commit to user
PERANCANGAN PROMOSI GONG STUDIOS
MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa jurusan Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh: YULIAN MULYONO
C0708054
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
commit to user
commit to user
commit to user
Karya ini kepersembahkan untuk:
Kedua orang tua, terimakasih untuk doa dan kasih sayangnya.
commit to user
Tetap optimis untuk meraih kesuksesan.
Penulis
commit to user
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmad serta penyertaan hingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir ini, yang merupakan salah satu syarat
untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dengan bantuan, bimbingan, serta arahan dari berbagai pihak, maka penulisan
Konsep Karya Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN PROMOSI GONG
STUDIOS MELALUI
MEDIA
KOMUNIKASI VISUAL ini dapat terselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasaterimakasih kepada:
1. Selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Surakarta
2. Drs.M.Soeharto, M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual
3. Anugrah Irfan Ismail,S.Sn selaku pembimbing I yang telah banyak
memberikan berbagai macam masukan, pengarahan serta kritik yang
membangun
4. Esty Wulandari,S.Sos, M.Si selaku pembimbing II yang telah banyak
memberikan masukan dalam penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir ini.
5. Bapak Anggoro Satriohadi yang memperbolehkan menggunakan studio nya
sebagai bahan Tugas Akhir.
6. Orang Tua penulis yang tak pernah lelah memberikan penulis semangat yang
luar biasa sehingga penulis dapat menyelsaikan Tugas Akhir ini dengan
maksimal.
commit to user
menyelesaikan Konsep Karya Tugas Akhir
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir
ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan penulis dalam berbagai hal.
Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis
harapkan dari para pembaca.
Akhir kata penulis ucapkan terimakasih dan penulis berharap semoga
Konsep Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat serta menambah wawasan bagi
pembaca.
Surakarta, Januari 2013
Penulis
commit to user
DAFTAR ISIHALAMAN JUDUL……… i
HALAMAN PERSETUJUAN……… ii
HALAMAN PENGESAHAN……….. iii
PERSEMBAHAN………. iv
MOTTO……… v
KATA PENGANTAR………. vi
DAFTAR ISI………. viii
ABSTRAKSI………. x
ABSTRACT……… xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Tujuan Perancangan ... 3
D. Target Visual/Target Karya... 4
E. Target Market ... 5
F. Metode Penelitian/Perancangan ... 6
BAB II KAJIAN TEORI………. 7
A. Promosi dan Media Promosi ... 7
B. Positioning ... 14
C. Desain Komunikasi Visual ... 15
commit to user
A. Data Perusahaan ... 24
B. Data Kompetitor ... 32
C. Analisis SWOT ... 36
D. Positioning ... 38
E. Unique Selling Preposition ... 40
BAB IV KONSEP PERANCANGAN……….. 42
A. Metode Perancangan ... 42
B. Konsep Kreatif ... 44
C. Standar Visual ... 47
D. Pemilihan Media ... 57
E. Media Placement ... 58
F. Prediksi Biaya ... 63
BAB V VISUALISASI KARYA... 65
BAB VI PENUTUP... 82
A. Kesimpulan... 82
B. Saran ... 83
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
commit to user
KOMUNIKASI VISUALYulian Mulyono 1 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn2
Esty Wulandari S.Sos,M.Si 3
ABSTRAKSI
Yulian Mulyono. 2013. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Promosi Gong Studios Melalui Media Komunikasi Visual”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang sebuah promosi yang baru dengan konsep komunikasi visual yang lebih matang untuk sebuah studio ilustrasi (2) Bagaimana merancang sebuah promosi yang tepat, terarah , dan pas untuk sebuah studio ilustrasi dengan media yang tepat. Baik melalui media online ataupun secara langsung. Gong Studios sebagai salah satu dari studio yang bergerak di bidang ilustrasi 2d ga me dan Concept Ar t yang ada di Indonesia tentu memerlukan suatu sarana promosi. Oleh karena itu diperlukan suatu media yang mampu mewakili Gong Studios dengan cara merancang suatu promosi dengan memperbanyak bentuk visual ilustrasi yang menarik. Selain itu dengan cara merancang suatu corpora te identity yang baru dan perancangan suatu promosi visual seperti maskot yang menarik sesuai dengan visi misi Gong Studios yang nantinya akan mewakili Gong Studios dalam setiap item bentuk promosi.
1
Mahasiswa Jurusan Deskomvis Fakltas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan NIM C0708054
2
Dosen Pembimbing I 3
Dosen Pembimbing II
commit to user
PERANCANGAN PROMOSI GONG STUDIOS MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
Yulian Mulyono 1
Anugrah Irfan Ismail , S.Sn2 Esty Wulandari S.Sos,M.Si 3
ABSTRACTS
Yulian Mulyono. 2013. Introduction This final Project titled "Designing Gong Studios Promotion Through Visual Communication Media ". “The issues that will be examined are: (1) How to design a new promotion with the concept of visual communication is more ripe for an illustration studio (2) How to design a proper promotion, directed, and fits for an illustration studio with the right media. Either through online media or directly. Gong Studios as one of the studios that specialized in illustration 2d games and Concept Art in Indonesia certainly requires a facilities for promotion. Therefore it is needed a media that is able to represent Gong Studios with designing a campaign with emphasis on visual form and interesting illustrations. In addition, by designing a new corporate identity and designing a visual promotion as suit interesting mascot Gong Studios with the vision and mission that would represent Gong Studios in any form of promotional item.
1
Student of Visual Communication Design Departement, Faculty of Literature and the Art UNS with NIM. C0708054
2
Guide Lecture I 3
Guide Lecture II
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Industri yang sedang digalakkan pemerintah akhir-akhir ini adalah industri
kreatif. Industri kreatif adalah industri yang bermuara pada intelektualitas, ide,
dan gagasannya yang orisinal lantas merealisasikannya berdasarkan pemikiran.
Industri kreatif sendiri ada bermacam-macam jenisnya baik di bidang periklanan,
musik, kerajinan, desain, seni pertunjukan ataupun jasa yang khusus di bidang
ilustrasi.
Di bidang ilustrasi sendiri ada bermacam-macam produk yang
memerlukan jasa ilustrasi, seperti concept a rt untuk game, ataupun sebuah
perusahaan periklanan yang perlu jasa ilustrasi, yang mana sekarang rata-rata
perusahaan akan memberikan bagian sendiri pada bagian ilustrasi ataupun juga
komik seperti komik dari amerika akan melarikan komik mereka ke studio
ilustrasi untuk bagian linea rt ataupun coloring.
Studio ilustrasi di Indonesia termasuk masih baru, belum banyak yang
berkembang tidak seperti negara maju lainnya, industri kreatif di bidang ilustrasi
menyangkut beberapa hal termasuk ilustrasi komik, animasi, dan lain-lain. Studio
ilustrasi yang ada rata-rata hanya memberikan jasa menggambar atau membuat
ilustrasi dari klien dari konsep yang telah diberikan oleh perusahaan game
developer, ataupun periklanan seperti sebuah iklan animasi yang memerlukan
commit to user
yang memerlukan ilustrasi untuk packa ging walaupun dari perusahaan advertising
sendiri ada bagian ilustrasi sendiri tapi untuk ilustrasi mereka tetap lari ke studio
ilustrasi untuk ilustrasi yang rumit.
Cara mempromosikan sebuah studio ilustrasi agar dikenal luas berbeda
dengan promosi suatu perusahaan lainnya, dan cara yg termasuk efektif melalui
media internet. Secara harfiah, internet (kependekan dari
interconnection-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Inter net Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia Jumlah pengguna Internet yang besar dan
semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Perkembangan Internet
juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli
yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka, kini sangat
mudah dan sering dilakukan melalui Internet
Salah satu studio ilustrasi yang ada di Indonesia adalah Gong Studios. Gong
Studios adalah salah satu dari sekian studio ilustrasi sejenis yang berkembang di
Indonesia, Gong Studios berada di Depok Jawa Barat. Gong Studios sendiri belum
terlalu dikenal jika dibandingkan dengan studio ilustrasi lain yang ada di
indonesia. karena kurangnya pengenalan dan karya yang di tampilkan ke dunia
luar. alasan lainnya karena Gong Studios sendiri masih tergolong studio ilustrasi
baru karena baru sekitar 2 tahun berdiri dibanding studio ilustrasi yang lain yang
telah berdiri cukup lama.
Meskipun Gong Studios sendiri bergerak di bidang ilustrasi tapi kurang
commit to user
tentunya mereka juga butuh sarana promosi yang lebih tepat dan terarah agar
studio mereka lebih terkenal dan berkembang nantinya.
Dari hal-hal yang menjadi permasalahan diatas. penulis melihat diperlukan
suatu bentuk promosi yang baru untuk Gong Studios, karena Salah satu faktor
yang dapat menjadi penentu dalam sebuah persaingan adalah adanya promosi
yang efektif dan promosi melalui media yang tepat. Promosi ini terdiri dari logo
dan perlengkapan pendukungnya termasuk di dalamnya adalah stationer y dan juga
gra phic standar manual selain itu membuat sebuah sarana promosi yang baru dan lebih terarah.
B.
Rumusan masalah
1. Bagaimana merancang sebuah Promosi yang baru dengan konsep komunikasi visual yang lebih matang untuk sebuah studio ilustrasi.
2. Bagaimana merancang sebuah promosi yang tepat, terarah dan pas untuk sebuah studio ilustrasi dengan media yang tepat. Baik melalui media online
ataupun secara langsung.
C.
Tujuan Perancangan
1. Merancang Promosi yang baru dari bentuk yang baru. Dengan konsep komunikasi visual yang tepat sehingga mampu membuat Gong Studios
commit to user
2. Merancang sebuah bentuk promosi dengan komunikasi visual melalui media yang tepat.
D. Target Visual / Target Karya
Adapun target karya yang akan dirancang yaitu
1.Maskot baru Gong Studios
2.Logo baru Gong Studios
Lalu target pengaplikasian maskot dan logo :
1.Stationery set
2.Web
3.Cover a rt book
4. P a ge
a. Fa cebook fa n pa ge
b.Cg Hub pa ge
c. Twitter page
5. X-banner untuk acara pameran
Merchandise Acara pameran :
1.Poster Karya
2.Pembatas Buku
3.Pin
4.Kaos
5.Stiker
commit to user
E.Target Market
Target Ma rket adalah Orang-orang yang di Target kan oleh Gong Studios
untuk dapat membeli produk atau memakai jasa yang ditawarkan oleh Gong
Studios. Dalam hal ini adalah perusahaan-perusahaan ga me developer yang
memerlukan concept a rtist untuk game yang akan dibuatnya, selain itu para
pengembang komik, ataupun perusahaan iklan yang memerlukan ilustrasi untuk
kepentingan iklan mereka. Dalam hal ini mencangkup :
a.Demografi
Usia : 24 - 40 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan
Pendidikan : Perguruan tinggi
Kelas sosial : Menengah ke atas
Agama : Semua agama
b.Geografi : Perusahaan Game developer, pengembang komik yang berada
luar negeri.
c.Psikografis : Perusahaan yang berjalan di bidang di ga me developer,
pengembang komik, ataupun perusahaan yang memerlukan
commit to user
F. Metode Perancangan
Guna mewujudkan validitas data maka penulis memakai metode
perancangan sebagai berikut :
1. Metode Penelitian Pustaka
Metode penelitian dengan cara mengumpulkan dan mempelajari isi di
dalam buku-buku yang berhubungan dengan perancangan promosi dan
mengetahui dasar-dasar pembuatan promosi dalam rangka merancang promosi
yang tepat dan menghindari kesalahan-kesalahan yang terjadi dalam perancangan
sebuah promosi.
2. Metode Wawancara
Mendapatkan data-data yang diperlukan melalui teknik wawancara ke
pemimpin perusahaan dan data yang akan diambil adalah tentang filosofi dan jenis
kerjaan apa yang diberikan oleh dari studio itu sendiri.
3. Metode Observasi
Yaitu mengobservasi bentuk karakter maskot yang digunakan oleh studio
atau perusahaan lain diluar studio yang memakai maskot untuk mengenal dan
memperoleh gambaran tentang maskot seperti apa yang menarik dan eye ca tching.
commit to user
7
BAB II
KAJIAN TEORI
A.
Promosi Dan Media Promosi
1.Promosi
a. Pengertian Promosi
Promosi merupakan kegiatan terpenting yang berperan aktif dalam
memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu
produk agar mendorong konsumen unluk membeli produk yang dipromosikan
tersebut. ( Fendy Tjiptono 1995 : 200 )
Untuk mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan
dengan tepat alat promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai
keberhasilan dalam penjualan. Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam
menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik
untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang
dipasarkannya.
b. Manfaat Promosi
Beberapa manfaat dari promosi antara lain
1.Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial
2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit
commit to user
4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar
5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing
6. Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.
2. Bauran Promosi
a. Pengertian Bauran Promosi
Bauran promosi merupakan gabugan dari berbagai jenis promosi yang ada
untuk suatu produk yang sama agar hasil dari kegiatan promo yang dilakukan
dapat memberikan hasil yang maksimal. Sebelum melakukan prmosi sebaiknya
dilakukan perencanaan matang yang mencakup bauran promosi sebagai berikut :
1.Iklan seperti iklan koran, majalah, radio, katalog, poster, dll.
2. Publisitas positif maksimal dari pihak-pihak luar.
3. Promosi dari mulut ke mulut dengan memaksimalkan hal-hal positif.
4. Promosi penjualan dengan ikut pameran, membagikan sampel, dll.
5. Public rela tion / PR yang mengupayakan produk diterima masyarakat.
6. Persona l selling / penjualan personil yang dilakukan tatap muka langsung.
Adapun bauran promosi menurut Plilip Kotler yang tercantum dalam buku
karangan Drs. Djaslim Saladin (2004 : 172) adalah sebagai berikut :
1. Periklanan (Advertising)
Periklanan adalah semua bentuk penyajian nonpersonal, promosi ide-ide,
promosi barang atau jasa yang dilakukan oleh sponsor yang dibayar.
commit to user
Promosi penjualan adalah variasi insentif jangka pendek untuk merangsang
pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.
3. Hubungan masyarakat dan Publisitas (Public Rela tion and Publicity)
Hubungan masyarakat adalah suatu usaha (variasi) dari rancangan program
guna
memperbaiki, mempertahankan, atau melindungi perusahaan atau citra produk.
4. Penjualan Persoanal (Persona l Selling)
Penjualan pribadi atau tatap muka adalah penyajian lisan dalam suatu
pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk
melakukan penjualan.
5. Pemasaran Langsung (Dir ect Ma rketing)
Komnikasi secara langsung yang digunakan dari mail, telepon, fax, e-mail, atau
internet untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas.
3. Periklanan
a. Pengertian Periklanan
Periklanan adalah satu dari empat alat penting yang digunakan oleh
perusahaan untuk melancarkan komunikasi persuasif terhadap pembeli dan
masyarakat yang ditargetkan. Pada dasarnya periklanan merupakan salah satu
bentuk khusus komunikasi untuk memenuhi fungsi pemasaran.
Periklanan harus mampu membujuk konsumen supaya berperilaku
sedemikian rupa sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan untuk mendapatkan
penjualan dan keuntungan. Dan untuk menciptakan hal tersebut dapat dengan cara
commit to user
Disamping itu periklanan juga dipandang sebagai salah satu media yang
peling efektif di dalam mengkomunikasikan suatu produk barang atau jasa. Selain
itu juga periklanan yang diluncurkan oleh setiap perusahaan tidak lain agar
konsumen tertarik dan berharap tidak akan berpaling ke perusahaan sejenis.
Pengertian periklanan menurut Philip Kotler (2005 : 254) adalah sebagai
berikut:
-ide,
promosi barang atau jasa yang dilakukan oleh sponsor yang dibaya
Menurut Djaslim Saladin (2007:129) yang mengartikan periklanan
sebagai berikut:
promosi ide-ide, promosi
barang-Sedangkan menurut Rhenald Kasali (2007:9) mendefinisikan iklan media
cetak adalah sebagai berikut:
Berdasarkan pendapat para ahli tentang definisi iklan diatas maka dapat
disimpulkan bahwa iklan merupakan suatu bentuk komunikasi nonpersonal
mengenai suatu barang atau jasa maupun ide sponsor tertentu yang dikeluarkan
hanya untuk kegiatan tersebut.
Dalam periklanan media penyampaian pesan ini dibagi dua :
ATL dan BTL penjelasan :
commit to user
1. Above the Line (ATL) iklan TV, Radio, Koran, Billboard dan Iklan Balon.
2. Below The Line (BTL) pameran, event, dsb.
Kedua jenis budget tersebut dipisahkan dengan sebuah garis (LINE). Yang
mengandung unsur komisi, ditulis di bagian atas neraca, disebut sebagai Above
the line (ATL). Sisanya, dijadikan satu di bawah garis tadi, disebut kelompok
Below the line (BTL). Sudah banyak yang melupakan definisi awal komunikasi
ATL vs BTL tersebut.
Perbedaan ABL dan ATL
1. Above the line (ATL)
- Target audiens yang luas.
- Lebih untuk menjelaskan sebuah konsep atau ide. Tidak ada interaksi langsung
dengan audiens.
- Media yang digunakan TV, Radio, Majalah, koran, billboard,internet.
2.Below the line (BTL)
- Target audiens terbatas
- Media atau kegiatannya memberikan audiens kesempatan untuk merasakan,
menyentuh atau berinteraksi, bahkan langsung action membeli.
- Media yang digunakan Event, Sponsorship, Sa mpling, P oint-of-Sale (P OS)
ma teria ls, Consumer promotion, Tra de promotion, dll.
4. Promosi Melalui Media Internet
Promosi online adalah sebuah keniscayaan yang tidak dapat ditolak oleh
commit to user
tertinggal jauh dari para kompetitornya yang berpromosi secara online.
Keunggulan promosi melalui media internet
1. Biaya yang lebih sedikit
Biaya promosi online jauh lebih sedikit dibandingkan dengan promosi
menggunakan media-media konvensional. Bahkan, dapat melakukan
promosi online dengan hanya mengeluarkan biaya untuk memiliki fasilitas
koneksi internet.
2. Tidak membutuhkan waktu lama
Pesan-pesan yang ingin disampaikan dalam promosi online akan sampai
kepada khalayak hanya dalam hitungan detik. Hanya dengan sekali klik,
Informasi mengenai prosuk akan segera terdistribusi ke bagian penjuru,
dan dapat diakses oleh siapa saja serta dari mana saja.
3. Jangkauan sangat luas
Internet dapat menjangkau semua orang, tidak peduli ia berada di belahan
bumi mana. Jadi, dengan promosi online, informasi tentang produk dan
keberadaan usaha akan diketahui oleh banyak sekali orang.
4. Langsung menuju sasaran
Promosi online tidak memerlukan perantara atau jasa pengantaran.
Informasi mengenai prosuk akan langsung sampai kepada para pengguna
commit to user
Promosi online dapat dilakukan dengan berbagai cara
1. Promosi melalui situs web atau blog.
2. Promosi melalui email.
3. Promosi melalui media jejaring sosial, misalnya Facebook dan Twitter.
4. Promosi melalui beragam iklan online.
Pa y P er Click), yaitu iklan yang ditayangkan di blog atau situs web.
Pemasang iklan membayar pemilik blog atau situs tersebut berdasarkan klik yang
dilakukan pada iklannya.
Cost Per Million), yaitu iklan di suatu situs web yang wajib dibayar setiap
1.000 kali iklan tersebut dilihat pengunjung.
Cost P er Action), yaitu iklan di suatu situs web atau blog yang harus
dibayar jika ada tindakan lanjutan dari pengunjung, misalnya tindakan
pendaftaran atau pembelian.
Cost Per Time), yaitu iklan melalui media internet yang pembayarannya
berdasarkan lamanya waktu penayangan iklan, sebagaimana iklan pada
media-media konvensional.
sang banner di suatu situs
web atau blog.
commit to user
B. Positioning
Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan
bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu dimata konsumen. Sehingga
dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai apa yang
dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya. Bagi perusahaan
tindakan untuk meneliti atau mengidentifikasi posisi pesaing dan memutuskan
untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi pesaing atau mencari kesempatan
dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu sendiri dekat dengan pesaing lainnya,
perusahaan itu harus menyeleksi dan kemudian mencari perbedaan lebih lanjut
melalui perbedaan-perbedaan tersendiri.
Positioning adalah core-nya strategi. Stra tegy adalah upaya untuk menghasilkan posisi yang unik dan va lueable bagi pelanggan. Dalam model yang
dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan strategi.
Positioning menjadi acuan bagi penyusun diferensiasi. Dan karena itu menjadi
landasan dalam membangung ekuitas merek. ( Michael Porter, 2004 ).
Menurut Kotler ( 1997:262 )
so tha t it occupies a distinct and va lue pla ced in the tar get
dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain
positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen dalam suatu
segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan,
commit to user
Sedangkan menurut Cravens ( 1991:255 usan pemilihan target
pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi dasar
dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning
itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu dibanding pesaing-pesaingnya.
Dari definisi diatas terkandung pengertian bahwa positioning berorientasi
pada pikiran atau presepsi konsumen. Jadi positioning adalah usaha untuk
menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen mempunyai image
yang khusus terhadap produk atau merek produk atau bahkan terhadap
perusahaan.
C. Desain Komunikasi Visual
Menurut definisinya, desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu
yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif
melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan serta gagasan secara visual
dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan
huruf, komposisi warna serta layout, sehingga gagasan bisa diterima oleh orang
atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. (Sumbo Tinarbuko, 2008:
26)
1. Desain
Pengertian Desain
Pengertian desain pada umumnya adalah merancang,menciptakan bentuk
commit to user
disiplin atau mata pekajaran yang tidak hanya mengeksplorasi visual tetapi
mencangkup pula hal-hal seperti cultural sosial, filosofi, teknik dan bisnis.
Sedangkan meurut pendapat christoper jones pengertian aktivitas desain : the
inita tion of cha nge in ma n ma de things, upaya melakukan perubahan pada barang-barang ciptaan manusia.
2. Komunikasi
a. Pengertian Komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh
seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang
bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi menggunakan
media tertentu untuk merubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah
orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13).
Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan,
informasi dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30).
Tidak ada kelompok yang dapat eksis tanpa komunikasi : pentransferan makna di
antara anggota-anggotanya. Hanya lewat pentransferan makna dari satu orang ke
orang lain informasi dan gagasan dapat dihantarkan. Tetapi komunikasi itu lebih
dari sekedar menanamkan makna tetapi harus juga dipahami (Robbins, 2002 :
310).
b. Fungsi Komunikasi
a. Kendali : Komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota
dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis
commit to user
b. Motivasi : Komunikasi membantu perkembangan motivasi denga
menjelaskan kepada para karyawan apa yang harus dilakukan, bagaimana
mereka bekerja dengan baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk
memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.
c. Pengungkapan emosional : bagi banyak karyawan kelompok kerja mereka
merupakan sumber utama untuk interaksi sosial, komunikasi yang terjadi
di dalam kelompok itu merupakan mekanisme fundamental dengan mana
anggota-anggota menunjukkan kekecewaan dan rasa puas mereka oleh
karena itu komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari perasaan dan
pemenuhan kebutuhan sosial.
d. Informasi : komunikasi memberikan informasi yang diperlukan individu
dan kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data guna
mengenai dan menilai pilihan-pilihan alternatif (Robbins, 2002 : 310-311).
c. Bentuk-bentuk Komunikasi
Bentuk-bentuk komunikasi dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Komunikasi Vertikal
Komunikasi Vertikal adalah komunikasi ke bawah dan dari bawah ke atas
atau komunikasi dari pimpinan ke bawahan dan dari bawahan ke pimpinan
secara timbale balik.
2. Komunikasi Horisontal
Komunikasi horizontal adalah komunikasi secara mendatar, misalnya
commit to user
tidak formal yang berlainan dengan komunikasi vertical yang terjadi
secara formal.
3. Komunikasi Diagonal
Komunikasi diagonal yang sering juga dinamakan komunikasi silang
yaitu seseorang dengan orang lain yang satu dengan lainnya berbeda
dalam kedudukan dan bagian (Effendy, 2000 : 17 ). Pendapat lainnya
menyebutkan komunikasi dapat mengalir secara vertical atau lateral
(menyisi). Dimensi vertical dapat dibagi menjadi ke bawah dan ke atas
a. Ke bawah : Komunikasi yang mengalir dari satu tingkat dalam suatu
kelompok atau organisasi ke suatu tingkat yang lebih bawah. Kegunaan
dari pada komunikasi ini memberikan penetapan tujuan, memberikan
instruksi pekerjaan, menginformasikan kebijakan dan prosedur pada
bawahan, menunjukkan masalah yang memerlukan perhatian dan
mengemukakan umpan balik terhadap kinerja.
b. Ke atas : komunikasi yang mengalir ke suatu tingkat yang lebih tinggi
dalam kelompok atau organisasi digunakan untuk memberikan umpan
balik kepada atasan, menginformasikan mereka mengenai kemajuan ke
arah tujuan dan meneruskan masalah-masalah yang ada. Sedangkan
dimensi lateral, komunikasi yang terjadi di antara kelompok kerja yang
sama, diantara anggota kelompok-kelompok kerja pada tingkat yang
sama, diantara manajer-manajer pada tingkat yang sama (Robbins, 2002
commit to user
d. Elemen Komunikasi
Ada tujuh elemen komunikasi
1. People
Komunikasi melibatkan orang: bisa antarpribadi, kelompok kecil, dan publik
berlangsung antara dan diantara semua tipe sender dan receiver (bergantian merupakan individu-individu yang memberikan dan menerima pesan secara
serempak).
2. Messa ge
Bersifat verbal (menggunakan kata-kata) dan verbal. Yang bersifat
non-verbal antara lain: proxemics (kedekatan), haptic (sentuhan), olfa tics (aroma),
chronemics (waktu), eye movement / oculestic (gerakan mata), hand a nd hea d
movement (gerakan tangan dan kepala), meta langua ge ata u para la ngua ge
(teriakan, desahan, dan lain lain).
3. Cha nnel
Artinya: saluran yang kita gunakan dalam berkomunikasi. Misalnya semua indera
kita. Manusia adalah Kita adalah multicha nnel communica tors.
4. Noise
Merupakan distorsi yang berpotensi mengganggu efektifitas komunikasi. Misal
aroma yang terlalu tajam, suara bising, ruangan yang panas, dll.
5. Context
Kita berkomunikasi selalu dalam konteks. Misalnya, kadang dalam konteks
commit to user
6. Feedba ck
Merupakan respon dari pihak lain terhadap pesan yang kita sampaikan. Feedback
dapat dibedakan menjadi: immedia te (langsung), delayed (tertunda), lalu positive
atau nega tive. 7. Effect
Komunikasi berdampak atauberpengaruh terhadap orang lain. Dampaknya bisa
macam-macam, misal: cognitive (pengetahuan), a ffective (sikap atau perilaku),
cona tive (tindakan), atau campuran. Misal: dampak iklan larangan merokok masih sebatas kognitif, dan belum tindakan. Sadar bahaya merokok, tapi tetap saja
merokok.
3. Komunikasi Visual
a. Pengertian Komunikasi Visual
Komunikasi visual, sesuai namanya, adalah komunikasi melalui
penglihatan. Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian
kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan media
penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan. Komunikasi visual
mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan
warna dalam penyampaiannya.
Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana
informasi dan instruksi, bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan
hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram,
commit to user
kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang
dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten.
Sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan,
mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan
tersebut dapat diingat; contohnya poster. Juga sebagai sarana identifikasi. Identitas
seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya.
Definisi Komunikasi Dalam kehidupan bermasyarakat kita selalu
berkomunikasi untuk menjalin sebuah hubungan. Karena dengan adanya
komunikasi kita akan mengetahui tentang sesuatu hal masing-masing antara satu
dengan yang lainnya. Sebenarnya, apa pengertian dari komunikasi itu sendiri?
Sehingga dalam kehidupan bermasyarakat sangat di perlukan untuk saling
berkomunikasi.
b. Unsur-unsur Visual
Untuk mewujudkan suatu tampilan visual ada beberapa unsur yang diperlukan.
1. Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana
dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung
ditampilkan dalam bentuk berkelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan
kepadatan tertentu.
2. Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap
commit to user
coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis
adalah terdapatnya arah serta dimensi yang memanjang. Garis dapat tampil
dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas garis
ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan
serta bidang dasar tempat garis digoreskan.
3. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.
Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu
bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan.
Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya,
sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar diukur
keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis
dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan
potongan hasil goresan satu garis atau lebih.
4. Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau
jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih
mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua,
yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual
sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.
5. Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang
commit to user
diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari
warna di antaranya adalah hue (spektrum warna), saturation (nilai kepekatan),
dan lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut
memiliki nilai 0 sampai 100. hal yang paling menentukan adalah lightness.
Jika ia bernilai 0, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam(gelap tanpa
cahaya), sebaliknya jika lightness bernilai 100, warna akan berubah menjadi
putih, alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai 40 hingga 60 kita
akan melihat warna-warna yang jelas.
6. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi
menjadi kasar dan halus, dengan kesan pantul : mengkilat dan kusam. Ditinjau
dari efek tampilannya menjadi tekstur nyata dan tekstur. Disebut tekstur nyata
bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan dan perabaan. Misalnya,
bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar.
Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan
dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba terasa
halus.
commit to user
24
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A.
Data Perusahaan
1. Identitas Perusahaan
Nama Perusahaan : Gong Studios
Pemilik perusahaan : Purwanggoro Satriohadi
Alamat : Perumahan Pesona Depok Blok H/17 RT 02/RW 02
Facebook : Gong Studios
Web : www.gongstudios.com
Email : [email protected]
2.Sejarah Singkat Perusahaan
Gong studios adalah studio illustrasi 2D untuk game yang berlokasi di
Depok lebih tepatnya di Perumahan Pesona Depok Blok H/17 RT 02/RW 02.
Pada awalnya sebelum membuka studio sendiri yaitu Purwanggoro Satriohadi
atau lebih dikenal sebagai Angga Satriohadi bekerja di salah satu studio illustrasi
commit to user
kerjanya berakhir dia mempunyai inisiatif ingin mengembangkan dan mendirikan
studio sendiri dari pengalaman kerja yang telah dia dapat sebelumnya.
Pada tahun 2009, pada saat itu pendirinya yaitu Angga Satriohadi memulai
mendirikan perusahaan illustrasi untuk game ini bersama beberapa orang yang membantunya. Belum ada pekerja tetap di studionya rata-rata hanya 2-3
freela ncer yang dia pekerjakan untuk membantunya. Setelah beberapa bulan dan mulai banyak pesanan illustrasi dari luar,diapun merasa yakin dan akhirnya dia
berinisiatif untuk mencari pekerja tetap untuk studionya. Dia pun membuka
lowongan pekerjaan untuk studionya di situs-situs untuk illustrasi seperti
Deviantart ataupun di Indo CG dan pada tanggal 14 april 2011 Gong Studios
resmi terdaftar di notaris.
Sampai sekarang Gong Studios sudah terpercaya dan merupakan salah satu
studio illustrasi yang terkemuka di Jabodetabek khususnya di Depok, bersaing
dengan studio IFS dan Caravan yang lebih dahulu muncul. Bahkan sang pendiri
sendiri, yaitu Angga Satriohadi sering diundang dan dipercaya untuk menjadi
pembicara di seminar-seminar yang diadakan di kampus-kampus ataupun secara
umum untuk industri kreatif
Alasan pemakaian nama Gong sendiri karena sang pendiri yaitu Angga
Satriohadi terilhami dari kesukannya dengan wayang yang mana saat pertunjukan
wayang selalu diiringi musik tradisional dan yang paling menggema di telinga
adalah suara dari alat musik gong. Suara gong itu sendiri mampu menggaung dan
commit to user
ini sendiri diharapkan nama studionya dapat bergaung keras di dunia studio
illustrasi, khususnya studio illustrasi 2D
Hingga sekarang Gong Studios masih berjalan dengan omset yang didapat
sekitar 30 Juta setiap bulannya. untuk menangani pekerjaan ilustrasinya sendiri
dengan pekerja tetap dan beberapa freela ncer untuk pekerjaan yang memerlukan
banyak tenaga .
3. Struktur Organisasi Perusahaan Struktur organisasi di Gong Studios
Di Gong Studios sendiri dipimpin oleh Studio Director yang juga merangkap sebagai Art Director, kemudian Project Ma na ger yaitu sang istri dari
pak angga satriohadi sendiri, kemudian IT progra mmer, dan Art tea m yang terdiri
dari para illustrator yang terbagi lagi menjadi 3 bagian yaitu bagian sketch, linea rt
dan coloring yang masing masing mempunyai tugas secara bergantian.
Di samping pekerjaan yang diampu oleh pekerja tetap, ada juga pekerjaan
yang dikerjakan oleh freelancer atau pekerja bebas dari luar daerah. F reela ncer
dipekerjakan untuk beberapa project yang memerlukan banyak tenaga. Karena
untuk saat ini di Gong Studios masih kewelahan karena masih memerlukan
commit to user
Struktur Organisasi di Gong StudiosPara pekerja yang bertugas mengolah atau membuat gambar dari hasil
yang telah disepakati sebelumnya. illustrator disini terdiri dari 3 bagian mulai dari
bagian sketch yang membuat karakter dari brief sebelumnya. Kemudian bagian
lineart yang memperjelas garis gambar dari hasil sketch, dan terakhir bagian
colorist yang mewarnai hasil akhir dari gambar. Studio director
Project manager
Art Team IT Programer
Illustrator
commit to user
4. Keterangana. Studio director : Kepala studio di gong studios,pemimpin serta
penanggung jawab gong studios berkewajiban memberikan arahan kepada
para staff selain itu bertugas untuk menilai dan mengkoreksi karya agar
sesuai standar produksi.
b. Project manager : tugas dari project manager sendiri adalah :
1. Mengatur jadwal dan memantau proses produksi dari beberapa proyek
sekaligus Mengorganisir in-house art team dan outsource artists.
2. Menjadi penghubung antara klien dengan art team.
3. Menyiapkan progress reports secara berkala.
c. It programmer : Bertugas mengurusi web gong studio itu sendiri. Pada
awalnya IT programmer inilah yang membuat web nya pada tahun 2010.
Selain masalah web, IT programmer juga bertugas untuk urusan software
ataupun hardware komputer kantor.
d. Art team : art team disini adalah sang studio director itu sendiri bersama para illustrator yang membuat concept gambar dari apa yang klien minta.
e. Illustrator : illustrator bertugas sebagai perepresentasi visual dari concept
yang telah dibuat menggambarkan secara tekstual.
f. Sketching : Bertugas membuat sketch karakter objek ataupun
environtment dari hasil brief yang telah diperoleh dan disepakati
sebelumnya.
g. Line artist : Bertugas menggambar ulang atau menebalkan garis outline
commit to user
h. Colorist : Colorist bertugas pada saat coloring atau pewarnaan secara
digital pada gambar yang telah di lineart sebelumnya.
5. Data Produk Yang dikerjakan
a.Daftar Dan Status Project
Daftar project illustrasi concept a rt dan game development yang telah
dikerjakan,dari yang sudah selesai hingga sekarang.
Daftar project untuk game yang telah dikerjakan gong. Hal ini
mencangkup illustrasi environment, cha ra cter, ataupun crea ture yaitu semacam
monster-monster dan object Seperti :
1.Legend of five ring card game (2010-2011)
2.Redakai (2010-2012)
3.Starlencer (2011-2012)
4.Warsong (2011)
5.Top Zoo (2011)
b.Klien
1. Alderac Entertainment Group
2.Arcane Tinmen
3.Feytouched Studios
4.Happy Funtime Games
5.Heroic Journey Publishing
6.Mongoose Publishing
commit to user
8.Seamless Entertainment
9.Spin Master
10.Sunstorm Interactive
Yang mencangkup ilustrasi untuk :
1.Box art untuk toys :
Ilustrasi untuk tempat mainan. Atau bisa dibilang pa cka ging atau kemasan untuk mainan.
2.Tra ding ca rd :
Ca rd ga me taktik. Disini Gong Studios mengerjakan ilustrasinya saja berupa gambar monster beserta ba ckgroundnya. Senjata dan environtment
3.Ilustrasi komik :
Ilustrasi komik biasanya berasal dari komik amerika berupa pengerjaan
lineart dan coloring. Dan untuk cerita dan karakter gambar disini sudah
ditetapkan dari komik itu sendiri.
4.Equipment ga me online :
Equipment game online berupa senjata ataupun perlengkapan item dalam sebuah game. Disini khusus hanya untuk game online 2D
5.Environtment ga me online :
[image:41.595.137.499.239.498.2]commit to user
6.Cha ra cter design :
Cha ra cter design untuk game online. Membuat cha ra cter dari konsep yang
diinginkan sang podusen game itu sendiri. Selain itu juga mengerjakan
cha ra cter design game flash untuk Ipad
7.Concept art dan art assets untuk game (console, PC, mobile). Concept art
untuk mainan. Ilustrasi trading card game dan board game
6. Data Promosi
Promosi yang dilakukan Gong Studios sendiri yaitu melalui web resminya
yaitu www.Gongstudios.com kemudian melalui website yang khusus untuk karya
ilustrasi seperti indo CG, Deviant art dan lain-lain, forum2 online dan juga fan page
di facebook.
7. Target Market Target Market
Target Market : Target market adalah seseorang atau perusahaan yang menjadi
Target oleh Gong Studios untuk dapat membeli produk atau memakai jasa yang
ditawarkan oleh Gong Studios. Dalam hal ini mencangkup :
a.Demografi
Usia : 24 - 40 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan
Pendidikan : Perguruan tinggi
Kelas sosial : Menengah ke atas
commit to user
b.Geografi : Perusahaan Game developer, pengembang komik yang berada
luar negeri.
c.Psikografis : Perusahaan yang berjalan di bidang di ga me developer,
pengembang komik, ataupun perusahaan yang memerlukan jasa ilustrasi.
B.Data Kompetitor
1. Caravan Studio
Nama Perushaan : Caravan Studio
Alamat : Laguna Atrium GF,Central Park @Podomoro City Jln Letjen S.
Parman, kav. 28
Email : [email protected]
Situs Web : http://www.caravanstudio.com/
Caravan Studio didirikan pada bulan January tahun 2008 oleh Chris Lee
commit to user
bekerja di luar dia kembali ke Indonesia dan mulai mendirikan studio nya sendiri
berdasarkan pengalaman yang dia dapatkan sebelumnya.
Dimulai dengan hanya empat orang illustrator yang bekerja, Caravan
Studio ini sendiri lebih menspesialkan ke illustrasi komik, tapi tidak menutup
kemungkinan juga ke illustrasi untuk ca rd game, Concept Art,dan toys design .
Di samping mempekerjakan full time a rtist, studio ini juga
mempekerjakan freela ncer dari luar negeri seperti Australia, Amerika, dan
Kanada.
Beberapa klien yang pernah jasa ilustrasi ke Caravan Studio :
1. Sony Online Entertainment
2. Hasbro
3. Mattel
4. Wizard of The Coast
5. Fantasy Flight Games
6. Capcom
7. Marvel Studio
8. Alderac Entertainment
9. 2K Games
10. Vicarious Visions
11. LEGO
commit to user
2. JotterNama Perusahaan : Jotter
Alamat : Jalan Beruang No 40. Bandung
Telepon : (022) 91601889
Email : [email protected]
Situs Web : http://www.jotterpro.com
Diawali dengan pertemuan pada bulan Desember 2005 antara Xin Jun
Long dengan Fifi Xu, yang masing-masing mempunyai obsesi untuk
mengembangkan suatu bentuk usaha yang bergerak dalam industri komik dan
ilustrasi. Dengan berbekal obsesi yang sama dan semangat ingin maju yang kuat,
maka lahirlah cikal bakal berdirinya sebuah perusahaan yang bergerak dalam
bidang Komik dan Ilustrasi yang kemudian diberi nama Jotter Studio.
Di jotter bukan hanya ilustrasi saja tapi juga menganimasikan nya untuk
gam flash seperti game flash untuk facebook, ataupun untuk game I pad dan I
phone. Untuk itulah beberapa studio ilustrasi yang ada biasanya untuk bagian
commit to user
Nama Jotter diambil dari nama hewan Otter sejenis berang-berang. Nama
jotter dijadikan logo dan bentuk Otter sendiri sekaligus juga sebagai maskot
mereka.
Klien
1.Sketsa Graphic Design Agency
2.Lucidrine Game Publisher
3.Blackline Comics
4.Caravan Studio
5.Fresbo Pte Ltd
6.PT Strategi Integra Optima
7.Studio CAR-TO-IN
8.Megindo Tunggal Sejahtera
9.Inkmedia Publishing
10.Elexmedia Komputindo
11.SA Publishing Co.
12.NexusCreative
13.G. Wu Enterprise - the publisher for BOS Series
14.Safcomic
15.Imaginary Friends Studio
commit to user
C. Analisis SWOT
Analisis SWOT bertujuan untuk mengetahui perbandingan obyek
perancangan competitor dilihat dari data fisik. Analisa ini membentuuntuk melihat
kembali kekuatan (strength), Kelemahan (wea kness), Kesempatan (opportunity), dan ancaman (threa t) .
Analisa
Swot
Gong Studios Caravan Studio Jotter
Kekuatan
(strength)
1.Mempunyai
kerjasama sendiri
yang merupakan
pelanggan tetap di
studio.
2.Lebih maju dalam
ilustrasi desain
karakter baik game
card maupun desain
karakter game untuk
ipad
1.para pegawai
atau illustratornya
di caravan
terorganisir
dengan baik di
situs-situs art seperti deviant. 2.Kualitas gambarnya lebih bagus dan pengerjaanya lebih cepat dibanding yang lain 3.illustratornya sendiri lebih bervariatif dalam setiap style gambarnya.
1.Tidak hanya di
bidang illustrasi
untuk game namun
juga membuat game
flash langsung.
2.Sudah
memproduksi game
sendiri untuk
jejaring sosial dan
game untuk ipad
ataupun mobile game.
commit to user
(wea kness) baru 2. Hanya mengerjakan jasa ilustrasi belum mampu membuat suatu project sendiri 3. kesulitan mencari artist yg sesuai dengan standar
studio . Karena
sampai sekarang Gong Studios masih memerlukan banyak tenaga illustrator untuk menangani beberapa project ilustrasi mengerjakan jasa ilustrasi belum mampu membuat suatu project sendiri kualitas gambarnya
tidak begitu bagus
dibanding studio
yang sejenis.
Kesempatan
(opportunity)
Tidak banyak studio
yang khusus
menangani desain
karakter.khususnya
untuk game I pad dan
lain lain yang sejenis.
Sang pendiri sendiri sudah mempunyai link dengan para penerbit komik luar dari pengalaman kerjanya yang Mendapat orderan
dari beberapa studio
ilustrasi yang ada.
Karna di jotter
studio tidak hanya
ilustrasi tetapi juga
menganimasikannya
commit to user
terdahulu. dan tidak semua
studio mempunyai
kapasitas untuk itu.
Ancaman
(threa t)
Munculnya studio
ilustrasi sejenis
yang tidak hanya
pada pengerjaan
ilustrasinya saja,
akan tetapi juga
mampu
menciptakan
karya sendiri.
Munculnya studio
ilustrasi sejenis
yang khusus pada
pengerjaan komik
yang bukan dari
Indonesia saja tapi
dari luar
khususnya di asia
tenggara.
1.Munculnya studio
ilustrasi sejenis yang
bukan dari
Indonesia saja tapi
dari luar khususnya
di asia tenggara.
2.Berkurangnya
peminat game
online di jejaring
sosial seperti di
facebook.
D. Positioning
Konsep positioning dapat dilakukan sebagai suatu konsep periklanan.
Yang dapat didefinisikan sebagai berikut :
suatu produk, merek perusahaan,
Individu, atau apa saja dalam pikiran mereka yang dianggap sebagai sasaran atau
Rhenald Khasali, 1995:157 )
Positioning bertujuan untuk membentuk atau membangun citra (ima ge)
perusahaan yang positif dan sukses, Oleh karena itu positioning harus dilakukan
dengan terus menerus agar benar-benar menancap kedalam benak konsumen
dalam hal ini perusahaan yang memerlukan jasa ilustrasi. Mereka juga
commit to user
(pesaing) harus mencari poin poin kelemahan tsb. Positioning ini dapat
diimplementasikan dengan menggunakan USP, Citra merek, atau pendekatan
kreatif lainnya. ( Terena A Shimp, 2003.443 )
Ada enam pendekatan yang dapat digunakan untuk melakukan positioning. Yaitu :
1. Positioning berdasarkan atribut, Ciri-ciri atau manfaat bagipelanggan yaitu
dengan jalan mengasosialisasikan sutau produk dengan atribut
tertentu,karakteristik khusus,atau dengan manfaat bagi pelanggan.
2. Positioning bedasarkan harga dan kualitas, yaitu berusaha menciptakan
kesan atau citra berkualitas tingi.
3. Positioning yang dilandasi aspek penggunaan dan aplikasi.
4. Positioning berdasarkan pemakai produk, yaitu mengaitkan produk dengan
tokoh terkenal.
5. Positioning berdasarkan kelas produk tertentu.
6. Positioning berkenaan dengan pesaing, yaitu dikaitkan dengan posisi
persaingan terhadap pesain utama.
Tujuan utama strategi positioning adalah
1. Untuk menempatkan atau memposisikan produk di pasar sehingga produk
tersebut terpisah atau berbeda dengan merek-merek yang bersaing.
2. Untuk memposisikan produk sehingga dapat menyampakan beberapa hal
pokok kepada pelanggan, yaitu wha t you sta nd for, what you are, da n how
would you like costumers to evaluate you (Fandy Tjiptono, 1995-91-92) Pada Perancangan ini dibuat strategi positioning untuk menanamkan citra dan
commit to user
menawarkan jasa ilustrasi di bidang ilustrasi game baik game online ataupun card
game baik di karakter design nya ataupun environtent dan equipment yang
menjadi unsur di dalam game.
E.Unique Selling Preposition
Unique : Unik,khas ,Khusus Selling : menjual
Prepositing : Prepossessing, menawan hati
Berdasarkan definisi diatas maka USP (unique selling P reposittion) adalah
sesuatu yang menjadi ciri khas dari produk atau tempat yang memilikinilai jual
dan memiliki sifat menarik yang tidak terdapat pada perusahaan lain.
Ciri utama periklanan USP adalah memperkenalkan perbedaan penting
yang membuat suatu merk yang unik. Alu mengembangkan suatu klaim
periklanan hingga para pesaing tidak bisa memilih atau tidak meiliki pilihan.
Penerjemahan keistimewaan produk yang unik ke dalam suatu manfaat
yang relevan bagi konsumen, memberikan preposisi penjualan yang unik dalam
berbagai hal strategi USP merupakan teknik kreaif yang optimum. Ini karena
strategi tersebut memberikan alasan pembeda yang jelas bagi konsumen untuk
memilih merk pengiklan daripada penawaran kompetitif lainnya. (terece A Shimp,
(440-441)
Di Gong Studios sendiri media yang digunakan sebagai media promosi
hanya melalui media Internet yaitu melalui web resminya dan juga melalui Fan
commit to user
Dan yang akan dijadikan sebagai USP (unique selling Pr eposition ) dalam
perancangan kali ini adalah Gong Studios sebagai studio ilustrasi yang bergerak di
bidang ilustrasi Concept a rt dan a rt assets untuk game (console, PC, mobile).
Concept art untuk mainan. Ilustrasi trading ca rd ga me & boa rd game. Dan dari beberapa hal tersebut diambillah tema headline tersebut
dipilih karena mempunyai maksud bahwa Gong Studios dalam setiap pengerjaan
untuk setiap gambar akan dibuat dengan sungguh-sungguh dan penuh ketelitian
sehingga a rtworks atau gambar-gambar yang dihasilkan menjadi lebih baik, baik
dalam kedetailan, komposisi warna dan sebagainya. Dan kata dari Artwor ks yang
berarti karya seni berupa gambar sendiri sudah menjelaskan sebuah perusahaan
commit to user
42
BAB IV
KONSEP PERANCANGAN
A.Metode Perancangan
Gong Studios adalah Salah satu studio ilustrasi yang ada di indonesia yang
berlokasi di Depok, Jawa Barat, dan Gong Studios adalah studio ilustrasi yang
bergerak di bidang ilustrasi concept art dan art assets untuk game (console, PC,
mobile), concept art untuk mainan. Ilustrasi trading card game & board game.
Metode perancangan merupakan suatu cara, proses, perbuatan merancang
untuk mencapai tujuan yang tersusun secara teratur. Dalam perancangan
diperlukan suatu metode agar setiap rencana yang dilakukan lebih terarah dan
berhasil. Metode sangat penting peanannya dalam memulai suatu rencana atau
kegiatan ataupun dalam sebuah promosi.
Promosi yang dilakukan akan lebih tepat sasaran apabila metode yang
digunakan juga tepat, oleh karena itu perlu adanya perancangan promosi untk
memperkenalkan Gong Studios khusunya melalui media online, karena media
online itu sendiri merupakan media yang tepat bagi sebuah studio ilustrasi untuk
memperkenalkan dan menawarkan jasanya ke para ga me developer. Dalam
pembuatan sebuah perancangan promosi di perlukan strategi-strategi perancangan
agar mencapai target sasaran. Strategi perancangan yang digunakan meliputi :
1. Pengumpulan data dan pengolahan data yang merupakan pedoman untuk
merumuskan tema,tujuan media, tujuan kreatif.
commit to user
3. Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan komunikasi.
4. Menetapkan target audience sasaran untuk mengetahui consumer insight,
dilakukan pengambilan strategi positioning serta pengambilan penentuan
unique selling prepositioning (USP) 5. Merancang strategi kreatif.
6. Merancang Corporate Identity yaitu pembuatan logo yang disesuaikan
dengan visi misi dan tujuan Studio dengan konsep kreatif dan
diaplikasikan pada segala kebutuhan sarana yang menunjang kegiatan
perusahaan tersebut.
7. Menetapkan media yang sesuai dengan karakteristik target market maupun
target a udience.
8. Merancang gaya dalam mengeksekusi pesan.
9. Menetapkan pemlihan media placement.
10.Menetapkan anggaran media promosi dan periklanan yang digunakan
untuk keperluan promosi dalam jangaka tertentu yang disesuaikan dengan
anggaran Gong Studios itu sendiri.
Tahap berikutnya adalah tahap eksekusi material yang digunakan untuk
berkomunikasi dilanjutkan dengan pemilihan media yang efektif dan efisien serta
commit to user
B.Konsep Kreatif
Kreatifitas adalah kemampuan menyajikan gagasan atau ide baru. Inovasi
merupakan aplikasi gagasan atau ide baru tersebut. Kreatifitas hampir selalu
digunakan dalam setiap periklanan karena kreatifitas dapat membantu periklanan
dalam memberikan informasi, membujuk mengingatkan, meningkatkan nilai, dan
dapat meledakkan periklanan.
Berdasarkan Positioning dan Unique selling preposition (USP) yang telah
ditetapkan maka dapat ditentukan sebuah tema Perancangan yang akan menjadi
dasar keseluruhan konsep desain. Tema yang akan diangkat dalam perancangan
yang akan menjadi dasar keseluruhan konsep desain. Tema perancangan ini
adalah Gong Studios sebagai studio ilustrasi yang bergerak di bidang ilustrasi
Concept art dan art assets untuk game (console, PC, mobile). Concept art untuk
mainan. Ilustrasi trading card game & board game. Tema inilah yang akan
mempengaruhi isi pesan yang akan disampaikandan menanamkan citra akan
sebuah studio ilustrasi yang bergerak di ilustrasi khusus game.
Tema perancangan dan gaya desain akan membantu perancangan strategi
kreatif visual yang dipakai dalam setiap perancangan komunikasi visual yang
dipakai dalam setiap perancangan komunikasi visual. Strategi kreatif visual
meliputi strategi verbal dan strategi non verbal.
a. Strategi visual verbal
Strategi visual verbal berfungsi untuk mempermudah pemahaman terhadap
teks yang dibuat. Dan aspek verbal yang akan dimasukkan ke dalam
commit to user
1) Hea dline/ judul utama
Hea dline atau judul adalah bagian terpenting dari suatu iklan. Penyusunan sebuah hea dline yang menarik akan sangat krusial dalam
menarik perhatian pembacanya. Ketika orang melihat iklan ataupun
media informasi, terutama pada iklan cetak, maka yang dilihat untuk
pertama kalinya adalah pada hea dline. Oleh karena itu, hea dline
berfungsi sebagai penangkap perhatian utama (eye ca tcher ). Hea dline
yang akan digunakan dalam perancangan nanti adalah Crea ting Better headline tersebut dipilih karena mempunyai maksud bahwa
Gong Studios dalam setiap pengerjaan untuk setiap gambar akan
dibuat dengan sungguh-sungguh dan penuh ketelitian sehingga
a rtworks atau gambar-gambar yang dihasilkan menjadi lebih baik, baik
dalam kedetailan, komposisi warna dan sebagainya. Dan kata dari
Artwor ks yang berarti karya seni berupa gambar sendiri sudah
menjelaskan sebuah perusahaan seperti apa Gong Studios itu.
2. Strategi Visual Non Verbal Strategi visual non verbal
Berikut ini yang termasuk dalam strategi visual non verbal:
1. Ilustrasi
Ilustrasi merupakan penjelasan atas pesan yang ingin disampaikan
commit to user
isi dengan bentuk visual, karena ilustrasi akan dapat berbicara banyak mengenai
tema dalam upaya mendukung hea dline.
Fungsi yang lebih pokok dari ilustrasi adalah sebagai penarik
perhatian, menjelaskan suatu pertanyaan, dan merangsang khalayak untuk
membaca keseluruhan isi pesan. Maka dari itu ilustrasi harus relevan dengan
pandang.
2. Typogra phy (huruf)
Typogra phy merupakan seni menyusun atau mengatur bentuk, jenis, dan
ukuran huruf. Jenis huruf yang dipakai harus memperhatikan dan menyesuaikan
dengan pesan atau tema yang diambil. Penggunaan unsur huruf dalam
perancangan ini adalah mutlak. Pemilihan jenis huruf untuk keperluan seperti
digunakan dalam penulisan hea dline, sub hea dline dan sebagainya, perlu memperhatikan tingkat keterbacaan dari ukuran hurufnya. Setiap jenis huruf
dalam ukuran yang sama akan memiliki perbedaan dalam tingkat keterbacaannya.
3.Warna
Warna termasuk unsur visual yang dapat menimbulkan rangsangan
terhadap mata dan dapat mempengaruhi emosi seseorang. Penggunaan warna
disesuaikan dengan citra yang akan dibangun dan karakteristik produk yang
ditawarkan. Untuk warna sendiri akan digunakan warna yang bersifat modern dan
commit to user
C. Standar Visual
Perancangan sebuah komunikasi visual perlu memperhatikan beberapa
faktor. faktor-faktor seperti elemen dasar desain. Prinsip-prinsip desain menjadi
acuan bagi desainer grafis. Visualisasi sebuah desain merupakan penggabungan
unsur-unsur kata, gambar, maupun element grafis lainnya menjadi satu kesatuan
yang memiliki daya tarik.
Alasan penggantian logo Gong Studios adalah karena logo lama kurang
begitu pas pada saat pemasangan pada item promosi atau pelayoutan kususnya
dari jenis font yang digunakan di logo gong studios. Jenis font tersebut akan
diganti dengan menambahkan outline warna orange pada bagian luar logo gong
studios dan juga mengganti jenis font pada logo Gong Studios sendiri. Tidak ada
patokan penempatan gong studios yaitu berada di samping kiri dari logo dan juga
di bawah agar lebih fleksibel dan bisa lebih disesuaikan dengan jenis item
promosi supaya tidak sulit me layoutnya. Perencangan visual dalam perancangan
corporate identity dan media promosi pada Gong Studios adalah sebagi berikut :
commit to user
b.Typografy
c. Configuration
commit to user
e. Color Grade
f. Clear Space
2. Konsep Logo a. Bentuk Dasar Logo
Logo berasal dari bahasa yunani Logos, yang berarti kata, pikiran,
pembicaraan, akal budi, Fungsi dari logo adalah sebagai identitas milik orang
lain dan tanda jaminan kualitas serta mencegah peniruan/pembajakan.
(surianto Rustan, 2009:12)
Untuk mendapatkan identitas perusahaan dan citra dari Gong Studios,
maka dibuatla perancangan desain logo untuk mencerminkan apa yang ingin
disampaikan oleh perusahaan tersebut berdasarkan idiom-idiom grafis yang
commit to user
Bentuk dasar dari logo Gong Studios yang akan dibuat tidak akan
berubah banyak pada bentuk symbol gong nya, hanya pada bagian luar akan
diberikan outline, dan yang akan dirubah banyak adalah font dari Gong
Studios yang akan dirubah memakai font baru sehingga bentuk dari logo
Gong Studios nantinya sebagai berikut :
b. Nilai Visual Logo
Gambar/ilustrasi yang berupa bentuk lingkaran pada logo lama Gong
Studios adalah symbol dari bentuk sebuah gong. Dan pada perancangan ini
nanti bentuk tersebut tidak akan banyak dirubah. Perubahan akan lebih
banyak ke perubahan typografi untuk nama Gong Studios. Diganti dengan
huruf yang lebih modern dan menggambarkan kekhasan dari game. Pada
bagian luar dari logo Gong Studios akan diberi outline putih, hal tersebut
dimaksutkan untuk agar lebih enak dipandang pada saat logo tersebut
diaplikasikan ke beberapa item.
c. Huruf
Logo merupakan identitas grafis utama dari seluruh sitem visual.
Maka dirancanglah logo pada Gong Studios yang terdiri dari symbol dan
huruf. Ketepatan dalam penggunaan symbol dan Logotype sangat penting
commit to user
digunakan pada Logo Gong Studios nanti memakai huruf dekoratif yang
lebih modern. Dan jenis huruf yang dipakai adalah nasalization. Jenis font
tersebut dipakai karena bentuknya yang menarik dan terlihat modern, dan
kokoh yang memberikan kesan tegas sehingga konsep dari suatu game yang
ebih terlihat.
d. Warna
Dalam perancangan ini nanti tetap akan menggunakan 2 warna dasar
dari logo lama Gong Studios yaitu warna orange dan hitam. Karena warna
tersebut sendiri sudah warna paten dari studio ilustrasi ini.
1. warna orange sendiri melambangkan sosialisasi, penuh harapan dan
percaya diri, membangkitkan semangat, vitalitas dan kreatifitas. Selain
itu dapat juga menimbulkan perasaan positif, senang, gembira dan
optimis, penuh energi
2. Warna hitam sendiri adalah warna yang elegan. Karena itu elemen
apapun jika di taruh di atas background hitam akan tera