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2013 年度 上智大学経済学部

網倉ゼミナール 卒業論文

パズドラで遊ぶ

A1041599 西川 晃太

2013年1月15日提出

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2 目次

1.はじめに

2.パズドラについて 2-1パズドラとは 2-2ビジネスモデル 2-3パズドラの現状

3.仮説

4.検証 仮説① 仮説② 仮説③

5.結論

6.おわりに

<参考文献、参考URL>

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1. はじめに

現在、友だちの持っている携帯電話端末はスマートフォン以外見ることはまれにな ってきている。日本独自に進化していたガラパゴス携帯、略してガラケーを所持して いる人をひさしく見ていない。

それほどまでスマートフォンが普及している現在、ふと電車の中でスマートフォン をいじっている人は何をしているのだろうか。人それぞれではあるが、ゲームアプリ をしている人は少なくない。そしてよく見かけるのが、卒論のテーマになる『パズド ラ』というゲームである。友たちの間では知らない人はいないのではないかと思うぐ らいに、このゲームの知名度は高い。そして、プレイして遊んでいる人も多い。もち ろん私のアイフォンの中にも堂々と居座っている。100万ダウンロードから巷では人気 アプリと謳われている中、国内だけで2000万ダウンロード以上されている化け物級の アプリ『パズル&ドラゴン』。

このゲームがなぜこんなにも流行ったのか疑問に思い、原因を考えようと思った。

今回の論文では自分なりの仮説をたて検証してみたい。そして、圧倒的にダウンロー ドの多い国内に限定することにした。

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2. パズドラについて 2-1 パズドラとは

まず、パズドラというワードが何をあらわしているのかを説明していこうと思う。正式 名称は『パズル&ドラゴン』略してパズドラである。ガンホー・オンライン・エンターテ イメント株式会社から配信されているスマートフォン用のゲームアプリである。

この会社は元々多くのオンラインゲームを運営していたが、2012年にリリースした『パ ズル&ドラゴン』が大ヒットし、モバイル部門の売り上げがPC部門を上回るほどに成長し た。

リリースされたこのゲームは、RPGとパズルゲームを融合させたパズルRPGで、RPG 的な要素はモンスターの収集と育成、バトルである。このバトルにパズルが使用されてお り、敵モンスターを倒してダンジョンをクリアするゲームである。

参考画像:パズル画面

下半分の5×6の色のついた球を同じ色3 つ以上一列に繋げることで消える。

消した色の属性を持つモンスターが敵モン スターに攻撃することが出来る。

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2-2ビジネスモデル

パズドラは、無料アプリゲームとしてリリースされており、無料でゲームを楽しむこと が出来る。ではどのように利益をだしているのだろうか。

それは、大きく二つある。

1.課金アイテムを売る 2.関連グッズを売る。

一つ目の課金アイテムは、アプリゲームやソーシャルゲーム、オンラインゲームでよく 見る手法である。パズドラでは、魔法石というゲーム内通貨のようなものを売っており、

様々な用途で使うことが出来る。どれくらいの人が課金しているのだろう。

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課金比率を見る限り、特別に課金比率が多いわけではない、やはりダウンロードの絶対 数が多いので大きく利益を出しているようだ。

二つ目の関連グッズはパズドラの人気にのっとってうまくいっている事業と見受けられ る。モンスターのぬいぐるみであったり、アイフォンカバーケースであったり、モンスタ ーの人気にのっとったものや、任天堂のゲーム機3DSというゲームのソフトとして『パズ ドラZ』も昨年2013年に発売されている。国内出荷台数が100万本を突破している。

1月5日では115万以上販売している。スマートフォンをまだ持てない子どもたちにクリ スマス時やお年玉での年明けの需要で大きく売り上げを伸ばしたようだ。ここでのターゲ ットは数年たつと本家のスマートフォンアプリのパズドラへの利用者となることも考えた 上でのリリースだろう。また、同じくらいの年代をターゲットにしていた大人気シリーズ の最新作『ポケットモンスターX』『ポケットモンスターY』と販売開始時期を少しずらした のも幸いとなったはずである。

とにかくパズドラ関連で収益をあげているのは主に上記の二つである。この二つ以外に はイベントなども行っている。

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2-3パズドラの現状

ダウンロード状況

本論執筆中にガンホー社公式HPにて2300万ダウンロード突破(1月4日)が確認 された。最初にリリースされた2012年2月20日からどのようにダウンロードされて いったのかグラフにしてみた。

リリースしてから8カ月ほどのダウンロード数はあまり伸びていない。10月20日あ たりから急激にダウンロード数は伸びていき、1か月単位で100万増加のダウンロード数の 伸びは、ほとんど衰えないで現在まで続いている。

0 500 1000 1500 2000 2500

2012年02月20日 2012年03月20日 2012年04月20日 2012年05月20日 2012年06月20日 2012年07月20日 2012年08月20日 2012年09月20日 2012年10月20日 2012年11月20日 2012年12月20日 2013年01月20日 2013年02月20日 2013年03月20日 2013年04月20日 2013年05月20日 2013年06月20日 2013年07月20日 2013年08月20日 2013年09月20日 2013年10月20日 2013年11月20日 2013年12月20日

ダウンロード数(万)

ダウンロード数

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ダウンロードが伸び始めた10月後半にはいったい何があったのだろうか。その答えは 簡単で10月15日からテレビCMが放映開始。これによりメインストリーム市場のパズド ラの認知度が上がり一気にダウンロード数が伸びたことはグラフより明白である。ではパ ズドラが流行った理由はテレビCMが放映されたからであると結論付けてこの論文を終わ らせていいのだろうか。確かにテレビCMが大きな要因の一つではあるのだが、ゲームア プリでテレビCMを放送したものがいくつかあるのだが、全てがパズドラ程のヒットを成 したゲームになったわけではない。2000万ダウンロード以上になった要因は他にあること を願ってこれから仮説を検証していこうと思う。

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3. 仮説

今までの事を踏まえて、以下のように自分なりに考えた仮説をいくつか立てた。

① スマートフォン普及のタイミングとの一致

パズドラはスマートフォンやタブレット無しではプレイ出来ないので、スマートフ ォンが著しく普及しているタイミングと重なっていたためにダウンロード数が伸びる 要因になったのではないだろうか。

② ゲーム自体のクオリティーの高さ

課金ゲームの前身のソーシャルゲームのようなプラットフォームをガラケーとした ボタンの押すだけのゲームから、無料でもしっかり楽しめるゲームのパズドラだった 為にヒットの要因となったのではないだろうか。

③ ソーシャル要素の低さ

ソーシャル要素とは、ゲーム内での他のプレイヤーとのつながりの事である。パズ ドラはソーシャルゲームの名前の通りのソーシャル要素の高いゲームとは逆に他のプ レイヤーとのつながりが低く、これがゆえに人気アプリになったのではないだろうか。

以上の3つの仮説を検証していこう。

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4. 検証

スマートフォン普及のタイミングとの一致

総務省調査よ り

パズドラのリリース時期とスマートフォンが急激に浸透する時期が重なっているのは見 てわかる。スマートフォンは従来の携帯電話の統合型のビジネスモデルとは異なる。統合 型のビジネスモデルとは、様々な機能を企業が事前に取り込んで一括してユーザーに提供 するビジネスモデルである。ユーザーの選択肢は少なくなるが、企業側が責任を持って調 整するので安定して安全なサービスを受けることが出来る。一方スマートフォンはモジュ ール型のビジネスモデルになる。モジュール型のビジネスモデルとは、モジュール化され た機能やサービスを様々な企業が提供し、ユーザーはそれを自由に組み合わせて使用する ことが出来る。スマートフォンの場合は、モジュール化されたアプリをカスタマイズする ことによって自分の使いやすいように出来るのである。それゆえ初心者には扱いが難しい のだが、スマートフォンを購入してアプリをダウンロードすることによって自分なりの携 帯電話が完成するのである。

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ここで先ほどの話に戻ると、スマートフォンが浸透しきった時期にリリースされるより も浸透している時期にリリースされたことでアプリのダウンロードしやすい状況が生まれ るのである。

そしてアプリをダウンロードするときに絶対気になるのはランキングである。App Store ではいろいろなランキングがあり、のっているアプリは自然と目に付く回数も多くなる。

パズドラはリリースした2012年2月20日から4日間で、日本国内のApp Store「トップ セールス」ランキング1位を獲得した。この時から常にランキング上位に掲載され、ダウ ンロードを伸ばすことが出来たのではないかと予想することが出来る。これらを踏まえる と、「スマートフォン普及のタイミングと一致」という仮説が正しいということが出来るの ではないだろうか。

