• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengembangan media pembelajaran interaktif

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "pengembangan media pembelajaran interaktif"

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh:

Hilmy Rofikoh T201810038

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JUNI 2022

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 MATERI EKOSISTEM

PADA KELAS VII MTS BAITUL HIKMAH JEMBER SKRIPSI

diajukan kepada Universitas Islam Negeri Jember Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam

Oleh:

Hilmy Rofikoh T201810038

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

JUNI 2022

(3)
(4)
(5)

iv MOTTO

ٍن او ُز اوَّم ٍءايَش ِ لُك انِم اَهايِف اَناتَبْۢانَا َو َيِسا َو َر اَهايِف اَنايَقالَا َو اَهٰنادَدَم َض ارَ الْا َو

91

Artinya: “Dan Kami telah menghamparkan bumi dan menjadikan padanya gunung- gunung dan kami tumbuhkan padanya segala sesuatu menurut ukuran.” (QS. Al- Hijr [15]: 19)1

1 Al-Qur’an Kemenag.

(6)

v

PERSEMBAHAN

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah serta limpahan nikmat yang tak terhingga telah dianugerahkan kepada saya, sehingga proses penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik, dengan kerendahan hati saya persembahkan skripsi ini kepada:

1. Kedua orang tua saya, Bapak Suyono dan Ibu Nafisah. Keduanya lah yang membuat segalanya menjadi mungkin sehingga saya bisa sampai pada tahap dimana terselesaikannya skripsi ini. Terima kasih atas segala pengorbanan, nasihat dan doa yang tidak pernah berhenti mengiringi langkahku.

2. Seluruh guru dan dosen saya yang telah mengajarkan ilmu, mendidik, serta mengarahkan untuk menjadi manusia yang tidak hanya cerdas tetapi juga berwatak dan baik.

3. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan semangat serta energi positif agar saya dapat segera menyelesaikan skripsi ini.

(7)

vi

KATA PENGANTAR

ِماي ِح َّرلا ِنَماح َّرلا ِهللا ِمــــــــــــــــــاسِب

Segenap puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan jalan kemudahan baik berupa kesehatan maupun kenikmatan dalam bentuk lainnya, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul

“Pengembangan Media Pemeblajarn Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Materi Ekosistem Pada Kelas VII MTs Baitul Hikmah Jember”.

Penyusun skripsi ini tidak dapat selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak.

Oleh karena itu dengan kerendahan hati penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE.,MM selaku Rektor Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember yang telah memberikan fasilitas semua kegiatan akademik.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukniah M.Pd. I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah memberikan izin dan fasilitas lainnya dalam menyelesaikan karya tulis ini.

3. Ibu Dr. Indah Wahyuni, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sains yang telah memberikan izin dan fasilitas lainnya dalam menyelesaikan karya tulis ini.

4. Bapak Dinar Maftukh Fajar, S.Pd, M.PFis selaku Koordinator Program Studi Tadris Ilmu Penegtahuan Alam yang telah membimbing kami dan mengarahkan kami sehingga bisa terselesaikan mata kuliah yang telah kami tempuh.

(8)

vii

5. Bapak Dr. A Suhardi, S.T., M.Pd selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, meluangkan waktu, pikiran dan tenaga untuk membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

6. Segenap Dosen Tadris IPA Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah memberikan ilmu dan bimbingan dengan penuh kesabaran selama menempuh pendidikan di Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.

7. Segenap Dewan Guru MTs Baitul Hikmah Jember khususnya Ibu Cicik Nur Azizah, S.Pd yang telah mengarahkan dan membimbing peneliti selama kegiatan berlangsung.

8. Sahabat saya Amelia Firdaus, Nur Khabibi Diah Anjasari, Ainun Ilmi Wahidah, Vida Azka Vikria, dan Nur Fadhilatul Ilmiah yang senantiasa memberikan semangat dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Teman seperjuangan saya Indah Silvia Ningrum, Mela Mahardika Ilafi, Alif Mardiana, Amalia Safitri, Choiriya Tri M, dan Siti Anisatul serta teman-teman Tadris IPA angkatan 2018 yang saling memberikan dukungan.

10. Dan seluruh pihak yang tidak penulis sebutkan satu persatu.

Semoga segala bimbingan, bantuan serta dukungan yang telah Bapak/Ibu berikan kepada peneliti tercatat sebagai amal baik. Kritik dan saran semua pihak sangat peneliti harapkan demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi kemajuan ilmu pengetahuan khusunya di bidang pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam serta dapat bermanfaat bagi pembaca.

Jember, 13 Juni 2022 Penulis

(9)

viii ABSTRAK

Hilmy Rofikoh, 2022: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Pada Materi Ekosistem Kelas VII MTs Baitul Hikmah Jember.

Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Articulate Storyline 3, Ekosistem Penelitian dan pengembangan media interaktif berbasis articulate storyline 3 dalam penelitian ini berdasarkan temuan di MTs Baitul Hikmah Jember, yakni belum tersedianya media penunjang pembelajaran pada materi ekosistem yang bersifat konseptual sehingga sulit untuk dipahami dan kebutuhan peserta didik terhadap media penunjang yang menarik dengan memperjelas materi ekosistem pada kelas VII. Dengan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 peserta didik dapat memperjelas pemahaman materi ekosistem dengan interaksi secara langsung menggunakan media pembelajaran interaktif.

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini yakni (1) Mengetahui validitas media pembelajaran Articulate Storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII SMP/MTs. (2) Mengetahui respons peserta didik terhadap media belajar berupa Articulate Storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII SMP/MTs.

Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian dan pengembangan (Reseacrh and Development), dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang terbatas pada tahap Implementation (implementasi) dikarenakan keterbatasan waktu. Produk yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh para ahli yakni ahli materi, ahli media, dan ahli pengguna. Setelah melalui tahap validasi dan juga revisi kemudian di uji coba lapangan untuk mengetahui respons peserta didik. Subjek uji respons skala kecil dilakukan terhadap 10 peserta didik kelas VII C dan VII D serta uji respons skala besar terhadap 36 peserta didik kelas VII C dan VII D MTs Baitul Hikmah Jember.

Hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan (1) Memperoleh presentase nilai validasi ahli materi sebesar 90%, presentase nilai validasi oleh ahli media sebesar 95%, dan presentase nilai validasi pengguna oleh guru sebesar 87%.

Hasil tersebut menunjukkan bahwa tigkat validitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat valid. (2) Hasil uji respons peserta didik skala kecil sebesar 91% pada kriteria sangat menarik dan skala besar sebesar 93%

pada kriteria sangat menarik, dengan demikian dari segi kemenarikan media pembelajarn interaktif berbasis articulate storyline 3 sangat menarik untuk digunakan dalam pembelajaran.

(10)

ix DAFTAR ISI

Hal.

HALAMAN SAMPUL ... viii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... viii

LEMBAR PENGESAHAN ... viii

MOTTO ... iiiv

PERSEMBAHAN ... iiiv

KATA PENGANTAR ... iivi

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... iiix

DAFTAR TABEL ... iixi

DAFTAR GAMBAR ... ixii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... iii1

A. Latar Belakang Masalah ... iii1

B. Rumusan Masalah ... iii5

C. Tujuan Penelitian ... iii5

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... iii6

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan... iii7

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ... iii8

G. Definisi Istilah ... iii9

(11)

x

Hal.

