3. 예비조사
3.4. 디자인 원칙
실험에 사용할 프로토타입을 제작하기에 앞서 예비조사 결과와 선행연구를 바탕으로 네 가지 디자인 원칙을 도출하였다. 해당 원칙들을 상위 개념으로 두고 구체적인 디자인 가이드라인을 설계하였고 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하였다. 다만, 본 연구는 디자인 전략에 주안점을 둔 것이 아니라 시니어의 시스템 사용 의도를 높이는 요인 중 하나로서 디자인 요소의 영향을 이론적 배경 위에 검증하는 것이 주 목적임을 밝혀 둔다.
첫번째 디자인 원칙은 단순성(simplicity)의 원칙이다. 단순성은 기능 요소(functional elements)들의 단순한 구성이나 레이아웃을 강조하는 동시에 필수 기능들을 가능한 축소함으로써 달성될 수 있다(Trier & Richter, 2013). 최대 단순성의 원칙(parsimony, i.e.
ontological simplicity)이라고도 할 수 있는데, 이는 명백히 알기 쉬운 것들은 덜어내고 의미 있는 것을 더 하는 작업이다(Antona &
Stephanidis, 2016). 이처럼 지식수준이나 이전 경험, 숙련도와
무관하게 누구에게나 쉽고 직관적인 인터랙션 및 인터페이스 디자인을 제공하는 것은 시니어 사용자에게 특히 중요하다. 일반적으로 고령 사용자는 화면에서 정보를 받아들이고 필요한 정보를 선별하는 능력이 감소하기 때문에(Kurniawan, 2008) 복잡성(complexity)을 줄여 단순화된 상호작용이 이루어질 수 있도록 해야 한다(Antona &
Stephanidis, 2016).
두번째는 친숙성(familiarity), 의미성(meaningfulness)의 원칙이다. Jakob Nielson에 따르면 친숙성 원칙은 사용자가 실생활 혹은 다른 시스템과의 상호작용에서 얻은 이전의 경험을 새로운 시스템 사용에 활용할 수 있는 지와 관련이 있다.9 이는 사용자의 실제 환경과 익숙한 단어, 문구, 개념 등을 사용해 자연스럽고 논리적인 정보를 제공함으로써 달성될 수 있다. 의미성의 원칙은 이처럼 시스템 요소들이 친숙하고 논리적이며 직관적으로 제시되어서 이해하고 기억하기 쉽다는 것을 뜻한다. 시니어는 새로운 기술을 접할 때 젊은 세대에 비해 두려움을 갖는 경우가 많으므로 기술에 대한 이들의 심리적 거리감을 줄일 수 있는 친숙성, 의미성의 원칙은 매우 중요하다고 할 수 있다.
세번째는 피드백(feedback) 원칙이다. 적절한 피드백은 사용자에게 어느 단계에서 무슨 일을 하고 있는지 알 수 있게 함으로써 사용을 지속할 수 있도록 돕는다(Shneiderman & Plaisant, 2004). 특히 시니어는 기술의 전체 메커니즘에 대한 이해가 약한 편이므로 본인이 실행한 작업에 대한 피드백을 필요로 한다. 인터랙션 디자인에서는 음성, 촉각(tactile), 언어(verbal) 및 이들의 조합을 활용한 다양한 피드백이 가능하므로, 시니어의 특성을 고려하여 촉각과 언어의 조합처럼 여러 요소를 결합한 피드백을 고안해볼 수 있을 것이다. 또한 젊은 사용자에 비해 긴 메시지를 받아들이기 힘들어하는 시니어의 특성을
9 Anna Kaley (2018, 7, 1). Match Between the System and the Real World: The 2nd Usability Heuristic Explained. URL:
https://www.nngroup.com/articles/match-system-real-world/
고려해(Zajicek, 2001) 간결하지만 명확한 피드백 메시지를 주기 위해 노력해야 한다.
네번째는 오류 회복(error recovery)의 원칙이다. 일반적인 사용자에게도 오류 회복 원칙은 매우 중요하지만 특히 기술 사용 과정에서 오류에 대한 불안감이 큰 시니어를 위해서는 더욱 더 필수적으로 고려해야 할 원칙이다. 발생한 오류를 즉시 발견하고 수정할 수 있도록 디자인하고, 진행 중인 작업을 쉽게 취소하고 다시 실행할 수 있는 기능을 제공해야 한다. 이를 통해 시니어의 불안감을 해소하고 익숙하지 않은 옵션도 자유롭게 실행해볼 수 있게 돕는다(Kascak, Rébola, & Sanford, 2014).