• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tugas 1 Seminar Proposal

N/A
N/A
arindiarr

Academic year: 2023

Membagikan "Tugas 1 Seminar Proposal "

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS 1

Nama : Arina Indiarnita

NIM : 71119004

Jurusan : Pendidikan Matematika Mata Kuliah : Seminar Proposal

1. Tuliskan judul penelitian yang mahasiswa rencanakan.

“Pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai media evaluasi hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika SMA.”

2. Tuliskan rumusan masalah penelitian tersebut.

Bagaimana hasil aktivitas belajar siswa sebelum diterapkan game Kahoot dalam pembelajaran matematika SMA.

Bagaimana proses penerapan game Kahoot dalam pembelajaran matematika SMA.

Bagaimana hasil aktivitas belajar siswa setelah menerapkan game Kahoot dalam pembelajaran matematika SMA.

3. Tuliskan rangkuman minimal 7 jurnal nasional terindeks Sinta dan minimal 3 jurnal internasional yang menjadi pendukung judul penelitian mahasiswa dengan terbitan antara 2018 - 2022.

JUDUL JURNAL Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa

LATAR BELAKANG Pendidikan merupakan usaha sadar yang bertujuan untuk meningkatkan potensi sumber daya manusia (SDM) melalui kegiatan pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mengembangkan dirinya secara maksimal, yaitu pengembangan semua potensi yang meliputi kecakapan dan karakteristik pribadinya. Pada saat ini dunia pendidikan terus mengalami perkembangan, hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor.

Salah satunya yaitu teknologi, perkembangan teknologi tidak dapat dihindari khususnya dalam dunia pendidikan. Teknologi dapat mendukung proses pembelajaran, dengan teknologi pembelajaran dapat menjadi lebih efektif dan menarik. Pada saat ini pembelajaran hanya dilakukan melalui sistem daring, sehingga akan mempermudah siswa melakukan kecurangan

(2)

dalam menjawab soal yang diberikan guru karena guru tidak dapat melakukan pengawasan secara langsung, salah satu bentuk kecurangan yang dilakukan siswa seperti saling membagi jawaban antar siswa melalui whatsapp atau alat komunikasi lainya, sehingga tidak sedikit jawaban antar siswa yang sama.

TUJUAN Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendiskripsikan kelayakan, efektifitas dan respon siswa mengenai penggunaan Kahoot!

dalam kegiatan pembelajaran sebagai media evaluasi hasil belajar.

METODOLOGI Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan R&D (Research and Development).

HASIL Berdasarkan pengamatan peneliti saat proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa terlihat sangat antusias dan aktif walaupun pembelajaran dilakukan secara daring. Namun, terdapat batasan dalam penelitian ini yaitu aplikasi Kahoot! memerlukan jaringan internet yang kuat, sehingga apabila terdapat siswa yang mengalami gangguan jaringan maka dapat menghambat kerja siswa dalam menyelesaikan tes. Selain itu, materi dalam aplikasi Kahoot! masih terbatas pada materi konsep koperasi sehingga target pengguna hanya siswa kelas X SMA saja.

KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa penggunaan aplikasi Kahoot valid, efektif dan praktis untuk dapat digunakan dalam pembelajaran sebagai media evaluasi hasil belajar. Penelitian ini sekaligus juga membuktikan bahwa penggunaan teknologi dalam kegiatan pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

JUDUL JURNAL Efektivitas Kahoot sebagai Media Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Masa Pandemi Covid-19

LATAR BELAKANG Pada masa pandemi Covid-19 dibutuhkan inovasi pembelajaran yang menyenangkan untuk bisa membantu guru dalam setiap proses pembelajaran agar para siswa tetap semangat mengikuti setiap pembelajaran yang ada. Media pembelajaran yang menarik memudahkan guru untuk membantu proses pembelajaran online menyenangkan bagi siswa (Mansyur, 2020); ( Susilawati, 2020).

