LK 2.2 Penentuan Solusi
Nama : Ely Suryani
Kelas : 004 kelompok 1
Asal Instansi : SDN 1 Cinta Marga Kec. Teluk Gelam OKI Nama Universitas : Universitas Pasunda Bandung
No UKG :201501487941
Masalah yang dipilih untuk
diatasi
Penyebab Masalah Solusi yang
dipilih Deskripsi Kelebihan Kekuarangan Mitigasi
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
Minat belajar Matematika (khususnya perkalian ) murid yang masih rendah
1. belum optimal dalam
menggunakan pemanfaatan model
pembelajaran inovatif.
2. cenderung hanya berfokus pada target pembelajaran
Menggunakan media
pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Menggunakan media Konkret (seperti
kelereng, lidi, permen, kartu bilangan, bambu)
Media
pembelajaran yang menarik dan interaktif dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi
pembelajaran.
Seperti media permainan
1. Dapat menumbuhkan daya tarik siswa terhadap pelajaran karena kebanyakan siswa lebih menyukai pelajaran yang diselingi dengan permainan.
2. Pelajaran dengan menggunakan media permainan biasanya akan membuat siswa lebih cepat mengerti dan membuat siswa
1. Dengan
menggunakan media permainan ,
dikhawatirkan siswa akan lebih senang dengan bermain nya sehingga siswa tidak dapat menangkap pelajaran yang ingin disampaikan oleh guru.
2. Dalam media permainan ini , ditakutkan akan
1. Dalam media permainan porsi belajarnya harus di rancang lebih besar dari bermain atau seimbang sehingga siswa tidak terlalu larut dalam permainan 2. Sebelum
memulai metode belajar sambil bermain guru sebaiknya
▸ Baca selengkapnya: pengertian penentuan solusi adalah
(2)tidak akan cepat lupa dengan pelajaran tersebut.
3. Media permainan lebih
mengikutsertakan siswa dalam pelajaran dan permainan sehingga siswa lebih aktif dalam kelas, jadi siswa tidak hanya duduk manis di dalam kelas ketika guru menjelaskan.
4. Pelajaran dengan menggunakan media permainan juga akan membuat siswa lebih dekat dengan
gurunya, siswa tidak akan merasa takut lagi untuk bertanya dengan guru.
terdapat
kecemburuan sosial antarsiswa karena tidak mungkin semua siswa diikutsertakan satu per satu dalam permainan karena mengingat waktu yang tidak
memungkinkan.
memberikan arahan dan pengertian kepada siswa agar tidak terjadi kecemburuan sosial.