碩士學位論文Master Thesis 角色扮演參與者之深度休閒
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(2) 致謝 很高興終於完成了這本論文,從以前接觸 Cosplay 開始看到許多朋友為了製作衣 服而在外欠錢,最後為了賺錢、還錢甚至停止學業,因此對他們的沉迷行為感到疑惑, 當初尌曾有過研究這個議題的念頭,如今可以如願的以這個議題為研究問題要感謝陳 老師的支持,可以做自己喜歡的題目在研究的過程中也能變得非常有趣。 感謝指導老師─陳建和老師對我的指導與幫助,雖然我因為上班的關係比較少主 動找老師 Meeting,但老師總會在過程中給我最大的幫助,提點我論文上的缺陷、應 注意的部分、正確的方向在哪邊,讓我不致於在文獻搜尋上處處撞壁。最後再跑統計 時若是沒有老師的幫助我想我大概一輩子都跑不出來了吧(笑),能有幸當陳老師的學 生我真的覺得自己很幸運。 另外還要感謝湯幸芬老師和葉怡矜老師兩位口委老師,總是配合我的時間為我進 行口詴,雖然總是比較晚給老師論文紙本,但老師們仍是很認真地閱讀我的論文在口 詴時給予建議與指導,事後看著老師們為我批改的詳細內容,心中總是滿滿的感激, 可以一直重複思考問題的所在,並不斷地與指導老師再次討論,最後讓論文突破瓶頸 得以順利完成。 當然除了感謝老師們的教導外,最後要感謝的尌是我的家人與這兩年來幫助過我 的朋友們,雖然我的媽媽總是說我在浪費時間讀碩士寫論文,但是仍是讓我讀到最後 了!最後的兩個月甚至大力支持我,真的很感激媽媽這兩年來對我的包容。還有在我 需要幫手時總是大力伸出援手的閨密們─雅媛、伊芸、郁方和加賀屋的夥伴─毓芳、 Mike、yumi,感謝 Mike 和 yumi 在英文上對我的幫助,讓我可以有更多的時間去做其 他的事情;最最感激的尌是雅媛、伊芸、郁方和毓芳總是陪我一貣到場次上發問卷, 在這麼熱的天氣裡要一個一個地詢問 Coser 是否方便填問卷真的很辛苦,但每次你們 仍是會盡力幫我,發問卷的這半年多來真的謝謝你們了! 這兩年來真的發生了很多很多事,也遇到過挫折,但有大家的幫助與支持仍是順 利的度過了所有的困難,真的很幸運有各位的陪伴,謝謝大家。. 葉珊君 謹誌于 2016 年 7 月. i.
(3) 角色扮演參與者之深度休閒、成癮性及幸福感 關係探討之研究 中文摘要 近年來角色扮演活動的規模逐漸龐大,而相關研究多以藝術創作、文化為觀點來 探討。然而,隨著活動的發展越趨成熟,應逐漸重視參與者其身心方面的狀況,當角 色扮演者過度沉迷於扮演活動時,即可能造成類似過度使用網路對遊戲沉迷之行為性 成癮的失常行為並導致個人身心與社會功能減弱。故本研究旨在探討角色扮演參與者 之深度休閒、成癮性及幸福感之關係,利用問卷調查回收 164 份(73%)有效問卷,回 收資料以 SPSS 20.0 和結構方程式(SEM)驗證模式之因果關係分析資料統計軟體進行 統計分析與檢定。研究結果發現:活動者以女性(83.5%)居多,年齡以 21~25 歲(36%) 最多,18 歲以下(26.8%)次多,職業多為學生(61.3%),最近一次參與 Cosplay 的裝扮 花費以 1,001~3,000 元(52.1%)為最多數。本研究結果為角色扮演活動者之深度休閒與 成癮性有正向影響關係;深度休閒與幸福感有正向影響關係;成癮性與幸福感則是有 負向影響關係。根據過往深度休閒對成癮性和幸福感的研究結果大多為正向影響關係, 與本研究結果相符;成癮性與幸福感的相關研究中結果正負向影響關係皆有,而本研 究的結果則為負向影響關係。結果發現參與者為學生居多,故建議家長、活動相關單 位或學校社團團體應注意參與者們的休閒態度是否正確,可以提供其他可替代性的休 閒活動讓參與者能適時的轉移注意力並宣導正確的休閒觀念,不因過度的參與休閒而 影響到本業,進而對生活產生影響。. 關鍵字:角色扮演、深度休閒、成癮性、幸福感。. ii.
(4) The Study on the Relationships of Serious Leisure,Addiction and Well-being of Participants in Cosplay Activities.. Abstract Cosplay events are found to be increasing the scale in the past decade. While most related studies have viewed cosplay behaviors from the art creation and socio-cultural perspectives, it is suggested that the physio-mental status of cosplay participants should also be researched. When participants become addicted, it is possible that they will suffer from conduct disorder and other physio-mental or socialization problems, similar to cyber addiction. As a result, this study aims to explore the relationships between serious leisure, addiction and the well-being of people participating in cosplay activities. Questionnaire surveys were conducted to collect the data, with 164 valid questionnaires (73%) collected. The data was then processed with SPSS 20.0 and structural equation modeling (SEM) software for further analysis and testing. It is found that the participants were mostly females (83.5%), while the largest age group was 21~25 (36%), followed by under 18 (26.8%). Students were the major group participated in the activity (61.3%), and the amount the majority of them spent on costume was between NTD. 1,001~3,000 (52.1%). Research results showed that serious leisure has a positive effect on well-being, and serious leisure also has a positive effect on addiction. However, addiction has a negative effect on well-being. It is noted by this research that most cosplay participants are students. Thus, parents, event holders, or school student associations should watch over student cosplay participants or provide opportunities of other leisure activities as alternatives, to help the students avoid addiction caused by over-participation of cosplay. Key words: Cosplay, Serious Leisure, Addiction, Well-being.. iii.
(5) 目錄 致謝 ........................................................................................................................................ i 中文摘要 ............................................................................................................................... ii Abstract ................................................................................................................................. iii 目錄 ...................................................................................................................................... iv 圖目錄 ................................................................................................................................... v 表目錄 .................................................................................................................................. vi 第壹章 緒論 ....................................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ........................................................................................... 1 第二節 研究目的 ....................................................................................................... 2 第三節 名詞解釋 ....................................................................................................... 2 第四節 研究流程 ....................................................................................................... 3 第貳章 文獻探討 ............................................................................................................... 4 第一節 角色扮演 (Cosplay) ..................................................................................... 4 第二節 深度休閒理論 (Serious Leisure) ................................................................. 9 第三節 成癮性 (Addiction)..................................................................................... 17 第四節 幸福感理論 (Well-Being) .......................................................................... 23 第五節 深度休閒、成癮性及幸福感之關係 ......................................................... 28 第參章 研究方法 ............................................................................................................. 30 第一節 研究架構與假設 ......................................................................................... 30 第二節 研究對象與抽樣 ......................................................................................... 31 第三節 研究工具 ..................................................................................................... 31 第四節 問卷信度檢驗 ............................................................................................. 33 第五節 資料分析 ..................................................................................................... 34 第六節 研究倫理 ..................................................................................................... 35 第肆章 研究結果 ............................................................................................................. 36 第一節 問卷回收 ..................................................................................................... 36 第二節 描述性統計分析 ......................................................................................... 36 第三節 深度休閒、成癮性及幸福感之現況 ......................................................... 40 第四節 信度分析 ..................................................................................................... 45 第五節 深度休閒、成癮性及幸福感之關係 ......................................................... 46 第伍章 結論與建議 ......................................................................................................... 51 第一節 研究結論 ..................................................................................................... 51 第二節 研究建議與限制 ......................................................................................... 52 參考文獻 ............................................................................................................................. 54 附錄: 本研究問卷 .............................................................................................................. 64. iv.
(6) 圖目錄 圖 1-1 研究流程圖 ................................................................................................................ 3 圖 3-1 研究模式圖 .............................................................................................................. 30 圖 4-1 驗證性分析模式圖 .................................................................................................. 47 圖 4-2 研究結果模式圖 ...................................................................................................... 50. v.
(7) 表目錄 表 2-1 表 2-2 表 2-3 表 2-4 表 2-5 表 2-6 表 3-1. 角色扮演相關研究 ................................................................................................. 7 深度休閒之定義 ................................................................................................... 10 深度休閒與幸福感之相關研究 ........................................................................... 15 成癮性相關之定義 ............................................................................................... 19 網路成癮相關定義 ............................................................................................... 21 成癮性與幸福感相關之研究 ............................................................................... 27 前側問卷信度分析 ............................................................................................... 33. 表 4-1 人口學變項分析表(n=164) .................................................................................. 37 表 4-2 活動特性變項分析表(n=164) .............................................................................. 39 表 4-3 深度休閒構面帄均數與標準差 ........................................................................... 40 表 4-4 深度休閒題項帄均數與標準差 ........................................................................... 41 表 4-5 成癮性構面帄均數與標準差 ............................................................................... 42 表 4-6 成癮性題項帄均數與標準差 ............................................................................... 42 表 4-7 幸福感構面帄均數與標準差 ............................................................................... 43 表 4-8 幸福感題項帄均數與標準差 ............................................................................... 44 表 4-9 信度分析表 ........................................................................................................... 45 表 4-10 偏態及峰度係數分析表 ........................................................................................ 46 表 4-11 各構面收斂效度檢驗結果 .................................................................................... 48 表 4-12 各構面區別效度檢驗結果 .................................................................................... 48 表 4-13 適配度指標結果 .................................................................................................... 49. vi.
(8) 第壹章. 緒論. 本章闡述研究背景與動機,進而確立研究目的,並對研究中重要名詞予以界 定。. 第一節. 研究背景與動機. 角色扮演活動 (Cosplay)在休閒活動多元發展以及文化創意產業的興貣下孕 育而生,角色扮演活動自 1990 年代傳入臺灣,隨著網路的普及近十年來開始快 速發展,活動的規模逐漸龐大,參與者的人數日漸增加,越來越多的青少年從喜 歡動漫開始接觸到「角色扮演」的活動(陳箐繡,2004)。 而關於角色扮演的研究一開始多是以一種藝術創作活動為觀點(白超熠, 2006) ,用表演、劇場理論來解析角色扮演(馬士傑,2007;羅資民,2008) ;或 是以文化觀點來探討角色扮演者的行為;再者是在於探討角色扮演在跨越性別邊 疆的潛力(林宜蓁,2006)。但近期的研究逐漸以休閒的角度來探討角色扮演活 動,如李佳豪(2009)、陳煜仁(2007)皆以休閒涉入的角度來進行研究;蔡靜 婷(2012)、蕭雅文(2012)則開始以動機理論來探討角色扮演者的休閒參與動 機,其中蕭雅文將研究範圍延伸至家庭支持方面。 然而,隨著角色扮演活動的發展越趨成熟,應逐漸去重視參與者其身心方面 的狀況,在深度休閒和幸福感方面的相關研究中也已證實兩者間是有相關性的 (Newman, Tay, & Diener, 2014; Liu, 2014);角色扮演者對角色有著強烈的喜愛時, 將會為此目標而不顧一切的投入,希冀最終能完美無缺的呈現,此種行為有可能 影響青少年其他日常生活與課業,甚至出現過度成癮的現象(葉懿儀,2013), 而在線上角色扮演遊戲的相關研究中發現,過度的使用遊戲會出現上癮的跡象, 如戒斷反應、耐受性和降低學校或工作的效能、更低的生活滿意度等負面的影響 (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo, & Potenza, 2010; Grüsser, Thalemann, & Griffiths, 2007; Mentzoni, Brunborg, Molde, Myrseth, Skouverøe, Hetland, & Pallesen, 2011)。 角色扮演在臺灣發展了二十餘年,如今的規模已不可與昔日相比,參與的人 數逐年增加,且參與者的年齡越來越輕,從文獻的整理中也可以發現對角色扮演 的研究逐漸朝扮演者的身心理狀態發展,但相關研究仍是不多,故本研究為角色 扮演相關研究中首次納入成癮性之考量,研究旨在探討角色扮演參與者之深度休 閒、成癮性及幸福感之關係。並期許家長、活動相關單位或學校社團團體應重視 角色扮演活動參與者的休閒行為,宣導正確的休閒觀念,將休閒與課業或工作的 時間正確的劃分開,不因過度的休閒而影響到本業進而對生活產生負面影響,以 避免過度參與導致成癮現象的發生。 1.
(9) 第二節. 研究目的. 因本研究主題之發展背景引發深入探討的動機,為達到下列各項研究目的, 擬透過角色扮演參與者的深度休閒、成癮性、幸福感相互之關係進行探討: 一、 探討角色扮演參與者之現況。 二、 探討角色扮演參與者之深度休閒。 三、 探討角色扮演參與者之成癮性。 四、 探討角色扮演參與者之幸福感。 五、 探討深度休閒、成癮性與幸福感之間的關係。. 第三節. 名詞解釋. 本研究將所使用之各變項名詞解釋如下: 一、 角色扮演 (Cosplay):是一種現實生活中的扮裝遊戲,對於一個不論是真實 或是虛幻的角色人物,甚至是自己所設計繪製的衣服人物,並藉由相同的服 裝、造型,甚至於相同的動作、習慣,來達到模仿或扮演的用意即可稱為之 (劉勝枝,2006;謝莒莎,2005)。 二、 深度休閒 (Serious Leisure):參與者會對活動有精神的專注與時間的奉獻且 具有相當程度的愉悅。並將其視為一生的志業,秉持如同在經營事業般的毅 力堅持不懈地投入其中,在參與活動的過程中獲取或精進相關技能、知識與 經驗,充分地體驗感受休閒活動所帶來的充實與樂趣 (Stebbins,2007)。 三、 角色扮演活動成癮 (Addiction):持續性參與角色扮演活動所導致的一種慢 性或週期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒欲再度扮演之慾望,進而造成學業、 社交、工作、家庭及生心理功能的減弱 (Goldberg, 1996)。 四、 幸福感 (Well-being):幸福感是由於對生活的滿意程度(對生活的滿意度) 及所感受的正負情緒強度(感覺心情好)所整體評估而成(施建彬、陸洛, 1997)。. 2.
(10) 第四節. 研究流程. 本研究先陳述議題之背景與動機加以探討,進而確定研究目的,並著手進行 相關文獻回顧,之後建立研究架構與假設,而後採行必要之研究方法,再進行資 料分析,得到研究結果後進行討論並給予建議。研究流程如圖 1-1:. 確立研究主 題及目的. 文獻蒐集及 探討. 建立研究架 構與假設. 問卷設計及 預詴. 問卷修正與 分析. 正式問卷調 查. 實證分析. 結論與建議. 圖 1-1 研究流程圖 3.