Platform Kahoot adalah salah satu media pembelajaran online inovatif di tengah pandemi saat untuk membantu cara belajar

(3)

siswa. Penggunaan platform kuis dapat dimanfaatkan menjadi salah satu platform game dalam membantu proses pembelajaran.

Menurut Centauri (2019) mengemukakan bahwa media pembelajaran yang efektif dan dapat menciptakan suasana menyenangkan serta siswa akan lebih interaktif dalam proses pembelajaran MIPA. Maka dari itu, Kahoot dapat menjadi platform alternatif di masa pandemi Covid-19 dan membantu dalam proses pengukuran hasil belajar matematika siswa.

TUJUAN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas Kahoot sebagai media pembelajaran matematika pada masa pandemi Covid-19.

METODOLOGI Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik analisis deskriptif dengan studi pustaka, dimana penelitian ini berusaha untuk mendeskripsikan fenomena yang ada, sekarang atau masa lalu.

HASIL Media pembelajaran matematika Kahoot efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada masa pandemi Covid-19.

Hal ini sesuai dengan penelitian Rahim et al (2020) yang menjelaskan bahwa pembelajaran dengan bantuan platform Kahoot, efektif dan cocok digunakan siswa melalui pengembangan platform Kahoot yang sesuai. Hal ini juga dikemukakan oleh Sakdah et al (2021) menyatakan bahwa media Kahoot ini merupakan media pembelajaran yang efektif yang meningkatkan hasil belajar siswa. Maka dari itu dengan inovasi teknologi platform ini kegiatan pembelajaran efektif karena interaktif dan menarik, serta dapat membantu guru memberi penilaian terhadap hasil belajar siswa dengan menggunakan platform Kahoot.

KESIMPULAN Dengan menggunakan media pembelajaran Kahoot, proses pembelajaran matematika dapat membantu mewujudkan suasana belajar yang bermakna karena pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan sehingga siswa lebih memahami materi yang dipelajari dan pada akhirnya mempengaruhi hasil belajarnya;

selama masa pandemi Covid-19 media pembelajaran Kahoot sangat membantu siswa maupun guru dalam proses belajar mengajar sehingga dapat dikatakan platform Kahoot efektif untuk diterapkan karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

(4)

JUDUL JURNAL Penerapan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Matematika (Masa Pandemi Covid-19) Terhadap Hasil Belajar LATAR BELAKANG Teknologi adalah salah satu sarana untuk mengikuti perubahan

zaman modern yang saat ini berkembang di Indonesia. Banyak manfaat yang bisa diambil dari berkembangnya teknologi. Pendidikan menjadi unsur penting dalam rangka menghasilkan generasi muda yang berwawasan dan berkarakter, sehingga mampu membangun bangsa dan negaranya. Pemberian materi melalui sistem daring dan tugas yang harus dikerjakan kemudian dikumpulkan melalui sebuah foto atau media yang lain tentunya memiliki tantangan tersendiri dari siswa maupun guru. Berbicara tentang evaluasi pembelajaran yang sangat berpengaruh besar dalam perkembangan siswa saat belajar mengajar di kelas. Kahoot merupakan salah satu media yang dapat memunculkan interaksi antara siswa dan guru.

TUJUAN Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui perbedaan hasil belajar matematika antara siswa dengan menggunakan media Kahoot dan kelas yang tidak menggunakan media Kahoot untuk kelas X MIPA di SMA Negeri 1 Petanahan tahun ajaran 2020/2021 di masa pandemi Covid-19.

METODOLOGI Penelitian ini termasuk dalam penelitian Quasi Experimental Research dengan desain Posttest Only Control Group Design.

HASIL Hasil perhitungan akhir dari penelitian ini mengenai penggunaan media evaluasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas X MIPA di SMA Negeri 1 Petanahan pada hasil post-test menunjukkan hasil yang signifikan. Dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki perbedaan hasil belajar yang berbeda. Pada rata-rata nilai eksperimen setelah perlakuan yaitu 78,16 dan pada kelas kontrol sebesar 59,12.

KESIMPULAN Dari hasil hipotesis uji-t nilai signifikansi 0,000 < 0,05, nilai signifikansi yang ada kurang dari nilai signifikasi ��= 0,05 dan terlihat bahwa thitung > ttabel sebesar 7,29 > 1,67. Hal ini menunjukkan bahwa H1 diterima, maka terjadi penolakan H0, sehingga berarti bahwa Hasil belajar siswa menggunakan media evaluasi pembelajaran aplikasi Kahoot lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan media evaluasi pembelajaran aplikasi Kahoot pada masa pandemi covid-19.

(5)

JUDUL JURNAL Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi pada Kegiatan Penutup Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD

LATAR BELAKANG Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online berupa kuis atau game yang dapat digunakan sebagai alat evaluasi pada kegiatan penutup pembelajaran, sehingga dapat diketahui seberapa paham siswa dengan materi yang telah disampaikan.

Selain aplikasi kahoot ini berbentuk game yang dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa, aplikasi kahoot juga dapat membantu terlaksananya kegiatan evaluasi dalam waktu yang sangat terbatas. Alat evaluasi pembelajaran merupa-kan alat ukur yang standar dan objektif untuk menentukan atau membandingkan antara siswa dengan siswa lainnya sehingga menghasilkan nilai atau prestasi siswa.

TUJUAN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada kegiatan penutup pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah Kauman Padang Panjang.

METODOLOGI Jenis penelitian ini adalah quasi-experimental design. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling.

HASIL Dari hasil uji hipotesis yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa peng-gunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada kegiatan penutup pem- belajaran matematika berdampak positif terhadap hasil belajar siswa dan dapat digunakan sebagai alternatif dalam meng-evaluasi siapa saja yang belum paham mengenai materi pembelajaran dan bagian-bagian apa saja dari materi pembelajaran yang belum dapat dipahami siswa serta dapat mengatasi salah satu masalah pendidikan yaitu hasil belajar rendah.

KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis data penelitian yang telah dilakukan, dikemukakan simpulan bahwa ada pengaruh penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada kegiatan penutup pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah Kauman Padang Panjang pada materi keliling dan luas bangun datar dengan nilai signifikansi 0,017 < 0,05.

JUDUL JURNAL Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk

(6)

Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar

LATAR BELAKANG Model pembelajaran dengan komunikasi satu arah mengakibatkan siswa tidak dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga siswa kurang terlibat secara dominan dalam proses pembelajaran. Siswa yang tidak dilibatkan secara aktif akan mudah merasa bosan dan cenderung kurang termotivasi untuk belajar. Kurang aktif dan kurang adanya motivasi pada diri siswa pada akhirnya akan mengakibatkan Hasil Belajar yang kurang memuaskan. Penerapan Gamifikasi dapat dilakukan dengan menggunakan suatu media, salah satunya adalah Kahoot. Media Kahoot sesuai digunakan dengan model pembelajaran Gamifikasi karena Media Kahoot memiliki unsur- unsur game di dalamnya. Media Kahoot juga sesuai dengan karakteristik yang ada pada Gamifikasi. Pembelajaran menggunakan Kahoot dapat menarik perhatian siswa, didukung dengan adanya tampilan visual yang berwarna dan musik yang menambah suasana untuk berkompetisi dan dapat menjadi solusi permasalahan yang terdapat pada peserta didik yakni Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar dan Hasil Belajar.

TUJUAN Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (2) meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (3) meningkatkan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot.

METODOLOGI Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan sebanyak 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi.

