• Tidak ada hasil yang ditemukan

Daftar Pustaka - Teknokrat Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Daftar Pustaka - Teknokrat Repository"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Daftar Pustaka

Agung, L. (2017). Pengaruh metode Pembelajaran dan kesadaran sejarah pada mata pelajaran sejarah terhadap hasil belajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 14.

Apriyani, M. E. (2015). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker. Politeknik Negeri Batam, 44.

Atmajda. (2016). Berhutang merupakan gaya hidup. jurnal Pendiidkan, 13.

Azuma. (1997). A Survey of Augmented. Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 35.

Damsar. (2006). Sosiologi Uang. Andalas University, 46.

Gottschalk. (2008). Mengerti Sejarah. UI PRess, 44..

Govillkar. (2015). Comporative Study Of Augmented Reality. Internatinal Jurnal, 7.

Indonesia, B. (2016). Bank Indonesia. Bank Indonesia, 53.

Krevelen. (2014). Pemanfaatan AR sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 78.

Maturidi, A. (2014). Metode Penelitian Tekhnik Informatika. Deepublish.

Mirnawati. (2010). Kumpulan Pahlawan Indonesia Terlengkap. Gramedia, 54.

Murdiono, (2016). Sejarah Lengkap Pahlawan Indonesia. Bintang Indonesia Jakarta.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 33.

Pratikno, H. (2015). Kontrol Gerakan Objek 3D Augmented Reality Berbasis Titik Fitur Wajah dengan POSIT. JNTETI, 4.

Safaat. (2012). pemgraman aplikasi mobile Smartphone dan tablet PC berbasis Android.

INformatika, 41.

Sayono, J. (2013). Pembelajaran sekolah dari prakmatis ke Idealis. FIS UNM, 12.

Sena. (2013). A toll for art. Jurnal ACM , 23.

Seto, M. H. (2014). Pengenalan Pahlawan Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Marker Uang Indonesia. Umkg, 3.

Setyawan, R. A. (2016). Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Jurnal Simetris, 15.

(2)

Sulihati. (2016). Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android pada Universitas Tama Jagakarsa. Jurnal Sains dan Teknologi Utama, 15.

Tabrani, (2015). Kumpulan Sejarah Lengkap Pahlawan Indonesia, Bintang Indonesia Jakarta.

Widiansyah, F. (2006). Implementasi AR Pengenalan Arca menggunakan metode Pattern Recognit. Unicom, 36.

Referensi

Dokumen terkait

Maka dapat disimpulkan bahwa suara atau audio dari masing-masing objek aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Pengenalan hewan-hewan purbakala

Adapun media pengenalan kampus tersebut yaitu menggunakan Markerless Augmented Reality berbasis android dengan judul penelitian “Penerapan Augmented Reality Sebagai Bentuk Pengenalan

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN HEWAN.. Seminar Nasional Sistem Informasi,

Media pembelajaran pengenalan hewan untuk siswa sekolah dasar menggunakan augmented reality berbasis android.. Skripsi Universitas Neeri

2020 Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android.. Universitas Teknokrat

Berdasarkan pertimbangan di atas peneliti mengusulkan penelitian yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Hewan Endemik Indonesia Berbasis Android” yang

Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, aplikasi ini dapat menampilkan contoh dari masing-masing prinsip kedalam dunia nyata dalam bentuk animasi 3D yang dapat dilihat dari

Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking.. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis