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가. 설계 전략 전반에 대한 반응

3차 설계 전략을 바탕으로 개발된 온라인 학습 자료와 오프라인 교안 을 통해 수업을 시행한 후, 학습자 7인을 대상으로 인터뷰를 시행하였 다. 인터뷰는 전반적인 만족도, 강점, 약점에 대한 질문으로 진행되었다.

학습자들의 전반적인 반응은 아래 <표 Ⅵ-5>와 같다.

요소적 게임화를 적용한 수업 설계 전략에 대한 전반적인 만족도를에 대한 질문에서 7명의 학습자 중 5인은 전반적으로 만족했다고 응답했지 만, 2명은 전반적으로 수정되어야 할 부분이 많다고 응답하였다. 하지만 7명 모두 만족 여부와 상관없이 온라인 수업과 오프라인 수업의 연계성 이 강화된 측면을 강점으로 꼽았다.

“전반적인 만족도라면 저는 그닥 만족스럽진 않았어요. 좀 더 게임이라면 갖추어야 할 무언가를 완벽히 갖추지는 못했달까?

그래도 좋았던 건, 이건 뭔가 구조 같은 게 형성이 되어 있잖아 요. 어떻게 네가 구체적으로 따라가면 뭘 배우고 뭘 배우고 뭘 해보자 이런 식으로 제안을 하잖아요. 그걸 죽 따라가다 보니 끝 났네? 이런 식으로 공부를 할 때 딴 생각을 안 하고 흐름이 죽 연결됐다고 해야 하나?”

(학습자 C)

요소적 게임화가 적용된 설계 전략이 온라인 사전학습과 오프라인 교 실수업의 연계를 효과적으로 이끌어 한 덩어리의 수업처럼 느껴졌고, 온 라인 수업 이후에 오프라인 수업에서 무엇을 할지 확실히 인지하고 있었 다고 응답하였다. 동시에 대다수의 학생이 학습 몰입이 촉진되었다고 응 답하였다. 5명은 시간이 부족할 정도로 즐겁게 학습하였고, 그중 4명은 앉은 자리에서 그대로 학습을 완료할 수 있었다고 응답하였다.

“원래 평소에는 SNUON에서 동영상 보고, 좀 쉬고, 보고, 좀 쉬고 이렇게 해서 되게 오래 걸리거든요. 한 번에 쭉 다 보기엔 동영상이 그리 짧지도 않고. 그런데 이번에는 하다 보니 어느새 끝나 있더라구요. 계속 짧은 동영상 보고, 끝나고도 다음 꺼 보 라 그래서 그런가. 아, 게다가 이건 비밀인데, SNUON으로 보다 보면 좀 졸다가 그냥 넘어가고 (웃음) 그냥 오기도 하고 그러는 데, 이건 오프라인에서 뭘 하겠다고 스토리도 그렇고 계속 목표 를 제시하니까, 연관해서 활동을 한다고 하니까, 교재라도 한 번 더 확인하고 와야겠다고 생각이 들더라고요.”

(학습자 F)

특히 설계 전략이 적용된 수업에서 5명의 학생은 수업 이후에도 수업 시간에 학습한 내용이 기억 속에 오래 남아있어 파지가 증진되었다고 응 답하였다.

“나중에 수업이 끝나고 지금 돌이켜 봐도 좀 기억이 나요. 대 충. 우리가 어떤 개념 때문에 고민을 했고 이런 게 기억이 나면 서.”

(학습자 A)

반면 전략 적용이 제대로 되지 않은 것 같다는 상반된 응답도 동시에 제기되었다. 3명은 게임화 요소라고 했는데, 게임같이 느껴지지 않았다 고 응답하였으며, 2명은 제대로 활용되지 못한 요소들이 있었다고 응답 하였다.

“저 게임에 관심이 많은데 스토리가 빨리빨리 일단 안 넘어가 고 딱히 이 활동에 집중할 이유를 못 찾겠어요. 그러니까 저는 개인적으로 게임은 종합예술이라고 생각해서 모든 요소 그 자체 가 매력적이지 않으면 그냥 넘기고 게임만 열심히 하면 된다고 생각하는데. 이건 딸깍딸깍 빨리 넘기고 인강만 들어야겠다는 생 각이 지배적인 것 같아요 저는. 되게 급하게 넘겼어요.”

(학습자 G)

Whitton(2007)은 게임을 즐기지 않는 학습자에게는 게임을 통한 학 습이 효과적이지 않을 수 있다고 주장하였는데, 게임 기반 학습이 아닌, 게임화를 적용한 본 연구에서는 오히려 게임을 평소에 더 많이 즐기는 학습자들(D, G)이 주로 이와 같은 반응을 보였다.

설계 전략 학습자 반응 응답자 수

친숙한 이야기 제공

수업 전체 연계 7

수업 자료 확인 5

내용 전반의 개요 확인 4

개념 적용 상황 인지 3

자신의 이야기 3

명확한 목표행동 제공

온라인 학습 방향 제시 5

다음 학습 내용 미리 인지 3

오프라인 활동 시작점 제공 3

분절적 목표제공 집중 4

가상의 경쟁

제공 동기 부여 5

그룹 간 경쟁 유도

구성원 전체가 활동에 참여 4

학습 활동 자극 3

역할 부여 활동 시작에 도움 4

적극적 참여 유도 4

즉각적 피드백 제공

지속적 학습 유도 5

파지 증대 3

<표 Ⅳ-6> 요소적 게임화를 적용한 역전학습 수업 설계 전략의 강점

나. 설계 전략의 강점

학습자들은 설계 전략에 대해서 다음 <표 Ⅳ-6>과 같은 강점이 있다 고 반응하였다.

설계 전략 학습자 반응 응답자 수 다음 목표로의

피드백 제공

활동의 방향성을 제공해주었다 5

학습 내용을 점검할 수 있어서 좋았다 4 학습자 통제권

제공

수업 참여 유도 4

배속 기능 활용 4

파지 증대 3

학습자들은 게임화 요소 중에서 이야기 제시, 목표행동 제공, 즉각적 피드백, 역할 부여, 학습자 통제권 제공 등의 부분에서 강점이 있다고 응답하였다. 특히 학습자들은 이야기 요소에 대해서는 7명의 학습자 모 두 이야기 제시로 인한 연계성의 상승에 대해 높은 평가를 하였다.

“스토리가 일단 저희 상황에는 특히 그냥 학생이 아니라 지금 현재 교육공학이라는 수업을 듣고 있는 학생들이 정말 잘 공감 할 만한 스토리 기반이 돼서 되게 재밌게 시작을 했어요. 그냥 아무리 막 그 디자인에 신경을 안 썼다고 했잖아요? 근데 단순 하지만 그냥 내용 자체가 재밌고 저희 생활에 연결이 되니까 그 래서 스토리 라인이 그걸 전체를 움켜잡고 있었다고 해야 되나?

그래서 오프라인 수업까지 쭉 연결되는 느낌이었어요.”

(학습자 A)

이외에도 5명의 학습자는 이야기로 인해 수업 자료를 확인하게 되었 다고 응답하였고, 4명의 학습자는 수업 전반의 개요를 확인시켜주는 점 을 강점으로 꼽았다. 개념이 적용되는 상황을 인지시켜주는 것, 학습자 자신의 상황을 이야기로 제시하여 학습에 몰입하게 되었다는 점에 대해 서는 각각 3명의 학습자가 강점으로 언급하였다.

다음으로, 5명의 학습자는 목표행동과 다음 목표로의 피드백 제공을 통한 활동의 방향성 제공에서 강점이 있다고 응답하였고, 3명의 학습자 는 이를 통해 다음 학습 내용을 미리 인지할 수 있었고, 오프라인 활동 의 시작점을 알 수 있어서 좋았다고 응답하였다. 또한, 4명은 목표가 분 절적으로 제시되어 더 집중에 용이하였다고 응답하였다.

“세분화된 게 좋았고요. 사실 교수님도 세분화해서 얘기하시기 도 하고 내가 다음에 뭐 할 거고 너희들이 다음에 뭐 할 거다 말씀해주시기는 하는데, 확실히 진짜 화면에 그게 내 목표가 뭔 지 명시적으로 딱 나타내는 거랑 그냥 말로만 설명하고 넘어가 는 거랑 학습자를 안내하는데 되게 효과가 엄청 달라졌던 것 같 고요. 그래서 그때 만들었던 ppt에서는 물론 그거 뭐지? 분절도 분절이지만 각각 그 동영상에 대한 안내가 있어서 좋았어요.”

(학습자 C)

“동영상 강의에서는 어떻게 보면 저희를 내버려 둔 것이잖아 요? 그래서 길을 잃었는지 제대로 가고 있는지도 알 수가 없었 어요. 지금은 단계마다 무엇을 하는 단계인지를 설명해주니깐 그 게 제 것과 너무 일치하지 않으면 잠깐 다시 생각하게 돼요. 어 쨌든 강제로라도 다시 생각해보게 하고, 무엇을 했는지 눈으로 한 번 보는 거니깐.”

(학습자 B)

“개념을 한번 적어봐라 했을 때 흥미롭게 ppt의 개념을 다 찾 아 적어보는 활동, 이어보는 활동, 엮어보는 활동이 순차적으로 이루어져서 더 잘됐던 것 같아요. 그냥 이렇게 하라고 주어졌다 면 못했을 것 같아요.”

(학습자 E)

5명은 가상의 경쟁 제공을 통한 동기부여, 즉각적 피드백을 통한 지 속적 학습의 유도가 강점이었다고 응답하였다. 4명은 오프라인 상황에서 제공된 그룹 간 경쟁으로 인해 구성원 전체가 활동에 참여하게 되었다는 점을, 3명은 그로 인해 학습 활동에 자극을 받아 활동에 더 적극적으로 참여하게 되었다는 점이 강점이라고 응답하였다.

“다른 조는 다 잘했는데 그래서 위기의식 느꼈는데 내가 빨리 해야 한다 이런 건 느꼈어요. 검수가 딱히 주어지진 않아도, 점 수에 반영되는 거 아니에요 이래도 묘하게 경쟁의식 생기더라구 요. 이게 만지작만지작 만드는 거잖아요? 그런 거에서 뭔가 푸는 게 아닌 만드는 거니까. 그래서 더 열심히 하게 되고. 빨리하게 되고. 그랬어요.”

(학습자 C)

“자극이 좀 됐어요. 이제 너네 조가 2등이네 이러면서(웃음).

옆에서 저 조는 이만큼 하네? 이런 게 자극이 돼서 ‘아, 시간 안에 빨리해야지.’ 약간 이런 자극을 받았어요. 약간의 긴장도 있었고. 그래서 더 잘하려고 했던 것 같아요.”

(학습자 A)

4명은 역할 부여가 활동을 시작하고 활동에 적극적으로 참여하게 하 는데 중요한 역할을 했다고 응답하였다.

“조별 활동에 있어서 역할을 부여했던 부분? 조별활동에 있어 서 활동을 촉진하고 좀 더 적극적으로 참여할 수 있게 한 부분 이 굉장히 좋은 것 같고.”

(학습자 F)

“의외로 부가적으로는 조별로 만들어보라는 막막한 상황일 때, 역할이 있으니깐 ‘오빠 하세요’하고 시킬 수 있잖아요. 그런 부분에서 도움이 되는 것 같아요. 처음 활동을 촉진할 때, 어차 피 다 같이 할 것이긴 하지만 처음에는 다들 눈치 보잖아요. 그 때, 해야 되는 사람이 있다는 것이 도움이 되는 것 같아요.”

(학습자 B)

마지막으로, 4명의 학습자는 학습자 통제권을 제공받아 온라인에서 배속으로 영상을 보고, 학습 네비게이션을 통해 스스로 내용을 점프하면 서 학습한 부분과 오프라인에서 구체적인 활동을 스스로 해 나가는 활동 에도 긍정적으로 반응하였고, 3명은 수업 이후에도 내용을 기억해내는 데 도움이 되었다고 응답하였다.

“스스로 할 수 있는 부분이 많아서 좋았어요. 솔직히 SNUON 으로 하면 할 수 있는 게 많지 않아요. 이번에 전략이 적용된 자 료로 하니까 왔다 갔다 하는 것도 좋고. 저는 앞에 걸 자주 까먹 거든요. 다시 오기도 쉽고, 바로 넘어갈 수도 있고.”

(학습자 G)

“영상 보다 보면서 선생님이 공학 선생님이다 보니까 이게 뭔 가 확실하게 얘기해주긴 하는데, 잠깐 멍 때리면 흐름을 까먹으 니까. 그럴 때 이렇게 딱 영상을 딱 끊고 그다음에 PPT로 넘어 가서 내가 좀 읽어보는 시간이 있으면, 아 내가 이런 걸 배웠구 나 그런 생각을 하게 되고. 그렇게 스스로 정리할 수 있도록 하 는 시간을 가질 수 있고. 그런 건 좋았던 것 같아요.”

(학습자 D)