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 11

A. Penelitian Terdahulu ... 11

B. Kajian Teori ... 20

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 37

A. Metode Penelitian dan Pengembangan ... 37

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 38

C. Uji Coba Produk ... 44

1. Desain Uji Coba ... 44

2. Subjek Uji Coba ... 44

3. Jenis Data ... 46

4. Instrumen Pengunpulan Data ... 46

5. Teknik Analisis Data ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 51

A. Penyajian Data Uji Coba ... 51

B. Analisis Data ... 69

C. Revisi Produk ... 77

BAB V KAJIAN DAN SARAN ... 84

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ... 84

B. Saran Pemanfaatan, Desiminasi, serta Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 85

DAFTAR PUSTAKA ... 87 LAMPIRAN-LAMPIRAN

(12)

xi

DAFTAR TABEL

No. Uraian Hal.

2.1 Analisis Penelitian Terdahulu ... 16

3.1 Rancangan Media Pembelajaran Interaktif ... 40

3.2 Kriteria Skala Penilaian... 47

3.3 Kriteria Validasi ... 49

3.4 Kriteria Respons Peserta Didik ... 50

4.1 Data Hasil Analisis Kebutuhan Peserta Didik ... 53

4.2 Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) ... 54

4.3 Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator ... 55

4.4 Desain Media ... 59

4.5 Data Hasil Validasi Materi ... 63

4.6 Data Hasil Validasi Media ... 64

4.7 Data Hasil Validasi Pengguna ... 65

4.8 Data Hasil Uji Coba Skala Kecil ... 67

4.9 Data Hasil Uji Coba Skala Besar ... 68

4.10 Revisi Produk dari Ahli Materi ... 77

4.11 Revisi Produk dari Ahli Media ... 82

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

No. Uraian Hal.

2.1 Tampilan Software Articulate Storyline 3 ... 25

2.2 Jaring-jaring Makanan ... 27

2.3 Tumbuhan Hijau Sebagai Produsen ... 30

2.4 Hubungan Antara Produsen, Konsumen, dan Perombak ... 31

2.5 Rantai Makanan ... 32

2.6 Piramida Ekologi ... 34

3.1 Pendekatan ADDIE ... 38

4.1 Grafik Hasil Validasi Ahli ... 66

4.2 Grafik Hasil Uji Coba Produk ... 69

(14)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

No. Uraian Hal.

Lampiran 1 Pernyataan Keaslian Tulisan ... 91

Lampiran 2 Matriks Penelitian dan Pengembangan ... 92

Lampiran 3 Surat Izin Penelitian ... 94

Lampiran 4 Angket Validasi Ahli Materi ... 95

Lampiran 5 Angket Validasi Ahli Media... 100

Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 105

Lampiran 7 Angket Validasi Ahli Pengguna ... 109

Lampiran 8 Angket Respons Siswa Skala Kecil ... 112

Lampiran 9 Angket Respons Siswa Skala Besar ... 116

Lampiran 10 Hasil Angket Uji Coba Skala Kecil ... 120

Lampiran 11 Hasil Angket Uji Coba Skala Besar ... 121

Lampiran 12 Presentase Per Soal Pada Uji Respons Skala Kecil ... 123

Lampiran 13 Presentase Per Soal Pada Uji Respons Skala Besar ... 124

Lampiran 14 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 125

Lampiran 15 Jurnal Kegiatan Penelitian ... 126

Lampiran 16 Dokumentasi ... 127

Lampiran 17 Riwayat Hidup ... 128

(15)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan ilmu yang mempelajari sebagian dari fenomena alam ataupun kegiatan sehari-hari yang terjadi di lingkungan sekitar kita, pembelajaran ilmu pengetahuan alam pada tingkatan SMP ini bersifat terpadu dengan demikian materi yang dikaji dalam pembelajaran IPA terpadu terdiri dari beberapa cakupan yakni fisika, biologi, dan kimia.2 Dalam penelitian ini peneliti akan memfokuskan pada materi berbasis biologi yaitu ekosistem, hal ini dikarenakan materi ekosistem memiliki banyak sub materi yang akan dikaji seperti interaksi antara makhluk hidup dengan makhluk hidup lain, macam-macam simbiosis, serta pola interaksi manusia mempengaruhi ekosistem.3 Sehingga pembelajaran pada materi ini membutuhkan adanya inovasi berupa media pembelajaran sebagai alat bantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam pemahaman materi ekosistem.

Salah satu langkah penentuan masalah, peneliti melakukan observasi 4 secara langsung yang dilakukan pada tanggal 15 November 2021 melalui kegiatan Pengenalan Lingkungan Persekolahan (PLP), sehingga selama pelaksanaan observasi secara langsung terlaksana, peneliti mengetahui adanya

2 Trimawati, Kirana, And Raharjo, “Pengembangan Instrumen Penilaian Ipa Terpadu Dalam Pembelajaran Model Project Based Learning (PJBL) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Siswa Smp.”

3 Songkares, Kua, and Aryani, “Pengembangan Lembar Kerja Siswa Multi Representase Dengan Real World Problem Berbasis Kearifan Lokal Ngada Pada Pembelajaran IPA Untuk Siswa Smp Kelas VII.”

4 Peserta Didik Kelas VIII MTs Baitul Hikmah Jember.

(16)

karakteristik peserta didik yang berbeda-beda. Dengan demikian pendidik memiliki peran penting dalam memahami karakteristik yang dimiliki oleh masing-masing peserta didik, seperti halnya kemampuan gaya belajar serta kemampuan kognitif peserta didik yang berbeda-beda. Dalam hal ini peneliti memiliki peran sebagai pendidik yang dituntut dapat mengembangkan empat kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh pendidik salah satunya yakni kompetensi pedagogik.5

Gaya belajar dan kemampuan kognitif peserta didik merupakan salah satu karakteristik yang diamati oleh peneliti selama pelaksanaan observasi secara langsung, dengan demikian peneliti menemukan perbedaan gaya belajar serta kemapuan kognitif peserta didik yang berbeda-beda. Seperti halnya terdapat beberapa siswa yang lebih tertarik pada saat peneliti memberikan contoh penerapan materi melalui video atau pun gambar, terdapat peserta didik yang lebih menyukai pembelajaran dengan melakukan penerapan secara langsung, serta kemampuan kognitif yang berbeda-beda pada setiap individu peserta didik. Dengan adanya karakteristik peserta didik yang berbeda-beda peneliti menawarkan alat bantu berupa media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu pemahaman materi dengan kondisi karakteristik peserta didik yang berbeda-beda.

Selama proses pembelajaran berlangsung banyak peserta didik dengan antusiasme tinggi pada materi yang disampaikan oleh peneliti, akan tetapi dengan adanya masa transisi pembelajaran secara tatap muka, pihak sekolah

5 Nur and Fatonah, “Paradigma Kompetensi Guru.”

(17)

hanya memberikan alokasi waktu pembelajaran 30 menit pada setiap mata pelajaran yang disajikan. Hal tersebut menjadi kendala bagi peserta didik dalam memahami keseluruhan materi yang disampaikan dengan keterbatasan kondisi kemampuan kognitif peserta didik yang berbeda-beda.

Dengan kendala yang demikian peneliti memberikan inovasi dalam pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3, media ini memiliki banyak fitur sehingga peneliti dapat mencantumkan materi berupa teks, video animasi, dan poster yang dapat meningkatkan daya serap materi peserta didik.6 Media articulate storyline 3 ini diharapkan dapat menunjang peserta didik dalam memahami materi yang dikaji dengan kondisi alokasi waktu yang terbatas dan karateristik peserta didik yang berbeda-beda.

Pada media tersebut peneliti juga dapat menyertakan evaluasi kognitif peserta didik berupa kuis, hal tersebut dapat dijadikan acuan oleh peneliti pada analisis ketercapaian peserta didik dalam pemahaman materi yang dikaji.

Media Articulate Storyline 3 merupakan salah satu perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan perangkat lunak dalam pembuatannya memiliki kelebihan fitur pembuatan animasi sehingga dapat memberikan efek visual yang terlihat lebih dinamis. Saat ini sudah banyak media pembelajaran yang memanfaatkan inovasi kemajuan teknologi, salah satunya yaitu media Articulate Storyline 3, media tersebut memiliki banyak keuntungan salah

6 Rohmah and Bukhori, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Korespondensi Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3.”

(18)

satunya yaitu dapat diakses tanpa menggunakan jaringan internet, sehingga dibandingkan dengan media lain yang berbasis website media Articulate Storyline 3 ini memiliki nilai keefektifan dan bersifat praktis dikarenakan tidak bergantung pada internet untuk mengaksesnya. Dengan demikian media pembelajaran ini layak digunakan pada proses pembelajaran dalam membantu peserta didik dalam pemahaman materi.7

Seperti halnya pada penelitian terdahulu mengungkapkan bahwa pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 memiliki pengaruh positif terhadap hasil belajar peserta didik, sehingga media Articulate Storyline 3 yang telah dikembangkan layak dan efektif digunakan dalam menunjang proses pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Media tersebut dikatakan layak disebabkan banyaknya fitur yang disediakan seperti desain tampilan, aspek video, aspek animasi, dan aspek kemudahan penggunaan media.8

Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat menimbulkan keterlibatan antara pengguna dengan media pembelajaran tersebut dengan saling memberikan aksi dan reaksi antara yang satu dengan yang lainnya dalam membantu penyampaian materi pembelajaran, dalam penelitian ini yang berperan sebagai pengguna media yakni peneliti dan peserta didik. Sehingga dalam proses penggunaanya media pembelajaran tidak hanya

7 Jubaerudin, Supratman, and Santika, “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Pembelajaran Matematika Di Masa Pandemi.”

8 Ayu Ketut Sinta, Gede Astawan, and Made Suarjana, “Belajar Subtema 3 Lingkungan Dan Manfaatnya Dengan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3.”

(19)

dapat digunakan oleh peneliti, akan tetapi peserta didik juga dapat terlibat interaksi secara langsung dengan media pembelajaran yang telah disajikan.9

Berdasarkan hasil observasi, peneliti menyajikan media pembelajaran sebagai salah satu fasilitas penunjang hasil belajar peserta didik dalam proses pembelajaran, dan media pembelajaran yang akan disajikan berupa website Articulate Storyline 3. Sehingga peneliti menginginkan penelitian dan pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Materi Ekosistem Pada Kelas VII MTS Baitul Hikmah Jember”.

B. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas maka dapat ditetapkan sebuah rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana validitas media pembelajaran Articulate Storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII SMP/MTs?

2. Bagaimana respons peserta didik mengenai media pembelajaran Articulate Storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII SMP/MTs?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui validitas media pembelajaran Articulate Storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII SMP/MTs.

2. Mengetahui respons peserta didik terhadap media belajar berupa Articulate Storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII SMP/MTs.

9 Yanto, “Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik.”

(20)

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

1. Media pembelajaran Articulate Storyline 3 ini dipergunakan bagi siswa SMP/MTs kelas VII semester genap pada mata pelajaran IPA.

2. Produk yang diperkenalkan berupa media belajar yaitu Articulate Storyline 3 berisi tentang materi ekosistem.

3. Media pembelajaran Articulate Storyline 3 ini dibuat menggunakan perangkat lunak atau software.

4. Media belajar berupa Articulate Storyline 3 ini disusun dengan kelengkapan media berupa: 1) Tampilana awal media pembelajaran, Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), tujuan pembelajaran., 2) Bagian inti terdiri dari materi, gambar, video, audio, dan animasi., 3) Bagain akhir terdiri dari soft skill dan kata penutup.

5. Materi yang digunakan yaitu ekosistem sesuai dengan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017 yang digunakan di SMP/MTs.

a. KI 3 (Pengetahuan)

Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan procedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian.

KD 3.7 Menganalisis interaksi antara makluk hidup dan lingkungannya serta dinamika populasi akibat interaksi tersebut.

(21)

b. KI 4 (Keterampilan)

Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari disekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang atau teori.

KD 4.7 Menyajikan hasil pengamatan terhadap interaksi makhluk hidup dengan lingkungan sekitarnya.

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan 1. Manfaat Teoritis

Pengembangan media pembelajaran Articulate Storyline 3 ini diharapkan bisa menjadi media (alat bantu) yang dapat mendampingi proses belajar mengajar peserta didik, serta dapat menciptakan pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar peserta didik, sehingga dengan mudah dapat memahami materi yang sudah disampaikan oleh pendidik, dengan demikian juga akan berdampak baik terhadap hasil pembelajaran masing- masing peserta didik.

2. Manfaat Praktis a. Bagi Peserta Didik

Media pembelajaran Articulate Storyline 3 diharapkan mampu menjadi pendamping dalam memahami materi yang diajarkan, mampu memperkuat pemahaman konsep serta meningkatkan hasil belajar peserta didik terhadap materi yang diajaran oleh pendidik.

(22)

b. Bagi Guru

Dapat dijadikan sebagai penunjang dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPA, juga diharapkan dapat memperbaiki hasil belajar peserta didik di dalam kelas dan mendorong pendidik agar lebih meningkatkan kreatvitas dalam penggunaan media pembelajaran.

c. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dan saran untuk meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan dalam jangka waktu yang akan datang.

d. Bagi Peneliti Lain

Sebagai pembawa wawasan baru dan pemahaman terhadap obyek yang diteliti guna dapat menyempurnakan media yang akan terus berkembang, sehingga bisa menjadi bekal pada peneliti selanjutnya.

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan 1. Asumsi Penelitian dan Pengembangan

a. Menghasilkan produk media pembelajaran Articulate Storyline 3 yang dibuat menggunakan aplikasi atau software.

b. Menghasilkan produk media pembelajaran Articulate Storyline 3 yang dapat digunakan oleh guru sebagai bahan untuk mengajar.

c. Media pembelajaran berupa Articulate Storyline 3 ini dapat mendampingi dan mempermudah peserta didik dalam meningkatkan hasil belajar saat proses belajar mengajar berlangsung.

(23)

d. Media pembelajaran Articulate Storyline 3 ini digunakan siswa kelas VII di SMP/MTs semester genap.

e. Media yang dihasilkan memuat materi ekosistem.

2. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

a. Media pembelajaran ini dapat digunaan oleh peserta didik SMP/MTs kelas VII khususnya pada materi ekosistem.

b. Media pembelajaran Articulate Storyline 3 ini dikembangakan berdasarkan Kurikulum 2013 revisi 2017.

c. Materi yang dikembangkan menggunakan media pembelajaran Articulate Storyline 3 ini adalah ekosistem, yang terdapat di kelas VII SMP/MTs dengan KD 3.7 yaitu menganalisis interaksi antara makhluk hidup dan lingkungannya serta dinamika populasi akibat interaksi tersebut.

d. Jenis pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan ADDIE merupakan kepanjangan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.

G. Definisi Istilah atau Definisi Operasional 1. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian sistematis yang dapat menghasilkan atau mengembangkan suatu produk dengan tujuan mengembangkan, memperbarui, memperbaiki dan menghasilkan produk sehingga dapat menemukan pembaruan serta keunggulan sebuah produk.

(24)

2. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif merupakan segala sesuatu yang dapat menjadi sarana perantara berupa sumber belajar yang instruksional untuk memfasilitasi komunikasi dalam pembelajaran dengan memanfaatkan inovasi teknologi berupa software. Sehingga media pembelajaran interaktif berfungsi dalam melatih kemandirian peserta didik untuk berfikir kreatif dan inovatif dalam pembelajaran serta mempunyai keuggulan dalam memperjelas penyajian materi yang bersifat audiovisual.

3. Articulate Storyline 3

Articulate Storyline 3 merupakan suatu perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Kelebihan yang dimiliki media tersebut tidak membutuhkan bahasa pemograman dalam proses pembuatannya yang mana seluruh animasi dapat dilakukan dengan menu trigger sehingga dapat memudahkan pengguna dalam membuat sebuah media pembelajaran interaktif. Kelebihan lain yang dimiliki media tersebut yaitu memudahkan peneliti untuk mempublish secara offline maupun online. Articulate Storyline yang disajikan dalam penelitian menggunakan versi terupdate yakni versi 3. Terdapat perbedaan signifikan antara versi 2 dengan yang digunakan saat ini yakni tampilan akhir media pembelajaran.

(25)

4. Materi Ekosistem

Ekosistem adalah hubungan timbal balik yang terjadi secara kompleks antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Ekosistem merupakan salah satu mata pelajaran IPA kelas VII semester genap. Materi ekosistem mempunyai keterkaitan erat dengan aktivitas kehidupan yang terjadi di sekitar kita.

(26)

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu merupakan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh seorang peneliti sebelumnya. Pada bagian ini, peneliti mencantumkan berbagai hasil penelitian terdahulu yang mempunyai kesamaan maupun hubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Beberapa penelitian sebelumnya terkait pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yaitu :

1. Pertama, jurnal karya Rianto (2020) “Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3”.10

Dijelaskan bahwa pada penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan pembuatan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran mandiri berbasis articulate storyline 3. Metode penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development dengan model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri atas dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan kualitatif.

Subjek penelitian ini adalah dosen sebagai praktisi pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta respon mahasiswa.

Hasil penelitian yang diperoleh dari penelitian ini adalah tingkat kelayakan aplikasi multimedia interaktif berbasis articulate storyline 3 yang

10 Rianto, “Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3.”

(27)

diberi nama PERI GITA atau pembelajaran mandiri digitalisasi untuk pembelajaran interaktif pada mata kuliah Digitalisasi Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia dinyatakan sangat layak digunakan sebagai pembelajaran interaktif.

2. Kedua, jurnal karya Netty Nababan (2020) “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Geogebra Dengan Model Pengembangan ADDIE di Kelas XI SMAN 3 Medan”.11

Dijelaskan bahwa pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Jenis penilitan yang digunakan adalah jenis penilitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI MIA-2 dengan jumlah 33 orang. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran matematika SMA kelas XI berbasis geigebra dengan model pengembangan ADDIE pada materi transformasi geometri.

Hasil yang diperoleh produk pengembangan oleh ahli media media dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 4,06 dan oleh ahli materi dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 4,02, sedangkan angket respon guru dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 4,2 dan nagket respon peserta didik dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 4,39. Respon guru dikategorikan sangat kuat dengan respons rata-rata 90% sedangkan respons

11 Nababan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Geogebra Dengan Model Pengembangan Addie Di Kelas XI SMAN 3 Medan.”

(28)

peserta didik terjadap media dikategorikan sangat kuat dengan respons rata- rata 89%. Kepraktisan dalam keterlaksanaan penggunaan media dikategorikan sangat baik degan nilai rata-rata 3,38. Aktivitas peserta didik dikategorikan sangat aktif dengan nilai rata-rata 3,55. Tes hasil belajar dengan nilai klasikal ketuntasan 100%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis geogebra yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran.

3. Ketiga, jurnal karya Puguh Santoso (2019) “Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Model ASSURE untuk Membantu Guru dalam Pembelajaran Fisika Tentang Alat Ukur Listrik”.12

Dijelaskan bahwa pada penelitian ini memiliki tujuan membantu guru fisika dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif melalui forum MGMP Fisika SMA Kabupaten Blitar. Penelitian ini menggunakan model Research and Development dengan tahapan pengembangan menurut Brog & Gall. Subjek penelitian ini mengambil sampel pada siswa kelas X IPA di SMA Negeri 1 Garum Kabupaten Blitar.

Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah mampu meningkatkan prestasi siswa, mampu meningktakan perolehan nilai ulangan harian siswa, mampu meningkatkan daya tarik guru fisika, siswa, serta mendapat tanggapan positif dari ahli materi, ahli media pembelajaran terhadap media interaktif yang disajikan.

12 Santoso, “Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Model Assure Untuk Membantu Guru Dalam Pembelajaran Fisika Tentang Alat Ukur Listrik.”

(29)

4. Keempat, jurnal karya Nurdyansyah (2021) “Pengembangan Media Alat Peraga Edukatif Interaktif (APEI) Laboratorium Bengkel Belajar Berbasis Custom by User”.13

Dijelaskan bahwa pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan pengembangan alat peraga edukatif interaktif yang diuji kelayakan dan keefektifannya pada laboratorium bengkel belajar fakultas agama islam universitas muhammadiyah Sidoarjo. Jenis penelitian ini adalah penelitian R&D dengan model pengembangan Borg and Gall.

Teknik pengumpulan datanya menggunakan angket, observasi, dan dokumentasi.

Hasil kelayakan dalam penelitian ini dari validitas ahli konten mencapai 98,5%, ahli desain 92,5%, dan ahli media 96,5% yang artinya bahwa APEI ini mendapatkan nilai sangat layak dari para ahli. Adapun hasil uji efektifitas, dapat disimpulkan bahwa APEI sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan prestasi peserta didik.

5. Kelima, jurnal karya Jujun Muhamad Jubaerudin (2021) “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Pembelajaran Matematika di Masa Pandemi”.14

Dijelaskan bahwa pada penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif matematika berbasis android dengan bantuan software articulate storyline 3 dan mengetahui

13 Nurdyansyah, Udin, and Alfan Rosid, “Pengembangan Media Alat Peraga Edukatif Interakti(

APEI ) Laboratorium Bengkel Belajar Berbasis Custom By User.”

14 Jubaerudin, Supratman, and Santika, “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Berbantuan Articulate Storyline 3 Pada Pembelajaran Matematika Di Masa Pandemi.”

(30)

kelayakan media pembelajaran. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan kuesioner.

Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini yaitu aplikasi berbasis android dengan nama ABEMAT (Aplikasi Belajar Matematika). Produk dinilai dari kelayakan penggunaan media yang diukur berdasarkan kualitas teknis, kualitas isi dan tujuan, dan kualitas instruksional. Pada penilaian teknis, ahli media menyatakan bahan ajar termasuk kategori sangat layak, sedangkan pada penilaian kualitas isi dan tujuan, ahli menyatakan media pembelajaran termasuk kategori layak, dan berdasarkan angket penilaian kualitas instruksional pada uji coba kepada peserta didik, media pembelajaran dinyatakan pada kategori layak sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Tabel 2.1 Analisis Penelitian Terdahulu Dan Yang Dilakukan Oleh Peneliti

Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan Rianto Pembelajaran

Interaktif Berbasis Articulate Storyline 2

Persamaan dari penelitian ini yakni :

 Pengembangan media

pembelajaran interaktif.

 Media

pembelajaran yang

dikembangkan yaitu

meggunakan articulate storyline.

Perbedaan pada penelitian ini yakni:

 Materi yang dikembangkan, penelitian terdahulu menggunakan materi

pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia sedangkan materi penelitian yang digunakan yaitu ekosistem.

(31)

Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan

 Software yang digunakan, penelitian terdahulu menggunakan articulate storyline 2, sedangkan penelitian ini menggunakan articulate storyline 3.

Netty Nababan Pengembangan media

pembelajaran berbasis geogebra dengan model pengembangan ADDIE di kelas XI SMAN 3 MEDAN.

Persamaan dari penelitian ini yakni:

 Model

pengembangan yang

digunakan yaitu model pengembangan ADDIE.

Perbedaan pada penelitian ini yakni:

 Media yang dikembangkan, penelitian terdahulu menggunakan media geogebra, sedangkan media penelitian ini menggunakan media articulate storyline 3.

Puguh Santoso Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Model ASSURE untuk Membantu Guru dalam Pembelajaran Fisika Tentang Alat Ukur Listrik

Persamaan dari penelitian ini yakni:

 Pengembangan media

pembelajaran interaktif.

Perbedaan pada penelitian ini yakni:

 Materi yang dikembangkan, penelitian terdahulu materi alat ukur listrik sedangkan materi penelitian yaitu ekosistem.

 Model

pengembangan, penelitian terdahulu menggunakan model ASSURE, sedangkan penelitian ini menggunakan model ADDIE.

(32)

Nama Peneliti Judul Persamaan Perbedaan Nurdyansyah Pengembangan

Media Alat Peraga Edukatif Interaktif (APEI) Laboratorium Bengkel Belajar Berbasis Custom by User

Persamaan dari penelitian ini yakni:

 Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D).

Perbedaan pada penelitian ini yakni:

 Model

pengembangan, penelitian terdahulu menggunakan Borg and Gall, sedangkan penelitian ini menggunakan model ADDIE.

Jujun Muhamad Jubaerudin

Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Berbantuan Articulate

Storyline 3 Pada Pembelajaran Matematika di Masa Pandemi

Persamaan dari penelitian ini yakni:

 Pengembangan media

pembelajaran interaktif.

 Media

pembelajaran articulate storyline 3.

 Metode penelitian yang digunakan yakni metode Research and Development (R&D).

 Model

pengembangan yang

digunakan yakni model pengembangan ADDIE.

Perbedaan pada penelitian ini yakni:

 Format hasil output, penelitian terdahulu hasil output berupa aplikasi, sedangkan penelitian

terdahulu berupa website.

Berdasarkan uraian tabel 2.1 terdapat perbedaan dan persamaan antara penelitian terdahulu dengan penelitian saat ini. Perbedaan penelitian Rianto dengan penelitian saat ini yakni penggunaan software articulate

(33)

storyline dimana pada penelitian terdahalu masih menggunakan versi 2 sedangkan penelitian ini menggunakan versi 3. Persamaan dari kedua penelitian ini yakni penggunaan software articulate storyline. Adanya perbedaan versi software articulate storyline ini terletak pada tampilan hasil akhir media pembelajaran.

Perbedaan penelitian Netty Nababan dengan penelitian saat ini yakni media pembelajaran interaktif yang dikembangkan, media yang dikembangkan oleh Netty yakni geogebran, sedangkan penelitian ini menggunakan articulate storyline 3. Persamaan dari kedua penelitian ini yakni sama-sama menghasilkan produk media pembelajaran interaktif serta model pengembangan yang digunakan yakni model pengembangan ADDIE.

Perbedaan penelitian Puguh Susanto dengan penelitian saat ini yakni model pengembangan yang digunakan, model pengembangan yang digunakan oleh Puguh Susanto yakni model ASSURE, sedangkan penelitian ini menggunakan model ADDIE sebagai tahapan pengembangan media. Persamaan dari kedua penelitian ini yakni sama-sama menghasilkan produk media pembelajaran interaktif. Perbedaan model ASSURE dan ADDIE terletak pada tahapan-tahapan yang akan digunakan dalam mengembangkan sebuah produk atau media pembelajaran.

Perbedaan penelitian Nurdyansyah dengan penelitian saat ini yakni model pengembangan yang digunakan, model pengembangan yang digunakan oleh Nurdyansyah yakni model Brog and Gall, sedangkan

(34)

penelitian ini menggunakan model ADDIE sebagai tahapan pengembagan media pembelajaran. Persamaan dari kedua penelitian ini yakni metode penelitian Researc and Development (R&D) yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran.

Perbedaan penelitian Jujun Muhamad dengan penelitian saat ini yakni format hasil output, penelitian terdahulu hasil output berupa aplikasi, sedangkan penelitian terdahulu berupa website. Persamaan dari kedua penelitian ini yakni pengembangan media pembelajaran interaktif, penggunaan articulate storyline 3, metode penelitian, dan model pengembangan. Perbedaan format hasil output berupa aplikasi dan website media pembelajaran terdapat kekurangan dan kelebihan masing-masing.

B. Kajian Teori

1. Penelitian dan Pengembangan (R&D)

Penelitian dan pengembangan merupakan cara sistematis yang digunakan untuk membuat rancangan, mengembangkan program pembelajaran dan produk yang dapat memenuhi kriteria internal. Penelitian dan pengembangan berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan produk, dimana produk tersebut telah disajikan oleh peneliti kemudian menguji validitas media pembelajaran tersebut. Mengembangkan produk berarti memperbarui produk yang telah ada sehingga menjadi lebih praktis, efektif, dan efisien.15

15 Himang, Mulawarman, and Ilyas, “Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerpen Berbasis Pengalaman Siswa Kelas XI SMK. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 2(2), 93-102.”

(35)

Kegiatan pengembangan produk melibatkan multidisiplin dalam hal desain, proses, product quality assuranc serta inovasi tekonologi. Dalam menciptakan produk baru maupun menyempurnakan produk yang sudah ada, penelitian dan pengembangan memanfaatkan perkembangan teknologi, pengelolahan dan bahan baku yang mutakhir sehingga dapat menghasilkan produk yang berkualitas dan aman digunakan secara umum. Penelitian dan pengembangan memiliki tanggung jawab terhadap pengembangan produk dan pengawasan kualitas sehingga dapat memenuhi kebutuhan para pengguna sesuai dengan kemampuan produksi dan menjamin kualitas produk yang dihasilkan sesuai dengan persyaratan serta membantu dan menjamin keberlangsungan semua sistem mutu yang dijalankan serta memantau keselarasan proses.16

Dalam penelitian dan pengembangan terdapat berbagai model yang dapat digunakan, salah satunya yakni model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan aveluation) yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch.17 Model ADDIE merupakan salah satu model pengembangan yang dapat digunakan dengan berbagai macam bentuk pengembangan seperti pengembangan model, strategi, media, dan bahan ajar. Sehingga secara instruksional model ADDIE merupakan sebuah tahapan yang dipergunakan untuk mengembangkan produk pendidikan.18

16 Shofiyani and Rahmawati, “Pengembangan Media Blended Learning Berbasis Edmodo Terhadap Hasil Belajar Membaca Teks Arab.”

17 Sugiyono, "Metode Penelitian Dan Pengembangan Research and Devlopment.”

18 Rohaeni, “Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Implementasi Kurikulum 2013 Menggunakan Model Addie Pada Anak Usia Dini.”

(36)

Dengan menggunakan model ADDIE ini peneliti dapat melakukan penelitiannya dan mengembangkan penelitian sesuai dengan kebutuhan yang ingin diperoleh serta sesuai analisis yang telah dikerjakan.

Metode penelitian dan pengembangan model ADDIE memiliki lima tahapan, diantaranya:

a. Analyze (analisis)

Pada tahap analyze melakukan analisis kebutuhan belajar melalui analisis karakteristik materi dan karakteristik peserta didik sebagai langkah identifikasi permasalahan. Selain itu analisis Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar juga dilakukan untuk menyusun materi yang akan dimuat di dalam produk yang akan dikembangkan berdasarkan kurikulum 2013 edisi revisi 2017 sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah.

b. Design (perancangan)

Pada tahap design dilakukan dengan penyusunan materi pembelajaran, menentukan media yang akan dikembangkan serta membuat rancangan awal yang terdiri dari storyboard dan penyusunan instrumen.

c. Development (pengembangan)

Pada tahap development merealisasikan produk sesuai dengan rancangan yang telah ditentukan, penyiapan serta pembuatan media media dengan menyususn materi di dalamnya. Dan dilanjutkan dengan uji validasi oleh para ahli.

(37)

d. Implementation (implementasi atau penerapan)

Pada tahap implementasi produk yang telah dikembangkan akan disajikan dalam kegiatan pembelajaran untuk mengetahui respons peserta didik terhadap produk yang telah dikembangkan.19

2. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu teknologi informasi yang dapat meningkatkan potensi dalam kualitas pembelajaran, dengan demikian kualitas serta kebutuhan pembelajaran peserta didik dapat direalisasikan dengan baik.

Media pembelajaran interaktif yakni bahan ajar yang memanfaatkan bantuan software atau perangkat lunak pendukung untuk membuat sebuah animasi menarik seperti pengelolaan teks, warna, dan gambar, serta berbagai navigasi yang mudah diolah sendiri sesuai kreatifitas.20 Media pembelajaran interaktif dapat menjadi bahan ajar yang menarik dan memotivasi peserta didik untuk belajar. Penggunaan tombol navigasi harus disusun dengan sederhana, jelas, dan menarik, sehingga memudahkan peserta didik dalam memahami materi dan penggunaan media pembelajaran interaktif.

3. Articulate Storyline 3

Articulate Storyline 3 merupakan salah satu perangkat lunak yang digunakan dalam mempresentasikan aplikasi dengan tujuan tertentu. Media

19 Kurnia et al., “Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D.”

20 Sattriawan, Sutiarso, and Rosidin, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Terintegrasi Soft Skills Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah.”

(38)

pembelajaran Articulate Storyline 3 ini sebagai alternatif media yang digunakan karena dari berbagai jenis program authoring tools, Articulate Storyline 3 merupakan software mix programming tools yang dapat membantu para penggunanya memulai dari tingkat pemula hingga expert.

Program Articulate Storyline 3 memiliki kelebihan yaitu smart brainware yang sederhana dengan prosedur tutorial interaktif melalui template yang dipublish secara offline maupun online, sehingga dapat memudahkan user memformatkannya dalam bentuk web personal, CD, word processing, dan Learning Management System (LMS).21

Articulate Storyline di buat oleh Global Incorporation pada tahun 2012, software pertama yang disajikan yakni articulate storyline 1 sampai pada tahun 2014 software articulate storyline melakukan pembaruan versi terbaru yakni articulate storyline 2, hingga tahun 2017 software ini melakukan pembaruan versi yakni articulate storyline 3 yang digunakan hingga saat ini dengan beberapa sajian navigasi serta tampilan hasil akhir berbeda dengan versi sebelumnya.22

Selain itu media Articulate Storyline 3 ini berbasis multimedia yaitu perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital sehingga dapat digunakan sebagai sarana penyampaian

21 Husna et al., “Development of Interactive Learning Media Based on Articulate Storyline 3 on Newton ’ s Law Material with a Contextual Approach at the Junior High School Level.”

22 Amiroh, Mahir Membuat Media Interaktif Articulate Storyline.

(39)

pesan pada publik.23 Tampilan software articulate storyline 3 sebagai berikut:

Gambar 2.1 Tampilan Software Articulate Storyline 3 Sumber: Articulate Storyline 3

4. Ekosistem

1) Pengertian Ekosistem

Ekosistem merupakan tingkat organisasi yang memiliki tingkatan lebih tinggi dari komunitas, atau kesatuan dari komunitas dengan lingkungannya dimana terjadi antar hubungan. Dalam ekosistem tidak hanya mencakup serangkaian spesies tumbuhan dan hewan, melainkan segala macam bentuk materi yang melakukan siklus dalam sistem tersebut serta energi yang dijadikan sebagai sumber.

Materi dan energi berasal dari lingkungan abiotik yang akan mengalami siklus sehingga kembali ke lingkungan abiotik. Dalam hal

23 Octavia, Surjanti, and Suratman, “Pengembangan Media M-Learning Berbasis Aplikasi Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Menengah Atas.”

(40)

tersebut komunitas yang terjadi dilingkungan abiotik merupakan suatu sistem yang disebut ekosistem. Sehingga konsep dari ekosistem menyangkut semua hubungan dalam suatu komunitas dan lingkungan abiotiknya. Di dalam ekosistem setiap spesies mempunyai suatu niche (relung) ekologi yang khas. Setiap spesies mempunyai tempat dengan faktor-faktor lingkungan atau habitat yang berbeda-beda.

2) Komponen atau Faktor Ekosistem

Komponen-komponen ekosistem dapat dibagi berdasarkan : Dari segi makanan, memiliki dua komponen yang terpisah dalam waktu dan ruang yaitu :

a) Komponen autotrof (membuat makannya sendiri), dalam hal ini terjadi pengikatan energi sinar matahari.

b) Komponen heterotrof (tidak bisa membuat makanannya sediri), dalam hal ini terjadi pemakaian, pengaturan kembali dan perombakan bahan-bahan yang komplek.

Pada dasarnya manusia merupakan kelompok individu yang termasuk kedalam populasi dari satu spesies (jenis) hewan. Seperti gambar dibawah, dimana manusia berada dalam jaringan kehidupan (the web of life) sebagaimana kelompok jenis makhluk hidup lainnya.

(41)

Gambar 2. 2 Jaring-jaring Makanan Sumber: Freepik.com

Dalam gambar tersebut terlihat secara ringkas bagaimana seluruh jaring-jaring kehidupan berlangsung melalui daur materi dan transformasi energi. Energi matahari hanya dapat disintesis dalam bentuk kehidupan oleh tumbuhan berdaun hijau (produsen primer atau autotrof). Sedangkan makhluk hidup lainya (heterotrof) berperan sebagai produsen sekunder (herbivora), tersier (carnivora), dan omnivora.

Dari segi fungsional ekosistem dapat dianalisis menurut segi : a) Lingkaran mineral

b) Rantai makanan

c) Pola keragamandalam waktu dan ruang d) Perkembangan dan evaluasi

e) Pengendalian (cybernetiks)

(42)

Faktor ekosistem merupakan komponen habitat yaitu : a) Faktor abiotik terdiri dari :

1) Tanah ; sifat fisik tanah seperti tekstur, kematangan, porositas, dan kapasitas menahan air. Sedangkan sifat kimia tanah seperti pH, kandungan dan jenis unsur hara (materi).

2) Faktor iklim ; rezim energi, suhu, kelembapan, angin, kandungan gas atau partikel.

3) Faktor air ; kecerahan, pH, kandungan unsur.

b) Faktor biotik

1) Produsen ; tumbuhan hijau dan bakteri 2) Konsumen ; herbivora, carnivora 3) Dekomposer

c) Faktor manusia 1) Ideologi 2) Politik 3) Ekonomi 4) Sosial 5) Budaya

6) Hankam (nasional dan pribadi) Tanah sebagai ekosistem :

a) Komponen abiotik ; fraksi mineral, kandungan bahan organik, air tanah, atmosfer tanah

(43)

b) Komponen biotik

1) Mikrobiota seperti algae, protozoa, fungi, dan bakteri 2) Mesobiota seperti nematoda dan artipro

3) Makrobiota seperti cacing, moluska, dan artropoda 3) Batas dan ukuran ekosistem

Ekosistem merupakan satuan fungsional dasar dalam ekologi, dikarenakan ekosistem meliputi makhluk hidup dengan lingkungan organisme (komunitas biotik) dan lingkungan abiotik, masing-masing mempengaruhi sifat-sifat lainnyadan keduanya perlu memelihara kehidupan sehingga terjadi keseimbangan, keselarasan, dan keserasian alam.

Sifat universal setiap ekosistem dibedakan menjadi dua yaitu ekosistem buatan manusia dan ekosistem alami yang meliputi ekosistem daratan, ekosistem air tawar atau laut, dan ekosistem pertanian merupakan bagian dari interaksi dari komponen autrotropik dan heterotropik. Selama komponen pokok tersedia dan berinteraksi membentuk suatu kemantapan fungsional, walaupun dalam waktu singkat, hal tersebut dapat dianggap suatu ekosistem.

4) Sistem produksi, konsumsi, dan dekomposisi

Sistem produksi dalam ekosistem erat hubunganya dengan daur materi dan aliran energi. Produksi merupakan proses masuk dan penyimpanan energi dalam ekosistem. Produksi primer dalam ekosistem

(44)

berasal dari proses fotosintesis yang dilakukan oleh tumbuhan berdaun hijau dengan pengikat energi yang berasal dari sinar matahari.

Produktivitas ekosistem berasal dari kecepatan cahaya matahari yang diikat oleh vegetasi menjadi produktivitas kotor (gross), sesuai dengan kecepatan fotosintesis. Sedangkan proses dekomposisi menghasilkan materi atau mineral di permukaan hutan pada habitat tersendiri. Proses tersebut dimulai apabila terdapat tumbuhan atau hewan yang mati akan diuraikan menjadi partikel-partikel kecil oleh jamur, rayap, seranggam dan lain-lain. Partikel partikel tersebut akan diuraikan kembali menjadi unsur yang lebih sederhana oleh mikro yang disebut bakteri pengurai.

Gambar 2. 3 Tumbuhan Hijau Sebagai Produsen24

Tumbuhan berdaun hijau berperan sebagai produsen primer.

Dalam proses daur materi dan energi seterusnya, produsen primer merupakan makanan konsumen primer atau produsen yang disebut herbivora seperti burung, kelelawar, kupu-kupu, lebah, sapi dan lain- lain. Selanjutnya konsumen primer akan menjadi mangsa dari

24 Irwan, Prinsip-Prinsip Ekologi, Ekosistem, Dan Pelestariannya.

(45)

konsumen sekunder (produsen tersier, predator atau carnivora). Apabila produsen primer, sekunder dan predator mati akan mengalami pembusukan, penguraian, atau dekomposisi menjadi bentuk bahan organik yang lebih sederhana dan diuraikan oleh bakteri.

Dalam suatu komunitas terdapat seekor hewan pemangsa yang disebut predator yang berperan sebagai pemelihara keseimbangan dengan populasi binatang yang dimangsa. Contoh keseimbangan, misalnya terdapat populasi kijang yang lamban sehingga dengan mudah akan dijadikan mangsa oleh harimau, dengan demikian kijang yang tersisa yaitu kijang yang dapat belari gesit. Apabila dalam populasi hanya tersisa kijang berlari gesit maka semakin lambat laun harimau akan kehabisan mangsa dan harimau tersebut akan mati kelaparan.

Sehingga yang terdapat dalam komunitas tersebut adalah komponen bagian dari keseimbangan alam.25

Gambar 2. 4 Hubungan Antara Produsen, Konsumen, dan Perombak26

25 Irwan.

26 Irwan.

(46)

5) Rantai makanan, tingkatan trofik dan piramida ekologi

Konsep rantai makanan, tingkatan trofik dan piramida ekologi merupakan konsep untuk memperjelas bahwa energi tersebut mengalir menurut hukum termodinamika dan untuk membuktikan bahwa dalam ekosistem terdapat suatu “interrelatedness” dan interaksi antar organisme.

Energi yang tersalurkan pada tanaman tersalurkan dalam ekosistem melalui suatu rantai makanan dan dimakan (being aeten).

Bentuk rantai ditentukan oleh arah anak panah yang menunjukkan komponen dan mangsa (gambar 2. 5). Seperti contoh padi dimakan oleh tikus dan tikus dimakan burung elang, arah panah ke kanan yang berarti tikus merupakan mangsa burung elang dan padi dimangsa oleh tikus sebagai hama padi, demikian seterusnya.

Gambar 2. 5 Rantai Makanan Sumber: Freepik.com

(47)

Namun, bentuk hubungan tersebut tidak selalu linier sebab tumbuhan tidak hanya dimakan belalang, demikian juga belalang tidak hanya dimangsa oleh katak. Tumbuhan mungkin dimangsa tikus dan kemudian tikus menjadi santapan hewan lain pemakan daging (karnivora), sehingga akan terbentuk banyak kemungkinan rantai makanan yang dalam kenyataannya pada ekosistem sangat kompleks.

Bentuk terakhir ini yang akan menjadi jaring-jaring kehidupan atau

“web of life”.

Pada konsep ekosistem telah disinggung mengenai autotrof dan heterotrof serta produser dan konsumer. Apabila terdapat komponen ekosistem yang makanannya bergantung pada jaringan tanaman, maka konsumen tersebut dinamakan herbivora. Herbivora ini mampu mengubah energi yang tersimpan pada tanaman menjadi jaringan hewan, sehingga perannya dalam komunitas sangat penting, sebab apabila kelompok ini tidak ada maka tingkatan trofik di atasnya seperti konsumen II atau III tidak akan ada.

Komponen lain adalah karnivora yaitu hewan yang memakan hewan lain dan energinya bersumber pada herbivora. Organisme yang langsung memangsa makanan dari herbivora disebut karnivora I atau karnivora II dan energinya karnivora I tersedia untuk karnivora II.

Sedangkan organisme yang mampu mengkonsumsi dengan baik tumbuhan maupun hewan, kelompok tersebut dinamakan omnivora. Hal tersebut dimungkinkan karena kebiasaan makan, perubahan musim,

(48)

siklus hidupnya, serta pertumbuhan organisme tertentu. Dengan adanya saling makan memakan dalam ekosistem tersebut akan menimbulkan tingkatan dalam bentuk struktur yang didasarkan pada sumber energi, hal ini kemudian disebut dengan trofik tunggal dan pada umumnya tersusun dalam bentuk piramida ekologi.

Gambar 2.6 Piramida Ekologi27

Bagian dasar dan piramida ekologi merupakan sumber energi yang paling primer dan dalam jumlah besar, serta bagian paling dasar dan bawah dari piramida tersebut dihuni oleh kelompok produser.

Produser mempunyai sumber energi besar, biomassa tinggi serta anggota spesiesnya beraneka, akan tetapi apabila produser bukan dari kelompok herbivora, akan terjadi kekurangan sumber energi bagi

27 Putrawan, Konsep-Konsep Dasar Ekologi Dalam Berbagai Aktivitas Lingkungan.

(49)

keperluan anggotanya, demikian pula kelompok karnivora. Hal tersebut akan mengakibatkan ekosistem tidak akan stabil .

Produsen sebagai dasar dan komponen vital dalam sebuah ekosistem yang digambarkan dengan piramida ekologi harus memiliki sumber energi yang lebih besar, biomassa tinggi, serta jumlah individu yang banyak. Demikian juga herbivora dengan karnivora, herbivora harus memiliki pesediaan energi dan biomassa yang lebih besar dibandingkan dengan karnivora untuk menjaga agar ekosistem stabil.28 6) Tipe-tipe ekosistem

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang pesat dapat menimbulkan dampak negatif dari kemajuan tersebut. Banyak dampak yang telah di timbulkan terhadap komponen-komponen ekosistem. Dengan demikian pengelompkan ekosistem yang berkaitan dengan kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dapat dibedakan menjadi ekosistem alami dan ekosistem buatan.

Ekosistem alami adalah ekosistem yang belum pernah ada campur tangan manusia, seperti hutan belanatara di Sumatra, Kalimantan, Irian dan Sulawesi. Ekosistem buatan adalah ekosistem yang sudah banyak dipengaruhi manusia, seperti danau buatan, sawah, dan ekosistem pertanian. Perbedaan antara ekosistem alami dan ekosistem buatan :

28 Putrawan, "Konsep-Konsep Dasar Ekologi Dalam Berbagai Aktivitas Lingkungan".

(50)

a) Ekosistem buatan

Komponen-komponen nya kurang lengkap, memerlukan subsidi energi, memerlukan pemeliharaan atau perawatan, mudah terganggu, serta mudah tercemar. Ekosistem buatan akan lebih mudah rentan terhadap perubahan.

b) Ekosistem alami

Komponen-komponen nya lebih lengkap, tidak memerlukan pemeliharaan atau subsidi energi karena dapat memenuhi keseimbangannya. Ekosistem alami ini tidak alan mudah tercemat, terganggu kecuali terkena bencana alam. Seperti yang telah dikemukakan bahwa batas ekosistem dapat ditinjau dari kelengkapan komponen yang ada.29

29 Ibid, 65-67

(51)

37 BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Jenis dan Metode Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan ataupun menghasilkan produk dalam pembelajaran.30 Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII, sehingga media akan disajikan dan diujicobakan pada peserta didik kelas VII C dan VII D MTs Baitul Hikmah Jember.

Dalam mengembangkan media pembelajaran membutuhkan adanya model pengembangan guna memastikan kualitas bahan ajar dalam menunjang efektifitas pembelajaran. Pada penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang melalui lima tahapan (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).31 Alur pengembangannya seperti pada gambar berikut:

30 Ricu Sidiq and Najuah, “Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android Pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar.”

31 Oktarisma, “Analisis Model Pengembangan Bahan Ajar (4D, ADDIE, ASSURE, HANNAFIN Dan PECK).”

(52)

Gambar 3.1 Pendekatan ADDIE untuk mengembangkan produk32

Pada penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan ADDIE sampai tahap Implementation, alasan peneliti melakukan sampai pada tahap Implementation karena terdapat keterbatasan waktu serta menyesuaikan dengan tujuan penelitian sehingga peneliti hanya melakukan penelitian sampai pada tahap uji validitas dan respons peserta didik terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan yaitu articulate storyline 3.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur pengembangan yang dilakukan oleh peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Articulate Storyline 3 pada materi ekosistem untuk kelas VII MTs menggunakan model ADDIE. Adapun langkah- langkah yang akan dilakukan dalam penelitian dan pengembangan sebagai berikut:

32 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D.

(53)

1. Analysis (Analisis)

Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan bahan ajar dalam mencapai tujuan pembelajaran. Beberapa analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut :33

a. Analisis Kinerja

Dalam tahap ini, dilakuakan untuk mengidentifkasi masalah dasar yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Peneliti melakukan wawancara kepada salah satu guru mata pelajaran IPA kelas VII dengan lama masa mengajar selama 12 tahun di MTs Baitul Hikmah Tempurejo Jember.

b. Analisis kebutuhan

Tahap analisis kebutuhan merupakan tahapan yang digunakan untuk mengetahui kebutuhan bahan ajar dalam proses pembelajaran khususnya kebutuhan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran.

c. Analisis KI dan KD

Analisis materi berkenaan dengan fakta, konsep, prinsip dan prosedur merupakan bentuk identifikasi terhadap materi agar relevan dengan pengembangan bahan ajar dalam pembelajaran pada materi ekosistem yang bersifat konseptual. Hal yang perlu diperhatikan dalam menganalisis kebutuhan materi yaitu kurikulum yang digunakan oleh

33 Cahyadi, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model.”

(54)

MTs Baitul Hikmah Jember, perumusan tujuan dalam pembelajaran yang dapat di analisis melalui Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) pada materi ekosistem kelas VII.

2. Design (Desain)

Tahapan desain merupakan tahap perencanaan pengembangan bahan ajar yang akan dibuat. Pada tahap ini peneliti merancang media pembelajaran berupa articulate storyline 3 pada materi ekosistem kelas VII MTs. Tahapan awal peneliti membentuk sebuah ringkasan plot atau storyboard untuk memudahkan pembuatan produk. Berikut tabel ringkasan plot penelitian dan pengembangan media pembelajaran :

Tabel 3.1 Tabel Rancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3

Bagian Desain Keterangan

Awalan 1. Logo UIN

KHAS Jember 2. Nama lengkap

siswa 3. Kelas

4. Save and next

1

Selamat Datang

Media Pembelajaran Interaktif

Isikan data dengan benar

2 3 4

(55)

Bagian Desain

Keterangan Pop Up

Menu

1. Home/menu utama 2. Cara

penggunaan media 3. Keluar 4. Nama siswa 5. Pendahuluan 6. Materi 7. Video

pembelajaran 8. Penutup 9. Quiz 10. Game

interaktif

Pendahuluan 1. Kembali ke

menu utama 2. Kompetensi

Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), indikator dan tujuan

pembelajaran

Materi 1. Kembali ke

menu utama 2. Peta konsep

materi 1

2

1

2

1 2

5 6 7

9

8 10

3 4

(56)

Bagian Desain Keterangan Video

Pembelajaran

1. Kembali ke menu utama 2. Video

pembelajaran materi

Penutup 1. Kembali ke

menu utama 2. Soft skill,

kesimpulan, daftar

pustaka, dan profil

pengembang

Quiz 1. Kembali ke

menu utama 2. Petunjuk

umum quiz

Game Interaktif

1. Kembali ke menu utama 2. Game 1 3. Game 2 4. Game 3 5. Petunjuk

game 1

2

1

2

1

2

1

2 3 4

5

Gambar

Tabel 2.1 Analisis Penelitian Terdahulu Dan Yang Dilakukan  Oleh Peneliti
Gambar 2.1 Tampilan Software Articulate Storyline 3  Sumber: Articulate Storyline 3
Gambar 2. 2 Jaring-jaring Makanan  Sumber: Freepik.com
Gambar 2. 3 Tumbuhan Hijau Sebagai Produsen 24
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi, maka multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan layak digunakan sebagai media

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media CD Pembelajaran Interaktif Geografi topik atmosfer ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.. Kata Kunci:

Demikian halnya disebutkan dalam penelitian Arifin, Pujiastuti, dan Sudiana (2020: 71) bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan spasial matematis yang

Media pembelajaran interaktif pada materi Sistem Ekskresi untuk siswa SMP kelas VIII dinyatakan layak secara empiris ditinjau dari hasil respon positif siswa

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi HOTSNAKER Berbantuan Vlog layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi Sistem Persamaan Linear Dua

Sutrisno 2006 menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi dianggap sebagai alat yang dapat membantu dalam penyampaian informasi dengan demikian tantangan pendidikan dalam

Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android pada materi keanekaragaman hayati yang telah dikembangkan layak dipakai

Dengan adanya kelima komponen ini, diharapkan multimedia pembelajaran interaktif PAI materi Melaksanakan sholat dapat dikategorikan layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran