• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Metode Jigsaw Dengan Memanfaatkan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMK Saraswati Salatiga Tahun Ajaran 20142015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1 Abstract Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Metode Jigsaw Dengan Memanfaatkan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMK Saraswati Salatiga Tahun Ajaran 20142015"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

1)

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

1) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

PENERAPAN METODE JIGSAW DENGAN

MEMANFAATKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

WEB PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

DI SMK SARASWATI SALATIGA

TAHUN AJARAN 2014/2015

1)

Dwi Indah Mekarsari, 2)Krismiyati, S. Pd, M.A Fakultas Teknologi Informaasi

Universitas Kristen Satya Wacana Jl.Diponegoro 52-60, salatiga 50711, Indonesia

1)[email protected]

, 2)[email protected]

Abstract

The background of the research is student’s willingness in learning Bahasa Indonesia still very low X TP A class (Machine Egineering) in SMK SARASWATI SALATIGA. It was influenced by the implementation of using traditional methods. The purpose of this research is to know the activities and outcomes of student’s learning after, using the implementation of jigsaw method using web-based learning media. This research is a classroom action research which uses two cycles, This study had four phases: planning, action, observation, reflection. The validation data uses two phases: test and nontest (observation, interview, photo and video documentation). The data analysis uses quantitative and qualitative techniques. The web-bases learning media uses Edmodo and Blendspace for increase activies and the result of student learning. The result of learning activities can be saw start indicator one until five, the percentages of activities in cycle I was 30.00% and cycle II of learning activities was 55.00%.

Keywords : Jigsaw Method, Web Base-Learning Media, Learning Activity.

Abstrak

Latar belakang penelitian ini adalah kemauan siswa dalam belajar Bahasa Indonesia masih sangat rendah untuk kelas X TP A (Teknik Pemesinan) di SMK SARASWATI SALATIGA. Hal itu dipengaruhi oleh pelaksanaan penggunaan metode tradisional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas dan hasil belajar siswa setelah menggunakan penerapan metode jigsaw menggunakan media pembelajaran berbasis web. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang menggunakan dua siklus, studi ini memiliki empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi dn refleksi. Data validasi menggunakan dua tahap: tes dan nontes(observasi, wawancara, foto dan video dokumentasi). Analisis data menggunakan edmodo dan blendspace untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Hasil kegiatan pembelajaran dapat dilihat menggunakan indikator satu sampai lima, persentase kegiatan pada siklus I adalah 30.00% dan siklus II dari kegiatan belajar adalah 55.00%.

Kata Kunci: Metode Jigsaw, Media Pembelajaran berbasis web, aktivitas

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian tentang penerapan model kooperatif tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi sumber daya alam ini menggunakan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan hasil belajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray (TSTS) dan Jigsaw materi

Oleh karena itu dilakukan penelitian dengan menerapkan metode PBL (Poject Based Learning) atau Pembelajaran Berbasis Proyek menggunakan media Asana pada mata pelajaran

Hal ini membuktikan bahwa metode pembelajaran Team Assisted Individualization dengan memanfaatkan media berbantu blog dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar

Menggunakan media belajar interaktif aksara Jawa berbasis animasi 2 dimensi dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa. Metode penelitian ini

audio Adobe Audition 3.0 untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa. Penelitian ini menggunakan metode True-Experimental Research. Setelah melakukan

Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis animasi untuk membantu proses belajar mengajar pada mata pelajaran

Dari tabel 4.11 tentang ui beda rata-rata posttes t hasil belajar kewirausahaan siswa kelompok eksperimen 1 dan kelompok eksperimen 2 dengan metode pembelajaran Jigsaw