본 연구의 목적은 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략 이 무엇인지 살펴보고 이에 대한 학습자의 반응을 알아보는 것이다. 이 를 위해 게임의 요소에 대한 이론적 탐색을 시행하여 수업 설계 전략을 도출하였고, 전문가 타당화 과정을 거쳐 개선한 뒤, 실제 수업에 적용하 여 최종 수업 설계 전략을 확정하였다. 동시에 이에 대한 학습자의 반응 도 살펴보았다. 본 연구의 결과의 시사점을 살펴보면 다음과 같다.
첫 번째 연구문제에서는 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략을 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 Kim & Lee(2012)와 Kapp(2012)가 제안한 게임화 요소들을 고려하여 역전학습 수업 설계에 적용되는 게임의 요소로 이야기, 목표, 경쟁, 역할, 피드백, 학습자 통제 감의 6개 요소를 도출하였다. 이를 바탕으로 일반설계전략 8개와 상세 설계 가이드라인 15개를 개발하였다. 수업 설계 전략이 주는 시사점은 다음과 같다.
가. 역전학습 수업 설계
우선, 역전학습은 온라인 사전학습과 오프라인 교실학습의 두 부분으 로 구성되기 때문에, 이 둘을 연계시키는 데 초점을 맞추어 수업을 설계 해야 한다. 학습을 이끄는 이야기를 제공하여 학습자들이 학습에 몰입하 였던 기존의 연구들(김광수, 이태욱, 2013; 박소화, 2012; Deterding, 2012)과 마찬가지로, 본 연구에서 제공된 학습자에게 친근한 내용의 이 야기 역시 학습자들을 수업에 몰입하게끔 하여 수업 전체를 연계하는 기 능을 수행하였다. 더불어 학습자들은 이야기가 가미된 수업 설계 전략이 파지 향상에도 영향을 끼쳤다고 응답하였는데, 이는 관련 선행연구(박소 화, 2012)의 결과와 일치한다.
둘째, 역전학습의 온라인 학습을 촉진하기 위해서는 학습 자료가 전 체적인 이야기 흐름 속에서 명확한 목표행동을 분절적·점진적으로 제시 하고, 단위 학습을 완료하면 즉각적인 피드백을 제공하여 몰입의 순환 고리를 형성하도록 설계되어야 한다(Zichermann & Cunningham, 2011). 게임화가 적용된 역전학습 수업의 전체 과정은 학습자가 자신의 학습을 스스로 조절할 수 있는 상황 속에서 이루어진다. 이를 통해 학습 자들은 시간 가는 줄도 모르고 온라인과 학습에 임했으며, 앉은 자리에 서 바로 학습에 몰입할 수 있었다. 학습자 통제감이 학습몰입을 높이고 학업지연을 감소시킨다는 선행연구들(박경환, 2011; 유지원, 2012)과도 일맥상통하는 결과이다.
셋째, 오프라인 수업에서의 활동을 촉진하기 위해서는 이야기, 목표, 경쟁, 역할, 피드백 모두를 종합적으로 활용하여야 한다. 본 연구의 오프 라인 수업에서는 온라인 학습 자료와 연결된 이야기 속에서 해결해야 하 는 문제를 도출하였다. 문제 해결을 위한 과정은 분절되어 점진적으로 제시되었고, 학습자들은 각자의 역할을 맡아 문제 해결에 임하였다. 교 수자와 조교들이 즉각적 피드백을 제공하여 다음 목표로 학습자들을 이 끌었고, 그룹 간의 경쟁을 일으키는 피드백을 제공하였다. 이를 통해 학 습자들은 전반적으로 학습이 재미있고 유익했다고 응답하였다. 게임화가 효과적으로 적용되기 위해서는 개별 요소가 아닌 전체 요소의 집합이 적 용되어야 한다는 선행연구(Bree, 2011; Radoff, 2011)의 주장과 맥을 함께하는 부분이다.
나. 학습에서의 경쟁
학습자들의 동기부여를 위해 게임의 경쟁적 요소들이 학습상황에 적 합하게 제공되어야 한다. 본 수업 설계 전략을 구성하는 게임의 요소들 은 구성주의적 학습을 이끄는 목표기반 시나리오의 구성요소들인 학습목 표, 임무, 표지 이야기, 역할, 시나리오 운영, 학습자원, 피드백(조규락, 조영환, 김미경, 성봉식, 2004; Reigeluth, 1999; Schank, 1994)과 흡 사하다. 본 연구에서는 여기에 경쟁의 요소가 추가로 개입되었다. 학습 자들은 온라인 상황에서 주어지는 학습이력 비교를 통한 경쟁과 오프라 인 상황에서의 그룹 간 경쟁 상황을 제공받았다.
학습에서의 경쟁은 상대방을 굴복시키는 것보다, 자신의 성과물을 남 들보다 빨리, 우수하게 완성하는데 초점을 맞추어야 한다(백영균, 2006b; Jayakanthan, 2002; Kapp, 2012). 이 경우 경쟁은 학습을 인 지적으로 지원하고, 학습자들에게 강력한 동기를 부여한다. 이를 위해 본 연구에서는 결과물의 완성을 지향하도록 추인하는 경쟁적 요소를 도 입하였다. 온라인 학습에서는 가상 상대방의 학습 이력을 제시하여 학습 자로 하여금 자신의 온라인 학습을 상대방과 비교하여 수행할 수 있도록 제공하였다. 오프라인 활동에서는 경쟁적 협동학습(김창훈, 이상봉, 2013) 상황을 마련하여 소집단 내에서는 협동이 이루어지고, 소집단 간 에는 경쟁이 발생할 수 있도록 제공하였다. 이를 통해 학습자들은 온라 인 학습에 좀 더 몰입할 수 있었고, 오프라인 활동에 활력이 불어넣어 졌다.