• Tidak ada hasil yang ditemukan

MA KK DKV..

N/A
N/A
tri harti wiyatsih

Academic year: 2025

Membagikan "MA KK DKV.."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL AJAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PENYUSUN MODUL : TRI HARTI WIYATSIH, S.Kom SATUAN PENDIDIKAN

MATA PELAJARAN KELAS/SEMESTER TAHUN PELAJARAN DOMAIN

: : : : :

SMK ISLAM AR ROYYANNA KAWUNGANTEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

XI / 1 2024/ 2025

Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi, Perangkat Lunak Desain, Menerapkan Design Brief

JUDUL ELEMEN Perangkat Lunak Desain

DESKRIPSI Peserta didik mampu mengoperasikan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam lingkup Desain Komunikasi Visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP. Perangkat lunak yang digunakan disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print Design/Image Editing/Digital Imaging/Vektor/ Video Editing/Motion Graphic/

Desktop Publishing/ Web & App Design/UI-UX Design/3D Software/dan lainnya yang terkait.

KELAS XI

ALOKASI WAKTU 108 X 45 Menit

JUMLAH PERTEMUAN 6

FASE CAPAIAN F

PROFIL PELAJAR

PANCASILA

Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia selama proses pembelajaran; Kreatif;

Bernalar kritis; Mandiri

MODEL PEMBELAJARAN Discovery Learning tatap muka dan luring MODA PEMBELAJARAN Daring/ Kombinasi

BENTUK PENILAIAN Asesmen Non Kognitif dan Kognitif SUMBER PEMBELAJARAN Buku Paket, Modul, Internet dan Lainnya BAHAN PEMBELAJARAN Kertas HVS

ALAT PRAKTIK

PEMBELAJARAN

-

MEDIA PEMBELAJARAN LCD Projector, PPT, Video Pembelajaran, Internet

TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengoperasikan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam lingkup Desain Komunikasi Visual. Diantaranya Print Design/Image Editing/Digital Imaging/Vektor/Video Editing/Motion Graphic/ Desktop Publishing/Web & App Design/UI-UX Design/3D Software/dan lainnya yang terkait.

2. Melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP

PERTEMUAN 1 DARING/ LURING Kegiatan Awal (15 menit)

1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, ucapan syukur dan mengawali pembelajaran dengan bacaan berdoa.

2. Guru memberi semangat dan motivasi pada siswa dengan menggunakan strategi seperti yel – yel yang dibuat di kelas tersebut.

3. Mengecek kehadiran peserta didik.

Kegiatan Inti (220 Menit) (DISCOVERY LEARNING)

1. Peserta didik melihat refrensi terkait materi yang disampaikan menggunakan PPT yang ditampilkan lewat proyektor, (sehingga peserta didik dapat melaksanakan dimensi Profil Pelajar Pancasila (P3) pada sub elemen : bernalar kritis untuk

(2)

4. Menjelaskan kegiatan pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

5. Mengingatkan kembali materi sebelumnya

6. Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan materi pelajaran yang akan dilakukan :

A. Apakah siswa mengoperasikan perangkat lunak desain grafis ? B. Jika pernah, apakah siswa sudah

cukup mengetahui caranya?

memperoleh memproses informasi dan gagasan, yaitu peserta didik kritis mengklarifikasi dan menganalisis informasi kompleks dari sumber belajar.)

2. Guru mengarahkan peserta didik untuk merangkum apa hasilnya.

3. Peserta didik diminta untuk menyimpulkan informasi apa saja yang harus ada dalam menggunakan perangkat lunak desain.

4. Peserta didik dirangsang untuk mengajukan pertanyaan atas materi yang belum dipahami

5. Peserta didik menjawab pertanyaan dari guru baik secara lisan maupun tertulis.

Pertanyaan mendasar

6. Guru memberikan gambaran aplikasi perangkat lunak desain

7. Guru memberikan Tugas Mencari artikel tentang penggunaan aplikasi perangkat lunak desain

8. Peserta didik mengerjakan tugas secara mandiri dan proaktif dibawah bimbingan dan arahan guru.

9. Setiap peserta didik mempresentasikan hasil sketsa yang dibuat.

Kegiatan Penutup (10 Menit)

1. Peserta didik membuat kesimpulan terkait bagaimana merancang sebuah ide konsep untuk mendapatkan sebuah solusi desain (iklan).

2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap hasil kegiatan yang sudah dilaksanakan dengan beberapa pertanyaan:

- Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

- Ada kesulitan yang kamu temukan?

- Apakah kamu mendapatkan pengalaman/ pengetahuan baru hari ini? (ya/tidak)

3. Peserta didik menyimak rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.

4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam

Referensi

(3)

penutup.

Refleksi

1. Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?

2. Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?

3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?

4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?

5. Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?

6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?

7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?

Lembar Kegiatan

1. Praktik kolaboratif / Diskusi 2. Soal-soal Formatif

Pertemuan ke 2 Langkah Pembelajaran

Deskripsi Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar

peserta didik

2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai pelajaran

3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi literasi dengan cara membaca lewat HP atau komputer di LMS melajah id

4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan serta pertanyaan pemantik

5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan Dicapai.