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② ゲーム自体のクオリティーの高さ

課金ゲームの前身であるソーシャルゲームは、スマートフォン以前にありガラケーの時 のものである。その時期ではあまり手の込んだゲームを作るのは限界があり、ソーシャル 要素以外の部分であるゲームは単純なボタンを押すだけのゲームになっていた。そのゲー ム性が皆無のソーシャルゲームがガラケー時代に成功していた為に、スマートフォン移行 の時期にもほとんどガラケーの時と変わらない作りのゲームが流行していた。その中でパ ズドラはスマホの性能を活かした操作性の高いゲームを作ることでイノベーターという顧 客グループを確保することにつながったと考えられる。

イノベーターというのはロジャーズが提唱したイノベーター理論によって分けられた顧 客グループのうちの一つである。以下にイノベーター理論について簡単に説明する。

ロジャーズは新しいサービスなどが世の中に浸透する過程で、どのような価値観を持 った人に受け入れられていくのかを、採用時期によって分類した5つの顧客グループで説 明した。

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13 イノベーター

新しいテクノロジーに基づく製品を追い求める人たちである。彼らは役立つかというこ とは二の次で、斬新なものに強い関心を示し、新しいものを進んで採用する、いわゆるマ ニアという人たちの事である。

アーリー・アドプター

イノベーターと同じようにライフサイクルのかなり早い時期に新製品を採用する。その イノベーションが優れていると思うと、イノベーターから情報を積極的に入手しようとす る。他の消費者に与える影響力が強く、高いオピニオン・リーダーシップを持っている。

アーリー・マジョリティー

リスクに対して慎重であり、アーリー・アドプターの採用実績を深く吟味したうえでイ ノベーションを採用する。

レイト・マジョリティー

ほとんどの点でアーリー・マジョリティーと変わらないのだが、大きく異なるのが懐疑 的で自分がイノベーション採用を決定しても多少の抵抗を感じることだ。社会の半数が採 用してから採用を始める。

ラガード

最も保守的なグループで、顧客グループの最後に分類される。新しいイノベーションに 見向きもしない人たちである。

これらの5つのグループの顧客を獲得していくためにはそれぞれの方法でマーケティン グを行わなければいけない。ジェフリー・ムーアによると、この顧客グループの間にはそ れぞれクラックがあり、クラックに合ったマーケティングを行わなければ乗り越えていく ことは出来ない。そしてアーリー・アドプターとアーリー・マジョリティーの間には深い クラック、「キャズム」が存在する。メインストリームで採用されるかは、このキャズムを 超えられるかが重要となる。

パズドラの話に戻ると、無料で遊べる事で有名なパズドラだが、リリース開始時から50 万ダウンロードまでの期間は170円という価格でダウンロードされていた。4日間でランキ

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ング1位にランクインするほどのスピードで、退屈な従来の課金ゲームを見切ったイノベ ーターの人々が採用していったのだろう。そして、50万ダウンロード記念でダウンロード が無料にすることによって、スムーズにアーリー・アドプターの顧客層の獲得に成功を果 たしたに違いない。

アーリー・アドプター獲得することによって口コミでアーリー・マジョリティーへの興 味を湧かせ、慎重になっていたころに大衆向けの最も信頼できるマスメディアであるテレ ビにCMが放映されているのをみて、採用を決めることになりキャズムを無事に超えるこ とが出来たのだろう。

推測の部分が多いのだが運営側のマーケティングのタイミングがうまくいったためにパ ズドラが流行ったのではないだろうか。これらを踏まえると、「ゲーム自体のクオリティー の高さ」という仮説は間違ってはいないのだろう。この仮説だけだとアーリー・マジョリ ティーの採用というキャズムを超える間接的な要因にしかなりえないことが分かった。

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③ ソーシャル要素の低さ

そもそもソーシャル要素とはゲームにおいての自分以外とのつながりの事である。ソー シャル要素で成功を収めていたソーシャルゲームには多くの要素がある。

・トレード機能

集めたカードやキャラクターを他の人と交換したりする機能。

・メッセージ機能

他の人とメッセージを交換する機能。

・ランキング

プレイヤーの強さなどをランキングで全国順位を決める機能。ランキング上位者には いろいろな特典が発生。

おおきく上の3つがソーシャルゲームにはあった。この中でパズドラにあるのはメッセ ージ機能だけである。メッセージ機能に関してもおまけのようなもので使っている人を見 たことがありません。パズドラには無い二つのトレード機能とランキングはソーシャルゲ ームがパズドラのようにダウンロードを伸ばせなかった要因になったのではないかと考え られる。トレード機能によって、人気なモンスターやカードがインターネットを通して売 買されるようになった。これによりお金をたくさん出してまで遊びたいという重課金ユー ザーのみがゲーム内で力を持ち始める。そしてランキングで重課金ユーザー以外のランク インが難しくなっていき、ランキング特典により、ますます力の差が広がっていく。これ によって、ソーシャルゲームのビジネスモデルは重課金ユーザーからの課金に頼ったモデ ルになった。新規顧客はなかなか入り込めないゲームになりダウンロードも伸びない。ゲ ーム開発側も新規顧客の獲得のために新しいタイトルをリリース、採算の取れないゲーム のサービス終了を繰り返すことになった。

その点パズドラはトレード機能とランキングを導入しない事によって新規顧客が入りづ らくなる他のユーザーとの強さの格差の悪循環をユーザーに意識させない事によって新規 顧客を獲得、ダウンロードを伸ばす結果となった。

ところが、パズドラのソーシャル要素として、サブリーダー機能というものがある。友 人がリーダーにしているモンスターを自分が使うことが出来るのだ。つまり、友人の強さ が自分の強さに直結するために、友だちが非常に大事な要素となっているのだ。この効果 は大きく、初心者がゲームを始めた場合には、ベテランの友達がいるだけで、簡単にダン ジョンをクリアすることが出来るのだ。上級者になった場合でもサブリーダーの効果は大

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きく、難しいダンジョンの攻略にはそのダンジョンに合った上級者のサブリーダーが必須 になる。

この点を考慮すると、ソーシャルゲームでよくあるカードなどのトレード機能やランキ ングといった、初心者にはとっつきにくい点がうまく排除されているものの、ゲームの攻 略に直結した形でのソーシャル要素は決して低く無いことが分かった。よって、仮説の「ソ ーシャル要素の低さ」は誤っており、ソーシャル要素の機能の選択が新規顧客の障害にな らない結果、ダウンロードが伸びる要因になったことが分かった。

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5. 結論

検証の結果

3つの仮説のうち正しいのではないかと感じたのは「スマートフォン普及のタイミングと 一致」という仮説である。これ以外の二つの仮説を検証したことによってもパズドラが流 行った要因が見えてきた。どのような関係性になっているのかを分かりやすくするために、

以下に図でまとめる。

パズドラ大流行

スマートフォン 普及

テレビ CM

アプリ無料化

ゲームの質

マーケティングの成功 App Store

ランクインイノベーター購入 ソーシャル要素

選択の成功

新規顧客の獲得

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6. おわりに

3つの仮説をもとにパズドラが流行った要因を模索してみたが、結果としてとてもありき たりなものになってしまったことは否定できない。今回の論文を作成するにあたってたく さんの課題がある。なによりも準備不足だったことは深く反省している。なかなかテーマ を見つけることが出来ず、結局友だちの提案したテーマを行うことになってしまった。友 達には深く感謝し自分のふがいなさをかみしめたい。準備不足だったために仮説を吟味す るための資料が不足してしまったことだ。この結果、自分の考えや想定で話を進めてしま い説得力の足りない論文になってしまったことも反省している。しかし、このテーマを調 べていくことで、多くの人の意見をよみ、考え方の幅が広がることができ、満足している。

最後に、卒論自体の出来はよろしく無いのですが、曲がりなりにも卒論を書いたという 事実を糧に成長出来たと思いこむことが出来たので、私の卒論はこれにて終了です。たま にはパズドラを起動させて遊んでみたいですね。

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<参考文献、参考URL>

Everett M. Rogers『イノベーションの普及』 翔泳社 2007/10/17

Geoffrey A. Moore『キャズム』 翔泳社 2002/1/22

ガンホー・オンライン・エンターテイメント公式HP http://www.gungho.co.jp/index.html

【調査】スマホゲーム利用状況と人気タイトルの課金率

http://appllio.com/20130823-3975-smart-phone-game-reseach 東京IT新聞 http://itnp.net/story/150

総務省HPhttp://www.soumu.go.jp/

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