용하는 데는 대규모 웹 개발을 새로 해야 하는 난점이 있었기 때문에 온 라인 학습 자료로는 적절하지 않았다. 이를 보완하기 위해 슬라이드쇼 (.pptx) 형태로 학습자들이 직접 통제 가능한 형태의 학습 자료를 개발 하였다. 개발에는 3차 수업 설계 전략을 반영하였고, 교육공학 강좌 수 강생 1인과 비수강생 1인이 개발에 도움을 주었다. 개발 뒤에는 교육공 학 강좌 수강생 1인과 비수강생 6인을 대상으로 사용성평가를 실시하였 다. 사용성평가는 평소 학습자들의 학습 패턴에 비추어, 온라인 학습자 료를 먼저 학습하고, 그 다음 날 오프라인 활동을 수행하는 형태로 시행 되었다.
온라인 학습자료에는 개별 게임화 요소가 적용되었다. 분절된 학습목 표가 제시되며 각 학습 내용의 목표가 전체 이야기 속에서 제시된다. 학 습은 주로 동영상 시청을 통해 수행된다.
이야기를 제공하는 측면에서는 가상의 신비로운 상황과 현실적인 상 황 중에서 더욱 현실적인 상황을 담아내는 것이 대학생임을 고려할 때 적합할 것이며, 가능하면 수업과 연관 지어 친근한 이야기를 제공하고자 하였다. 이야기는 아래 [그림 Ⅲ-2]와 같이 교육공학 수업에서 과제를 수행하는 철수에 대한 이야기로 꾸며졌다. 철수는 학습자에 선행하여 학 습을 진행하여 가상의 경쟁상대로써 제공되어, 철수의 학습 네비게이션 이 학습자의 진도보다 선행하도록 개발되었다.
[그림 Ⅲ-2] 이야기 제공 화면 예시
개별 학습자료는 모두 동영상의 형태로 제공되었다. 명확하고 단순한 목표제시를 위해 학습자료를 주제 단위로 분절하여 분절적이고 점진적으 로 자료가 제공되도록 개발하였다. 목표 역시 단순히 온라인 자료를 학 습하라는 학습목표가 아닌, 아래 [그림 Ⅲ-3]에서 처럼 학습자료가 다 루는 내용 중 초점에 맞추어야 할 내용을 중심으로 목표를 제시하였다.
[그림 Ⅲ-3] 목표제시 화면 예시
개별 자료에 대한 학습이 완료된 뒤에는 즉각적으로 피드백을 제공하 였다. 아래 [그림 Ⅲ-4]와 같이 직전 학습의 학습내용을 다시 상기함과 동시에, 목표에 맞는 행동의 수행 여부를 점검할 수 있도록 구성되었으 며, 동시에 다음 학습을 곧바로 유도하여 학습자들이 온라인 학습자료에 몰입하여 학습을 진행할 수 있도록 개발하였다.
[그림 Ⅲ-4] 피드백 제공 화면 예시
온라인 학습자료는 버튼을 클릭하여 자유롭게 학습자가 자신의 학습 을 통제 가능한 형식으로 개발되었다. 일정 분량의 학습 이후에는 아래 [그림 Ⅲ-5]와 같이 학습한 내용을 점검하는 연습문제가 제공된다.
[그림 Ⅲ-5] 연습문제 화면 예시
오답을 클릭하는 경우에는 아래 [그림 Ⅲ-6]과 같이 오답의 원인을 분석하고 재도전을 격려하는 피드백이 제공된다.
[그림 Ⅲ-5] 오답 피드백 화면 예시
2) 오프라인 수업 교안
온라인 사전학습을 마치고 교실에서 실시할 활동에 대한 교안을 개발 하였다. 교실수업에서는 학습자들이 직접 조작 가능한 형태로 통제감을 높일 수 있으면서, 온라인 학습과 오프라인 학습의 연계를 이끌고, 협력 적 활동이 가능한 협력적 개념도 작성 활동을 시행하였다. 작성에 앞서 협력적 개념도 작성을 안내하고, 미리 짜인 조별로 모여 협력적 개념도 작성 활동을 시행하였다. 조 내에서는 구성원별로 각각 의견제시, 반박, 보충의 역할이 부여되었다. 역할은 두 개 주제마다 변경하여 모두가 각 각의 역할을 수행해볼 수 있도록 하였다. 전체 활동은 온라인 학습 자료 에서부터 제시되었던 이야기를 다시금 상기시키면서 전체 이야기 속에서 문제풀이활동을 수행하였다.
3) 인터뷰
학습자 7인을 대상으로 인터뷰를 시행하였다. 인터뷰는 질문지를 바 탕으로 반 구조적으로 진행하였다. 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수 업의 장점과 단점, 추후 개선 사항 등에 관하여 질문하였다.