20 menit

(4)

Kegiatan Inti 6. Peserta didik menyimak tayangan Video penggunaan perangkat lunak desain

7. Peserta didik bertanya terkait Tayangan Video Tentang penggunaan perangkat lunak desain

8. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang diajukan oleh siswa

9. Guru memberikan gambaran tentang penggunaan perangkat lunak desain

10. Peserta didik mengaplikasikan tentang penggunaan perangkat lunak desain

11. Guru memberikan Tugas mengoperasikan perangkat lunak desain

Menit

12. Peserta didik mengerjakan tugas secara mandiri dan proaktif dibawah bimbingan danarahan guru.

13. Setiap peserta didik mempresentasikan hasil sketsa yang di buat.

Kegiatan Penutup

1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing- masing.

2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.

3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.

4. Peserta didik melakukan pembersihan di kelas

5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiripelajaran

6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

JENIS TES BENTUK TES

Profil Pelajar Pancasila Tertulis Perfoma Diagnostik Penilaian sikap dan sosial Jawaban singkat

ASESMEN

(5)

Formatif Unjuk kerja / proses konsep kreatif /

portofolio Sumatif

JENIS ASESMEN TEKNIK ASESMEN

Asesmen Awal Digabungkan dengan pertanyaan pemantik.

Asesmen Formatif (Proses) Peserta didik diminta untuk membuat langkah- langkah dalam menggunakan perangkat lunak desain dan ditulis di job sheet

PENILAIAN SIKAP

SMK ISLAM AR ROYYANNA KAWUNGANTEN

RANCANGAN PENILAIAN SIKAP SOSIAL DAN SPIRITUAL TAHUN PELAJARAN 2023/2024

MATA PELAJARAN : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

KELAS/ SEMESTER : XI/ GANJIL

PROGRAM KEAHLIAN : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

ELEMEN/ KONTEN : Perangkat Lunak Desain DIMENSI PROFIL

PELAJAR PANCASILA

: 1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia.

2. Bergotong-royong.

3. Bernalar Kritis 4. Kreatif

PERIODE PENILAIAN :

N

O NAMA SISWA

AKHLAK BERAGA

MA

AKHLAK PRIBADI

KOLAB ORASI

BERNA LAR KRITIS

KREA TIF

SKOR NILAI

PREDI KAT

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

(6)

12 13 14 15 dst

Predikat Nilai : A : 90 – 100 B : 80 - 89 C : 70 - 79 D : 60 - 69 E : 50 – 59

Rancangan Asesmen Formatif

Waktu dilakukan : Setiap pertemuan pada akhir materi Persiapan : Menyiapkan Job sheet

Pelaksanaan : Arahkan siswa untuk unjuk kerja, beri waktu yang cukup Tindak lanjut : Melakukan pengolahan pada hasil asesmen

Tujuan Pembelajaran Waktu

Pelaksanaan

Jenis Asesmen 1. Peserta didik mampu mengoperasikan Perangkat Lunak

Desain dengan bimbingan guru

Pada akhir penyampaian materi

Unjuk kerja

2. Peserta didik mampu mengoperasikan Perangkat Lunak Desain tanpa bimbingan guru

Pada akhir penyampaian materi

Unjuk kerja

3. Peserta didik mampu membuat sebuah karya desain grafis dengan menggunakan perangkat lunak desain

Pada akhir penyampaian materi

Unjuk kerja

(7)

Perangkat Lunak Desain Grafis

Proses pembuatan desain grafis dapat menggunakan cara manual atau menggunakan tangan dan dapat menggunakan komputer. Pembuatan desain grafis menggunakan komputer membutuhkan perangkat lunak grafis. Pemilihan jenis perangkat lunak desain grafis dapat disesuaikan dengan kebutuhan atau jenis desain yang akan dibuat. Perangkat lunak grafis dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, antara lain perangkat lunak pengolah vektor, bitmap, dan tata letak atau layout.

Berikut beberapa contoh perangkat lunak yang sering digunakan sebagai alat bantu desain yang dikutip dari buku Dasar Desain Grafis SMK/MAK Kelas X yang ditulis Hanifah Wijayanti dan Penerbit Putra Nugraha.

1. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop ialah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar untuk perangkat lunak, pengolah gambar atau foto, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

2. CorelDRAW

CorelDRAW ialah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. CorelDRAW merupakan software yang paling banyak digunakan oleh para desainer vektor. Hal ini karena gambar yang dihasilkan lebih baik dari software lain.

3. Inkscape

Inkscape merupakan perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas atau gratis di bawah lisensi GNU GPL. Anda bisa mendapatkan inkscape melalui alamat www.inkscape.org. Inkscape dapat digunakan di beberapa sistem operasi, yaitu Windows, linux OS, dan bisnis.

RINGKASAN MATERI

LAMPIRAN

1

(8)

4. 3D Studio Max

3D Studio Max adalah perangkat lunak komputer grafis untuk membuat animasi 3D, model, dan gambar. Aplikasi ini dikembangkan dan diproduksi oleh Autodesk Media and Entertainment.

Aplikasi ini telah memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel, dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Aplikasi ini sering digunakan oleh pengembang permainan video, studio TV komersial, studio visualisasi arsitektur, dan dapat digunakan untuk memberi efek film.

5. Adobe Illustrator

Adobe Ilustrator adalah editor grafis vektor yang dikembangkan di pasaran oleh Adobe Systems.

Adobe Illustrator mirip dalam ruang lingkup, pasar yang dituju, dan fungsionalitas untuk pesaingnya yaitu CorelDRAW, Xara Designer Pro, dan Mackro Media Freehand. Microsoft Paint Paint merupakan aplikasi yang digunakan untuk menggambar sederhana. Aplikasi ini disediakan oleh Windows mulai dari versi XP. Penggunaannya sangat mudah, karena tools yang disediakan dan tampilannya tergolong sangat sederhana dibandingkan perangkat lunak editor sektor lain.

6. Adobe Indesign

Adobe Indesign merupakan software grafis keluaran Adobe yang berfungsi melakukan tugas pengaturan tata letak atau layout. Adobe Indesign merupakan penyempurnaan dari software Adobe PageMaker dengan fitur yang lebih mudah digunakan.

LEMBAR AKTIVITAS PRAKTIK 1

Instruksi:

1. Kerjakan secara berkelompok yang terdiri dari 4 orang

2. Diskusikan tentang salah satu aplikasi perangkat lunak desain grafis ! 3. Carilah referensi dan cara penggunaannya !

4. Diskusikan dalam kelompok, catat hasil diskusinya dan presentasikan di depan kelas

RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI HASIL OBSERVASI PRESENTASI

ASPEK Belum Kompeten (0-6)

Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)

Proses penyusunan Diskusi berkelompok

Peserta didik tidak terlibat dalam penyusunan Diskusi

Peserta didik terlibat dalam penyusunan Diskusi namun kurang aktif

Peserta didik terlibat dalam penyusunan Diskusi secara aktif tetapi menutup diri untuk berkomunikasi

Peserta didik terlibat dalam penyusunan diskusi secara aktif dan terbuka untuk berkomunikasi

SOAL LATIHAN

LAMPIRAN

2

(9)

Proses

presentasi hasil

Peserta didik tidak mampu mempresentasi kan hasil diskusi

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil diskusi namun dengan sikap yang kurang baik

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil diskusi dengan sikap yang baik namun tidak mampu berdiskusi

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil diskusi dengan sikap yang baik dan mampu berdiskusi Penyusunan

Hasil Diskusi

Peserta didik tidak menyusun hasil diskusi

Peserta didik kurang mampu

mengidentifikasi permasalahan dan kurang mampu

menyusun hasil diskusi dengan baik

Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan tetapi tidak mampu menyusun hasil diskusi dengan baik atau sebaliknya

Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan dan menyusun hasil diskusi dengan baik

Keterangan :

Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.

Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten

No Capaian Pembelajaran Contoh Soal Jawaban 1. Peserta didik mampu

menjelaskan apa itu perangkat lunak desain grafis

Jelaskan pengertian dari perangkat lunak desain grafis

!

perangkat lunak yang sering digunakan sebagai alat bantu desain grafis

2. Peserta didik mampu menyebutkan macam- macam perangkat lunak desain grafis

Sebutkan apa saja perangkat lunak desain grafis!

adobe photoshop corel draw adobe illustrator adobe in design 3ds max

inkscape 3. Peserta didik mampu

memberikan

pengertian salah satu contoh aplikasi perangkat lunak desain grafis

Apa kegunaan dari perangkat lunak Adobe Indesign !

Adobe Indesign merupakan software grafis keluaran Adobe yang berfungsi melakukan tugas pengaturan tata letak atau layout.

Adobe Indesign merupakan penyempurnaan dari software Adobe PageMaker dengan fitur yang lebih mudah digunakan

LEMBAR SOAL-SOAL FORMATIF

LAMPIRAN

3

LEMBAR SOAL-SOAL FORMATIF

LAMPIRAN

4

(10)

Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar!

1. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk...

A. Untuk Editor Video

B. Pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek' C. Membersihkan Virus

D. Converter E. Aplikasi Chating

2. Jenis image yang dapat menampilkan animasi gambar, membatasi warna pada kedalaman 256 merupakan image dengan format...

A. Bitmap B. Vector C. GIF' D. Jpeg E. MP4

3. Secara teknis bitmap disebut juga dengan ….

A. Solid B. Raster' C. Simentris D. Gradient E. Grafis

4. Bagaimana cara mengexport gambar melalui aplikasi corelDRAW?

A. File - Import B. File - Save C. File - Export' D. File - Print E. File - Exit

5. Software desain grafis yang mirip dengan corel draw adalah...

A. Paint

B. Adobe Photoshop C. Corel Photopaint D. COrel rave

E. Adobe Illustrator'

Siswa melakukan

1. Menyusun artikel tentang salah satu contoh penggunaan aplikasi perangkat lunak desain grafis ! 2. Mengumpulkan tugas remedial paling lambat 1 minggu dari sekarang

PEMBELAJARAN REMEDIAL

LAMPIRAN

5

PENGAYAAN

LAMPIRAN

6

(11)

Peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dalam cakupan Capaian Pembelajaran sebagai kebutuhan pengetahuan tambahan mengenai perbedaan aplikasi perangkat lunak desain untuk gambar vector dan bitmap.

Mengetahui, Kepala Sekolah

MOHAMAD TOHA, S.T NIP. -

Kawunganten, 1 Juli 2024 Guru Mapel DKV

TRI HARTI WIYATSIH, S.Kom NIP. -

DAFTAR PUSTAKA

Ariyani, indah septi. 2022. Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI. Jakarta : Gramedia Edukasi

mediaindonesia.com. 2022. perangkat lunak pendukung desain grafis - media indonesia.

https://mediaindonesia.com/teknologi/524147/perangkat-lunak-pendukung-desain-grafis, diakses pada 25 Juni 2023

GLOSARIUM

Desain Grafis

Perangkat Lunak

:

:

proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan

istilah khusus untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer

(12)

MODUL AJAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PENYUSUN MODUL : TRI HARTI WIYATSIH, S.Kom SATUAN PENDIDIKAN

MATA PELAJARAN KELAS/SEMESTER TAHUN PELAJARAN DOMAIN

: : : : :

SMK ISLAM AR ROYYANNA KAWUNGANTEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

XI / 1 2024/ 2025

Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi, Perangkat Lunak Desain, Menerapkan Design Brief

JUDUL ELEMEN Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi

DESKRIPSI Peserta didik mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam merancang visual, di antaranya: unity (kesatuan), balance (keseimbangan), composition (komposisi), proportion (proporsi), rhythm (irama), emphasis (penekanan), simplicity (kesederhanaan), clarity (kejelasan), space (ruang).

Peserta didik mampu memahami dan menerapkan peran komunikator, komunikan dan media komunikasi dalam perancangan komunikasi visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai Prosedur Opersional Standar (POS)

KELAS XI

ALOKASI WAKTU 108 X 45 Menit

JUMLAH PERTEMUAN 6

FASE CAPAIAN F

PROFIL PELAJAR

PANCASILA

Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia selama proses pembelajaran; Kreatif;

Bernalar kritis; Mandiri

MODEL PEMBELAJARAN Discovery Learning tatap muka dan luring MODA PEMBELAJARAN Daring/ Kombinasi

BENTUK PENILAIAN Asesmen Non Kognitif dan Kognitif SUMBER PEMBELAJARAN Buku Paket, Modul, Internet dan Lainnya BAHAN PEMBELAJARAN Kertas HVS

ALAT PRAKTIK

PEMBELAJARAN

-

MEDIA PEMBELAJARAN LCD Projector, PPT, Video Pembelajaran, Internet

TUJUAN PEMBELAJARAN 3. Mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam merancang visual, diantaranya (unity, balance, composition, proportion, rhythm, emphasis, simplicity, clarity, space)

4. Memahami peran komunikator, komunikan dan media komunikasi dalam perancangan komunikasi visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai Prosedur Opersional Standar (POS)

5. Menerapkan peran komunikator, komunikan dan media komunikasi dalam perancangan komunikasi visual, melakukan pembiasaan kerja sesuai Prosedur Operasional Standar (POS)

(13)

PERTEMUAN 1 DARING/ LURING Kegiatan Awal (15 menit)

7. Guru membuka pembelajaran dengan salam, ucapan syukur dan mengawali pembelajaran dengan bacaan berdoa.

8. Guru memberi semangat dan motivasi pada siswa dengan menggunakan strategi seperti yel – yel yang dibuat di kelas tersebut.

9. Mengecek kehadiran peserta didik.

10. Menjelaskan kegiatan pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

11. Mengingatkan kembali materi sebelumnya

12. Mengajukan pertanyaan pemantik yang ada keterkaitannya dengan materi pelajaran yang akan dilakukan :

A. Apakah siswa dapat menyebutkan prinsip-prinsip dalam merancang visual ?

B. Apakah siswa memahami peran komunikator, komunikan dan media komunikasi dalam perancangan komunikasi visual?

Kegiatan Inti (220 Menit) (DISCOVERY LEARNING)

10. Peserta didik melihat refrensi terkait materi yang disampaikan menggunakan PPT yang ditampilkan lewat proyektor, (sehingga peserta didik dapat melaksanakan dimensi Profil Pelajar Pancasila (P3) pada sub elemen : bernalar kritis untuk memperoleh memproses informasi dan gagasan, yaitu peserta didik kritis mengklarifikasi dan menganalisis informasi kompleks dari sumber belajar.)

11. Guru mengarahkan peserta didik untuk merangkum apa hasilnya.

12. Peserta didik diminta untuk menyimpulkan informasi apa saja yang harus ada dalam merancang desain dan komunikasi visual.

13. Peserta didik dirangsang untuk mengajukan pertanyaan atas materi yang belum dipahami

14. Peserta didik menjawab pertanyaan dari guru baik secara lisan maupun tertulis.

Pertanyaan mendasar

15. Guru memeberikan gambaran Prinsip prinsip Desain grafis

16. Guru memberkan Tugas Membuat Sketsa Tentang Prinsip Pinsip desain Grafis menggunakan lembar kerja Drawing book

17. Peserta didik mengerjakan tugas secara mandiri dan proaktif dibawah bimbingan danarahan guru.

18. Setiap peserta didik mempresentasikan hasil sketsa yang dibuat.

Kegiatan Penutup (10 Menit)

5. Peserta didik membuat kesimpulan terkait bagaimana merancang sebuah ide konsep untuk mendapatkan sebuah solusi desain (iklan).

6. Peserta didik melakukan refleksi terhadap hasil kegiatan yang sudah dilaksanakan dengan beberapa pertanyaan:

Referensi

(14)

- Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

- Ada kesulitan yang kamu temukan?

- Apakah kamu mendapatkan pengalaman/ pengetahuan baru hari ini? (ya/tidak)

7. Peserta didik menyimak rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.

8. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam penutup.

Refleksi

8. Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?

9. Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?

10. Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?

11. Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?

12. Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?

13. Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?

14. Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?

Lembar Kegiatan

3. Praktik kolaboratif / Diskusi 4. Soal-soal Formatif

Pertemuan ke 2 Langkah Pembelajaran

Deskripsi Alokasi

Waktu Pendahuluan 14. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar

peserta didik

15. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai pelajaran

16. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi literasi dengan cara membaca lewat HP ataukomputer di LMS melajah id

17. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan serta pertanyaan pemantik

18. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan Dicapai.

20 menit

(15)

Kegiatan Inti 19. Peserta didik menyimak tayangan Video Prinsip Dasar Desain Grafis

20. Peserta didik bertanya terkait Tayangan Video Tentang Prinsip Dasar Desain Grafis

21. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang diajukan

22. oleh siswa

23. Guru memeberikan gambaran Prinsip prinsip Desain grafis

24. Peserta didik mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam merancang visual, di antaranya: unity (kesatuan), balance (keseimbangan), composition (komposisi), proportion

25. (proporsi), rhythm (irama), emphasis (penekanan), simplicity (kesederhanaan), clarity (kejelasan), space (ruang).

26. Guru memberkan Tugas Membuat Sketsa Tentang Prinsip

Menit

27. Pinsip desain Grafis menggunakan lembar kerja Drawing book

28. Peserta didik mengerjakan tugas secara mandiri dan proaktif dibawah bimbingan danarahan guru.

29. Setiap peserta didik mempresentasikan hasil sketsa yang di buat.

Kegiatan Penutup

7. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing- masing.

8. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.

9. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.

10. Peserta didik melakukan pembersihan di kelas

11. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiripelajaran

12. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

(16)

Pertemuan ke 3 Langkah Pembelajaran

Deskripsi Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta

didik

2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai pelajaran

3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi literasi dengan cara membaca lewat HP ataukomputer di LMS melajah id

4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan serta pertanyaan pemantik

5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan Dicapai.

20 menit

Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video Prinsip Dasar Desain Grafis

2. Peserta didik bertanya terkait Tayangan Video Tentang Prinsip Dasar Desain Grafis

3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang diajukan 4. oleh siswa

5. Guru memeberikan gambaran Prinsip prinsip Desain grafis 6. Peserta didik mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam

merancang visual, di antaranya: unity (kesatuan), balance (keseimbangan), composition (komposisi), proportion

7. (proporsi), rhythm (irama), emphasis (penekanan), simplicity (kesederhanaan), clarity (kejelasan), space (ruang)

Menit

8. Guru memberkan Tugas Membuat Sketsa Tentang Prinsip Pinsip desain Grafis menggunakan lembar kerja Drawing book

9. Peserta didik mengerjakan tugas secara mandiri dan proaktif dibawah bimbingan danarahan guru.

10. Setiap peserta didik mempresentasikan hasil sketsa yang dibuat.

Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing- masing.

2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.

3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.

4. Peserta didik melakukan pembersihan di kelas 5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk

mengakhiripelajaran

6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

(17)

JENIS TES BENTUK TES

Profil Pelajar Pancasila Tertulis Perfoma Diagnostik Penilaian sikap dan sosial Jawaban singkat

Formatif Unjuk kerja / proses

konsep kreatif / portofolio Sumatif

JENIS ASESMEN TEKNIK ASESMEN

Asesmen Awal Digabungkan dengan pertanyaan pemantik.

Asesmen Formatif (Proses) Peserta didik diminta untuk membuat Sketsa Tentang Prinsip Pinsip desain Grafis menggunakan lembar kerja Drawing book.

Asesmen Sumatif ASESMEN

(18)

PENILAIAN SIKAP

SMK ISLAM AR ROYYANNA KAWUNGANTEN

RANCANGAN PENILAIAN SIKAP SOSIAL DAN SPIRITUAL TAHUN PELAJARAN 2023/2024

MATA PELAJARAN : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

KELAS/ SEMESTER : XI/ GANJIL

PROGRAM KEAHLIAN : DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

ELEMEN/ KONTEN : Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi DIMENSI PROFIL

PELAJAR PANCASILA

: 5. Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia.

6. Bergotong-royong.

7. Bernalar Kritis 8. Kreatif

PERIODE PENILAIAN :

N

O NAMA SISWA

AKHLAK BERAGA

MA

AKHLAK PRIBADI

KOLAB ORASI

BERNA LAR KRITIS

KREA TIF

SKOR NILAI

PREDI KAT

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dst

Predikat Nilai : A : 90 – 100 B : 80 - 89 C : 70 - 79

(19)

D : 60 - 69 E : 50 – 59

Rancangan Asesmen Formatif

Waktu dilakukan : Setiap pertemuan pada akhir materi Persiapan : Menyiapkan Job sheet

Pelaksanaan : Arahkan siswa untuk unjuk kerja, beri waktu yang cukup Tindak lanjut : Melakukan pengolahan pada hasil asesmen

Tujuan Pembelajaran Waktu

Pelaksanaan

Jenis Asesmen 1. Peserta didik mampu membuat Sketsa Tentang Prinsip

Prinsip desain Grafis menggunakan lembar kerja Drawing book

Pada akhir penyampaian materi

Unjuk kerja

2. Peserta didik dapat menyimpulkan ruang lingkup Prinsip Prinsip desain Grafis dengan benar

Pada akhir penyampaian materi

Unjuk kerja

3. Peserta didik mampu merencanakan media desain sesuai tujuan desain dengan baik

Pada akhir penyampaian materi

Unjuk kerja

4. Peserta didik mampu menampilkan rancangan visual secara tepat dalam suatu proyek desain (iklan) dengan benar

Pada akhir penyampaian materi

Unjuk kerja

(20)

Pengertian Desain Komunikasi Visual (DKV), Prinsip, dan Unsurnya

Secara harfiyah, desain (design) dalam bahasa Inggris artinya potongan, bentuk, model, pola, kontruksi, mode, dan tujuan atau maksud.

Dalam KBBI kata "desain" diartikan sebagai kerangka bentuk; rancangan: -- mesin pertanian itu dibuat oleh mahasiswa fakultas Teknik motif; pola; corak: -- batik Indonesia banyak ditiru di luar negeri

Secara istilah, desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. (Wikipedia)

Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.

Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru".

Penggunaan istilah desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya.

Istilah desain paling populer dilekatkan dengan grafis, menjadi desain grafis. Grafis adalah ilmu merancang titik-titik atau garis-garis menjadi sebuah bentuk yang berhubungan dengan percetakan.

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Prinsip Desain

Prinsip desain meliputi hal-hal berikut ini 1. Kesederhanaan (Simplicity)

2. Kejelasan (Clarity) 3. Keseimbangan (Balance) 4. Kesatuan (Unity)

5. Penekanan (Emphasis) 6. Irama (Rhytm)

7. Proporsi (Proportion)

RINGKASAN MATERI

LAMPIRAN

1

(21)

Prinsip #1 Kesederhanaan

Yang dimaksud kesederhanaan dalam prinsip desain ini adalah tidak lebih dan tidak kurang atau tepat dan tidak berlebihan. Prinsip ini mengandung tujuan hasil desain menjadi menarik dan pesan yang terdapat dalam karya tersampaikan dengan jelas.

Penerapan prinsip misalnya dalam penggunaan huruf dalam judul (headline), subjudul (subheading), dan tubuh berita (body text).

Kesalahan yang paling sering ditemui adalah pemilihan font yang tidak seirama dengan desain yang dibuat sehingga hasilnya malah terlihat berantakan, cukup gunakan maksimal 2-3 font saja dalam sebuah desain tidak lebih dari itu.

Dalam prinsip kesederhanaan ini juga menyangkut Ruang Kosong (White Space). Desain hendaknya menyisakan ruang kosong agar hasil desain tidak terlalu padat, penuh, sehingga tidak menarik untuk dilihat.

Fungsi ruang kosong untuk memberikan fokus utama kepada audiens terhadap suatu elemen dalam desain, untuk kejelasan, sekaligus memberikan kesan professional serta sederhana.

Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Prinsip #2 Kejelasan (Clarity)

Kejelasan mempengaruhi penafsiran audien akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu atau makna ganda.

(22)

Kejelasan juga menyangkut warna latar (background).

Prinsip #3 Keseimbangan (Balance)

Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.

Ada dua pedekatan dasar dalam prinsip keseimbangan:

1. Keseimbangan Simetris: susunan dari elemen agar merata ke kiri dan kanan dari pusat.

2. Keseimbangan Asimetris: pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman.

(23)

Warna, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Prinsip #4 Kesatuan (Unity)

Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan, jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah dan lain-lain), maka kesatuan tersebut telah tercapai.

(24)

Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat.

Prinsip #5 Penekanan (Emphasis)

Ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain sehingga dapat mengarahkan pandangan ke elemen tersebut.

Emphasis disebut juga pusat perhatian. Buat bagian utama (pesan utama yang ingin ditampilkan) dari desain berbeda dari yang lain, baik dari segi warna ataupun bentuknya, agar perhatian audiens lebih tertuju pada bagian utama tersebut.

(25)

Hal pertama yang dilihat oleh audien yang menjadi pusat perhatian adalah lingkaran dengan warna berbeda tersebut. Inilah yang dimaksud dengan Prinsip Emphasis.

Prinsip penekanan dapat dilakukan dengan distorsi ukuran, bentuk, irama, arah, warna kontras, dan lain-lain.

Prinsip Penekanan disebut juga Dominasi (Domination) yang sering juga disebut Conter Of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebera tujuan, yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan untuk memecah keberaturan.

Prinsip #6 Irama, Ritme (Rhythm)

(26)

Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis.

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alah bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedauan, dan lain-lain.

Pengulangan (mengulangi unsur serupa ddengan cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk menciptakan visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala memberikan kesan halus, tenang dan santai.

Jenis irama meliputi regular, mengalir (flowing), dan prosesif atau gradual. Prinsip ritme dalam desain disebut juga prinsip pengulangan (repetisi).

Prinsip #7. Proporsi

Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

(27)

Pada dasarnya, proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam bidang desain, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit.

Unsur- Unsur Desain

Unsur-unsur desain terdiri dari garis, bidang, tekstur, ruang, ukuran, warna, dan value.

(28)

Beriku ini penjelasan unsur-unsur desain dan contohnya.

1. Garis (Line)

Garis merupakan unsur dasar dalam desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.

Di dalam dunia komunikasi visual, seringkali kita menggunakan garis titik-titik (dotted line), solid line, dan garis putus-putus (dashed).

Garis vertical memiliki kesan stabil, gagah,dan elegan. Garis horizontal memilki arti pasif, tenang, dan damai. Garis diagonal memiliki kesan aktif, dinamis dan menarik perhatian.

(29)

Garis dapat diartikan sebagai goresan pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya.

Penggunaan variasi garis yang sangat bagus akan menambah unsur estetika dan kenyamanan untuk orang yang melihat.

2. Bentuk/Bidang (Shape)

Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran (circle), kotak (rectangle), segitiga (triangle) ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

(30)

Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.

3. Tekstur (Texture)

Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, lembut. Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar

desain atau sering kita sebut background desain

Tekstur dibagi menjadi dua yaitu Tekstur nyata dan Semu. Tekstur yang lebih sering digunakan adalah tekstur semu yang dapat menimbulakan tekstur kasar, seperti kayu dan batu, tanpa harus langsung menggunakan benda-benda itu.

Begitu juga dengan tekstur halus yang lebih mudah mendapatkan kesan halus ketika menggunakan tekstur semu (tidak nyata).

4. Ruang/Jarak (Space)

Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text.

(31)

Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain.

Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan “istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain.

Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek.

Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran lebih besar dari objek lainnya yang tidak ditonjolkan.

Dengan menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain, sehingga orang akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari skala objek yang lainnya.

(32)

Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan ukuran pada masing-masing objek atau teks yang ada pada setiap desain, supaya tidak terlihat aneh. Deskripsi gambar tidak lebih besar dari gambar itu sendiri.

6. Warna (Color)

Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual yang bisa dinilai oleh mata.

Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak (memiliki warna yang terlalu banyak). Maka berhati-hatilah dalam memilih warna.

Warna memiliki karakteristik, kegunaan, dan makna masing-masing.

7. Gelap-terang (Value)

Value merupakan dimensi terang-gelapnya warna. Pada dasarnya setiap warna bisa diterangkan menjadi warna yang lebih muda. Contohnya, jika warna biru diterangkan, maka akan menghasilkan biru muda.

Value merupakan unsur yang menentukan sebuah desain menjadi lebih indah dipandang mata atau tidak. Value tersebut adalah gelap terangnya warna sebuah objek, background (latar), atau teks.

(33)

LEMBAR AKTIVITAS PRAKTIK 1

Instruksi:

5. Kerjakan secara berkelompok yang terdiri dari 4 orang 6. Diskusikan tentang macam-macam prinsip desain !

7. Pilihlah salah satu dari prinsip desain dan buatkan contohnya !

8. Diskusikan dalam kelompok, catat hasil diskusinya dan presentasikan di depan kelas

RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI HASIL OBSERVASI PRESENTASI

ASPEK Belum Kompeten (0-6)

Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)

Proses penyusunan Diskusi berkelompok

Peserta didik tidak terlibat dalam penyusunan Diskusi

Peserta didik terlibat dalam penyusunan Diskusi namun kurang aktif

Peserta didik terlibat dalam penyusunan Diskusi secara aktif tetapi menutup diri untuk berkomunikasi

Peserta didik terlibat dalam penyusunan diskusi secara aktif dan terbuka untuk berkomunikasi Proses

presentasi hasil

Peserta didik tidak mampu mempresentasi kan hasil diskusi

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil diskusi namun dengan sikap yang kurang baik

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil diskusi dengan sikap yang baik namun tidak mampu berdiskusi

Peserta didik mampu mempresentasikan hasil diskusi dengan sikap yang baik dan mampu berdiskusi Penyusunan

Hasil Diskusi

Peserta didik tidak menyusun hasil diskusi

Peserta didik kurang mampu

mengidentifikasi permasalahan dan kurang mampu

menyusun hasil diskusi dengan baik

Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan tetapi tidak mampu menyusun hasil diskusi dengan baik atau sebaliknya

Peserta didik mampu mengidentifikasi permasalahan dan menyusun hasil diskusi dengan baik

Keterangan :

Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.

Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten

SOAL LATIHAN

LAMPIRAN

2

(34)

No Capaian Pembelajaran

Contoh Soal Jawaban

1. Peserta didik mampu menjelaskan

pengertian desain secara harfiyah

Jelaskan pengertian desain secara harfiyah !

Secara harfiyah, desain (design) dalam bahasa Inggris artinya potongan, bentuk, model, pola, kontruksi, mode, dan tujuan atau maksud

2. Peserta didik mampu menyebutkan prinsip desain

Sebutkan apa saja prinsip desain !

Prinsip desain meliputi hal-hal berikut ini

1. Kesederhanaan (Simplicity) 2. Kejelasan (Clarity)

3. Keseimbangan (Balance) 4. Kesatuan (Unity)

5. Penekanan (Emphasis) 6. Irama (Rhytm)

7. Proporsi (Proportion) 3. Peserta didik mampu

memberikan contoh gambar dari prinsip kesederhanaan

Berikan contoh gambar dari prinsip kesederhanaan

!

Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar!

1. Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual kecuali ? a. tulisan

b. bentuk c. video*

d. gambar e. garis

2. Unsur yang menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lainnya disebut a. garis*

b. tata letak c. bidang d. bentuk

LEMBAR SOAL-SOAL FORMATIF

LAMPIRAN

3

LEMBAR SOAL-SOAL FORMATIF

LAMPIRAN

4

(35)

e. poligon

3. Berikut ini macam-macam betuk dalam desain grafis kecuali ? a. Kotak

b. Lingkaran c. Garis*

d. Segitiga e. Bintang

4. Ilustrasi yang dibetuk oleh susunan raster/pixel/titik koordinat dalam suatu grid adalah pengertian dari ?

a. pixel b. bitmap*

d. jpg c. vector d. titik

Siswa melakukan

3. Menyusun artikel tentang salah satu contoh pembuatan prinsip desain keseimbangan ! 4. Mengumpulkan tugas remedial paling lambat 1 minggu dari sekarang

Peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dalam cakupan Capaian Pembelajaran sebagai kebutuhan pengetahuan tambahan mengenai peran komunikator, komunikan dan media komunikasi dalam perancangan komunikasi visual.

Mengetahui, Kepala Sekolah

MOHAMAD TOHA, S.T NIP. -

Kawunganten, 1 Juli 2024 Guru Mapel DKV

TRI HARTI WIYATSIH, S.Kom NIP. -

PEMBELAJARAN REMEDIAL

LAMPIRAN

5

PENGAYAAN

LAMPIRAN

6

(36)

DAFTAR PUSTAKA

Akarapi. Desain Brief : Tujuan Dan Manfaat Serta Contohnya, https://desainlogodesign.com/contoh-isian-kreatif-brief-design-logo-desain-772.html, diakses pada 26 Juni 2023

Michael Karmelius Kristiantowi, S.sn. 2019. Modul Menerapkan Desain Brief. Jakarta

GLOSARIUM

Desain Brief

Demografi Psikografis

:

: :

dokumen risalah desain dari pertemuan desainer dan klien yang berisikan ruang lingkup proyek, jangka waktu pengerjaan, tujuan pembuatan dan rincian biaya

umur, jenis kelamin, pendapatan, pekerjaan dan pendidikan

hobby, minat, gaya hidup, tingkah laku, pendapat, nilai dan sebagainya

Referensi

Dokumen terkait

meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam berbagai aspek, seperti menjawab pertanyaan, diskuusi kelompok, presentasi, membaca materi. Hal ini dibuktikan dengan hasil observasi

3.4 Murid dapat menyampaikan hasil pidato yang telah dibuat Rubrik Penilaian Keterampilan Membuat Video Pidato. Aspek Sangat Baik Baik Cukup

Berdasarkan hasil lembar observasi aspek afektif siklus II yang terdiri dari enam aspek yaitu interaksi siswa dengan guru, interaksi siswa dalam kelompok, antusias

Namun aspek-aspek kegiatan pendahuluan, inti dan penutup sudah dideskripsikan dengan cukup baik; (2) Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran yang

Hal ini ditunjukkan dengan hasil observasi memenuhi kriteria efektivitas dan analisis angket yang diperoleh berdasarkan tiga aspek berada pada kategori cukup baik yakni aspek

Rubrik Asesmen Aspek Yang dinilai Baik Sekali Baik Cukup Perlu Bimbingan 4 3 2 1 Mendeskripsikan Mendeskripsika Mendeskripsikan Mendeskripsikan Mendeskripsikan gambar n 6 gambar 5

dan KELAS V Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan Rubrik Membuat Laporan Hasil Observasi ' Aspek lsi dan pengetahuan: isi laporan ler ' ' ”*^^I*^ â^ pengetahuan penul S y-•g

Rubrik Menulis Berdasarkan Pengamatan Gambar Aspek Baik Sekali Baik Cukup Perlu Bimbingan 4 3 2 1 Isi dan Pengetahuan: Hasil yang ditulis sesuai dengan kejadian atau peristiwa yang