• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Implementasi Media Ajar Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality pada Sekolah yang Berbeda

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Implementasi Media Ajar Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality pada Sekolah yang Berbeda"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI MEDIA AJAR BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY

Jalu Yoga Septama1, Angela Atik Setiyanti, S.Pd, M.Cs.2 Program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Jln. Diponegoro 53-60 Salatiga

1)[email protected]

Abstrak

Untuk menerangkan unsur-unsur bangun ruang (sisi, titik sudut, bidang diagonal, diagonal bidang, dan rusuk) siswa memerlukan konsentrasi, imajinasi dan suasana belajar yang kondusif dalam menguasai materi yang dijelaskan oleh guru. Untuk itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran agar tercipta lingkungan pembelajaran yang kondusif dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan media yang sama pada dua kondisi pembelajaran dengan fasilitas yang berbeda akan berpengaruh pada hasil belajar siswa. Penelitian ini mengunakan metode penelitian analisis kualitatif dengan pendekatan kualitatif-komparatif untuk mengetahui perbandingan hasil belajar setelah mengunakan Augmented Reality pada dua kondisi pembelajaran dengan fasilitas yang berbeda. Data diperoleh dengan cara wawancara dan melangsungkan pretest

dan posttest.Hasil pengolahan data membuktikan bahwa sekolah dengan fasilitas yang kurang

justru mengalami peningkatan lebih dibanding sekolah yang sudah mempunyai fasilitas lengkap.

Kata Kunci: Augmented Reality

Abstract

Learning the element of shape (sides, angles, diagonals and margins) students need concentration, imagination and conductive learning environment in acquiring materials given by the teacher. Therefore, a media is needed for the learning process so that might help the it become conductive and effective.This research aimed to know whether the use of the same media in two different learning conditions with different facilities will influence the students' learning result. This research use qualitative analysis method with qualitative comparative approach of study after the application of the Augumented Reality. The data gathered through interview and by conducting pre test and post. The result found that school with less facilities showed higher improvement compare to school with more advance facilities.

Key Word: Augmented Reality

1Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) dan Jigsaw materi

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengetahui secara pasti skim penjumlahan bilangan pecahan yang dimiliki oleh siswa kelas 5 sekolah

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini ialah pendekatan kualitatif dengan metode DDR (Didactical Design Research) yang mencakup tiga tahapan, yaitu analisis

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan menggunakan gabungan pendekatan kuantitatif dan kualitatif yang berusaha untuk

Jl. Tujuan penelitian ini adalah untuk memotivasi belajar siswa, dan untuk mengetahui hasil pemanfaatan media. Metode penelitian eksperimen kuasi, dengan desain

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan pengaruh metode Snow Ball Throwing dan Listening Team terhadap hasil belajar kognitif siswa SMK

Dalam hal ini peneliti menggunakan analisis kualitatif deskriptif yaitu analisis yang digunakan dalam penelitian untuk mengetahui perspektif budaya yang

Penelitian eksperimen ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar IPA antara metode pembelajaran Mind Mapping dengan model pembelajaran