HASIL Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan Aktivitas Belajar sebesar 14,31%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 64,68% menjadi 78,99%. Peningkatan Motivasi Belajar sebesar 9,22%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 69,88% menjadi 79,10%. Peningkatan Hasil Belajar sebesar 27,13, dapat dilihat dari kenaikan nilai rata-rata pra penelitian

(7)

dan post-test siklus II, dan persentase ketuntasan belajar dari 12,50% menjadi 82,61% yang berarti mengalami peningkatan sebesar 70,11%.

KESIMPULAN Impelementasi model pembelajaran Gamifikasi Berbantu Media Kahoot dapat meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa, motivasi belajar siswa, danjuga hasil belajar siswa.

JUDUL JURNAL Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika

LATAR BELAKANG Penggunaan smartphone dan internet yang seimbang dan dimanfaatkan dengan baik khusunya pada dunia pendidikan, hal ini akan membawa bidang pendidikan untuk maju dan berkembang seiring dengan perkembangannya teknologi informasi dan komunikasi. Maka dari itu proses pembelajaran di sekolah tidak terlepas dari peran teknologi informasi. Salah satu media pembelajaran yang bisa diterapkan yaitu media pembelajaran game edukasi Kahoot. Game edukasi Kahoot memiliki keunggulan antara lain soal – soal yang disajikan dalam Game edukasi Kahoot memiliki alokasi waktu yang terbatas, karena dengan adanya keterbatasan waktu siswa dilatih untuk berpikir cepat dan tepat dalam menyelesaikan soal dengan media Kahoot.

TUJUAN Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar.

METODOLOGI Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket.

HASIL Terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92. Peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92. Peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II.

KESIMPULAN Bahwa dari setiap variabel yang diukur yaitu hasil belajar, keterampilan proses, dan minat belajar siswa setelah implementasi game edukasi Kahoot terdapat peningkatan yang signifikan dalam setiap siklusnya. Hasil peningkatan tersebut disebabkan adanya beberapa faktor dalam proses pembelajaran antara lain dengan adanya penggunaan game edukasi Kahoot.

Penggunaan game Kahoot tersebut tentunya dapat membantu

(8)

siswa dalam menyelesaikan masalah terkait evaluasi materi pertidaksamaan rasional dan irasional satu variabel.

JUDUL JURNAL Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreatif

LATAR BELAKANG Teknik pembelajaran ekspositori cenderung membuat pelajaran matematika membosankan karena suasana proses pembelajaran di kelas tidak menarik dan cenderung peserta didik cukup sulit untuk fokus dan mencerna pembelajaran. Sehingga di dalam dunia pendidikan sangat dibutuhkan sebuah media pembelajaran agar tujuan yang diharapkan tercapai. Salah satu model inovasi yang dapat dikembangkan agar proses pembelajaran menjadi kondusif, interaktif, menarik serta dapat membantu pengajar membuat evaluasi penilaian terhadap peserta didik adalah dengan menggunakan aplikasi KAHOOT!. KAHOOT! merupakan salah satu pilihan dari banyak macam media pembelajaran yang dapat menjadikan pembelajaran di sekolah bisa menjadi Kreatif dan tidak membosankan peserta didik maupun pengajar karena pada dasarnya aplikasi KAHOOT! membuat gaya dalam belajar menitikberatkan peran aktif dalam partisipasi peserta didik dengan sejawatnya dalam hal persaingan mendapatkan nilai terbaik dalam pembelajaran yang telah dipelajarinya.

TUJUAN Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana suatu keadaan peserta didik sehingga di desain sebagai salah satu solusi pemecahan masalah yang di hadapi terhadap kondisi yang dihadapi peserta didik. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan penerapan KAHOOT! dalam proses pembelajaran dengan memahami tanggapan peserta didik terhadap aplikasi ini.

METODOLOGI metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan melakukan pemberian kuis langsung dengan aplikasi KAHOOT!

HASIL Indikator minat belajar peserta didik sebesar 91% dengan kriteria

“Sangat Menarik”, yang berarti bahwa peserta didik sangat tertarik untuk menggunakan aplikasi KAHOOT! sebagai kuis dalam pembelajarannya.

