• Tidak ada hasil yang ditemukan

Inovasi Pendidikan di Era Society 5.0 E-ISSN: 2828-7312

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Inovasi Pendidikan di Era Society 5.0 E-ISSN: 2828-7312"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

73

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN AUTOGRAPH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA

Nindy Litia1

1Pendidikan Matematika, Pascasarjana Universitas Negeri Medan.

Jl. Williem Iskandar Psr. V Medan Estate, Indonesia.

*Email: [email protected]

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk melihat implementasi media pembelajaran autograph terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Adapun subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII MAN 2 Langsa.

Proses penelitian dan pengembangan meliputi sepuluh langkah, yaitu : (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap desain produk, (3) tahap validasi dan evaluasi. Dari hasil uji statistik diperoleh nilai 𝑧ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑧𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙= −2,03 < 1.96 maka HO ditolak, artinya pada taraf kepercayaan 95% dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran matematika dengan menggunakan media autograph.

Kata kunci: media pembelajaran, autograph, hasil belajar Abstract

This study aims to know the implementation of autograph learning media on improving students' mathematics learning outcomes. The research method used in this research is the research and development method. The subjects of this study were students of class XII MAN 2 Langsa. The research and development process includes ten steps, namely: (1) needs analysis stage, (2) product design stage, (3) validation and evaluation stage. From the results of statistical tests, the value of zcount<ztable=-2.03<1.96 means that the Ho is rejected, meaning that at the 95%

confidence level it can be concluded that there is a significant difference between the average student learning outcomes before and after applying mathematics learning using autograph media.

Keywords: learning media, autograph, learning outcomes

(2)

74

PENDAHULUAN

Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju pesat maka pemerintah harus mempersiapkan sumber daya manusia (SDM) yang handal, untuk dapat bersikap kritis, logis dan inovatif dalam menghadapi dan menyelesaikan permasalahan yang dihadapi.

Pendidikan adalah salah satu wadah yang dapat mendorong memaksimalkan potensi siswa sebagai calon SDM yang diharapkan untuk menghadapi dan menjalani perkembangan tersebut, pendidikan jelas memegang peranan penting karena pendidikan merupakan suatu hal yang sangat diperlukan oleh individu, kapan dan dimanapun dia berada.

Langkah pemerintah untuk memajukan dunia pendidikan selama ini khususnya matematika masih belum menunjukkan hasil yang maksimal, salah satu buktinya adalah kemampuan matematika anak Indonesia usia 15 tahun masih berada pada urutan ke 38 dari 41 negara berdasarkan hasil studi Programme for International Student Assessment (PISA) 2018 telah dirilis pada hari Selasa, 3 Desember 2019.

Aplikasi teknologi adalah salah satu solusi untuk meningkatkan keaktivan dan kreativitas siswa. Sekolah seharusnya menerapkan teknologi dalam setiap kegiatan pendidikan, tidak hanya sebagai alat perhitungan matematika saja, namun sudah dijadikan sebagai media pembelajaran yang membantu guru dalam menjelaskan suatu konsep di kelas. Meskipun tidak dimaksudkan untuk menggantikan peran dan posisi guru,

aplikasi teknologi ini dapat membimbing siswa melalui pengembangan topik-topik matematika contohnya melalui software komputer yang semakin beragam. Sifatnya sebagai suplemen atau pelengkap, sehingga dapat difungsikan sebagai suatu strategi atau pendekatan pembelajaran alternatif.

Pembelajaran matematika menggunakan media adalah cara atau sebagai pembelajaran yang disukai oleh siswa terutama pembelajaran matematika dengan media yang berhubungan dengan teknologi (Hiedayat, 2010). Media pembelajaran matematika sangat banyak jenisnya, contohnya seperti media cetak, media elektronik, media peta konsep, media alat peraga. Media ini dibuat dengan tujuan agar siswa aktif dan lebih termotivasi dalam belajar matematika.

Menurut Heinich (dalam Hamid, 2020) media merupakan alat saluran komunikasi.

Heinich mencontohkan media seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed material), komputer, dan instruktur.

Sebagaimana Yanti, C. O. D, dkk (2019) mengemukakan dua unsur yang sangat penting dalam proses pembelajaran di kelas yaitu model/strategi dan media pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah terdapat beberapa permasalahan.

Terkait dengan karekteristik matematika, objeknya yang abstrak, konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan. Objek

(3)

75

tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam tiga dimensi yang bisa diindera dengan baik oleh siswa. Hal ini menuntut peraga atau media yang tepat, yang mampu membantu siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu mengatasi keberagaman kecepatan belajar dan gaya belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada guru. Seperti yang telah disebutkan diatas media sangat berperan penting dalam proses pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika.

Berbagai media telah tersedia secara khusus didesain untuk pembelajaran matematika dengan berbagai pendekatan.

Media tersebut diantaranya: MapelTM, MupadTM, CABRI, Geogebra, dan Autograph.

Salah satu program komputer (software) yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika adalah program Autograph.

Autograph menurut Butler (2007) adalah software dinamis untuk pembelajaran matematika yang lebih efektif, efisien, dan menyenangkan bagi guru dan siswa, serta memiliki fitur 2D dan 3D yang meliputi statistik, peluang, dan koordinat geometri.

Menurut Ahmadi (Rusdianto, dkk:

2012) Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika. Autograph akan membantu guru dan siswa untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan

lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami.

Kalkulus merupakan salah satu pelajaran wajib yang dipelajari di sekolah.

Dalam bidang kalkulus, luas daerah di bawah kurva dan volume benda putar merupakan salah satu sub-pokok bahasan yang cukup menarik bagi guru dan siswa. Banyak permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang memerlukan pemahaman konsep terkait integral luas daerah di bawah kurva dan volume benda putar dalam pemecahannya. Misalnya, jika seorang arsitek ingin membangun jembatan penyebrangan dengan desain. Berapa banyak besi yang dibutuhkan untuk membangun jembatan tersebut? Pada kasus ini, tentulah konsep integral diperlukan untuk membantu menghitung luas permukan jembatannya.

Contoh lain, misalnya pada kasus volume air yang meningkat di Katulampa Bogor, bagaimana menghitung volume air yang ada?

Jika kita menghitung secara langsung maka akan kesulitan, maka dari itu konsep integral:

volume benda putar dapat digunakan untuk menghitungnya.

Sejalan dengan permasalahan di atas maka tujuan dari penulisan ini adalah upaya meningkatkan hasil belajar siswa yang memperoleh pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran autograph.

Dengan menggunakan Autograph, materi yang disajikan dapat disampaikan dengan baik, karena dengan adanya gambar visualisasi yang dinamis dapat menarik perhatian siswa dalam

(4)

76

pembelajaran integral luas daerah di bawah kurva dan volume benda putar.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development).

Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011). Adapun subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII MAN 2 Langsa.

Proses penelitian dan pengembangan meliputi sepuluh langkah, yaitu: (1) mengidentifikasi potensi dan permasalahan; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) ujicoba pemakaian; (6) revisi produk; (7) ujicoba produk; (8) revisi desain; (9) revisi produk akhir; (10) penyebaran dan implementasi (Sugiyono, 2011). Prosedur penelitian dan pengembangan pada penelitian ini diadaptasi dari model diatas yang terdiri dari 3 tahap utama, yaitu : (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap desain produk, (3) tahap validasi dan evaluasi.

1. Tahap Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dalam bentuk wawancara mahasiwa dan teman sejawat, survei pendahuluan terkait literasi komputer mahasiswa, dan studi kepustakaan. Langkah ini sering dikenal dengan sebutan analisis kebutuhan (need assessment). Peneliti juga akan menganalisis kurikulum dan kisi-kisi

materi serta potensi fitur pada aplikasi untuk mendapatkan produk yang sesuai dengan kebutuhan pendekatan pembelajaran dan karakter keahlian mahasiswa.

2. Tahap Desain Dan Pengembangan Produk

Dengan dasar analisis kebutuhan, akan dilakukan desain produk yang akan dikembangkan. Tahap desain produk meliputi penentuan komponen modul, konsep penyampaian dan pengorganisasain materi, penentuan tool dan animasi Autograph, dan jenis aktifitas. Setelah desain dilakukan, dilanjutkan ke tahap pengembangan produk.

3. Tahap Validasi Dan Evaluasi

Pada tahap ini dilakukan uji validasi ahli melalui penilaian oleh 2 validator guru matematika di MAN 2 Langsa sedangkan tahap evaluasinya dilakukan melalui ujicoba penerapan di salah satu kelas pembelajaran dengan rancangan eksperimen terhadap subjek penelitian untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa dengan media pembelajaran yang disusun. Pre test dan kuisioner awal diberikan untuk melihat kemampuan awal secara kuantitatif dan kualitatif kelas eksperimen.

