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가. 문헌 검토 및 1차 설계 전략

역전학습에 필요한 게임화 요소를 도출하여 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략을 개발하기 위해 관련 선행 연구를 검토하여 학습에 적용 가능한 게임화 요소를 도출하였고, 이를 통해 수업에서 활 용 가능한 수업 설계 전략 및 상세 설계 전략, 설계 가이드라인을 구성 하였다. 문헌 검토를 통해 도출된 학습에 활용 가능한 게임의 구성요소 와 설계 전략은 다음 <표 Ⅳ-1>과 같다.

게임화 요소 설계 전략 선행 연구

이야기

학습자에게 친숙한 이야기를 제공하라 권오남 외(2013), 박소화(2012) 백영균(2005), Ellis & Brewster(1991), Kapp(2012)

학습자와 동떨어진 가상의 이야기를 제공하라 고흥문(2013), 김광수, 이태욱(2013), Kim &

Lee(2012)

목표

명확하고 단순한 목표를 제공하라

권종산, 우탁(2013), 김성동, 이면재,

송영애(2012), Kapp(2012), Kim&Lee(2012), Zichermann & Cunningham(2011)

분절된 목표를 제공하라

김성동, 이면재, 송영애(2012), Bruke(2014), Kapp(2012), Zichermann &

Cunningham(2011)

경쟁

가상의 경쟁상대를 제공하라 권종산, 우탁(2013), Bruke(2014), Kapp(2012), Tobias & Fletcher(2011)

그룹 간 경쟁을 유도하라 권종산, 우탁(2013), Kapp(2012), Zichermann

& Cunningham(2011)

역할 개별 역할을 부여하라

권종산, 우탁(2013), Aldrich(2009), Kapp(2012), Kim & Lee(2012), Squire(2011)

역할을 순환시켜라 Kapp(2012)

<표 Ⅳ-1> 학습에 적용 가능한 게임화 요소

게임화 요소 설계 전략 선행 연구

피드백

즉각적인 피드백을 제공하라 김성동, 이면재, 송영애(2012), 백영균(2006b), Kapp(2012), Kim & Lee(2012)

다양한 피드백을 제공하라 고흥문(2013)

실패를 다독이고 재도전을 격려하는 피드백을

제공하라 고흥문(2013)

긍정적 피드백을 제공하라 Kapp(2010), Whitton(2010)

다음 목표를 제시하는 피드백을 제공하라

고흥문(2013), 김성동, 이면재, 송영애(2012), Kapp(2012), Zichermann &

Cunningham(2011)

학습자 통제감

학습자가 스스로 학습 내용을 조절할 수 있도

록 제공하라 박경환(2011), Csikszentmihalyi(1990) 학습자가 스스로 학습 속도를 조절할 수 있도

록 제공하라 김은옥, 나일주(2011)

일반 설계전략

상세 설계전략

학 습 유 형

설계 가이드라인

명확하고 단순한 목표를 제시하라

1.

명확한 목표행동을

정의하라 온

1.1. 학습자가 수행하기를 원하는 특정한 목표행동이 무엇인지 가시적으로 정의하여 LMS 상에서 나타내라

예) 동영상 5분 시청하기, 연습문제 풀이하 기, 성찰하기

오 프

1.2. 학습자가 수행하기를 원하는 특정한 목표행동이 무엇인지 가시적으로 정의하여 학습자들에게 공지하라

예) 연습문제 3개 중 2개 이상 맞추기, 개 념도 작성하기

2.

목표행동을 분절하여 단순하게 제시하라

2.1. 학습자가 수행할 목표행동을 개별 학 습의 단위로 분절하여 제시하라

예) 1번 동영상 시청하기, 3번 자료 읽기

오 프

2.2. 학습자가 수행할 목표행동을 개별 활 동의 단위로 분절하여 제시하라

예) 개념도의 대항목 작성하기, 개념도의 연결고리 긋기, 동료와 개념도 비교하기

<표 Ⅳ-2> 1차 설계 전략

게임화 요소로는 이야기, 목표, 경쟁, 역할, 피드백의 5가지가 도출되 었다. 개별 요소들과 관련하여 총 12가지의 설계전략이 도출되었다. 이 를 바탕으로 1차 설계 전략을 개발하였다. 설계 전략은 역전학습의 특성 을 고려하여 온라인과 오프라인에 각각 적용될 수 있도록 개발되었고, 이야기 요소는 서로 배치되는 설계전략이 동시에 도출되어 전문가 검토 이후에 추가하였다. 역할 요소는 전문가 검토를 통해 경쟁 요소와 분리 되었고, 학습자 통제감 요소가 추가되었다. 최초로 도출된 1차 설계 전 략 및 설계 가이드라인은 다음 <표 Ⅳ-2>와 같다.

일반 설계전략

상세 설계전략

학 습 유 형

설계 가이드라인

3.

목표행동을 점진적으로

제시하라 온

3.1. 학습자가 학습을 통해 성장함을 느낄 수 있도록 학습자가 수행할 목표행동을 난 이도가 낮은 학습부터 높은 학습 순서로 점 진적으로 제시하라

예) 1번 동영상 5분 시청하기, 연습문제 풀 이하기, 2번 동영상 10분 시청하기

오 프

3.2. 학습자가 활동을 통해 성장함을 느낄 수 있도록 학습자가 수행할 목표행동을 난 이도가 낮은 활동부터 높은 활동 순서로 점 진적으로 제시하라

예) 개념도의 대항목 작성하기, 개념도의 연결고리 긋기, 동료와 개념도 비교하기

선의의 경쟁을 유도하라

4.

가상의 경쟁상대를

제공하라

온 4.1. 가상 학습자의 학습이력을 제시하여 선의의 경쟁을 유도하라

오 프

4.1. 가상 학습자의 활동 결과물을 제시하 여 선의의 경쟁을 유도하라

5.

그룹 간 경쟁을 유도하라

오 프

5.1. 그룹을 구성하여 협력활동을 진행한 후 그룹별 발표를 통해 그룹간의 경쟁을 유 도하라

즉각적인 피드백을 제공하라

6.

각 목표 달성에

따른 피드백을 즉각적으로

제공하라

온 6.1. 단위 학습을 끝낸 뒤, 목표행동 수행여 부를 점검하는 피드백을 제공하라

오 프

6.2. 단위 활동을 끝낸 뒤, 목표행동 수행여 부를 점검하는 피드백을 제공하라

일반 설계전략

상세 설계전략

학 습 유 형

설계 가이드라인

7.

다음 목표행동으

로 나아갈 수 있도록 피드백을 제공하라

7.1. 단위 학습을 끝낸 뒤, 다음 학습을 유 도하는 피드백을 제공하라

예) 동영상 5분 시청하기를 완료하셨습니 다. 이제 연습문제를 풀어봅시다.

오 프

7.2. 단위 활동을 끝낸 뒤, 다음 활동을 유 도하는 피드백을 제공하라

예) 개념도의 하위항목을 작성하였군요. 이 제 항목간의 연결 관계를 표시해봅시다.

8.

긍정적 피드백을 제공하라

8.1. 목표행동에 근거하여 학습자의 수행여 부에 대한 긍정적 피드백을 제공하라 예) ~와 관련된 연습문제를 모두 맞추셨습 니다. 주제에 대한 이해를 잘하셨네요.

오 프

8.2. 학습자를 인정하는 피드백을 제공하라 예) 좋은 생각이에요. 이러이러한 측면에서 유의미한 생각이에요. 그렇다면 이런 측면 에서는 어떻게 생각할 수 있을까요?

9.

성장을 이끄는 피드백을 제공하라

9.1. 학습자가 학습한 내용을 요약하고, 다 음 학습 활동을 안내하라

예) ~에 대한 동영상 5분 시청을 완료하셨 습니다. 이제 연습문제를 풀어볼까요?

오 프

9.2. 학습자가 활동을 통해 학습한 내용을 요약하고, 다음 활동을 안내하라

예) 개념도의 하위항목을 작성하였군요. 이 제 항목 간의 연결 관계를 표시해봅시다.

나. 1차 전문가 검토 및 2차 설계 전략

문헌 검토를 통해 이론적으로 탐색 된 1차 설계 전략은 전문가 3인 을 대상을 통해 검토되었다. 전문가는 게임화관련 연구를 진행하거나 게 임화 전략을 실제 수업에 적용해본 경험이 있는 현장의 전문 인력으로 8년 이상의 경력을 가진 교육공학 박사 2인(A, B)과 현장 교사로 활동 하는 교육공학 석사 1인(C)이었다.

전문가들은 학습자들이 목표행동과 자신을 연관 지을 수 있도록 이야 기를 제시하는 것이 꼭 필요하다고 조언하였다. 학습자가 고등교육을 받 는 대상자이므로 자신과 연관 있는 친숙한 내용으로 구성되는 것이 좋다 고 제안하였다. 이야기는 학습자로 하여금 도전과제를 자신의 것으로 받 아들이게 하여, 도전과제를 접하는 학습자의 부담감을 감소시키는 데 효 과적으로 적용될 수 있다. 학습자의 부담감 감소 측면에서 목표행동의 점진적, 분절적 제시는 매우 유용하다고 조언하였다.

경쟁의 경우 온라인 학습에서는 학업지연을 막는데 매우 유효하게 작 용하나 오프라인 학습에서는 오히려 협력으로 자연스럽게 전환되는 측면 이 있으므로, 역할부여를 통한 협력적 경쟁을 유도하거나 그룹 간의 경 쟁을 강화하는 것이 더 적절하다고 조언하였다.

피드백은 온라인에서의 즉각적인 성격과 오프라인에서의 다양한 성격 을 동시에 아우를 수 있도록 즉각적이고 다양한 피드백을 제공해야 한다 고 조언하였다. 다음 목표를 제시하는 피드백이 성장적 역할을 하므로 중복된 항목을 삭제하는 것을 조언하였다. 다만, 긍정적 피드백의 경우 성격이 모호하고 학습자 성향에 따라 성장을 위해 부정적 피드백이 주요 하게 작용하는 경우도 있으므로 부적절하다는 의견을 제시하였다.

또한, 학습자들이 학습을 수행하는 데 있어서, 게임의 통제감이 학습 자에게 적절하게 부여될 필요가 있다고 제안하였다. 학습자 통제감을 주 어 도전 과제를 완수했다는 그 사실 이전에, 도전 과제를 완수한 사람이 본인임을 자각할 수 있도록 만들어야 한다고 조언하였다.

일반 설계전략

상세 설계전략

학 습 유 형

설계 가이드라인

이야기를 제공하라

1.

도전과제에 몰입할 수

있도록 친숙한 이야기를 제공하라

1.1. 온라인 학습을 이끄는 도입 이야기를 제공하여 도전과제를 접하는 학습자의 거부 감을 감소시켜라

오 프

1.2. 문제 상황을 이야기 형태로 제시하여 문제 해결 상황에 몰입하도록 유도하라

명확하고 단순한 목표를 제시하라

2.

명확한 목표행동을

정의하라 온

2.1. 학습자가 수행하기를 원하는 특정한 목표행동이 무엇인지 가시적으로 정의하여 LMS 상에서 나타내라

예) 동영상 5분 시청하기, 연습문제 풀이하 기, 성찰하기

오 프

2.2. 학습자가 수행하기를 원하는 특정한 목표행동이 무엇인지 가시적으로 정의하여 학습자들에게 공지하라

예) 연습문제 3개 중 2개 이상 맞추기, 개 념도 작성하기

<표 Ⅳ-3> 2차 설계 전략

이와 같은 전문가 검토를 바탕으로 수업 설계 전략을 개선하여 2차 수업 설계 전략을 개발하였다. 도출된 2차 설계 전략 및 설계 가이드라 인은 다음 <표 Ⅳ-3>과 같다.