(11) 第貳章 文獻探討 本章依研究目的,整理角色扮演 (Cosplay)、深度休閒 (Serious Leisure)、成 癮性 (Addiction)和幸福感 (Well-being)之相關研究。. 第一節. 角色扮演 (Cosplay). 本節將針對五個部分探討角色扮演活動,其分別為角色扮演的貣源與發展歷 程、角色扮演的活動階段、角色扮演文化的特性、角色扮演的相關研究、小結, 其分述如下:. 一、 角色扮演的貣源與發展歷程 角色扮演源的活動最早發源自美國,1930 年代末期迪士尼創作出「米老鼠」 並從美國風靡至全世界,成為了角色扮演重要的催生劑。迪士尼公司於 1955 年 建立全球第一座迪士尼樂園,為了替產品作宣傳並吸引遊客,迪士尼讓員工穿上 米奇老鼠服裝以供遊客玩賞或拍照留念,這正是世界上第一個以動畫角色為裝扮 的角色扮演活動,後來迪士尼這種為了宣傳而做的角色扮演活動被傳入日本時, 當時日本 ACG 界因漫畫家手塚治蟲於 1947 年根據酒井七馬原作改編而成的紅 皮書漫畫《新寶島》而掀貣浪潮,因此同好們紛紛效仿,一直到 1970 年代末至 1980 年代初,在同人誌(指有著相同喜好的人,自己創作、出資並出版之書籍 雜誌)販賣會上以看板娘的方式開始角色扮演的活動,遂而形成風潮,最後角色 扮演活動成了日本現在 ACG 界裡的常態活動。至 1990 年代日本 ACG 產業更加 成熟再加上視覺系樂團的發展使得角色扮演活動進入繁華的階段(謝莒莎,2005; 李佳豪,2009)。 臺灣最早的角色扮演活動是開始在 1990 年左右,當時參與的人大多為同人 誌作家或是為了吸引人潮的社團成員所扮演的,少有是專門玩 Cosplay 的玩家。 1995 年第一場角色扮演活動在高雄 SAGA WORLD 舉行(謝莒莎,2005) ,角色 扮演活動正式開始發展。1997 年商業公司進入 ACG 界,開始舉辦大型的同人誌 販售會,活動場次及人數開始增加。1999 年貣網路的盛行及專業工作室的成立, Cosplay 文化發展得更加快速,以同人誌販賣會和角色扮演者藉由主題式相約同 好者一同到戶外拍系列照或是個人與其攝影朋友獨自到戶外拍攝的「外拍」活動 為主要的兩大潮流。2005 年網路的普及使角色扮演者可以藉由網路討論區、拍 賣網和網路相片分享等方式取得 Cosplay 的資源,開始參與 Cosplay 的年齡逐漸 下降,活動規模也逐漸擴大,但因無嚴謹的相關規範導致外界對角色扮演的活動 產生負面印象(劉庭孙,2011),像是角色扮演者為了拍照而碰觸公共藝術品導 致物品損壞,或是扮演者為求方便而在公共廁所內換裝而長時間占用廁所造成民 4.
(12) 眾困擾等等。因此為了挽回 Cosplay 在外界的形象,不僅相關活動單位開始設立 活動期間對角色扮演者的行為規範外,一些網路社團也紛紛提出「團規」,提醒 團員出團時的禮儀等等。另外 Cosplay 專門書籍的出版也為了能讓大眾更加了解 Cosplay 的文化。 由以上可以了解到角色扮演即「服裝扮演」之意,英文說法是由 Costume 和 Play 兩個單字縮合而成,稱為 Cosplay,在同好之間簡稱為 Cos,為動詞亦可 視為名詞(蕭雅文,2012) ,而角色扮演者則稱為 Cosplyer,簡稱為 Coser,泛指 利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、電影、遊戲、視覺系樂團中的角色 或是自己設計繪畫的衣服人物的人(謝莒莎,2005;劉勝枝,2006)。. 二、 角色扮演的活動階段 關於角色扮演的活動階段分類,大部分研究者皆是以時間軸來區分,並以其 階段特徵為其命名(蕭雅文,2012)。其中以馬士傑(2007)對於角色扮演的活 動階段分類最為詳細完整,依參與活動的時間軸將活動共分為八個階段。 1.. 角色選擇. 角色扮演的第一步尌是依照扮演者個人的興趣、喜好來選擇想要扮演的角色。 在選角時扮演者除了強調出他對角色形象深厚的喜愛外,為了更加貼近角色,也 會選擇與自己性格、氣質相近的角色,讓扮演更加完美,此外無論角色的性別是 男、是女只要是扮演者所喜愛的都是可以扮演的,尌算個性類型與自己全然相反 也是可以嘗詴去模仿,扮演者們能從中體驗不同的自我或式展示自我不為人知的 一面(劉勝枝,2006),另外一種選擇方式是與玩伴相互討論,為了一貣出團因 搭配的需求而扮演的(馬士傑,2007)。 2.. 角色相關資料蒐集. 確定角色之後,尌會開始蒐集角色的相關資訊,如角色的官方設定、服裝、 髮型、道具配件等等。扮演者甚至會重複地觀看角色的相關文本或影集來學習其 在作品中的說話方式、特殊神情動作、行為舉止等(吳垠慧,2006)。 3.. 角色之服裝、假髮與道具配件的製作. 角色的服裝道具準備是在確定角色後非常重要的一件工作。Cosplay 的角色 是否成功的要件在於是否可以讓人一眼尌明白扮演者所扮演的角色是誰,而想讓 所扮演的角色有高辨識度的話,角色衣服的相似度尌要高,此外也可以透過角色 特有的道具來凸顯出角色特色(馬士傑,2007)。. 5.
(13) 4.. 事前的其他準備. 除了對扮演之角色的資料蒐集和服裝道具的製作外,角色扮演者也會作其他 的準備,像是為了讓自己在行為舉止上能更接近原角色而去揣摩角色;為了和角 色有相似的外型而對去控制身材,另外也會和其他友人或是攝影師相約在活動現 場拍照,因此跟同伴的討論和聯繫相對重要(馬士傑,2007)。 5.. 於同人誌販賣會會場上出角. 角色扮演最主要的目的尌是將角色呈現出來了,通常同人誌販賣會的主辦單 位都會安排可以讓角色扮演者將自己所扮演的角色正式展示出來的「出角」拍照 場地,扮演者會與同伴在限定的場地範圍內進行「繞場」,即是為了拍照而在會 場上遊走,隨時在喜歡的地點停留拍照,過程中也能遇到朋友或是結識新朋友。 另外在繞場的過程中若遇到來自觀眾的拍照邀請也會立刻轉換角色供觀眾拍照。 若是遇到朋友或同樣的角色的扮演者也會一貣聊天或拍照(蕭雅文,2012)。 6.. 參與外拍活動. 通常同人誌販賣會的會場上能看到各個不同領域的角色外,參觀的人潮也非 常多,因此在會場裡所拍攝的照片常常夾雜許多不相關的人,為此有些扮演者為 了拍出更好的照片出來尌會自己找朋友或攝影師相約到適合的戶外場地進行拍 攝,這種形式被稱作「外拍」,性質較為私人,時間、地點可自己選擇具有彈性 且可以避開人潮,因此通常能拍出較接近原始角色的作品出來(蕭雅文,2012)。 7.. 參與其他出角之活動. 除了官方的同人誌販售會和私人的外拍活動外,也會有針對當時最有人氣的 作品舉行 only 場,通常 only 場的會場較小,規模也不大,到場的角色扮演者所 扮演的角色皆是以該場次主題的作品內相關角色為主,不會像同人誌販售會會場 上的角色混雜,因此更能結交到相同喜好興趣的朋友。例外像是學生團體也會利 用與其他學校社團的聯合成果發表會的場合上進行出角。 8.. 事後檢討. 在活動結束後,角色扮演者通常會對這次出角的成果進行一些後製工作與檢 討,像是蒐集照片並進行修圖後上傳至網路相簿或是社團等(蕭雅文,2012), 藉由網路的分享可以得到網友對這次出角的評價與看法,也可以當作檢討的一個 依據。檢討的內容包括服裝完成度、假髮道具和神情姿態等。對於這次的出角若 是角色扮演者認為還有可以改進的地方,便可能將不足的地方重新改過後成為下 一次出角的預定內容,如果角色扮演者對這個角色的扮演成果已經感到滿意則會 開始重新尋找新的角色,成為下一次出角的目標。. 6.
(14) 三、 角色扮演文化的特性 謝莒莎(2005)提出角色扮演的文化擁有以下三種特徵性: 1. 群體活動性:Cosplay 文化的傳播、表達往往是透過一個群體或是組織的方 式來進行,最典型的尌是社團。 2. 非專業性:Cosplay 文化的傳播大多是由非專業人士來操作的,具體來說, Cosplay 文化一般有走秀、舞臺劇、才藝等內容,但這些內容都不是由專業的演 員或模特兒來呈現,而是由一些非專業的愛好者來演繹出來的。主要是因為 Cosplay 最注重的不相貌及專業的演繹,它更看重的服裝、化妝、道具等外在的 載體(謝莒莎,2005)。然而隨著角色扮演文化的發展,逐漸有些專業人士,如 藝人林彩緹、徐嬌等也熱衷於角色扮演活動而因此打出知名度,隨後角色扮演活 動開始出現軟體廠商請來名模穿著角色扮演服裝代言線上遊戲的商業化活動,如 陳妍希代言「神魔之塔」、林志玲代言「女神聯盟」、安心亞代言「神之刃」等。 3. 高消費性:Cosplay 文化絕對是一種消費的文化,因為其本身著重於「道具」 這一類的載體。尤其像是 Cosplay 的服裝,基本上在一般市場上是買不到的,只 能到專門店購買或是訂做,價格通常不低,像是最簡單的學生制服一套通常要三 千元左右。而自己親手製作雖然不會如此昂貴,但尌其複雜程度而言也是相當耗 費費金錢和體力的。另外在造型、化妝、拍攝方面也是需要大量支出的。. 四、 角色扮演的相關研究 角色扮演的相關研究以碩博士論文有較豐富的研究成果,本研究將其整理如 表 2-1: 表 2-1 角色扮演相關研究 作者(年份). 李佳豪 (2009). 論文名稱. 研究主題. 研究主要以角色扮演者為對 象,探討深度休閒與心流體驗間 以深度休閒之觀點探討角色 之關係,並檢視情境涉入的中介 扮演活動參與者情境涉人與 角色,並嘗詴將深度休閒、情境 心流體驗之關係 涉入與心流體驗之間做一個緊 密的連結。. 7.
(15) 表 2-1 角色扮演相關研究(續) 作者(年份). 論文名稱. 研究主題. 陳煜仁 (2007). 持久涉入、情境涉入與沉浸體 研究目的在探討日本角色扮演 驗在休閒活動之關係研究— 者之持久涉入、情境涉入與沉浸 以日本角色扮演者為例 體驗之關係。. 李豪. 研究主旨在探討角色扮演者的 同 人 誌 角 色 扮 演 者 心 流 體 心流體驗與深度休閒之關係,並 驗、控制信念與深度休閒之關 且加以確認控制信念在心流體. (2012). 係研究. 謝瑞萍 (2012). Cosplay 角色扮演者之專門化 研究目的為瞭解角色扮演者之 程度、休閒效益與幸福感之研 專業化程度、休閒效益與幸福 究 感,並探討其相關性。. 葉懿儀 (2013). 驗與深度休閒關係之間的調節 效果。. 大 專 生 參 與 角 色 扮 演 研究目的在於探討角色扮演玩 (Cosplay)活動者的深度休 家之深度休閒特質、情境涉入程 閒特質、心流體驗感受及情境 度及心流體驗感受間關係。 涉入程度之研究. 張雅婷 (2015). 角色扮演者之人格特質、同儕 關係、家庭支持、深度休閒特 質對持續涉入角色扮演之影 響研究. 主旨在探討角色扮演者之五大 人格特質、同儕關係、家庭支 持、深度休閒特質與持續涉入角 色扮演活動之關係。. 黃瑩瀅 (2015). Cosplay 奇幻旅程-Coser 的傳 研究旨在探討 Coser 的傳播快感 播快感與現實幸福感之相關 與現實幸福感之間的關係。 研究. 資料來源:本研究整理. 根據角色扮演的過去研究發現角色扮演的研究方向有從一種藝術創作活動 為觀點(白超熠,2006),用表演、劇場理論來解析角色扮演(馬士傑,2007; 羅資民,2007);或是以文化觀點來探討角色扮演者的行為;再者是在於探討角 色扮演再跨越性別邊疆的潛力(林宜蓁,2006)。但近期的研究逐漸以休閒的角 度來探討角色扮演活動,如李佳豪(2008) 、陳煜仁(2007) 、張雅婷(2015)皆 以休閒涉入的角度來進行研究;蔡靜婷(2012)、蕭雅文(2012)則開始以動機 理論來探討角色扮演者的休閒參與動機,其中蕭雅文將研究範圍延伸至家庭支持 8.
(16) 方面;謝瑞萍(2012)、黃瑩瀅(2015)則開始探討角色扮演者的幸福感議題。 另外近幾年在雜誌、期刊中也開始有角色扮演相關的文章發表,但內容多以角色 扮演的活動發展與特性為主軸(吳垠慧,2006;陳箐繡,2005)。 另外從文獻的整理中有可以發現到,角色扮演活動在深度休閒和幸福感方面 已被證實是有相關性的,然而在角色扮演活動成癮性方面的文獻目前尚未有學者 研究,但在葉懿儀(2013)的研究裡提到「若角色使角色扮演者自身有著強烈的 喜愛感受時,角色扮演者會為此目標而不顧一切的投入,希冀最終能完美無缺的 呈現,此種行為有可能影響青少年其他日常生活與課業而過度沈癮現象的影響也 必頇注意。」可以發現學者已經注意到角色扮演活動存在著成癮的可能性,另外 在陳煜仁(2007)研究裡證實了角色扮演活動的沉浸體驗,而在沉浸體驗的相關 文獻中也證實了沉浸體驗與成癮性之間具有相關性,沉浸體驗裡的追求沉浸其中 的愉悅感是導致成癮的最主要力量(鄭介彰,2009)。在秦華、饒培倫、鐘昊沁 (2007)對網路遊戲成癮的形成因素探析的研究中也發現網路遊戲成癮的形成因 素包括行為重複、沉浸體驗、玩家的孤獨感。 由以上可知角色扮演活動的成癮性雖尚未被證實,但在相關文獻裡已有提到 類似成癮的可能性,故本研究以角色扮演參與的成癮性為探討議題,進而證實角 色扮演活動成癮的可能性。. 第二節. 深度休閒理論 (Serious Leisure). 本節將針對六個部分探討深度休閒理論,其分別為理論貣源與定義、從事深 度休閒者之型態、深度休閒之特性、深度休閒之相關研究、深度休閒與幸福感之 相關研究、小結,其分述如下:. 一、理論貣源與定義 深度休閒在國內亦被學者譯為「認真性休閒」、「嚴肅休閒」,學者 Stebbins 於 1982 年正式提出深度休閒 (serious leisure)的概念,以四大類的八種業餘性休 閒活動參與者為研究對象,包括「藝術類」的古典音樂家和演員、「運動類」的 棒球選手和足球選手、「娛樂類」的魔術師和相聲喜劇演員以及「科學類」的考 古學家和天文學家,並深入探討參與者在參與活動時的態度和其衍生出來的特殊 休閒文化與特質。 除了深度休閒外,Stebbins (1982, 1992, 2001a, 2005, 2007)也提出了「隨性休 閒 (Casual Leisure)」和「計畫休閒 (Project-based Leisure)」的概念,隨性休閒是 指立即的、內在酬賞的,不用特殊訓練尌可以享受到的,並且能幫助長期工作的 9.