Dilanjutkan pembelajaran aplikasi integral berbantuan autograph sebanyak 2 pertemuan, yakni materi Aktifitas 1 dan Aktifitas 2. Data post test dan kuisioner akhir dilakukan untuk melihat nilai akhir dan respon responden.

Kemudian di lakukan uji beda rata- rata antara pre test dan post test, apakah ada perbedaan

(5)

77

signifikan. Sedangkan hasil kuisioner awal dan akhir dianalisis secara kualitatif.

Uji prasyarat analisis juga dipenuhi, yakni uji normalitas data dan uji homogenitas data. Responden yang dipilih untuk pelaksanaan validasi dan evaluasi produk adalah siswa kelas XII tahun ajaran 2020/2021.

HASIL PENELITIAN

Analisis Kebutuhan

Untuk mendapatkan data kebutuhan siswa, digunakan data primer. Data primer berupa wawancara langsung dengan 5 orang responden. Hasil wawancara dengan siswa dirangkum dalam beberapa poin penting berikut:

1. Materi integral dalam menghitung volume adalah topik yang paling sulit.

2. Waktu sering tidak cukup untuk membahas materi yang dipelajari.

3. Guru menjelaskan terlalu cepat.

4. Perlu penjelasan yang lebih mudah dipahami oleh guru.

5. Penjelasan yang terdapat pada buku pegangan siswa cukup sulit untuk dipahami.

Tahap Desain dan Pengembangan Produk Beberapa topik yang ditetapkan adalah sebagai berikut. Menghitung volume benda putar dengan mengelili sumbu-x dan Menghitung volume benda putar dengan mengelili sumbu-y.

Penggunaan Autograph dalam Pembelajaran

Berikut contoh permasalahan mengenai perhitungan volume benda putar :

Tentukanlah volume benda putar, jika daerah yang dibatasi oleh kurva 𝑦 = 𝑥2 dan garis 𝑦 = 2𝑥 diputar 360° mengelilingi sumbu-x !

a.

Sumbu : x !

b.

Sumbu : y !

Tutorial menjawab soal dengan menggunakan Aplikasi Autograph 5.0 Jawab:

TERHADAP SUMBU-X

1. Buka lembar kerja 3D Graph Page lalu pilih Menu Toolbar yaitu Axis > Edit Exis > Option > always outside, pilih always outside untuk merubah koordinat kartesius ke dalam kubusnya. Kemudian Pilih Enter a quation dan ketik soal yang mau dicari di Equation yaitu 𝑦 = 𝑥2 dan 𝑦 = 2𝑥 . Lalu pilih Plot as 2D Equation (Cartesian Only) > Ok.

Berikut tampilan kurva dari persamaan 𝑦 = 𝑥2 di aplikasi autograph:

Gambar 1

Gambar 2

(6)

78

2. Pilih x-y-z orientation > x-y orientation,

untuk merubah menjadi 2 sumbu x dan y saja tetapi masih berada di page atau halaman yang 3D untuk memunculkan gambar 3D nya nanti.

3. Ketik Ctrl+A lalu Pilih di Menu Toolbar yaitu Object > Create > Area. Maka muncul Menu Edit Area lalu pilih rectangles (left),

4. Untuk memunculkan nilai volume maka klik kanan pada gambar rectangle (Kotak) yang sudah tampil > Pilih Create > Volume. Pada menu edit volume muncul axis of rotation, karena pada soal kurva memutar pada sumbu x maka y = 0. Pilih Edit Area Setting, devisions = 100. Lalu tekan Ok.

5. Lalu akan tampil volume dengan benda putar mengelilingi sumbu x sebesar 360°

yang berbentuk kerucut tanpa tutup. Klik 2x pada gambar tersebut maka status box akan muncul, dan didapatkan hasil bahwa untuk persamaan 𝑦 = 𝑥2 dan 𝑦 = 2𝑥 yang berputar pada sumbu x maka volumenya sebesar 𝟒. 𝟐𝟔𝟔 𝝅.

TERHADAP SUMBU-Y

1. Buka lembar kerja 3D Graph Page lalu pilih Menu Toolbar yaitu Axis > Edit Exis > Option > always outside, pilih always outside untuk merubah koordinat kartesius ke dalam kubusnya. Kemudian Pilih Enter a quation dan ketik soal yang mau dicari di Equation yaitu 𝑦 = 𝑥2 dan 𝑦 = 2𝑥 . Lalu pilih Plot as 2D Equation (Cartesian Only) > Ok. Berikut tampilan kurva dari persamaan 𝑥 = √𝑦 dan 𝑥 =𝑦

⁄2 pada aplikasi autograph:

2. Pilih x-y-z orientation > x-y orientation, untuk merubah menjadi 2 sumbu x dan y saja tetapi masih berada di page atau halaman yang 3D untuk memunculkan gambar 3D nya nanti

3. Ketik Ctrl+A lalu Pilih di Menu Toolbar yaitu Object > Create >

Area. Maka muncul Menu Edit Area lalu pilih rectangles (left), Karena pada soal persamaannya memutar pada sumbu y maka pilih start point = 0, end point = 4 dan devision = 5.

Gambar 3

Gambar 4

Gambar 5

(7)

79

4. Untuk memunculkan nilai volume

maka klik kanan pada gambar rectangle (Kotak) yang sudah tampil

> Pilih Create > Volume. Pada menu edit volume muncul axis of rotation.

5. Lalu akan tampil volume dengan benda putar mengelilingi sumbu y sebesar 360° yang berbentuk mangkuk. Klik 2x pada gambar tersebut maka status box akan muncul, dan didapatkan hasil bahwa untuk persamaan 𝑥 = √𝑦 dan 𝑥 = 𝑦⁄2 yang berputar pada sumbu y maka volumenya sebesar 𝟐. 𝟔𝟔𝟔 𝝅.

Tahap Validasi dan Evaluasi a. Validasi

Validasi materi dilakukan oleh dua validator, yaitu validator (1) memvalidasi muatan matematika teknik sesuai standar kebutuhan di pendidikan tinggi vokasi dan Validator (2)

memvalidasi muatan pedagogiknya dalam aspek visualisasi geometris aplikasi integral.

b. Evaluasi

Tahap evaluasi dengan melakukan uji coba materi pembelajaran yang dilanjutkan dengan uji statitik.

HO: 𝜇1= 𝜇2, tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran matematika dengan menggunakan media autograph.

H1: 𝜇1≠ 𝜇2, terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran matematika dengan menggunakan media autograph.

𝑧ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔=𝜇𝐷− √𝑛 𝜎𝐷 Keterangan:

D = Perbedaan pasangan data

𝜇𝐷 = rata-rata dari perbedaan pasangan data 𝜎𝐷 = simpangan baku dari perbedaan pasangan data

Diperoleh:

𝜇𝐷 = - 7,03 dan 𝜎𝐷 = 6,24 𝒛𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈=𝜇𝐷− √𝑛

𝜎𝐷 =−7,03 − √32

6,24 = −2,03 Nilai Kritis : 𝒛𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 untuk uji dua pihak pada taraf signifikansi 5% diperoleh:

𝒛𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍= 𝑧

(1

2−0,025)= 𝑧0,475= 1,96 Kesimpulan:

Nilai 𝒛𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈< 𝒛𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 maka HO ditolak, artinya pada taraf kepercayaan 95% dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan

Gambar 6

Gambar 7

(8)

80

sesudah diterapkan pembelajaran matematika dengan menggunakan media autograph.

PEMBAHASAN

Integral merupakan konsep matematika abstrak yang relatif sulit dipahami jika tidak dibantu dengan visualisasi konsep. Hal ini sependapat dengan Dale (Susilana, 2009) bahwa pengetahuan siswa akan semakin abstrak apabila materi pembelajaran hanya disampaikan melalui kata verbal. Dengan kata lain konsep matematika yang diajarkan dengan metode ceramah akan menyebabkan siswa kurang memahami makna yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu untuk membantu guru dalam penyampaian konsep matematika abstrak maka media Autograph dapat digunakan.

Autograph terdiri dari gambar-gambar yang jelas, visualisasi yang atraktif, serta animasi yang mendukung. Media ini memfasilitasi siswa untuk melatih kemampuannya dalam menggambar suatu kurva, membantu siswa untuk memvisualisasi secara real daerah suatu kurva baik yang dibatasi sumbu x, sumbu y atau yang dibatasi oleh dua kurva. Begitu juga membantu siswa untuk memvisualisasi volume benda yang diputar pada sumbu-x maupun pada sumbu-y.

Menurut Ahmadi (Himmi, 2016) Autograph dapat meningkatkan wacana ilmiah dalam kelas matematika yang mengarahkan siswa kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika.

Autograph akan membantu guru dan siswa

untuk melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami.

Melalui penerapan autograph dalam pembelajaran matematika diharapkan hasil belajar meningkat apalagi dalam mengembangkan media ini mengacu pada pendekatan saintifik. Media yang dihasilkan memang dirancang secara khusus untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga terjadinya proses pembelajaran.

Secara umum, Susilana (2009) menyebutkan manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:

1.

Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbal.

2.

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera

3.

Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

4.

Menimbulkan semangat belajar, adanya interaksi secara langsung antara siswa dengan sumber belajar.

5.

Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

6.

Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

7.

Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

8.

Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan kegiatan belajar.

9.

Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

10.

Autograph digunakan sebagai media pada pembelajaran integral luas daerah kurva dan volume benda putar.

(9)

81

Penggunaan media pembelajaran autograph pada pembelajaran matematika memberikan dampak positif yakni meningkatnya hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari hasil pretest dan postest. Berdasarkan dari dua data tersebut diperoleh bhawa nilai 𝒛𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈< 𝒛𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 maka HO ditolak, artinya pada taraf kepercayaan 95%

dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan pembelajaran matematika dengan menggunakan media autograph.

Dari hasil penelitian ini maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan media autograph dapat dijadikan sebagai alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi integral.

SIMPULAN

Dari rangkaian hasil ujicoba dan evaluasi materi pembelajaran terlihat bahwa aplikasi Autograph secara kuantitatif dan kualitatif memberikan manfaat kepada siswa karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Integral. Selain itu, media ini juga sesuai dengan pendekatan pembelajaran saintifik yang merupakan bagian dari Kurikulum 2013, serta dapat dijadikan sebagai salah satu sumber relevan yang mampu memfasilitasi siswa dalam aktivasi sumber belajar matematika sesuai dengan tuntutan pembelajaran di era society 5.0.

DAFTAR PUSTAKA

Douglas Butler. (2007). Autograph Version 3:

Getting Going with Autograph 3. United Kingdom: Eastmond Publishing Ltd.

Ghozi, S dan Hilmansyah, H. (2018).

Visualisasi Geometris Aplikasi Integral:

Studi Pegggunaan Software Autograph dalam Pembelajaran Matematika Realistik.

JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol. 2(1), Hal. 73-85.

Hamid, Mustofa Abi, dkk. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Hiedayat, S. W. (2010). Pengembangan Komputer Pembelajaran (CAI) Tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan Pada Mata Pelajaran Fisika Bagi Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 1, 1-106.

Himmi, Nailul. (2016). Pemanfaatan Autograph Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dengan Menerapkan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM). Batam. Cahaya Pendidikan, 2(1): 34-46.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabheta.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2009). Media Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.

Yanti, C. O. D, dkk. (2019). Media Pembelajaran Matematika Interaktif Dalam Upaya Menumbuhkan Karakter Siswa.

Prosiding Semnasfip. Vol. 1 No. 1

Zarkasyi, C. N. (2015). Pengembangan

Media Pembelajaran dengan GeoGebra

untuk Visualisasi Penggunaan Integral

(10)

82 pada Siswa SMA. In Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika

UNY 2015 (pp. 283–290). Universitas

Negeri Yogyakarta.

Referensi

Dokumen terkait

pem lajaran matematika dengan menggunakan media autograph dapat meningl(atkan emamQuan komunikasi dan pemahaman matematika siswa, (b) pembelajaran dengan autograph

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa melalui Penerapan Model Cooperative Learning dengan bantuan Media Software Autograph

Berdasarkan data hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Prezi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran Sanitasi, Hygiene

Model pembelajaran tutor sebaya dapat dijadikan cara untuk menumbuhkan minat belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa. khususnya dalam

mendeskripsikan efektivitas penerapan model pembelajaran inkuiri dalam meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika di SMK Negeri 3 Lebong. Jenis

Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerapan media game Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik dalam pelajaran

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah penerapan model pembelajaran tandur dapat meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa kelas IX SMPN 2

18 Responden 6 4,875 97,5% Sangat Baik Responden 7 4,75 95% Sangat Baik Responden 8 4,875 97,5% Sangat Baik Responden 9 4,6875 93,75% Sangat Baik Responden 10 5 100% Sangat Baik