tetap saling menjalin pada waktu kegiatan pengumpulan
data berakhir. Ketiga komponen tersebut saling berinteraksi sebagai
sebuah siklus dalam pengumpulan data. ( HB,Sutopo, 2000 : 40 )
Skema I.2 : Skema model analisa interaktif
Sumber : ( Metodologi Penelitian Kualitatif, H.B. Sutopo,2002 : 96 )
J. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan dalam Desain Interior Solo Multimedia School ini adalah :
TAHAP I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang permasalahan, penegasan
commit to user
perancangan, metode desain, dan sistematika penulisan.
TAHAP II TINJAUAN TEORI
Kajian Teori berisi tentang uraian tentang prinsip teori/
kajian teoritis mengenai proyek Desain Interior Solo Multimedia School yang meliputi pembahasan teori tentang multimedia dan sekolah tinggi.
TAHAP III TINJAUAN LAPANGAN
Studi Lapangan berisi tentang hasil observasi di lapangan,
sebagai dasar atau acuan untuk mangkaji desain yang sesuai
untuk sebuah public space yang akan didesain. Segala keadaan yang berada di lapangan memberi gambaran
mengenai kondisi yang diharapkan sesuai kebutuhan
penggunanya. Data observasi yang diperoleh dari lapangan
mampu menjadi masukan dalam perencanaan maupun
sebagai bahan pembanding dan pengayakan bagi proses
analisa dari konsep Desain Interior Solo Multimedia School. TAHAP IV ANALISA
Berisi analisa perencanaan dan perancangan yang diperoleh
dari kajian teoritis dan hasil observasi lapangan yang
merupakan dasar konsep perencanaan dan perancangan.
Disini diuraikan tentang ide/gagasan yang melatarbelakangi
terciptanya perancangan desain interior.
TAHAP V KESIMPULAN
Berisi tentang kesimpulan dari hasil analisa data , evaluasi
konsep perencanaan dan perancangan serta keputusan
commit to user
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. PENGERTIAN JUDUL
Pengertian judul Desain Interior Solo Multimedia School di
Surakarta dengan Pendekatan Visualisasi Desain Modern Hi-Tech bila dijelaskan secara umum tiap suku kata yang ada adalah:
Desain : Seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya.
www.wikipedia.org
Interior : Tatanan perabot didalam ruang dalam dari sebuah gedung.
Kamus Besar Bahasa Indonesia, cetakan 3, 1990, halaman 331
Surakarta : Surakarta adalah sebuah kota besar di Provinsi Jawa
Tengah, Indonesia. Nama lainnya adalah Solo atau Sala. Di
Indonesia, Surakarta merupakan kota peringkat kesepuluh
terbesar (setelah Yogyakarta). Sisi timur kota ini dilewati
sungai yang terabadikan dalam salah satu lagu keroncong,
Bengawan Solo.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Surakarta
Multimedia : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
Turban dan kawan-kawan, 2002
School : School is institution designed for the teaching of students (or "pupils") under the supervision of teachers.
Sekolah adalah sebuah institusi yang dirancang untuk
mendidik siswa atau murid yang diawasi oleh tenaga
pendidik atau guru.
commit to user
Modern : Yang terbaru; secara baru; mutakhir.
Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1982
Hi-Tech : Teknologi paling maju yang tersedia saat ini.
http://en.wikipedia.org/wiki/High_tech
B. TINJAUAN UMUM MULTIMEDIA
1. Pengertian Multimedia
Ada beberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli,
diantaranya adalah :
a. Menurut Rachmat dan Alphone (2005/2006), secara etimologis
multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin)
yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
b. Pengertian multimedia yang lain muncul dari Turban (2002) yang
berpendapat bahwa multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
c. Lain halnya dengan Robin dan Linda (2001) yang berpendapat
bahwa multimedia itu adalah alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan video.
d. Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam
suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami
secara interaktif.
(IBM)
e. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter, 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
commit to user
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
f. Wahono (2007) juga mempunyai pendapat lain mengenai
multimedia, beliau berpendapat bahwa multimedia sebagai
perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.
g. Multimedia menurut McComick (1996) adalah kombinasi dari tiga
elemen : suara, gambar dan teks.
h. Menurut Rosch (1996) multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video.
i. Sedangkan menurut Zeembry (2008) multimedia merupakan
kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan
interaksi.
j. Zeembry juga berpendapat multimedia (sebagai kata sifat) adalah
media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data
multimedia.
k. Menurut Wahono (2007) yang merangkum beberapa pendapat
diatas dapat menarik kesimpulan bahwa multimedia meru-pakan
perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya
untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis,
desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
2. Sejarah Perkembangan Multimedia
a. Perkembangan Multimedia di Dunia
Awal mula istilah multimedia muncul pertama kali
bukanlah dari istilah dunia computer, melainkan dari teater. Hal ini
dikarenakan pada suatu pertunjukan teater yang menggunakan
commit to user
mencakup monitor video dan karya seni dekorasi manusia sebagai
bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia mulai digunakan pada
akhir tahun 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada
tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia dipasaran.
Sejak saat itu perkembangan multimedia semakin maju dan
cepat. Seperti yang dilakukan oleh pemerintah Perancis di Beijing
baru-baru ini dalam rangka merayakan Hari Kebudayaan Perancis
yang kerap diadakan setiap tahun di Tiongkok, dengan
mengandalkan perangkat multimedia sebagai ajang pertukaran
pameran kebudayaan di kedua negara masing-masing, setelah
diadakannya pembicaraan kerja sama dan pertukaran melalui
masing-masing pemimpin kedua negara.
Pada pagelaran tersebut, dengan dibantu berbagai peralatan
multimedia canggih, pemerintah Perancis kali ini menampilkan
wajah-wajah dan fasilitas kota metropolis utama di seluruh dunia
di antaranya Shanghai, Beijing, Chongqing, Paris, Berlin,
Barcelona, Kairo dan Chicago yang diproyeksikan di atas dua belas
helai layar lebar. Dengan demikian pengunjung yang hadir akan
dapat melihat dengan jelas garis-garis arsitektur dari
bangunan-bangunan tersebut, angkutan dan fasilitas umum kota ini lewat
layar, teleskop dan proyektor LCD.
Tampilan dari peragaan multimedia tersebut membentuk
perjalanan visual yang luar biasa, di mana sedikitnya memberikan
pengetahuan kepada pengunjung untuk mempelajari bagaimana
menanggapi persoalan ekologi, lalu lintas, dan perencanaan kota.
Pameran ini mendapat sambutan positif dan meriah dari
para pengunjung. Banyak pengunjung yang mengagumi
pertunjukkan ini. Kecanggihan dari perangkat multimedia tersebut
commit to user
tersebut. Dengan kata lain kehadiran multimedia ini sedikit banyak
merangsang daya pikir serius dari masyarakat, dan juga merupakan
alat pelengkap kehidupan sosial, seiring dengan perkembangan
zaman yang serba digital ini. Dan keterkaitan antara perkembangan
teknologi antara perkembangan teknologi komunikasi informasi
dengan kebiasaan, kepercayaan, dan bahkan kebudayaan setempat
merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan
diterimanya teknologi tersebut.
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50
juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun,
televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10
tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan
multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia
merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.
b. Perkembangan Multimedia di Indonesia
Awal perkembangan multimedia di Indonesia dimulai pada
saat peluncuran Satelit Palapa C1 dan Satelit Palapa C2 pada tahun
1993. Setelah peluncuran satelit tersebut banyak terjadi perubahan
dan perkembangan baru di Indonesia. Dimulai dengan munculnya
beberapa perusahaan yang bergerak dibidang komunikasi seperti
PT. Bakri Communication Corporation yang ingin memecahkan
masalah blank spot pada telepon seluler di Indonesia. Selain
perusahaan dalam negeri, juga banyak
perusahaan-perusahaan asing yang menempatkan satelitnya diatas langit
Indonesia, bahkan satelit perusahaan luar negeri lebih banyak
dibandingkan satelit perusahaan dalam negeri.
Walaupun layanan multimedia sudah dapat dirasakan
masyarakat Indonesia, namun belum banyak orang yang tahu dan
mengerti tentang multimedia itu sendiri. Kebanyakan masih
mengartikan dan beranggapan bahwa multimedia itu adalah
commit to user
Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di
bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan,
politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di
kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri
yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan
melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik,
para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai
diplomasi jarak jauh.
C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA
1. Level Multimedia
Menurut Mayer (2001), secara keseluruhan multimedia dibagi
menjadi 3 level, yaitu :
a. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ;
alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi
tanda-tanda (signs).
b. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks,
gambar, grafik, tabel, dll.
c. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang
berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita
dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas
pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran.
2. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran
Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto
Pramono antara lain:
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah
perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil
penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi,
commit to user
jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding
theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia
terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual).
Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal
(kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar
diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan
adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh
karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan
single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai
gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi
yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi
berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi
verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari
gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi
visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir
adalah menghubungkan „model‟ yang dibentuk dari teks dengan
model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat
menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori
dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi.
Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian
peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari
(tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari
topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman
melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental
model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar
belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan
commit to user
perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan
multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat
yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior
knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan
adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior
knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada
teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan
menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya.
Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai
penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi
jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga
gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia
adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian
peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi
juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang
disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi
dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan
dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi,
sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan.
Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang
pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan
bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi
yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya
segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan
akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat
dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi.
commit to user
berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut.
Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan
penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil
penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang
menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan
lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual.
Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split
attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif,
peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber
informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks
auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan
kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses
pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari
fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah
pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal
seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa
perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan
dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian
dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran
non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat
mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator.
Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan
menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta
diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada
peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki
prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya
peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit
terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.
commit to user
Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi
dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia.
Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi
siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan
memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang
kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana
aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak
positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada
interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai
cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan
marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan
interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal
ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach
of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan
mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan
lain.
3. Komponen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa
elemen-elemen multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar
dibawah ini :
Gambar II.1 : Skema elemen multimedia Sumber: James A. Senn
commit to user
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b. Image (Grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan
dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar
dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon,
yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa
dipilih.
c. Bunyi (Audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui
suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat
membeli ataupun menciptakan sendiri.
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real
sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai
kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan
sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software
dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI),
.VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari
animasi.
commit to user
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia. Terdiri dari full-motion dan life-video.
Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video
clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang
diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion
video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat
menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi
memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan
dengan file gambar.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti
gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang
melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu
gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau
cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat
dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan
tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast)
mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang
disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi
background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang
digunakan dalam game dan object-oriented software untuk
lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup
kemampuan „recording‟ dan „playback‟. Fasilitas yang dimiliki
commit to user
animation clip, import animation, recording, playback dan
transition effect.
f. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk
penerapan secara langsung.
4. Klasifikasi Multimedia
Berdasarkan ISO93a, multimedia dapat diklasifikasikan
menjadi beberapa criteria, yaitu :
a. Perception Medium
1) Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya
2) “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau
pendengaran
3) Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan
“mendengar”
4) Aspek pada perception medium :
a) Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung
dalam presentasi secara nyata
b) Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung
dalam presentasi
c) Aspek Representation Dimension Space (Ruang) and time
(waktu)
b. Representation Medium
1) Representation media ditentukan oleh representasi informasi
oleh computer
2) “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?”
Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi