PENDAHULUAN
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
TINJAUAN PUSTAKA
Konsep Teori
- Konsep Emosional
- Konsep Game Online
- Konsep Remaja
Game online tidak hanya dikompres dengan komputer tetapi juga dengan laptop dan perangkat lain seperti ponsel ketika terhubung dengan jaringan internet. Hal ini dapat diartikan bahwa penggunaan game online menjadi aktivitas terpenting dalam kehidupan seseorang yang didominasi oleh pikiran (gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat membutuhkan bermain) dan perilaku (memburuknya perilaku sosial di masyarakat). Biasanya dalam hal ini toleransi yang dimaksud adalah terkait dengan jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online. Saat sebagian besar gamer online bermain, mereka tidak akan berhenti sampai mereka puas.
Meski begitu, seseorang yang kecanduan game online tidak akan bisa menarik diri atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berhubungan dengan game online. Merupakan sebutan untuk permasalahan dan permasalahan yang muncul dalam kaitannya dengan interaksi seseorang dengan orang lain pada umumnya, dalam hal ini keterlibatan yang sangat tinggi ketika bermain game online. Dimana ketika bermain game online perasaan gembira dan tenang seperti menghilangkan stres ketika terjadi perilaku adiktif.
Hal ini menimbulkan konflik yang terjadi antara pengguna game online dengan lingkungan sekitar (konflik interpersonal), konflik dalam pelaksanaan tugas (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam diri sendiri (konflik intrafisik atau perasaan kekurangan). kontrol). hal ini disebabkan karena mereka terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game online. Orang yang kecanduan game online biasanya akan memberikan pengaruh terhadap hormon dalam tubuhnya. Pada dasarnya game online dibuat dengan banyak tantangan yang ada di dalam permainannya sehingga mendorong seseorang untuk dapat menyelesaikan tantangan tersebut.
Efek dopamin inilah yang menyebabkan seseorang mengalami kecanduan, tidak hanya kecanduan pada game online, namun juga pornografi ((Mega O, 2019). Faktor daya tarik merupakan faktor yang mendorong pengguna untuk menggunakan waktu dan keterikatan diri pada game online, yang merupakan putaran berhadiah yang Ya, pria dan wanita sama-sama tertarik dengan game online Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pria lebih mudah kecanduan game online dan menghabiskan lebih banyak waktu bermain game online dibandingkan wanita.
Kecanduan game online secara psikologis dimanifestasikan oleh gejala penarikan diri seperti depresi, ketergantungan, insomnia, dan temperamen. Game online merupakan dimensi sosial kehidupan, yang dapat melawan stereotip atau rasa kesepian, sebuah hambatan sosial bagi pemain yang kecanduan. Dengan berkembangnya jaringan internet, berkembanglah salah satu teknologi yang paling populer saat ini yaitu game online.
Hal ini membuktikan bahwa kecanduan game online berpengaruh terhadap emosi anak. Selain memberikan dampak negatif, game online juga mempunyai dampak positif. Memahami bahasa asing, karena setiap game online mempunyai bahasa yang berbeda-beda sehingga membuat penggunanya belajar secara mandiri dari bahasa tersebut.
Kerangka Konseptual
Berdasarkan konsep di atas dijelaskan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat emosi pada remaja adalah perubahan fisik, perubahan pola interaksi dengan orang tua, perubahan interaksi teman sebaya, perubahan pandangan luar, perubahan interaksi dengan lingkungan. Ada pun faktor yang mempengaruhi kecanduan judi online yaitu ketertarikan, motivasi, jenis kelamin, keadaan psikologis dan jenis permainan. Dalam penelitian ini peneliti telah menyelidiki tingkat emosi remaja yang bermain game online, karena pada usia ini mereka masih kesulitan dalam mengontrol atau menahan diri untuk tidak melampiaskan emosinya kepada lingkungan sekitar, sehingga dapat berdampak pada perkembangan psikososial.
METODE PENELITIAN
Desain Penelitian
Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling
Teknik pengambilan sampel merupakan metode pengambilan sampel yang dapat dibedakan menjadi dua cara yaitu acak dan non acak (Heriyanto, 2022). Penelitian ini menggunakan teknik sampling bertarget, yaitu metode pengambilan sampel yang disesuaikan dengan kriteria tertentu (Hardani et al.
