• Tidak ada hasil yang ditemukan

YULIAN MULYONO C0708054

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "YULIAN MULYONO C0708054"

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PERANCANGAN PROMOSI GONG STUDIOS

MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa jurusan Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh: YULIAN MULYONO

C0708054

JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2013

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

Karya ini kepersembahkan untuk:

Kedua orang tua, terimakasih untuk doa dan kasih sayangnya.

(5)

commit to user

Tetap optimis untuk meraih kesuksesan.

Penulis

(6)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan rahmad serta penyertaan hingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir ini, yang merupakan salah satu syarat

untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dengan bantuan, bimbingan, serta arahan dari berbagai pihak, maka penulisan

Konsep Karya Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN PROMOSI GONG

STUDIOS MELALUI

MEDIA

KOMUNIKASI VISUAL ini dapat terselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa

terimakasih kepada:

1. Selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret

Surakarta

2. Drs.M.Soeharto, M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual

3. Anugrah Irfan Ismail,S.Sn selaku pembimbing I yang telah banyak

memberikan berbagai macam masukan, pengarahan serta kritik yang

membangun

4. Esty Wulandari,S.Sos, M.Si selaku pembimbing II yang telah banyak

memberikan masukan dalam penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir ini.

5. Bapak Anggoro Satriohadi yang memperbolehkan menggunakan studio nya

sebagai bahan Tugas Akhir.

6. Orang Tua penulis yang tak pernah lelah memberikan penulis semangat yang

luar biasa sehingga penulis dapat menyelsaikan Tugas Akhir ini dengan

maksimal.

(7)

commit to user

menyelesaikan Konsep Karya Tugas Akhir

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir

ini masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan penulis dalam berbagai hal.

Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis

harapkan dari para pembaca.

Akhir kata penulis ucapkan terimakasih dan penulis berharap semoga

Konsep Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat serta menambah wawasan bagi

pembaca.

Surakarta, Januari 2013

Penulis

(8)

commit to user

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……… i

HALAMAN PERSETUJUAN……… ii

HALAMAN PENGESAHAN……….. iii

PERSEMBAHAN………. iv

MOTTO……… v

KATA PENGANTAR………. vi

DAFTAR ISI………. viii

ABSTRAKSI………. x

ABSTRACT……… xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Perancangan ... 3

D. Target Visual/Target Karya... 4

E. Target Market ... 5

F. Metode Penelitian/Perancangan ... 6

BAB II KAJIAN TEORI………. 7

A. Promosi dan Media Promosi ... 7

B. Positioning ... 14

C. Desain Komunikasi Visual ... 15

(9)

commit to user

A. Data Perusahaan ... 24

B. Data Kompetitor ... 32

C. Analisis SWOT ... 36

D. Positioning ... 38

E. Unique Selling Preposition ... 40

BAB IV KONSEP PERANCANGAN……….. 42

A. Metode Perancangan ... 42

B. Konsep Kreatif ... 44

C. Standar Visual ... 47

D. Pemilihan Media ... 57

E. Media Placement ... 58

F. Prediksi Biaya ... 63

BAB V VISUALISASI KARYA... 65

BAB VI PENUTUP... 82

A. Kesimpulan... 82

B. Saran ... 83

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(10)

commit to user

KOMUNIKASI VISUAL

Yulian Mulyono 1 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn2

Esty Wulandari S.Sos,M.Si 3

ABSTRAKSI

Yulian Mulyono. 2013. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Promosi Gong Studios Melalui Media Komunikasi Visual”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang sebuah promosi yang baru dengan konsep komunikasi visual yang lebih matang untuk sebuah studio ilustrasi (2) Bagaimana merancang sebuah promosi yang tepat, terarah , dan pas untuk sebuah studio ilustrasi dengan media yang tepat. Baik melalui media online ataupun secara langsung. Gong Studios sebagai salah satu dari studio yang bergerak di bidang ilustrasi 2d ga me dan Concept Ar t yang ada di Indonesia tentu memerlukan suatu sarana promosi. Oleh karena itu diperlukan suatu media yang mampu mewakili Gong Studios dengan cara merancang suatu promosi dengan memperbanyak bentuk visual ilustrasi yang menarik. Selain itu dengan cara merancang suatu corpora te identity yang baru dan perancangan suatu promosi visual seperti maskot yang menarik sesuai dengan visi misi Gong Studios yang nantinya akan mewakili Gong Studios dalam setiap item bentuk promosi.

1

Mahasiswa Jurusan Deskomvis Fakltas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan NIM C0708054

2

Dosen Pembimbing I 3

Dosen Pembimbing II

(11)

commit to user

PERANCANGAN PROMOSI GONG STUDIOS MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

Yulian Mulyono 1

Anugrah Irfan Ismail , S.Sn2 Esty Wulandari S.Sos,M.Si 3

ABSTRACTS

Yulian Mulyono. 2013. Introduction This final Project titled "Designing Gong Studios Promotion Through Visual Communication Media ". “The issues that will be examined are: (1) How to design a new promotion with the concept of visual communication is more ripe for an illustration studio (2) How to design a proper promotion, directed, and fits for an illustration studio with the right media. Either through online media or directly. Gong Studios as one of the studios that specialized in illustration 2d games and Concept Art in Indonesia certainly requires a facilities for promotion. Therefore it is needed a media that is able to represent Gong Studios with designing a campaign with emphasis on visual form and interesting illustrations. In addition, by designing a new corporate identity and designing a visual promotion as suit interesting mascot Gong Studios with the vision and mission that would represent Gong Studios in any form of promotional item.

1

Student of Visual Communication Design Departement, Faculty of Literature and the Art UNS with NIM. C0708054

2

Guide Lecture I 3

Guide Lecture II

(12)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah

Industri yang sedang digalakkan pemerintah akhir-akhir ini adalah industri

kreatif. Industri kreatif adalah industri yang bermuara pada intelektualitas, ide,

dan gagasannya yang orisinal lantas merealisasikannya berdasarkan pemikiran.

Industri kreatif sendiri ada bermacam-macam jenisnya baik di bidang periklanan,

musik, kerajinan, desain, seni pertunjukan ataupun jasa yang khusus di bidang

ilustrasi.

Di bidang ilustrasi sendiri ada bermacam-macam produk yang

memerlukan jasa ilustrasi, seperti concept a rt untuk game, ataupun sebuah

perusahaan periklanan yang perlu jasa ilustrasi, yang mana sekarang rata-rata

perusahaan akan memberikan bagian sendiri pada bagian ilustrasi ataupun juga

komik seperti komik dari amerika akan melarikan komik mereka ke studio

ilustrasi untuk bagian linea rt ataupun coloring.

Studio ilustrasi di Indonesia termasuk masih baru, belum banyak yang

berkembang tidak seperti negara maju lainnya, industri kreatif di bidang ilustrasi

menyangkut beberapa hal termasuk ilustrasi komik, animasi, dan lain-lain. Studio

ilustrasi yang ada rata-rata hanya memberikan jasa menggambar atau membuat

ilustrasi dari klien dari konsep yang telah diberikan oleh perusahaan game

developer, ataupun periklanan seperti sebuah iklan animasi yang memerlukan

(13)

commit to user

yang memerlukan ilustrasi untuk packa ging walaupun dari perusahaan advertising

sendiri ada bagian ilustrasi sendiri tapi untuk ilustrasi mereka tetap lari ke studio

ilustrasi untuk ilustrasi yang rumit.

Cara mempromosikan sebuah studio ilustrasi agar dikenal luas berbeda

dengan promosi suatu perusahaan lainnya, dan cara yg termasuk efektif melalui

media internet. Secara harfiah, internet (kependekan dari

interconnection-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Inter net Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani

miliaran pengguna di seluruh dunia Jumlah pengguna Internet yang besar dan

semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Perkembangan Internet

juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli

yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka, kini sangat

mudah dan sering dilakukan melalui Internet

Salah satu studio ilustrasi yang ada di Indonesia adalah Gong Studios. Gong

Studios adalah salah satu dari sekian studio ilustrasi sejenis yang berkembang di

Indonesia, Gong Studios berada di Depok Jawa Barat. Gong Studios sendiri belum

terlalu dikenal jika dibandingkan dengan studio ilustrasi lain yang ada di

indonesia. karena kurangnya pengenalan dan karya yang di tampilkan ke dunia

luar. alasan lainnya karena Gong Studios sendiri masih tergolong studio ilustrasi

baru karena baru sekitar 2 tahun berdiri dibanding studio ilustrasi yang lain yang

telah berdiri cukup lama.

Meskipun Gong Studios sendiri bergerak di bidang ilustrasi tapi kurang

(14)

commit to user

tentunya mereka juga butuh sarana promosi yang lebih tepat dan terarah agar

studio mereka lebih terkenal dan berkembang nantinya.

Dari hal-hal yang menjadi permasalahan diatas. penulis melihat diperlukan

suatu bentuk promosi yang baru untuk Gong Studios, karena Salah satu faktor

yang dapat menjadi penentu dalam sebuah persaingan adalah adanya promosi

yang efektif dan promosi melalui media yang tepat. Promosi ini terdiri dari logo

dan perlengkapan pendukungnya termasuk di dalamnya adalah stationer y dan juga

gra phic standar manual selain itu membuat sebuah sarana promosi yang baru dan lebih terarah.

B.

Rumusan masalah

1. Bagaimana merancang sebuah Promosi yang baru dengan konsep komunikasi visual yang lebih matang untuk sebuah studio ilustrasi.

2. Bagaimana merancang sebuah promosi yang tepat, terarah dan pas untuk sebuah studio ilustrasi dengan media yang tepat. Baik melalui media online

ataupun secara langsung.

C.

Tujuan Perancangan

1. Merancang Promosi yang baru dari bentuk yang baru. Dengan konsep komunikasi visual yang tepat sehingga mampu membuat Gong Studios

(15)

commit to user

2. Merancang sebuah bentuk promosi dengan komunikasi visual melalui media yang tepat.

D. Target Visual / Target Karya

Adapun target karya yang akan dirancang yaitu

1.Maskot baru Gong Studios

2.Logo baru Gong Studios

Lalu target pengaplikasian maskot dan logo :

1.Stationery set

2.Web

3.Cover a rt book

4. P a ge

a. Fa cebook fa n pa ge

b.Cg Hub pa ge

c. Twitter page

5. X-banner untuk acara pameran

Merchandise Acara pameran :

1.Poster Karya

2.Pembatas Buku

3.Pin

4.Kaos

5.Stiker

(16)

commit to user

E.Target Market

Target Ma rket adalah Orang-orang yang di Target kan oleh Gong Studios

untuk dapat membeli produk atau memakai jasa yang ditawarkan oleh Gong

Studios. Dalam hal ini adalah perusahaan-perusahaan ga me developer yang

memerlukan concept a rtist untuk game yang akan dibuatnya, selain itu para

pengembang komik, ataupun perusahaan iklan yang memerlukan ilustrasi untuk

kepentingan iklan mereka. Dalam hal ini mencangkup :

a.Demografi

Usia : 24 - 40 tahun

Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan

Pendidikan : Perguruan tinggi

Kelas sosial : Menengah ke atas

Agama : Semua agama

b.Geografi : Perusahaan Game developer, pengembang komik yang berada

luar negeri.

c.Psikografis : Perusahaan yang berjalan di bidang di ga me developer,

pengembang komik, ataupun perusahaan yang memerlukan

(17)

commit to user

F. Metode Perancangan

Guna mewujudkan validitas data maka penulis memakai metode

perancangan sebagai berikut :

1. Metode Penelitian Pustaka

Metode penelitian dengan cara mengumpulkan dan mempelajari isi di

dalam buku-buku yang berhubungan dengan perancangan promosi dan

mengetahui dasar-dasar pembuatan promosi dalam rangka merancang promosi

yang tepat dan menghindari kesalahan-kesalahan yang terjadi dalam perancangan

sebuah promosi.

2. Metode Wawancara

Mendapatkan data-data yang diperlukan melalui teknik wawancara ke

pemimpin perusahaan dan data yang akan diambil adalah tentang filosofi dan jenis

kerjaan apa yang diberikan oleh dari studio itu sendiri.

3. Metode Observasi

Yaitu mengobservasi bentuk karakter maskot yang digunakan oleh studio

atau perusahaan lain diluar studio yang memakai maskot untuk mengenal dan

memperoleh gambaran tentang maskot seperti apa yang menarik dan eye ca tching.

(18)

commit to user

7

BAB II

KAJIAN TEORI

A.

Promosi Dan Media Promosi

1.Promosi

a. Pengertian Promosi

Promosi merupakan kegiatan terpenting yang berperan aktif dalam

memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu

produk agar mendorong konsumen unluk membeli produk yang dipromosikan

tersebut. ( Fendy Tjiptono 1995 : 200 )

Untuk mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan

dengan tepat alat promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai

keberhasilan dalam penjualan. Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam

menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik

untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang

dipasarkannya.

b. Manfaat Promosi

Beberapa manfaat dari promosi antara lain

1.Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial

2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit

(19)

commit to user

4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar

5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing

6. Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.

2. Bauran Promosi

a. Pengertian Bauran Promosi

Bauran promosi merupakan gabugan dari berbagai jenis promosi yang ada

untuk suatu produk yang sama agar hasil dari kegiatan promo yang dilakukan

dapat memberikan hasil yang maksimal. Sebelum melakukan prmosi sebaiknya

dilakukan perencanaan matang yang mencakup bauran promosi sebagai berikut :

1.Iklan seperti iklan koran, majalah, radio, katalog, poster, dll.

2. Publisitas positif maksimal dari pihak-pihak luar.

3. Promosi dari mulut ke mulut dengan memaksimalkan hal-hal positif.

4. Promosi penjualan dengan ikut pameran, membagikan sampel, dll.

5. Public rela tion / PR yang mengupayakan produk diterima masyarakat.

6. Persona l selling / penjualan personil yang dilakukan tatap muka langsung.

Adapun bauran promosi menurut Plilip Kotler yang tercantum dalam buku

karangan Drs. Djaslim Saladin (2004 : 172) adalah sebagai berikut :

1. Periklanan (Advertising)

Periklanan adalah semua bentuk penyajian nonpersonal, promosi ide-ide,

promosi barang atau jasa yang dilakukan oleh sponsor yang dibayar.

(20)

commit to user

Promosi penjualan adalah variasi insentif jangka pendek untuk merangsang

pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.

3. Hubungan masyarakat dan Publisitas (Public Rela tion and Publicity)

Hubungan masyarakat adalah suatu usaha (variasi) dari rancangan program

guna

memperbaiki, mempertahankan, atau melindungi perusahaan atau citra produk.

4. Penjualan Persoanal (Persona l Selling)

Penjualan pribadi atau tatap muka adalah penyajian lisan dalam suatu

pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk

melakukan penjualan.

5. Pemasaran Langsung (Dir ect Ma rketing)

Komnikasi secara langsung yang digunakan dari mail, telepon, fax, e-mail, atau

internet untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas.

3. Periklanan

a. Pengertian Periklanan

Periklanan adalah satu dari empat alat penting yang digunakan oleh

perusahaan untuk melancarkan komunikasi persuasif terhadap pembeli dan

masyarakat yang ditargetkan. Pada dasarnya periklanan merupakan salah satu

bentuk khusus komunikasi untuk memenuhi fungsi pemasaran.

Periklanan harus mampu membujuk konsumen supaya berperilaku

sedemikian rupa sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan untuk mendapatkan

penjualan dan keuntungan. Dan untuk menciptakan hal tersebut dapat dengan cara

(21)

commit to user

Disamping itu periklanan juga dipandang sebagai salah satu media yang

peling efektif di dalam mengkomunikasikan suatu produk barang atau jasa. Selain

itu juga periklanan yang diluncurkan oleh setiap perusahaan tidak lain agar

konsumen tertarik dan berharap tidak akan berpaling ke perusahaan sejenis.

Pengertian periklanan menurut Philip Kotler (2005 : 254) adalah sebagai

berikut:

-ide,

promosi barang atau jasa yang dilakukan oleh sponsor yang dibaya

Menurut Djaslim Saladin (2007:129) yang mengartikan periklanan

sebagai berikut:

promosi ide-ide, promosi

barang-Sedangkan menurut Rhenald Kasali (2007:9) mendefinisikan iklan media

cetak adalah sebagai berikut:

Berdasarkan pendapat para ahli tentang definisi iklan diatas maka dapat

disimpulkan bahwa iklan merupakan suatu bentuk komunikasi nonpersonal

mengenai suatu barang atau jasa maupun ide sponsor tertentu yang dikeluarkan

hanya untuk kegiatan tersebut.

Dalam periklanan media penyampaian pesan ini dibagi dua :

ATL dan BTL penjelasan :

(22)

commit to user

1. Above the Line (ATL) iklan TV, Radio, Koran, Billboard dan Iklan Balon.

2. Below The Line (BTL) pameran, event, dsb.

Kedua jenis budget tersebut dipisahkan dengan sebuah garis (LINE). Yang

mengandung unsur komisi, ditulis di bagian atas neraca, disebut sebagai Above

the line (ATL). Sisanya, dijadikan satu di bawah garis tadi, disebut kelompok

Below the line (BTL). Sudah banyak yang melupakan definisi awal komunikasi

ATL vs BTL tersebut.

Perbedaan ABL dan ATL

1. Above the line (ATL)

- Target audiens yang luas.

- Lebih untuk menjelaskan sebuah konsep atau ide. Tidak ada interaksi langsung

dengan audiens.

- Media yang digunakan TV, Radio, Majalah, koran, billboard,internet.

2.Below the line (BTL)

- Target audiens terbatas

- Media atau kegiatannya memberikan audiens kesempatan untuk merasakan,

menyentuh atau berinteraksi, bahkan langsung action membeli.

- Media yang digunakan Event, Sponsorship, Sa mpling, P oint-of-Sale (P OS)

ma teria ls, Consumer promotion, Tra de promotion, dll.

4. Promosi Melalui Media Internet

Promosi online adalah sebuah keniscayaan yang tidak dapat ditolak oleh

(23)

commit to user

tertinggal jauh dari para kompetitornya yang berpromosi secara online.

Keunggulan promosi melalui media internet

1. Biaya yang lebih sedikit

Biaya promosi online jauh lebih sedikit dibandingkan dengan promosi

menggunakan media-media konvensional. Bahkan, dapat melakukan

promosi online dengan hanya mengeluarkan biaya untuk memiliki fasilitas

koneksi internet.

2. Tidak membutuhkan waktu lama

Pesan-pesan yang ingin disampaikan dalam promosi online akan sampai

kepada khalayak hanya dalam hitungan detik. Hanya dengan sekali klik,

Informasi mengenai prosuk akan segera terdistribusi ke bagian penjuru,

dan dapat diakses oleh siapa saja serta dari mana saja.

3. Jangkauan sangat luas

Internet dapat menjangkau semua orang, tidak peduli ia berada di belahan

bumi mana. Jadi, dengan promosi online, informasi tentang produk dan

keberadaan usaha akan diketahui oleh banyak sekali orang.

4. Langsung menuju sasaran

Promosi online tidak memerlukan perantara atau jasa pengantaran.

Informasi mengenai prosuk akan langsung sampai kepada para pengguna

(24)

commit to user

Promosi online dapat dilakukan dengan berbagai cara

1. Promosi melalui situs web atau blog.

2. Promosi melalui email.

3. Promosi melalui media jejaring sosial, misalnya Facebook dan Twitter.

4. Promosi melalui beragam iklan online.

Pa y P er Click), yaitu iklan yang ditayangkan di blog atau situs web.

Pemasang iklan membayar pemilik blog atau situs tersebut berdasarkan klik yang

dilakukan pada iklannya.

Cost Per Million), yaitu iklan di suatu situs web yang wajib dibayar setiap

1.000 kali iklan tersebut dilihat pengunjung.

Cost P er Action), yaitu iklan di suatu situs web atau blog yang harus

dibayar jika ada tindakan lanjutan dari pengunjung, misalnya tindakan

pendaftaran atau pembelian.

Cost Per Time), yaitu iklan melalui media internet yang pembayarannya

berdasarkan lamanya waktu penayangan iklan, sebagaimana iklan pada

media-media konvensional.

sang banner di suatu situs

web atau blog.

(25)

commit to user

B. Positioning

Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan

bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu dimata konsumen. Sehingga

dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai apa yang

dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya. Bagi perusahaan

tindakan untuk meneliti atau mengidentifikasi posisi pesaing dan memutuskan

untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi pesaing atau mencari kesempatan

dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu sendiri dekat dengan pesaing lainnya,

perusahaan itu harus menyeleksi dan kemudian mencari perbedaan lebih lanjut

melalui perbedaan-perbedaan tersendiri.

Positioning adalah core-nya strategi. Stra tegy adalah upaya untuk menghasilkan posisi yang unik dan va lueable bagi pelanggan. Dalam model yang

dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan strategi.

Positioning menjadi acuan bagi penyusun diferensiasi. Dan karena itu menjadi

landasan dalam membangung ekuitas merek. ( Michael Porter, 2004 ).

Menurut Kotler ( 1997:262 )

so tha t it occupies a distinct and va lue pla ced in the tar get

dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain

positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen dalam suatu

segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan,

(26)

commit to user

Sedangkan menurut Cravens ( 1991:255 usan pemilihan target

pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi dasar

dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning

itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu dibanding pesaing-pesaingnya.

Dari definisi diatas terkandung pengertian bahwa positioning berorientasi

pada pikiran atau presepsi konsumen. Jadi positioning adalah usaha untuk

menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen mempunyai image

yang khusus terhadap produk atau merek produk atau bahkan terhadap

perusahaan.

C. Desain Komunikasi Visual

Menurut definisinya, desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu

yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif

melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan serta gagasan secara visual

dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan

huruf, komposisi warna serta layout, sehingga gagasan bisa diterima oleh orang

atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. (Sumbo Tinarbuko, 2008:

26)

1. Desain

Pengertian Desain

Pengertian desain pada umumnya adalah merancang,menciptakan bentuk

(27)

commit to user

disiplin atau mata pekajaran yang tidak hanya mengeksplorasi visual tetapi

mencangkup pula hal-hal seperti cultural sosial, filosofi, teknik dan bisnis.

Sedangkan meurut pendapat christoper jones pengertian aktivitas desain : the

inita tion of cha nge in ma n ma de things, upaya melakukan perubahan pada barang-barang ciptaan manusia.

2. Komunikasi

a. Pengertian Komunikasi

Komunikasi adalah proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh

seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang

bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang tertentu komunikasi menggunakan

media tertentu untuk merubah sikap atau tingkah laku seorang atau sejumlah

orang sehingga ada efek tertentu yang diharapkan (Effendy, 2000 : 13).

Komunikasi adalah proses pemindahan pengertian dalam bentuk gagasan,

informasi dari seseorang ke orang lain (Handoko, 2002 : 30).

Tidak ada kelompok yang dapat eksis tanpa komunikasi : pentransferan makna di

antara anggota-anggotanya. Hanya lewat pentransferan makna dari satu orang ke

orang lain informasi dan gagasan dapat dihantarkan. Tetapi komunikasi itu lebih

dari sekedar menanamkan makna tetapi harus juga dipahami (Robbins, 2002 :

310).

b. Fungsi Komunikasi

a. Kendali : Komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota

dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis

(28)

commit to user

b. Motivasi : Komunikasi membantu perkembangan motivasi denga

menjelaskan kepada para karyawan apa yang harus dilakukan, bagaimana

mereka bekerja dengan baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk

memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.

c. Pengungkapan emosional : bagi banyak karyawan kelompok kerja mereka

merupakan sumber utama untuk interaksi sosial, komunikasi yang terjadi

di dalam kelompok itu merupakan mekanisme fundamental dengan mana

anggota-anggota menunjukkan kekecewaan dan rasa puas mereka oleh

karena itu komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari perasaan dan

pemenuhan kebutuhan sosial.

d. Informasi : komunikasi memberikan informasi yang diperlukan individu

dan kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data guna

mengenai dan menilai pilihan-pilihan alternatif (Robbins, 2002 : 310-311).

c. Bentuk-bentuk Komunikasi

Bentuk-bentuk komunikasi dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Komunikasi Vertikal

Komunikasi Vertikal adalah komunikasi ke bawah dan dari bawah ke atas

atau komunikasi dari pimpinan ke bawahan dan dari bawahan ke pimpinan

secara timbale balik.

2. Komunikasi Horisontal

Komunikasi horizontal adalah komunikasi secara mendatar, misalnya

(29)

commit to user

tidak formal yang berlainan dengan komunikasi vertical yang terjadi

secara formal.

3. Komunikasi Diagonal

Komunikasi diagonal yang sering juga dinamakan komunikasi silang

yaitu seseorang dengan orang lain yang satu dengan lainnya berbeda

dalam kedudukan dan bagian (Effendy, 2000 : 17 ). Pendapat lainnya

menyebutkan komunikasi dapat mengalir secara vertical atau lateral

(menyisi). Dimensi vertical dapat dibagi menjadi ke bawah dan ke atas

a. Ke bawah : Komunikasi yang mengalir dari satu tingkat dalam suatu

kelompok atau organisasi ke suatu tingkat yang lebih bawah. Kegunaan

dari pada komunikasi ini memberikan penetapan tujuan, memberikan

instruksi pekerjaan, menginformasikan kebijakan dan prosedur pada

bawahan, menunjukkan masalah yang memerlukan perhatian dan

mengemukakan umpan balik terhadap kinerja.

b. Ke atas : komunikasi yang mengalir ke suatu tingkat yang lebih tinggi

dalam kelompok atau organisasi digunakan untuk memberikan umpan

balik kepada atasan, menginformasikan mereka mengenai kemajuan ke

arah tujuan dan meneruskan masalah-masalah yang ada. Sedangkan

dimensi lateral, komunikasi yang terjadi di antara kelompok kerja yang

sama, diantara anggota kelompok-kelompok kerja pada tingkat yang

sama, diantara manajer-manajer pada tingkat yang sama (Robbins, 2002

(30)

commit to user

d. Elemen Komunikasi

Ada tujuh elemen komunikasi

1. People

Komunikasi melibatkan orang: bisa antarpribadi, kelompok kecil, dan publik

berlangsung antara dan diantara semua tipe sender dan receiver (bergantian merupakan individu-individu yang memberikan dan menerima pesan secara

serempak).

2. Messa ge

Bersifat verbal (menggunakan kata-kata) dan verbal. Yang bersifat

non-verbal antara lain: proxemics (kedekatan), haptic (sentuhan), olfa tics (aroma),

chronemics (waktu), eye movement / oculestic (gerakan mata), hand a nd hea d

movement (gerakan tangan dan kepala), meta langua ge ata u para la ngua ge

(teriakan, desahan, dan lain lain).

3. Cha nnel

Artinya: saluran yang kita gunakan dalam berkomunikasi. Misalnya semua indera

kita. Manusia adalah Kita adalah multicha nnel communica tors.

4. Noise

Merupakan distorsi yang berpotensi mengganggu efektifitas komunikasi. Misal

aroma yang terlalu tajam, suara bising, ruangan yang panas, dll.

5. Context

Kita berkomunikasi selalu dalam konteks. Misalnya, kadang dalam konteks

(31)

commit to user

6. Feedba ck

Merupakan respon dari pihak lain terhadap pesan yang kita sampaikan. Feedback

dapat dibedakan menjadi: immedia te (langsung), delayed (tertunda), lalu positive

atau nega tive. 7. Effect

Komunikasi berdampak atauberpengaruh terhadap orang lain. Dampaknya bisa

macam-macam, misal: cognitive (pengetahuan), a ffective (sikap atau perilaku),

cona tive (tindakan), atau campuran. Misal: dampak iklan larangan merokok masih sebatas kognitif, dan belum tindakan. Sadar bahaya merokok, tapi tetap saja

merokok.

3. Komunikasi Visual

a. Pengertian Komunikasi Visual

Komunikasi visual, sesuai namanya, adalah komunikasi melalui

penglihatan. Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian

kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan media

penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan. Komunikasi visual

mengkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan

warna dalam penyampaiannya.

Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana

informasi dan instruksi, bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan

hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram,

(32)

commit to user

kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang

dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten.

Sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan,

mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan

tersebut dapat diingat; contohnya poster. Juga sebagai sarana identifikasi. Identitas

seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya.

Definisi Komunikasi Dalam kehidupan bermasyarakat kita selalu

berkomunikasi untuk menjalin sebuah hubungan. Karena dengan adanya

komunikasi kita akan mengetahui tentang sesuatu hal masing-masing antara satu

dengan yang lainnya. Sebenarnya, apa pengertian dari komunikasi itu sendiri?

Sehingga dalam kehidupan bermasyarakat sangat di perlukan untuk saling

berkomunikasi.

b. Unsur-unsur Visual

Untuk mewujudkan suatu tampilan visual ada beberapa unsur yang diperlukan.

1. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana

dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung

ditampilkan dalam bentuk berkelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan

kepadatan tertentu.

2. Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap

(33)

commit to user

coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis

adalah terdapatnya arah serta dimensi yang memanjang. Garis dapat tampil

dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Kualitas garis

ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan

serta bidang dasar tempat garis digoreskan.

3. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.

Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu

bidang geometri/beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan.

Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya,

sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar diukur

keluasannya. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis

dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan

potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

4. Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau

jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih

mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua,

yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual

sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

5. Warna

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang

(34)

commit to user

diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari

warna di antaranya adalah hue (spektrum warna), saturation (nilai kepekatan),

dan lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut

memiliki nilai 0 sampai 100. hal yang paling menentukan adalah lightness.

Jika ia bernilai 0, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam(gelap tanpa

cahaya), sebaliknya jika lightness bernilai 100, warna akan berubah menjadi

putih, alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai 40 hingga 60 kita

akan melihat warna-warna yang jelas.

6. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi

menjadi kasar dan halus, dengan kesan pantul : mengkilat dan kusam. Ditinjau

dari efek tampilannya menjadi tekstur nyata dan tekstur. Disebut tekstur nyata

bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan dan perabaan. Misalnya,

bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar.

Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan

dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba terasa

halus.

(35)

commit to user

24

BAB III

IDENTIFIKASI DATA

A.

Data Perusahaan

1. Identitas Perusahaan

Nama Perusahaan : Gong Studios

Pemilik perusahaan : Purwanggoro Satriohadi

Alamat : Perumahan Pesona Depok Blok H/17 RT 02/RW 02

Facebook : Gong Studios

Web : www.gongstudios.com

Email : [email protected]

2.Sejarah Singkat Perusahaan

Gong studios adalah studio illustrasi 2D untuk game yang berlokasi di

Depok lebih tepatnya di Perumahan Pesona Depok Blok H/17 RT 02/RW 02.

Pada awalnya sebelum membuka studio sendiri yaitu Purwanggoro Satriohadi

atau lebih dikenal sebagai Angga Satriohadi bekerja di salah satu studio illustrasi

(36)

commit to user

kerjanya berakhir dia mempunyai inisiatif ingin mengembangkan dan mendirikan

studio sendiri dari pengalaman kerja yang telah dia dapat sebelumnya.

Pada tahun 2009, pada saat itu pendirinya yaitu Angga Satriohadi memulai

mendirikan perusahaan illustrasi untuk game ini bersama beberapa orang yang membantunya. Belum ada pekerja tetap di studionya rata-rata hanya 2-3

freela ncer yang dia pekerjakan untuk membantunya. Setelah beberapa bulan dan mulai banyak pesanan illustrasi dari luar,diapun merasa yakin dan akhirnya dia

berinisiatif untuk mencari pekerja tetap untuk studionya. Dia pun membuka

lowongan pekerjaan untuk studionya di situs-situs untuk illustrasi seperti

Deviantart ataupun di Indo CG dan pada tanggal 14 april 2011 Gong Studios

resmi terdaftar di notaris.

Sampai sekarang Gong Studios sudah terpercaya dan merupakan salah satu

studio illustrasi yang terkemuka di Jabodetabek khususnya di Depok, bersaing

dengan studio IFS dan Caravan yang lebih dahulu muncul. Bahkan sang pendiri

sendiri, yaitu Angga Satriohadi sering diundang dan dipercaya untuk menjadi

pembicara di seminar-seminar yang diadakan di kampus-kampus ataupun secara

umum untuk industri kreatif

Alasan pemakaian nama Gong sendiri karena sang pendiri yaitu Angga

Satriohadi terilhami dari kesukannya dengan wayang yang mana saat pertunjukan

wayang selalu diiringi musik tradisional dan yang paling menggema di telinga

adalah suara dari alat musik gong. Suara gong itu sendiri mampu menggaung dan

(37)

commit to user

ini sendiri diharapkan nama studionya dapat bergaung keras di dunia studio

illustrasi, khususnya studio illustrasi 2D

Hingga sekarang Gong Studios masih berjalan dengan omset yang didapat

sekitar 30 Juta setiap bulannya. untuk menangani pekerjaan ilustrasinya sendiri

dengan pekerja tetap dan beberapa freela ncer untuk pekerjaan yang memerlukan

banyak tenaga .

3. Struktur Organisasi Perusahaan Struktur organisasi di Gong Studios

Di Gong Studios sendiri dipimpin oleh Studio Director yang juga merangkap sebagai Art Director, kemudian Project Ma na ger yaitu sang istri dari

pak angga satriohadi sendiri, kemudian IT progra mmer, dan Art tea m yang terdiri

dari para illustrator yang terbagi lagi menjadi 3 bagian yaitu bagian sketch, linea rt

dan coloring yang masing masing mempunyai tugas secara bergantian.

Di samping pekerjaan yang diampu oleh pekerja tetap, ada juga pekerjaan

yang dikerjakan oleh freelancer atau pekerja bebas dari luar daerah. F reela ncer

dipekerjakan untuk beberapa project yang memerlukan banyak tenaga. Karena

untuk saat ini di Gong Studios masih kewelahan karena masih memerlukan

(38)

commit to user

Struktur Organisasi di Gong Studios

Para pekerja yang bertugas mengolah atau membuat gambar dari hasil

yang telah disepakati sebelumnya. illustrator disini terdiri dari 3 bagian mulai dari

bagian sketch yang membuat karakter dari brief sebelumnya. Kemudian bagian

lineart yang memperjelas garis gambar dari hasil sketch, dan terakhir bagian

colorist yang mewarnai hasil akhir dari gambar. Studio director

Project manager

Art Team IT Programer

Illustrator

(39)

commit to user

4. Keterangan

a. Studio director : Kepala studio di gong studios,pemimpin serta

penanggung jawab gong studios berkewajiban memberikan arahan kepada

para staff selain itu bertugas untuk menilai dan mengkoreksi karya agar

sesuai standar produksi.

b. Project manager : tugas dari project manager sendiri adalah :

1. Mengatur jadwal dan memantau proses produksi dari beberapa proyek

sekaligus Mengorganisir in-house art team dan outsource artists.

2. Menjadi penghubung antara klien dengan art team.

3. Menyiapkan progress reports secara berkala.

c. It programmer : Bertugas mengurusi web gong studio itu sendiri. Pada

awalnya IT programmer inilah yang membuat web nya pada tahun 2010.

Selain masalah web, IT programmer juga bertugas untuk urusan software

ataupun hardware komputer kantor.

d. Art team : art team disini adalah sang studio director itu sendiri bersama para illustrator yang membuat concept gambar dari apa yang klien minta.

e. Illustrator : illustrator bertugas sebagai perepresentasi visual dari concept

yang telah dibuat menggambarkan secara tekstual.

f. Sketching : Bertugas membuat sketch karakter objek ataupun

environtment dari hasil brief yang telah diperoleh dan disepakati

sebelumnya.

g. Line artist : Bertugas menggambar ulang atau menebalkan garis outline

(40)

commit to user

h. Colorist : Colorist bertugas pada saat coloring atau pewarnaan secara

digital pada gambar yang telah di lineart sebelumnya.

5. Data Produk Yang dikerjakan

a.Daftar Dan Status Project

Daftar project illustrasi concept a rt dan game development yang telah

dikerjakan,dari yang sudah selesai hingga sekarang.

Daftar project untuk game yang telah dikerjakan gong. Hal ini

mencangkup illustrasi environment, cha ra cter, ataupun crea ture yaitu semacam

monster-monster dan object Seperti :

1.Legend of five ring card game (2010-2011)

2.Redakai (2010-2012)

3.Starlencer (2011-2012)

4.Warsong (2011)

5.Top Zoo (2011)

b.Klien

1. Alderac Entertainment Group

2.Arcane Tinmen

3.Feytouched Studios

4.Happy Funtime Games

5.Heroic Journey Publishing

6.Mongoose Publishing

(41)

commit to user

8.Seamless Entertainment

9.Spin Master

10.Sunstorm Interactive

Yang mencangkup ilustrasi untuk :

1.Box art untuk toys :

Ilustrasi untuk tempat mainan. Atau bisa dibilang pa cka ging atau kemasan untuk mainan.

2.Tra ding ca rd :

Ca rd ga me taktik. Disini Gong Studios mengerjakan ilustrasinya saja berupa gambar monster beserta ba ckgroundnya. Senjata dan environtment

3.Ilustrasi komik :

Ilustrasi komik biasanya berasal dari komik amerika berupa pengerjaan

lineart dan coloring. Dan untuk cerita dan karakter gambar disini sudah

ditetapkan dari komik itu sendiri.

4.Equipment ga me online :

Equipment game online berupa senjata ataupun perlengkapan item dalam sebuah game. Disini khusus hanya untuk game online 2D

5.Environtment ga me online :

[image:41.595.137.499.239.498.2]
(42)

commit to user

6.Cha ra cter design :

Cha ra cter design untuk game online. Membuat cha ra cter dari konsep yang

diinginkan sang podusen game itu sendiri. Selain itu juga mengerjakan

cha ra cter design game flash untuk Ipad

7.Concept art dan art assets untuk game (console, PC, mobile). Concept art

untuk mainan. Ilustrasi trading card game dan board game

6. Data Promosi

Promosi yang dilakukan Gong Studios sendiri yaitu melalui web resminya

yaitu www.Gongstudios.com kemudian melalui website yang khusus untuk karya

ilustrasi seperti indo CG, Deviant art dan lain-lain, forum2 online dan juga fan page

di facebook.

7. Target Market Target Market

Target Market : Target market adalah seseorang atau perusahaan yang menjadi

Target oleh Gong Studios untuk dapat membeli produk atau memakai jasa yang

ditawarkan oleh Gong Studios. Dalam hal ini mencangkup :

a.Demografi

Usia : 24 - 40 tahun

Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan

Pendidikan : Perguruan tinggi

Kelas sosial : Menengah ke atas

(43)

commit to user

b.Geografi : Perusahaan Game developer, pengembang komik yang berada

luar negeri.

c.Psikografis : Perusahaan yang berjalan di bidang di ga me developer,

pengembang komik, ataupun perusahaan yang memerlukan jasa ilustrasi.

B.Data Kompetitor

1. Caravan Studio

Nama Perushaan : Caravan Studio

Alamat : Laguna Atrium GF,Central Park @Podomoro City Jln Letjen S.

Parman, kav. 28

Email : [email protected]

Situs Web : http://www.caravanstudio.com/

Caravan Studio didirikan pada bulan January tahun 2008 oleh Chris Lee

(44)

commit to user

bekerja di luar dia kembali ke Indonesia dan mulai mendirikan studio nya sendiri

berdasarkan pengalaman yang dia dapatkan sebelumnya.

Dimulai dengan hanya empat orang illustrator yang bekerja, Caravan

Studio ini sendiri lebih menspesialkan ke illustrasi komik, tapi tidak menutup

kemungkinan juga ke illustrasi untuk ca rd game, Concept Art,dan toys design .

Di samping mempekerjakan full time a rtist, studio ini juga

mempekerjakan freela ncer dari luar negeri seperti Australia, Amerika, dan

Kanada.

Beberapa klien yang pernah jasa ilustrasi ke Caravan Studio :

1. Sony Online Entertainment

2. Hasbro

3. Mattel

4. Wizard of The Coast

5. Fantasy Flight Games

6. Capcom

7. Marvel Studio

8. Alderac Entertainment

9. 2K Games

10. Vicarious Visions

11. LEGO

(45)

commit to user

2. Jotter

Nama Perusahaan : Jotter

Alamat : Jalan Beruang No 40. Bandung

Telepon : (022) 91601889

Email : [email protected]

Situs Web : http://www.jotterpro.com

Diawali dengan pertemuan pada bulan Desember 2005 antara Xin Jun

Long dengan Fifi Xu, yang masing-masing mempunyai obsesi untuk

mengembangkan suatu bentuk usaha yang bergerak dalam industri komik dan

ilustrasi. Dengan berbekal obsesi yang sama dan semangat ingin maju yang kuat,

maka lahirlah cikal bakal berdirinya sebuah perusahaan yang bergerak dalam

bidang Komik dan Ilustrasi yang kemudian diberi nama Jotter Studio.

Di jotter bukan hanya ilustrasi saja tapi juga menganimasikan nya untuk

gam flash seperti game flash untuk facebook, ataupun untuk game I pad dan I

phone. Untuk itulah beberapa studio ilustrasi yang ada biasanya untuk bagian

(46)

commit to user

Nama Jotter diambil dari nama hewan Otter sejenis berang-berang. Nama

jotter dijadikan logo dan bentuk Otter sendiri sekaligus juga sebagai maskot

mereka.

Klien

1.Sketsa Graphic Design Agency

2.Lucidrine Game Publisher

3.Blackline Comics

4.Caravan Studio

5.Fresbo Pte Ltd

6.PT Strategi Integra Optima

7.Studio CAR-TO-IN

8.Megindo Tunggal Sejahtera

9.Inkmedia Publishing

10.Elexmedia Komputindo

11.SA Publishing Co.

12.NexusCreative

13.G. Wu Enterprise - the publisher for BOS Series

14.Safcomic

15.Imaginary Friends Studio

(47)

commit to user

C. Analisis SWOT

Analisis SWOT bertujuan untuk mengetahui perbandingan obyek

perancangan competitor dilihat dari data fisik. Analisa ini membentuuntuk melihat

kembali kekuatan (strength), Kelemahan (wea kness), Kesempatan (opportunity), dan ancaman (threa t) .

Analisa

Swot

Gong Studios Caravan Studio Jotter

Kekuatan

(strength)

1.Mempunyai

kerjasama sendiri

yang merupakan

pelanggan tetap di

studio.

2.Lebih maju dalam

ilustrasi desain

karakter baik game

card maupun desain

karakter game untuk

ipad

1.para pegawai

atau illustratornya

di caravan

terorganisir

dengan baik di

situs-situs art seperti deviant. 2.Kualitas gambarnya lebih bagus dan pengerjaanya lebih cepat dibanding yang lain 3.illustratornya sendiri lebih bervariatif dalam setiap style gambarnya.

1.Tidak hanya di

bidang illustrasi

untuk game namun

juga membuat game

flash langsung.

2.Sudah

memproduksi game

sendiri untuk

jejaring sosial dan

game untuk ipad

ataupun mobile game.

(48)

commit to user

(wea kness) baru 2. Hanya mengerjakan jasa ilustrasi belum mampu membuat suatu project sendiri 3. kesulitan mencari artist yg sesuai dengan standar

studio . Karena

sampai sekarang Gong Studios masih memerlukan banyak tenaga illustrator untuk menangani beberapa project ilustrasi mengerjakan jasa ilustrasi belum mampu membuat suatu project sendiri kualitas gambarnya

tidak begitu bagus

dibanding studio

yang sejenis.

Kesempatan

(opportunity)

Tidak banyak studio

yang khusus

menangani desain

karakter.khususnya

untuk game I pad dan

lain lain yang sejenis.

Sang pendiri sendiri sudah mempunyai link dengan para penerbit komik luar dari pengalaman kerjanya yang Mendapat orderan

dari beberapa studio

ilustrasi yang ada.

Karna di jotter

studio tidak hanya

ilustrasi tetapi juga

menganimasikannya

(49)

commit to user

terdahulu. dan tidak semua

studio mempunyai

kapasitas untuk itu.

Ancaman

(threa t)

Munculnya studio

ilustrasi sejenis

yang tidak hanya

pada pengerjaan

ilustrasinya saja,

akan tetapi juga

mampu

menciptakan

karya sendiri.

Munculnya studio

ilustrasi sejenis

yang khusus pada

pengerjaan komik

yang bukan dari

Indonesia saja tapi

dari luar

khususnya di asia

tenggara.

1.Munculnya studio

ilustrasi sejenis yang

bukan dari

Indonesia saja tapi

dari luar khususnya

di asia tenggara.

2.Berkurangnya

peminat game

online di jejaring

sosial seperti di

facebook.

D. Positioning

Konsep positioning dapat dilakukan sebagai suatu konsep periklanan.

Yang dapat didefinisikan sebagai berikut :

suatu produk, merek perusahaan,

Individu, atau apa saja dalam pikiran mereka yang dianggap sebagai sasaran atau

Rhenald Khasali, 1995:157 )

Positioning bertujuan untuk membentuk atau membangun citra (ima ge)

perusahaan yang positif dan sukses, Oleh karena itu positioning harus dilakukan

dengan terus menerus agar benar-benar menancap kedalam benak konsumen

dalam hal ini perusahaan yang memerlukan jasa ilustrasi. Mereka juga

(50)

commit to user

(pesaing) harus mencari poin poin kelemahan tsb. Positioning ini dapat

diimplementasikan dengan menggunakan USP, Citra merek, atau pendekatan

kreatif lainnya. ( Terena A Shimp, 2003.443 )

Ada enam pendekatan yang dapat digunakan untuk melakukan positioning. Yaitu :

1. Positioning berdasarkan atribut, Ciri-ciri atau manfaat bagipelanggan yaitu

dengan jalan mengasosialisasikan sutau produk dengan atribut

tertentu,karakteristik khusus,atau dengan manfaat bagi pelanggan.

2. Positioning bedasarkan harga dan kualitas, yaitu berusaha menciptakan

kesan atau citra berkualitas tingi.

3. Positioning yang dilandasi aspek penggunaan dan aplikasi.

4. Positioning berdasarkan pemakai produk, yaitu mengaitkan produk dengan

tokoh terkenal.

5. Positioning berdasarkan kelas produk tertentu.

6. Positioning berkenaan dengan pesaing, yaitu dikaitkan dengan posisi

persaingan terhadap pesain utama.

Tujuan utama strategi positioning adalah

1. Untuk menempatkan atau memposisikan produk di pasar sehingga produk

tersebut terpisah atau berbeda dengan merek-merek yang bersaing.

2. Untuk memposisikan produk sehingga dapat menyampakan beberapa hal

pokok kepada pelanggan, yaitu wha t you sta nd for, what you are, da n how

would you like costumers to evaluate you (Fandy Tjiptono, 1995-91-92) Pada Perancangan ini dibuat strategi positioning untuk menanamkan citra dan

(51)

commit to user

menawarkan jasa ilustrasi di bidang ilustrasi game baik game online ataupun card

game baik di karakter design nya ataupun environtent dan equipment yang

menjadi unsur di dalam game.

E.Unique Selling Preposition

Unique : Unik,khas ,Khusus Selling : menjual

Prepositing : Prepossessing, menawan hati

Berdasarkan definisi diatas maka USP (unique selling P reposittion) adalah

sesuatu yang menjadi ciri khas dari produk atau tempat yang memilikinilai jual

dan memiliki sifat menarik yang tidak terdapat pada perusahaan lain.

Ciri utama periklanan USP adalah memperkenalkan perbedaan penting

yang membuat suatu merk yang unik. Alu mengembangkan suatu klaim

periklanan hingga para pesaing tidak bisa memilih atau tidak meiliki pilihan.

Penerjemahan keistimewaan produk yang unik ke dalam suatu manfaat

yang relevan bagi konsumen, memberikan preposisi penjualan yang unik dalam

berbagai hal strategi USP merupakan teknik kreaif yang optimum. Ini karena

strategi tersebut memberikan alasan pembeda yang jelas bagi konsumen untuk

memilih merk pengiklan daripada penawaran kompetitif lainnya. (terece A Shimp,

(440-441)

Di Gong Studios sendiri media yang digunakan sebagai media promosi

hanya melalui media Internet yaitu melalui web resminya dan juga melalui Fan

(52)

commit to user

Dan yang akan dijadikan sebagai USP (unique selling Pr eposition ) dalam

perancangan kali ini adalah Gong Studios sebagai studio ilustrasi yang bergerak di

bidang ilustrasi Concept a rt dan a rt assets untuk game (console, PC, mobile).

Concept art untuk mainan. Ilustrasi trading ca rd ga me & boa rd game. Dan dari beberapa hal tersebut diambillah tema headline tersebut

dipilih karena mempunyai maksud bahwa Gong Studios dalam setiap pengerjaan

untuk setiap gambar akan dibuat dengan sungguh-sungguh dan penuh ketelitian

sehingga a rtworks atau gambar-gambar yang dihasilkan menjadi lebih baik, baik

dalam kedetailan, komposisi warna dan sebagainya. Dan kata dari Artwor ks yang

berarti karya seni berupa gambar sendiri sudah menjelaskan sebuah perusahaan

(53)

commit to user

42

BAB IV

KONSEP PERANCANGAN

A.Metode Perancangan

Gong Studios adalah Salah satu studio ilustrasi yang ada di indonesia yang

berlokasi di Depok, Jawa Barat, dan Gong Studios adalah studio ilustrasi yang

bergerak di bidang ilustrasi concept art dan art assets untuk game (console, PC,

mobile), concept art untuk mainan. Ilustrasi trading card game & board game.

Metode perancangan merupakan suatu cara, proses, perbuatan merancang

untuk mencapai tujuan yang tersusun secara teratur. Dalam perancangan

diperlukan suatu metode agar setiap rencana yang dilakukan lebih terarah dan

berhasil. Metode sangat penting peanannya dalam memulai suatu rencana atau

kegiatan ataupun dalam sebuah promosi.

Promosi yang dilakukan akan lebih tepat sasaran apabila metode yang

digunakan juga tepat, oleh karena itu perlu adanya perancangan promosi untk

memperkenalkan Gong Studios khusunya melalui media online, karena media

online itu sendiri merupakan media yang tepat bagi sebuah studio ilustrasi untuk

memperkenalkan dan menawarkan jasanya ke para ga me developer. Dalam

pembuatan sebuah perancangan promosi di perlukan strategi-strategi perancangan

agar mencapai target sasaran. Strategi perancangan yang digunakan meliputi :

1. Pengumpulan data dan pengolahan data yang merupakan pedoman untuk

merumuskan tema,tujuan media, tujuan kreatif.

(54)

commit to user

3. Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan komunikasi.

4. Menetapkan target audience sasaran untuk mengetahui consumer insight,

dilakukan pengambilan strategi positioning serta pengambilan penentuan

unique selling prepositioning (USP) 5. Merancang strategi kreatif.

6. Merancang Corporate Identity yaitu pembuatan logo yang disesuaikan

dengan visi misi dan tujuan Studio dengan konsep kreatif dan

diaplikasikan pada segala kebutuhan sarana yang menunjang kegiatan

perusahaan tersebut.

7. Menetapkan media yang sesuai dengan karakteristik target market maupun

target a udience.

8. Merancang gaya dalam mengeksekusi pesan.

9. Menetapkan pemlihan media placement.

10.Menetapkan anggaran media promosi dan periklanan yang digunakan

untuk keperluan promosi dalam jangaka tertentu yang disesuaikan dengan

anggaran Gong Studios itu sendiri.

Tahap berikutnya adalah tahap eksekusi material yang digunakan untuk

berkomunikasi dilanjutkan dengan pemilihan media yang efektif dan efisien serta

(55)

commit to user

B.Konsep Kreatif

Kreatifitas adalah kemampuan menyajikan gagasan atau ide baru. Inovasi

merupakan aplikasi gagasan atau ide baru tersebut. Kreatifitas hampir selalu

digunakan dalam setiap periklanan karena kreatifitas dapat membantu periklanan

dalam memberikan informasi, membujuk mengingatkan, meningkatkan nilai, dan

dapat meledakkan periklanan.

Berdasarkan Positioning dan Unique selling preposition (USP) yang telah

ditetapkan maka dapat ditentukan sebuah tema Perancangan yang akan menjadi

dasar keseluruhan konsep desain. Tema yang akan diangkat dalam perancangan

yang akan menjadi dasar keseluruhan konsep desain. Tema perancangan ini

adalah Gong Studios sebagai studio ilustrasi yang bergerak di bidang ilustrasi

Concept art dan art assets untuk game (console, PC, mobile). Concept art untuk

mainan. Ilustrasi trading card game & board game. Tema inilah yang akan

mempengaruhi isi pesan yang akan disampaikandan menanamkan citra akan

sebuah studio ilustrasi yang bergerak di ilustrasi khusus game.

Tema perancangan dan gaya desain akan membantu perancangan strategi

kreatif visual yang dipakai dalam setiap perancangan komunikasi visual yang

dipakai dalam setiap perancangan komunikasi visual. Strategi kreatif visual

meliputi strategi verbal dan strategi non verbal.

a. Strategi visual verbal

Strategi visual verbal berfungsi untuk mempermudah pemahaman terhadap

teks yang dibuat. Dan aspek verbal yang akan dimasukkan ke dalam

(56)

commit to user

1) Hea dline/ judul utama

Hea dline atau judul adalah bagian terpenting dari suatu iklan. Penyusunan sebuah hea dline yang menarik akan sangat krusial dalam

menarik perhatian pembacanya. Ketika orang melihat iklan ataupun

media informasi, terutama pada iklan cetak, maka yang dilihat untuk

pertama kalinya adalah pada hea dline. Oleh karena itu, hea dline

berfungsi sebagai penangkap perhatian utama (eye ca tcher ). Hea dline

yang akan digunakan dalam perancangan nanti adalah Crea ting Better headline tersebut dipilih karena mempunyai maksud bahwa

Gong Studios dalam setiap pengerjaan untuk setiap gambar akan

dibuat dengan sungguh-sungguh dan penuh ketelitian sehingga

a rtworks atau gambar-gambar yang dihasilkan menjadi lebih baik, baik

dalam kedetailan, komposisi warna dan sebagainya. Dan kata dari

Artwor ks yang berarti karya seni berupa gambar sendiri sudah

menjelaskan sebuah perusahaan seperti apa Gong Studios itu.

2. Strategi Visual Non Verbal Strategi visual non verbal

Berikut ini yang termasuk dalam strategi visual non verbal:

1. Ilustrasi

Ilustrasi merupakan penjelasan atas pesan yang ingin disampaikan

(57)

commit to user

isi dengan bentuk visual, karena ilustrasi akan dapat berbicara banyak mengenai

tema dalam upaya mendukung hea dline.

Fungsi yang lebih pokok dari ilustrasi adalah sebagai penarik

perhatian, menjelaskan suatu pertanyaan, dan merangsang khalayak untuk

membaca keseluruhan isi pesan. Maka dari itu ilustrasi harus relevan dengan

pandang.

2. Typogra phy (huruf)

Typogra phy merupakan seni menyusun atau mengatur bentuk, jenis, dan

ukuran huruf. Jenis huruf yang dipakai harus memperhatikan dan menyesuaikan

dengan pesan atau tema yang diambil. Penggunaan unsur huruf dalam

perancangan ini adalah mutlak. Pemilihan jenis huruf untuk keperluan seperti

digunakan dalam penulisan hea dline, sub hea dline dan sebagainya, perlu memperhatikan tingkat keterbacaan dari ukuran hurufnya. Setiap jenis huruf

dalam ukuran yang sama akan memiliki perbedaan dalam tingkat keterbacaannya.

3.Warna

Warna termasuk unsur visual yang dapat menimbulkan rangsangan

terhadap mata dan dapat mempengaruhi emosi seseorang. Penggunaan warna

disesuaikan dengan citra yang akan dibangun dan karakteristik produk yang

ditawarkan. Untuk warna sendiri akan digunakan warna yang bersifat modern dan

(58)

commit to user

C. Standar Visual

Perancangan sebuah komunikasi visual perlu memperhatikan beberapa

faktor. faktor-faktor seperti elemen dasar desain. Prinsip-prinsip desain menjadi

acuan bagi desainer grafis. Visualisasi sebuah desain merupakan penggabungan

unsur-unsur kata, gambar, maupun element grafis lainnya menjadi satu kesatuan

yang memiliki daya tarik.

Alasan penggantian logo Gong Studios adalah karena logo lama kurang

begitu pas pada saat pemasangan pada item promosi atau pelayoutan kususnya

dari jenis font yang digunakan di logo gong studios. Jenis font tersebut akan

diganti dengan menambahkan outline warna orange pada bagian luar logo gong

studios dan juga mengganti jenis font pada logo Gong Studios sendiri. Tidak ada

patokan penempatan gong studios yaitu berada di samping kiri dari logo dan juga

di bawah agar lebih fleksibel dan bisa lebih disesuaikan dengan jenis item

promosi supaya tidak sulit me layoutnya. Perencangan visual dalam perancangan

corporate identity dan media promosi pada Gong Studios adalah sebagi berikut :

(59)

commit to user

b.Typografy

c. Configuration

(60)

commit to user

e. Color Grade

f. Clear Space

2. Konsep Logo a. Bentuk Dasar Logo

Logo berasal dari bahasa yunani Logos, yang berarti kata, pikiran,

pembicaraan, akal budi, Fungsi dari logo adalah sebagai identitas milik orang

lain dan tanda jaminan kualitas serta mencegah peniruan/pembajakan.

(surianto Rustan, 2009:12)

Untuk mendapatkan identitas perusahaan dan citra dari Gong Studios,

maka dibuatla perancangan desain logo untuk mencerminkan apa yang ingin

disampaikan oleh perusahaan tersebut berdasarkan idiom-idiom grafis yang

(61)

commit to user

Bentuk dasar dari logo Gong Studios yang akan dibuat tidak akan

berubah banyak pada bentuk symbol gong nya, hanya pada bagian luar akan

diberikan outline, dan yang akan dirubah banyak adalah font dari Gong

Studios yang akan dirubah memakai font baru sehingga bentuk dari logo

Gong Studios nantinya sebagai berikut :

b. Nilai Visual Logo

Gambar/ilustrasi yang berupa bentuk lingkaran pada logo lama Gong

Studios adalah symbol dari bentuk sebuah gong. Dan pada perancangan ini

nanti bentuk tersebut tidak akan banyak dirubah. Perubahan akan lebih

banyak ke perubahan typografi untuk nama Gong Studios. Diganti dengan

huruf yang lebih modern dan menggambarkan kekhasan dari game. Pada

bagian luar dari logo Gong Studios akan diberi outline putih, hal tersebut

dimaksutkan untuk agar lebih enak dipandang pada saat logo tersebut

diaplikasikan ke beberapa item.

c. Huruf

Logo merupakan identitas grafis utama dari seluruh sitem visual.

Maka dirancanglah logo pada Gong Studios yang terdiri dari symbol dan

huruf. Ketepatan dalam penggunaan symbol dan Logotype sangat penting

(62)

commit to user

digunakan pada Logo Gong Studios nanti memakai huruf dekoratif yang

lebih modern. Dan jenis huruf yang dipakai adalah nasalization. Jenis font

tersebut dipakai karena bentuknya yang menarik dan terlihat modern, dan

kokoh yang memberikan kesan tegas sehingga konsep dari suatu game yang

ebih terlihat.

d. Warna

Dalam perancangan ini nanti tetap akan menggunakan 2 warna dasar

dari logo lama Gong Studios yaitu warna orange dan hitam. Karena warna

tersebut sendiri sudah warna paten dari studio ilustrasi ini.

1. warna orange sendiri melambangkan sosialisasi, penuh harapan dan

percaya diri, membangkitkan semangat, vitalitas dan kreatifitas. Selain

itu dapat juga menimbulkan perasaan positif, senang, gembira dan

optimis, penuh energi

2. Warna hitam sendiri adalah warna yang elegan. Karena itu elemen

apapun jika di taruh di atas background hitam akan tera

Gambar

gambar setting

Referensi

Dokumen terkait

Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Komunikasi Visual Promosi Dinodin Kids Club Kota Pasuruan – Jawa Timur”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah

Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Promosi Wisata Tirto Asri Water Splash Melalui Media Komunikasi Visual1. Adapun permasalahan yang dikaji adalah (1) Bagaimana

Adapun masalah yang dikaji adalah bagaimana merancang promosi yang kreatif, menarik, komunikatif, dan tepat untuk memperkenalkan Solo International contemporary

Pengantar tugas akhir ini berjudul Perancangan Visual Branding Grup Band “Holy Spirit”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah merancang promosi “Holy Spirit” agar lebih di

Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana menciptakan media komunikasi visual yang menarik dan efektif guna menunjang rencana pemerintah kota Surakarta untuk

Wadah yang dibutuhkan adalah sebuah studio terpadu dengan Komunikasi Visual sebagai basis .Dengan adanya Studio Desain Komunikasi visual yang bersifat komersil ini

Rudy W. Pengantar tugas akhir ini berjudul perancangan promosi wisata alam Trenggalek melalui media fotografi. Adapun masalah yang dikaji adalah bagaimana caranya merancang

Permasalahan yang dikaji adalah bagaimana menciptakan sebuah media komunikasi visual yang efektif, dan kreatif dalam upaya mempromosikan Dangdut Taman Hiburan