KESIMPULAN 1) Penggunaan aplikasi KAHOOT! sebagai media pembelajaran mudah di pahami, sangat menarik, dan

(9)

Kreatif dipergunakan dalam proses pembelajaran di sekolah. 2) Penggunaan aplikasi KAHOOT! dapat meningkatkan semangat belajar peserta didik. 3) Aplikasi KAHOOT! kuis sebagai inovasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas maupun online. 4) Pengembangan media pembelajaran tentang teknologi pembelajaran diperlukan keuletan dan kreatifitas dalam menciptakan inovasi teknologi dalam pembelajaran di kelas maupun online.

4. Tuliskan rangkuman minimal 3 buku yang menjadi pendukung judul penelitian mahasiswa dengan terbitan antara 2018 - 2022

5. Tuliskan kerangka penelitian yang mahasiswa rencanakan.

Kahoot merupakan alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik maupun bagi pengajar. Karena, aplikasi game kahoot ini menekankan gaya belajar yang melibatkan peran aktivitas belajar peserta didik melalui partisipasi dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang dan telah dipelajarinya. Kahoot juga dapat mempengaruhi perkembangan social emosional peserta didik dalam mengembangkan kemampuan untuk berkompetisi dan berkolaborasi dengan teman sebayanya.

Adapun langkah-langkah penerapan game Kahoot dalam pembelajaran sebagai berikut :

1. Guru memilih permainan yaitu berupa pertanyaan yang telah dibuat sebelumnya 2. Guru membagikan pin yang muncul pada layar sehingga siswa dapat menginput

pin tersebut di perangkat mereka dan siswa mengakses link kahoot.it atau bisa mendownload aplikasi kahoot di play store di smartphone masing-masing untuk memasukan pin yang telah diberikan oleh guru

3. Setiap siswa yang bermain memasukkan nickname didalam aplikasi game kahoot dan kemudian permainan dimulai

4. Untuk setiap permainan yang terjawab, kahoot akan melaporkan umpan balik langsung

5. Setelah menjawab pertanyaan, siswa akan mengetahui apakah yang diajukan

betul atau salah melalui smartphone nya masing-masing

(10)

6. Siswa diberi peringkat berdasarkan skor mereka dalam memilih jawaban 7. Guru dan siswa dapat mendiskusikan jawaban terkait dari pertanyaan didalam

game kahoot

8.

Pada akhirnya, setelah semua pertanyaan dijawab, “pemenang” dapat diketahui

(Juliana Riberio, dkk., 2016: 3).

Referensi

Dokumen terkait

Bagian utama Proposal Tugas Akhir mencakup: judul, konsentrasi keilmuan yang ditekuni, latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian,

Bertolak dari latar belakang tersebut maka kami sebagai akademisi Universitas Iqra Buru sebagai satu-satunya perguruan tinggi di Kabupaten Buru merasa terpanggil dan bertanggung

Bab ketiga , berisikan Biografi dan Karya Fazlur Rahman, yang menguraikan tentang Latar belakang Internal, Latar Belakang Ekternal, Karya-Karya Utamanya,

Melihat dari latar belakang di atas, kami Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Timur ( BEM FIKOM UIT ) mengadakan seminar

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dalam proposal tugas akhir ini akan dibuat laporan tugas akhir dengan judul “RANCANG

Konsep, alat, dan sistem Six Sigma telah berhasil dikembangkan oleh GE dan Allied Signal/ Honeywell seperti big picture mapping , dan Failure Mode Effect Analysis

Bergerak dari beberapa latar belakang diatas Himpunan Mahasiswa Magister Akuntansi (HIMMA) Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Gadjah Mada menyelenggarakan

2 motivasi ekstrinsik, yaitu motivasi yang disebabkan oleh faktor-faktor dari berbagai situasi belajar; Setelah dilakukan tes kognitif serta perilaku dan sikap siswa, hasil proses