Identifikasi Variabel
Definisi Operasional
Prosedur Pengumpulan Data
Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Instrumen data Instrumen pengumpulan data adalah instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Instrumen penelitian adalah seluruh instrumen yang digunakan untuk memperoleh, mengelola, dan menginterpretasikan informasi dari responden dengan menggunakan pola pengukuran yang sama.
Pengolahan Data
Analisis Data
- Etika Penelitian
Informed consent (lembar persetujuan menjadi responden) Responden ditentukan setelah terlebih dahulu mendapat penjelasan tentang kegiatan penelitian, tujuan penelitian. Responden yang menjadi sampel dalam penelitian ini akan merahasiakan identitas spesifiknya (nama, gambar atau foto, ciri-ciri fisik) dan hanya informasi tertentu saja yang akan diteruskan sehingga kerahasiaan responden penelitian benar-benar terjamin.
Tempat dan Waktu Penelitian
Jadwal Penelitian
Bab ini menjelaskan hasil penelitian tingkat emosi remaja bermain game online di SMP Kawung 1 Surabaya dengan menggunakan metode sampling sebanyak 40 responden. Data khusus ini disajikan termasuk variabel penelitian yaitu tingkat emosional remaja yang bermain game online di SMP Kawung 1 Surabaya. Hasil survei Februari 2023 terhadap 40 remaja tentang tingkat emosi remaja yang bermain game online di SMP Kawung 1 Surabaya.
Hasil penelitian yang digunakan untuk mengetahui tingkat emosi remaja yang bermain game online pada bulan Februari 2023 terdiri dari 3 klasifikasi yaitu rendah, sedang dan tinggi. Hal ini juga dapat membuat tingkat emosi remaja menjadi lebih tinggi karena ada sesuatu yang didapat setelah pertandingan online selesai. Jenis game online yang paling banyak dimainkan oleh remaja adalah Free Fire, Mobile Legends, dan PUBG.
Remaja yang memiliki tingkat emosi yang tinggi jika terlalu sering bermain game online terutama tipe kompetitif akan berusaha mempertahankan kemenangan agar dapat naik ke level selanjutnya. Jika tidak mendapatkan kemenangan maka rasa kesal mereka akan semakin bertambah. Remaja yang bermain game online yang menimbulkan sikap memukul benda disekitarnya ketika mengalami kekalahan, melakukan kekerasan dan membuat suara keras kepada orang disekitarnya sangat menggambarkan emosi yang tidak dapat dibendung. Remaja yang kecanduan bermain game online cenderung tidak bisa mengendalikan emosinya sehingga mudah marah setelah permainan selesai.
Remaja dengan tingkat emosi rendah sehingga tidak bisa melampiaskan emosinya ke sekeliling cenderung tenang saat bermain game online dan dapat mengendalikan diri saat bermain game online. Tujuan remaja bermain game online adalah mereka hanya memanfaatkan game online untuk mengisi waktu luang. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar remaja yang sering bermain game online di SMP Kawung 1 Surabaya menunjukkan tingkat emosi sedang, sangat sedikit yang menunjukkan tingkat emosi tinggi, dan sangat sedikit yang menunjukkan tingkat emosi rendah. .
Upayakan agar remaja yang bermain game online mampu mengendalikan intensitas permainan dan mengarahkan kebiasaan bermain game ke arah yang positif. Ulfa M, & Wahidah (2022), Dampak Emosional Remaja Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends di Kecamatan Mandau. Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bersedia untuk ikut serta sebagai responden yang dilakukan oleh mahasiswi Politeknik Kesehatan Kementerian Kesehatan Surabaya, Sutopo Surabaya Program Studi DIII Keperawatan dengan judul : “STUDI KASUS TINGKAT EMOSIONAL REMAJA YANG MAIN GAME ONLINE DI SMP KAWUNG 1 SURABAYA".
JUDUL KTI : “Studi Kasus Tingkat Emosi Remaja Bermain Game Online di SMP Kawung 1 Surabaya”. JUDUL KTI : “Studi Kasus Tingkat Emosi Remaja Bermain Game Online di SMP Kawung 1 Surabaya.
HASIL PENELITIAN
PEMBAHASAN
KESIMPULAN DAN SARAN