4.요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략
상경, 2014, 김지민, 2014; 박일섭, 2014; Bruke, 2014; Lee &
Hammer, 2011). 하지만 이외의 요소를 고려한 연구들(한안나, 김인수, 김태현, 유미나, 2014; Kim & Lee, 2012)에서 보여주듯이 게임화를 위한 보다 다양한 요소들을 함께 고려하여 수업에 적용해야 한다.
나. 게임화 요소의 역할: 스캐폴딩
본 연구에서 의도하지 않았지만, 결과 분석을 통해 도출된 유의미한 점으로 스캐폴딩으로써 게임화 요소의 적용 가능성이 발견되었다. 본 연 구에서 학습자들의 원활한 참여를 유도하기 위해 이야기, 역할, 경쟁은 스캐폴딩(scaffolding)의 역할만을 수행하였다. 스캐폴딩은 학습 과정에 서 적절한 시기에 적합한 수준으로 제공되다가 중간에 사라지는 형태의 도움으로 문제해결 상황에서 학습자의 유의미한 참여를 이끌어내는 도움 을 말한다(Wood, Bruner, & Ross, 1976).
학습자들은 온라인 학습에서 제공된 스토리가 친숙하지만, 매우 매력 적이지는 않아, 도입 상황에서는 인지되었으나 학습이 진행되는 과정에 서는 크게 유의미하지 않았다고 응답하였다. 또한, 오프라인 학습에서는 역할이 초반에는 기능하였으나 토론에 몰입한 뒤로는 무의미해졌다고 응 답하였으며, 그룹 간의 경쟁 또한 초반에는 의식되었지만, 활동에 몰입 한 뒤로는 다른 그룹에는 별다른 신경을 쓰지 않았다고 응답하였다. 이 와 관련된 학습자의 응답을 보면, 다음과 같다.
“스토리 자체가 이제 뭔가 그래도 물론 간단하긴 했지만, 그래 서 시작할 땐 오 그렇구나 했는데, 그러니까 학습에 있어서 처음 에 흥미를 끄는 데 좀 도움이 됐던 것 같은데, 그 정도? 그 이후 에는 그냥 스토리에 대해 크게 기억나는 게 없어서.”
(학습자 F)
“처음에 역할을 주셨던 건 WOW(월드오브워크래프트)처럼 모 든 역할이 각자의 몫을 다하라고 의도하셨던 것 같은데, 활동을 진행하다 보니 모두가 모두의 역할을 함께 하고 있었어요.
WOW가 마비노기가 되어 버렸어요.”
(학습자 G)
“경쟁 부분이 그렇게 두드러진 것 같진 않아요. 그러니까 잘 느 껴진 것 같지는 않아요. 일단 그 안에서 어떻게든 이걸 완성해야 겠다 이런 부분에 집중했기 때문에, 처음에 경쟁을 인식하고 긴 장하긴 했는데, 하다 보니 다른 조가 어떻게 하고 있는지까지 신 경 쓸 여유는 없었던 것 같아요.”
(학습자 B)
WOW는 직업별 역할 구분이 분명하여 협업을 통해 문제를 해결해 나가야 하는 닫힌 체제의 게임이지만, 마비노기는 성장에 따라 역할 구 분이 없어지는 열린 체제의 게임이다. 이에 비추어보면, 학습자들은 오 프라인 활동에서 주어진 역할들을 통해 나름의 성장을 이루어냈다고도 볼 수 있다.
선행 연구들에서, 문제해결활동을 이끄는 데 있어 스캐폴딩은 주요한 역할을 한다(박소영, 2010; Quintana, Krajicik, & Soloway, 2001).
본 연구에서도 학습자들은 역전학습에서 제공된 문제 해결 상황에서 이 야기와 역할, 경쟁의 도움을 받았다. 이들은 학습 초반의 도입을 이끌어 내는 데 큰 역할을 하지만, 이야기나 역할, 경쟁 그 자체가 목표가 아니 므로 원래의 목표인 학습에의 몰입이 달성된 뒤에는 사라지는, 스캐폴딩 의 역할을 수행하였다.
Ⅵ. 결론
21세기 정보화시대는 디지털 원주민을 만들어냈다. 디지털 원주민은 변화된 사회에서 새로운 가치들을 중시하지만, 기존의 강의식 교육으로 는 이들을 온전히 받아 안을 수 없다. 따라서 시대적 요구에 발맞춘 새 로운 교육 방법이 곳곳에서 대두하고 있다. 많은 이들에 의해 여러 방법 이 시도되었으나, 실제 적용에의 어려움이 있어 제대로 실현되지 못하던 와중, 역전학습이 대두하어 주목받고 있다. 역전학습은 온라인 사전학습 과 오프라인 교실학습으로 구성된 학습자 중심의 교육 방법으로 21세기 가 요구하는 새로운 능력인 의사소통, 사회적 지식 구성, 고차적 사고 등을 촉진할 수 있다. 하지만 이러한 역전학습의 수업 설계를 이끄는 구 체적인 수업 설계 전략에 대한 논의는 상대적으로 미미한 수준에 머물고 있다. 이를 보완해줄 디지털 원주민의 학습에 적합한 수업 설계 전략에 대한 연구가 필요하다.
학습자 중심의 수업 설계를 이끄는 이론 중 학습자의 동기유발과 몰 입을 유도하는 게임화 기법을 적용하는 연구들이 시작되고 있다. 게임화 는 게임의 동기유발 요소를 게임이 아닌 맥락에 적용하여 동기를 유발하 여 행동의 변화를 꾀하는 방법으로 마케팅과 경영 등의 분야에서 활발히 적용되고 있으며, 최근에는 교육에의 적용 시도가 늘어나는 추세이다.
게임화는 기술적 게임화, 요소적 게임화, 절차적 게임화로 구분된다. 이 중 요소적 게임화는 게임의 특성을 만드는 요소인 점수, 순위, 레벨, 진 행 바 등을 게임이 아닌 맥락에 도입하는 방법으로 대부분의 선행연구 역시 요소적 게임화를 도입하고 있다. 이에 요소적 게임화를 적용한 역 전학습 수업 설계 전략에 대해 연구하였다. 구체적인 연구문제는 첫째, 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략은 무엇이며 둘째, 이 전략의 강점, 약점 개선점은 무엇이냐는 것이었다.
첫 번째 연구문제에 답하기 위해 관련 선행 문헌을 분석하여 게임의
요소 중 역전학습 수업 설계에 적용하는데 적합한 요소를 도출하였다.
이를 기반으로 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략을 개발 하였다. 전략은 2회에 걸친 전문가 타당화 과정을 통해 수정되었고, 수 업 설계 전략을 반영한 수업을 시행한 뒤 얻은 학습자 반응을 반영하여 최종 설계 전략을 확정하였다. 그 결과 6가지 게임화 요소와 9가지 일 반설계전략, 15가지 상세 설계 가이드라인이 개발되었다.
6가지 게임화 요소는 각각 이야기, 목표, 경쟁, 역할, 피드백, 학습자 통제감이며, 8가지 일반설계전략은 각각 도전과제에의 몰입을 위한 친숙 한 이야기 제공, 명확한 목표행동의 정의, 점진적 도전과제의 분절적 제 시, 가상의 경쟁상대 제공, 그룹 간 경쟁 유도, 역할 부여를 통한 동료와 의 협력 유도, 목표 달성에 따른 즉각적인 피드백 제공, 학습자 스스로 학습을 조절하게 하기이다. 각각의 요소와 전략은 온라인 수업과 오프 라인 수업에 종합적으로 적용되었다.
두 번째 연구문제에 답하기 위해 7명의 학습자를 인터뷰하였다. 7명 중 5명의 학습자가 전략이 적용된 수업에 전반적으로 만족하였는데, 특 히 7명 모두 전략 적용을 통해 온라인과 오프라인이 유기적으로 연계되 었다는 점을 강점으로 꼽았다. 전략 적용으로 인해 전반적으로 수업에 좀 더 몰입하게 되었고, 적극적으로 참여하게 되었다고 응답하였다. 반 면 동영상 자료 이외의 학습활동 부재와 불분명할 역할, 작위적인 이야 기 구성은 약점으로 꼽혔다. 이를 개선하기 위해서 학습자들은 학습자료 는 웹으로 개발하여 더 많은 기능과 훌륭한 디자인을 구현하고, 명확한 경쟁자를 제시하여 학습에 긴장감을 부여해야 한다고 응답하였으며, 오 프라인 수업에서는 더욱 명확하게 역할을 규정하고, 그룹 간 경쟁을 좀 더 유도할 필요가 있다고 응답하였다.
본 연구의 시사점은 다음과 같다.
첫째, 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계는 게임화의 여러 요소를 복합적으로 고려하여 온라인과 오프라인 각각의 설계를 수행해야 함을 확인하였다. 이를 통해 온라인과 오프라인 둘 간의 연계를 꾀할 수
있었다.
둘째, 학습에서의 경쟁은 남들과 자신을 비교하여 남들을 떨어뜨리는 것이 아니라, 자신의 성과물을 완성시키는 데 초점을 맞추어 설계되어야 한다. 이를 위해 타인의 학습이력 제공이나, 경쟁적 협동학습이 활용될 수 있다.
셋째, 역전학습 수업 설계에서 온라인 자료의 제공 방식이 변화될 필 요가 있다. 동영상 자료는 개념단위로 잘게 분절되어야 하며, 이들 동영 상은 명시적 학습목표와 함께 제시되었을 때, 학습자의 적극적 참여를 이끌어낼 수 있었다.
넷째, 게임화 요소들을 스캐폴딩으로 활용 가능하다는 점을 확인할 수 있었다. 이야기, 역할, 경쟁 등의 요소들은 학습이 시작되는 데 있어 학습자를 학습으로 유인하는 데 큰 역할을 했지만, 학습자가 학습에 몰 입한 뒤로는 각 요소가 사라지고 온전히 학습만 남는 것을 확인할 수 있 었다.
마지막으로 본 연구의 제한점은 다음과 같다. 본 연구는 S대학 사범 대학 교육학과 한 강좌 7명의 학습자만을 대상으로 했기 때문에 연구의 결과를 모든 맥락으로 일반화하기에는 제한점이 있다. 후속 연구를 통해 다른 맥락을 지닌 다른 수업에서 그 수업에 맞는 수업 설계 전략을 개발 한다면, 더욱 더 학습자의 몰입을 잘 유도하고 동기를 유발하는데 탁월 한 설계 전략의 개발과 적용이 이루어질 것이라 기대한다.
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