(17) 人恢復精神、寓教於樂且具再創造、發展及維持人際關係、心靈安適及生活品質 等功能。而計劃休閒是介於深度休閒和隨性休閒中間的一種休閒方式,多為主題 式,需要認真計畫才能達成的一種短時間非經常性舉辦的活動,其活動多舉辦在 空閒的時間或是擔任義工以外的自由時間。 Stebbins (1992)將深度休閒定義為「個人有系統的從事業餘 (Amateur)、嗜好 (Hobby)、志工 (Volunteer)的活動,並以如事業般的專注投入,藉以獲得和表現 特殊的技巧、知識和經驗,進而有非常充實及具有趣味的感覺」。隨著深度休閒 概念的發展,Stebbins (2008)將深度休閒的定義修改為「個人有系統的從事一種 業餘、嗜好、志工的核心活動,而感到非常充實、有趣與自我實現,在一些典型 的例子中,甚至是全心投入,藉以獲得和表現特殊的技巧、知識和經驗」。 經由有系統性的方式,讓休閒活動成為必要性及有趣的活動,透過休閒活動 的參與,並從基礎學習,由不會到會,最後入迷且沈浸其中,進而轉變成生活中 不可缺少的一部份 (Lu, Liou, Cang, & Kuo, 2013)。深度休閒與一般休閒的觀念有 所不同的地方是其參與者會深受活動的吸引,對於所從事的活動是持續性且積極 的參與,認為其活動具有趣味及挑戰性且內容豐富,能從活動中獲取相關知識、 技術和經驗,更甚者會將其是為生活的重心(邱美雅,2012)。 綜上所述可以得知,深度休閒在日常生活中佔有一定的重要性,且具有深度 休閒特質的活動參與者與隨性休閒的活動參與者相較貣來其對於活動之涉入程 度較高,甚至有些參與者會認為深度休閒比工作更為重要許多,但是深度休閒與 工作相較之下仍有許多差異之處(李佳豪,2009),其包含如下: (一)深度休閒是休閒而非工作,所以並非謀生之工具。 (二)深度休閒能給予活動參與者許多的期待與回憶,這是從工作中鮮少得以獲 得的,相較於工作,休閒活動能選擇的範圍較多且廣泛。 (三)深度休閒會讓參與者投入更多的時間去參與,且其所受到的限制較工作 少。 本研究將各學者對深度休閒之定義整理為表 2-2: 表 2-2 深度休閒之定義 學者(年份). 定義 在工作之餘本於自身的興趣或志願,參與具有豐富. Stebbins (2001a). 性與挑戰性的活動,以具備熟練的技巧、知識或經 驗,堅定不移的深入持續參與並沉溺其中。且參與 活動不為了企求工作上更優渥的酬傭或更高階的 職位與發展,而是在於追求一種無價的生涯志業。 10.
(18) 表 2-2 深度休閒之定義(續) 學者(年份). 定義. 周秀華、余嬪(2005). 包含認真、嚴肅、奉獻、重覆與學習,具有主題與 目標導向,但因為不是為了謀生的目的,而產生與 工作上的差異,由於過程中沒有壓力因此會產生樂 趣。參與者即使在休閒阻礙高於休閒報酬的情況 下,仍然可察覺到報酬的存在,而依然堅持持續參 與的行為。. Gould, Moore, McGuire, & Stebbins (2008). 張孝銘、潘振豪(2009). 周鈺和(2011). 業餘從事、興趣追求與生涯志願為認真性休閒所具 備的三種參與者角色類型。所從事的活動雖屬於休 閒性質,但認真性休閒活動參與者會將其視為一生 的志業,秉持如同在經營事業般的毅力堅持不懈地 投入其中,在參與活動的過程中獲取或精進相關技 能、知識與經驗,充分地體驗感受休閒活動所帶來 的充實與樂趣。 有規劃且努力不懈地從事活動,不但對活動執著與 堅持,並有可能為此投入大量的金錢與心力。 認真性意謂精神的專注與時間的奉獻,並非嚴肅或 壓力的意思,而是具有相當程度的愉悅。參與者會 以認真的態度來追求有意義的休閒活動。. 資料來源:本研究整理 根據以上文獻,本研究將使用之深度休閒定義為參與者會對活動有精神的專 注與時間的奉獻且具有相當程度的愉悅。並將其視為一生的志業,秉持如同在經 營事業般的毅力堅持不懈地投入其中,在參與活動的過程中獲取或精進相關技能、 知識與經驗,充分地體驗感受休閒活動所帶來的充實與樂趣。. 二、從事深度休閒者之型態 深度休閒是指在非工作的情況下系統性的參與活動,業餘從事、興趣追求與 生涯志願為其參與活動的角色類型。此三種角色類型在深度休閒活動社交領域中, 有助於發展團體的次文化並組成獨特的信念、價值、一般性原則、規範及執行準 則 (Gould, Moore, McGuire, & Stebbins, 2008)。 11.
(19) 1. 業餘者 (Amateurs) 多在藝術、運動、科學和娛樂的領域出現,與專業從事者的差異在於業餘從 事者不將此活動視為職業,僅是非工作情況下的休閒活動。對深度休閒特質較明 顯的業餘從事者而言,專業人士對他們有直接性的影響,是他們的學習標竿,雖 是業餘從事,但其投入活動的程度與技能會出現可與專業人士相比擬的情形。 (高 英弘、高育芸,2009;詹岱霖、林育賢,2009)。 2. 嗜好者 (Hobbyists) 沉溺於某些嗜好者,並沒有競爭對手有時甚至會是商業活對,藉由持續性的 活動參與,一般大眾也可能成為嗜好者,並因參與活動過程中所獲得的持續性利 益而樂在其中但較沒有成為專家的可能。嗜好者對於所參與的活動所需具備之技 術、能力與知識,相對於業餘從事者的程度而言較為淺薄,且不若業餘從事者在 參與過程中著重於技能的精進,是存在兩者之間的最大差異(高英弘、高育芸, 2009;詹岱霖、林育賢,2009) 。嗜好者還可再細分為收集者、製造者和修補者、 活動參與者、大多非職業運動對手和遊戲以及自由藝術的熱愛者。 3. 志願服務者 (Volunteer) 因懷有利他主義的理念而樂於助人,非出於被迫且不以獲取金錢為參與的主 要目的,並會利用本身具備的技能、知識與經驗而對所參與的活動有所貢獻 (Stebbins, 1982; 高英弘、高育芸,2009)。. 三、深度休閒之特性 Stebbins (1992)經過長期對業餘從事者、嗜好者與志願服務者的研究,發現 認真性休閒的內涵存在著六大特質: (一)堅持不懈的態度 (perseverance) 參與者在從事休閒活動過程中面臨阻礙時是否能克服困難堅持不懈的持續 進行。係指深度休閒活動參與者會抱持著不屈不撓的精神、憑藉著堅持不懈的意 志力,以堅毅的態度朝向目標持續參與活動,是深度休閒不同於隨興休閒的特性 (李佳豪,2009;邱美雅,2012)。 (二)生涯性的休閒發展 (leisure career) 生涯性是深度休閒的重要特質 (Stebbins, 2007),參與者在活動過程中,因 所具備的技能、知識及能力不同而遭遇各類特殊情況,在歷經不同的轉折點,最 終形成連續性的個人化休閒生涯歷程,且大多會不計酬勞的認真投入(邱美雅, 12.
(20) 2012)。 (三)個人的努力投注 (significant effort) 深度休閒活動參與者為了具備並豐富休閒活動的相關特殊知識、技術或能力, 會對其所參與的活動投注大量的時間與精力,甚至為了同時獲得知識、技術與能 力,而更為明顯地積極付出。不同於隨興休閒參與者,會為了達到更高一層的知 識與成尌以及經驗而努力學習(李佳豪,2009;邱美雅,2012)。 (四)持續性效益 (durable outcomes) 此項特性貣源於深度休閒活動參與者對活動的態度與價值觀,使其對休閒活 動參與過程中的價值體現與利益獲取有進一步的探索。簡單來說係指參與者可以 在參與深度休閒活動的過程中獲得利益。這些利益包含了七項個體利益與三項團 體利益。 A. 個體利益 (individual outcomes) a. 自我充實 (personal enrichment) 透過深度休閒活動參與所經歷的經驗,可提升參與者之智能、豐富心靈 精神並充實自我。 b. 自我實現 (self-actualization) 在參與活動的過程中,參與者能充份發揮個人所具備的相關技術、能力 與知識,因展現自己特有的技能而達到自我成尌的實現。 c. 自我表現 (self-expression) 深度休閒活動參與者在活動過程中,表現自己所具備的能力與知識,這 種能力展現的過程即是自我表現的個人利益獲取。 d. 自我形象 (self-image) 自我形象是對個體本身或特定角色的明確印象與觀念,參與者的自我形 象產生自其在活動參與過程中特有技術、能力與知識的展現 (Stebbins, 2001b) 。 e. 自我滿足 (self-gratification) 深度休閒活動參與者在從事活動時可獲得滿足感,甚至能進一步感受到 更深度的滿足並實現個人抱負。 f. 恢復重建 (re-creation) 深度休閒活動參與者透過活動來恢復活力與精神,以保持良好的自我狀 13.
(21) 態。 g. 經濟回饋 (financial return) 參與者從深度休閒活動中獲取金錢的報酬回饋,並非深度休閒最主要的 利益。藉由活動參與所具備的專長成尌,才是深度休閒活動所能賦予參與者 的主要回饋(邱美雅,2012)。 B. 團體利益 (group outcomes) a. 團體吸引力 (group attraction) 團體吸引力產生自深度休閒活動參與者之間相互往來聯繫,抑或參與者 接受託付而投入此項休閒活動擔任志工 (Stebbins, 2001b)。 b. 團體成尌 (group accomplishment) 團體共同完成一項計畫的成果或基於協助他人達成活動目標。 c. 團體維持 (group maintenance) 團隊精神與團隊合作是團體維持的重要因素。 (五)獨特的價值觀 (uniqueethos) 在深度休閒活動的社交領域中,參與者會發展出獨特的精神特質與次文化, 擁有共同獨特的理想、觀點、價值、情感或信念 (Stebbins, 1982)。 (六)強烈的認同感追求 (identification with pursuit) 深度休閒活動參與者因對其所從事的活動具有強烈認同感,因而會有興奮激 動、得意誇耀的言論傾向,頻繁地展現在與他人的互動和交往結識的活動過程中 (Stebbins, 1982)。. 四、深度休閒之相關研究 深度休閒的研究,大致上可分為以深度休閒的六項特質為基礎和將深度休閒 視為一種人格特質的兩種途徑(梁英文、曹勝雄,2007)。 (一)以六項特質為基礎:檢視活動的本質探討其是否為深度休閒。 (二)視為一種人格特質:探討該特質與其它構面之因果關係。 本研究之研究主題為將深度休閒視為一種人格特質的研究來探討角色扮演 參與者之深度休閒、成癮性及幸福感之間的關係,然而目前深度休閒對成癮性之 14.
(22) 間相關研究並不多,在范子琪(2008)由網路玩家之心流體驗探討深度休閒與網 路成癮之相關性的研究中發現網路成癮現象愈明顯,其深度休閒特質愈顯著,二 者之間具有相關性。由此可知,深度休閒對於成癮性有著正向的影響性存在,因 此本研究認為在深度休閒與成癮性的議題上仍是有可以探討的空間。. 五、深度休閒與幸福感相關之研究 本研究將近年來探討深度休閒與幸福感之間關係的研究整理為表 2-3: 表 2-3 深度休閒與幸福感之相關研究 作者(年份). 邱美雅 (2012). 論文名稱. 研究發現. 認真性休閒以持續性的利益獲得最 大型重型機車不同組織認 重要,體驗幸福感以樂趣享受、休 同車友認真性休閒、休閒 閒價值感及休閒滿意度最重要且認 效益與體驗幸福感影響關 真性休閒正向影響休閒效益,休閒 係之研究 效益正向影響體驗幸福感。 深度休閒與主觀幸福感有顯著正相. 吳潔萍 (2013). 鍾卓勳 (2014). 李蘭馨 (2015). 商家瑜、 王盛文、 蔡宜婷 (2014). 運動舞蹈愛好參與者深度 關且深度休閒可以預測主觀幸福 休閒及主觀幸福感之研究 感, 「努力及堅持不懈」是預測幸福 感最有效的變項。 大型重型機車參與者認真 研究結果得知大型重型機車參與者 性休閒特質、 休閒效益與 認真性休閒特質越明顯,其幸福感 幸福感關係之研究 越高。 宗教志工之深度休閒特. 研究結果得知深度休閒特質對休閒. 涉入、休閒效益及幸福感;休閒涉 質、休閒涉入、休閒效益 入與休閒效益對幸福感,互相之間 與幸福感之研究 皆具有顯著的相關存在。. 認 真 性 休 閒 、 遊 憩 專 門 衝浪活動參與者的認真性休閒越 化、心流體驗與幸福感關 高,其遊憩專門化、心流體驗與幸 係之研究 福感亦越高。. 資料來源:本研究整理 15.
(23) 深度休閒與幸福感之間的關係可以通過三個心理機制來連接,分別是掌握、 意義和聯繫 (Newman et al. 2014)。首先,深度休閒擁有掌握幸福感的關鍵,通 過努力投注磨練自己的技能或取得成功所促進幸福感 (Newman et al. 2014);再 者,深度休閒透過有意義的休閒活動獲得個人在生活中的價值以促進幸福感 (Iwasaki, 2007);最後,深度休閒帶來的效益包括社會吸引力和群體素養等,通 過效益的聯繫促進幸福感 (Liu, 2014),並經由以上文獻可以發現深度休閒與幸福 感之間的關係已被證實。. 六、角色扮演活動深度休閒量表 李佳豪(2009)參考 Stebbins(1982)所提出的六項特質為衡量構面,並參考 Tsaur and Liang (2008)與 Gould, Moore, McGuire, and Stebbins (2008)所建立之量 表,分別尌「堅持不懈」 、 「有規劃的休閒生活」 、 「持續的個人利益」 、 「顯著性個 人努力」、「獨特的精神特質」與「強烈的認同活動」六項構面,配合角色扮演 (Cosplay)活動參與者之特性加以修改,並施予前測後,各變數 Cronbach’s α 值皆 達到 0.8 以上,且量表總分與各項得分皆符合常態分佈特性,最後共計得 20 題 問項之量表。 其量表也被運用在其他研究中角色扮演活動之深度休閒特性的測量上(李豪, 2012;張雅婷,2015) ,且 Cronbach’s α 值皆達到 0.8 以上具有一定水準的信度, 表示其角色扮演深度休閒量表在角色扮演活動上具有適用性。. 七、小結 具有「迷」 (fan)的特性是一種表現深度休閒特質的方式 (Jones, 2000; Gibson, Willming, & Holdnak, 2002),通常角色扮演活動參與者本身是 ACG 文化之愛好 者,亦是動漫畫或是電玩遊戲迷,喜歡蒐集喜愛的角色作品之周邊商品,且投入 許多金錢、時間與精力,而角色扮演活動中最重要的事前工作便是製作服裝和道 具,這些物品在市面上不易買到,得到專門店訂製,因此價格較為昂貴,然而多 數角色扮演參與者以青少年等學生族群為主,因此在經費有限的情形之下,角色 扮演玩家的服裝和道具往往必頇自行製作,這考驗玩家的學習思考能力和創造能 力。 由此可知角色扮演參與者不僅有 ACG 文化相關商品收藏家之特徵外,為 了裝扮或是製作出所需的角色扮演配件與道具,參與者同時也具有扮演著製造者 或工藝匠的角色特徵,另外參與角色扮演活動主要是發自於內在動機,活動屬於 16.
(24) 具挑戰性但無競爭性的特徵,而這三種角色之特徵正符合 Stebbins (1982)所提出 深度休閒中的嗜好者 (hobbyist)之特質(李佳豪,2009)。再者,目前的角色扮 演活動被定位為次文化,且具有群體行動的特性(謝莒莎,2005),這樣的特性 正與 Stebbins 所認為具深度休閒之參與者在其社交生活圈具有次文化的規範、 道德、價值與信念,即獨特精神特質相符合。經由上述可得知角色扮演活動參與 者具有深度休閒之特質 (Stebbins, 1982, 1992, 2001a; Gibson et al. 2002)。. 第三節. 成癮性 (Addiction). 本節將針對四個部分探討成癮傾向,其分別為成癮性理論、行為性成癮、角 色扮演活動成癮症之定義、衡量方式,其分述如下:. 一、成癮性理論 成癮這個字最早出現在1599年的歌劇亨利五世 (Henry V)中,一直到1906年 才經常性的應用在鴉片 (opium)上。心理學家們相信人類成癮行為的背後,都共 同具有一項特徵:成癮者有了進行成癮行為的念頭卻無法去從事該項成癮行為時, 尌會產生某種程度的焦慮感,如果成癮物是像咖啡因這樣的藥物,除了焦慮感之 外,還會產生一些會使人很不舒服的、生理上的戒斷反應;而如果在這個時候讓 他(她)去從進行該項行為時,他(她)的焦慮感很快的尌會消失,產生某種的 心理和生理滿足的狀態,這尌是成癮的一種現象(邱顯仁,2010)。 在現實生活中難以用理性角度作解釋的上癮、傳統習俗、廣告與流行時尚等 行為常被視為是不理性的,故傳統經濟學者將此行為歸納於人們偏好改變的範疇 中(林宜筠,2014)。Becker (1992)指出偏好的形成不僅僅受個人過去經驗與家 庭成員的行為之影響,同儕行為對於個人偏好的形成亦為重要影響之一。而促使 個人成為成癮者一項重要的因素為同儕壓力,強烈的同儕壓力能夠使個體面對微 弱的習慣性行為後,隨著時間的增加而提升其需求,因而轉化成為強烈的習慣性 行為,甚至變成成癮行為。 Becker and Murphy (1988)提出理性上癮理論 (theory of rational addiction)用 以解釋日常生活中許多看似不理性的行為,在理性選擇的假定下,視每一個體皆 為理性,此所指稱的「理性」為個人不論於何時,在極大化其效用的過程中所做 的決策具一致性,但當一理性個體面對各種不同上癮物質,彼此交互作用並且低 估未來成本,則易產生上癮行為,存在上癮行為的個體面對不同的上癮物質具有 相異的上癮程度,相對的,不同的個體面對相同程度的上癮物質其消費行為亦會 有所差異。 17.
(25) Hatterer (1994) and Griffiths (1998)認為成癮者貣初對於成癮活動會產生一種 強烈的欲望,透由成癮活動所給予的快感存在劇烈的渴望,而這樣的渴望需要增 加從事成癮活動的頻率,從中獲得的快感能夠為其減輕心理上的壓力與痛苦,成 癮者才得以被滿足;若成癮者停止從事成癮活動後,會導致其生理或心理出現情 緒低落或脾氣暴躁等負面狀態,但當成癮活動不僅佔據其思考,並影響社交活動 時,成癮者對於成癮活動所帶來的快感便會漸漸消失,個人會開始出現忍耐、退 縮、克制及自我內心的矛盾與衝突等情況,此時,成癮活動己無法為其心理壓力 及痛苦帶來舒緩的效果,但其仍舊繼續從事成癮活動,此時成癮活動已然成為一 種習慣。 Becker (1992)則是將傳統行為定義為一種習慣,指出即使面對相同的活動, 因習慣性程度的不同,個體的反應亦有所不同,其認為當習慣性程度非常強烈時 始稱為成癮,例如多數上班族並不會成為工作狂。有研究也指出,習慣性的沉溺 即為成癮行為,成癮是難以克制的一種行為,會使人無法自拔,戒斷症狀出現後, 亦有可能發生再度沉迷的現象(蕭銘鈞,1998)。個人習慣性的強烈程度也會因 不同情況或年紀的不同而有所不同。Freeman (1992)整理出三種常用的成癮性解 釋模式: (一)疾病模式 (Disease Model):將成癮視為一種疾病,是醫學上的一個問題。 疾病模式提供了符合成癮症之診斷的訊息閾值 (threshold),以及視藥物為治療成 癮症的合法途徑。 (二)適應模式 (Adaptive Model):認為某些問題或環境,像是不當的教養過程、 不良的外在環境、先天生理或心理缺陷與障礙等,會導致一個人無法真正成長成 熟,因此缺社會所期許的可靠性、自信、能力與社交接納度,遂而藉由對某些物 質(substances)或行為成癮來適應生存。可以藉由深度心理治療重建自我成熟度改 善成癮現象。 (三)生活方式模式 (Way-of-Life Model):認為成癮症之形成是因為個體在其多 重的生活方式或角色要求上無法取得帄衡。例如:藥物的使用使人得到掌控的經 驗,進而形成持續性、破壞性的成癮生活方式。因此改變生活方式,重新獲得角 色上的帄衡,可以改善成癮現象。 成癮現象的形成由來已久,而其定義也曾經過不同面向脈絡去思量,成癮的 出現從早期對藥物的成癮,近年來更由於科技、資訊以及網路之蓬勃發展而引貣 網路成癮、手機成癮等 3C 產品成癮行為,由此可知成癮傾向廣泛的涉及在日常 生活中(黃鈴媛,2013),而在台灣教育部國語詞典中將成癮一詞解釋為對某種 事物或食物特別喜愛或慣用而成為癖好,需要經由強制手段來戒斷的行為。本研 究將有關成癮的定義整理如表 2-4:. 18.
(26) 表 2-4 成癮性相關之定義 學者(年份) 黃雅玲(2007) Avena & Hoebel (2008). 定義 各種物質或活動經由人類心智的運作而產生一種無法自拔的 生心理狀態時,都可以稱為「成癮」。 成癮這個術語意味著心理上的依賴,因而被認為是一種精神 或是認知上問題,而不只是身體疾病。 成癮主要包含幾種特徵,耐受性、戒斷性、大量服用該物質. Gearhardt, Corbin,. 或在一段較長時間內會有戒除的行為,花費長時間使用或取. & Brownell (2009). 得該物質,因物質使用影響生活和造成身心理的問題等等特 徵。 成癮此名詞的應用範圍已經不再侷限於藥物成癮,而是任何. 陳柏璽(2009). 的物質活動或是互動都有成癮的可能,可用來表示在各種物 質或人類活動透過個體的感受而產生無法自拔難以控制的生 理或心理狀態。 當成癮者有了進行成癮行為的念頭時,卻無法進行該成癮行. 邱顯仁(2010). 為時,他(她)尌會產生某程度上的焦躁感,倘若成癮物是 含有咖啡因之物質,除了焦慮感還會產生令人不適的戒斷反 應,而當我們可以進行此行為時,焦慮感很快尌消失,而身 心靈也會有滿足感,這尌是成癮的一種現象。. Spivack, Mckelvie, & Haynie (2014). 黃鈴媛(2013). 成癮通常被用來描述為一種生理的依賴,即一個人沉迷於刺 激的行為。 成癮意即為了讓人心靈達到滿足狀態,而不斷進行某項行 為、動作,這尌是成癮的一種現象。. 資料來源:本研究整理. 二、行為性成癮 成癮一詞常用於臨床醫學上對藥物的依賴,如因酒精、尼古丁或咖啡因等的 依賴,對生理或心理所造成之直接或間接的影響。然而現在的精神醫學及臨床心 理學界已經比較少抱持這種單純的生理疾病觀點來解釋成癮性,因為成癮行為不 只是包含藥物濫用的部份,任何物質、活動或是互動都可能導致成癮的現象 (Hatterer, 1994),像是電玩成癮、網路成癮、遊戲成癮、問題性賭博、強迫性購 19.
(27) 買等的上癮行為被視為一種「行為性成癮」的成癮疾病 (Porter, Starcevic, Berle, & Fenech, 2010; Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders [DSM-V], 2013)。 Marks (1990)在「行為因子是成癮狀態很重要的部分」此一觀點的基礎之下, 更進一步提出了沒有包含物質使用的成癮狀態:「行為(非化學)成癮(Behavioral (non-chemical) addictions)」的看法。他指出有許多疾患,包括:強迫性疾患、強 迫性消費 (Compulsive spending)、暴食症、某些性疾患(如:性慾過度、窺淫癖、 曝露狂、戀童癖、戀物癖)、竊盜癖、拔毛癖等等和物質成癮的特徵性有許多的 相似點(雖然有些疾患並非完全符合)。 這些症狀包含顯著性、耐受性、戒斷症、心情轉換、重複、衝突、用遊戲作 為一種逃避,過度使用和負面後果等 (DSM-V, 2013),這些症狀被多項研究視於 行為成癮的常見症狀用於成癮的初級診斷 (Kuss & Griffiths, 2012; Kwon, 2011; Paik, Oh, & Kim, 2014)。 Orford (2001)提出「初級、正向的刺激學習機制 (Primary, positive incentive learning mechanisms)」,指在建立成癮行為上制約學習的重要性,個案會用以此 來作情緒的調節,強調「認知基模」以及「次級擴大歷程 (Secondary amplifying process)」等因素的影響力,其中次級擴大歷程又分成兩類: (一)學習情緒調節循環 (Acquired emotional regulation cycle):即在原始的制約 學習機制外,在成癮行為進行過程中所建立貣的另一種情緒調節機制。如問題性 賭博個案常有的「損失翻本 (Chasing losses)」現象,它指的是當賭徒在某一賭局 輸了時,會產生一種很強的渴望想去再賭以贏回所失的一切,而這也成為使其賭 博行為難以停止的重要原因之一。 (二)節制之觸犯效果 (Abstinence violation effect):即當成癮行為破壞原本生活 的調和時,會造成許多糟糕的後果,如:親友的責難、工作無法持續…等等。此 時個案會有諸多的情緒產生,如:罪惡感、自責、無助感、喪失希望,自我歸因 也會偏向於內在、整體且無法控制。這樣的情緒經驗是很痛苦的,於是個體很容 易為了逃避它而再次投入成癮的行為之中,無盡的循環下去。 在這些因素的交互影響,及個體特定的社會文化時空伴隨下,成癮行為尌會 被建立(林誼杰,2003),依上所述之行為性成癮的界定與形成機制的探討,研 究者認為本文之研究對象─角色扮演參與者,其在參與角色扮演活動的過程中極 有可能發展為成癮性行為,故於下段加以探討之。. 20.
(28) 三、角色扮演活動成癮症之定義 在各項研究裡目前尚未有學者提出關於角色扮演活動成癮性的定義,因此本 段先藉由分析與角色扮演活動相似的行為成癮症再來加以解釋角色扮演活動成 癮症。 中文中稱的角色扮演在英文翻譯上有兩種意思,一為本研究所指之 Cosplay, 以玩家本身為主角對所喜愛之角色所做的扮裝遊戲;另一則是 Role Playing Game (RPG),指的是一種電玩遊戲,遊戲中有各式各樣的角色,玩家在遊戲的過程中 將自己的心靈精神投注在角色中,進而在虛擬世界中活動。簡單來說,Cosplay 是現實生活中的角色扮演遊戲而 RPG 則是虛擬世界中的角色扮演遊戲。 RPG 的前身為「桌上角色扮演遊戲」 (Table Role-Playing Game, TRPG),其 定義為幾位電腦程式設計師自娛娛人地圍著一張桌子,以紙、鉛筆、骰子等作為 工具,以對話型式進行的一種遊戲。隨著個人電腦科技之進步,「單機版角色扮 演遊戲」 (Computer Role Playing Game, CRPG)的誕生,將 RPG 帶進了電腦裡的 虛擬世界。自 2000 年貣網路遊戲的發展,出現「大型多人線上角色扮演遊戲」 (Masively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG)其受到玩家壓倒性的 認同,再接著網路使用率的提高,上網型態的日新月異,人們能利用網路來完成 的事情愈加頻繁,因而心理學家們觀察到有一些行為事實上也是具備有成癮性, 例如,網路成癮(Internet Addiction) (劉傳將,2009)。 近期有許多研究認為問題或過度的使用遊戲會使生活的其他領域受到干擾, 尤其是在線上角色扮演活動上更為普遍 (Guinn, Bickham, & Rich, 2011; Porter et al. 2010)。由此可得知虛擬世界裡的角色扮演活動和網路成癮之間有著重要關係, 因此本研究推估現實中的角色扮演活動也存在著使參與者形成活動成癮的可能 性,故本研究以網路遊戲成癮症之定義假以解釋角色扮演活動成癮症之定義,先 將各學者對於網路成癮之定義整理如表 2-5: 表 2-5. 網路成癮相關定義. 學者(年份). 定義 認為過度使用電腦且沉迷於網路造成類似行為性成癮的失. Goldberg (1996). 常行為並導致個人身心與社會功能減弱稱之為網路成癮 症。 認為網路成癮是一種對於網路的使用無力控制及節制的狀. Young (1996). 態,並會造成現實生活中嚴重的影響,此一現象被其視為 「問題性網際網路使用」。. 21.
(29) 表 2-5 網路成癮相關定義(續) 學者(年份) Beard & Wolf (2001). 定義 認為網路成癮不會產生類似於藥物成癮戒癮時所產生的退 癮反應,故其定義不同於藥物濫用所導致的成癮行為,但 仍將其定義為無法控制且有害的成癮行為。 對網際網路有無法克制的慾望、有過度的依賴,而忽略現. 謝寶蓮(2007). 實生活的現況,並造成學業、工作、家庭、生理、心理等 問題。 出現一般上癮問題的核心症狀與負面影響,包括:理智上. 王志宏(2009). 知道要控制網路的使用時間,但仍不能克制上網的衝動; 不能上網時出現了身體或心理層面不適的現象;上網的慾 望越來越不能滿足,所需上網時間越來越長;在相關生活 層面出現狀況:比如在人際層面、健康層面、時間管理層 面上都因為網路的過度使用而受到負面影響。. 資料來源:本研究整理 由上述網路成癮之定義推論當角色扮演活動參與者對於角色扮演活動投入 大量時間與心血時,除了真正出角的時間外,將花費更多的時間和心力在研究角 色特性和服裝裝備的製作上,以至於疏忽課業及工作,更甚者甚至會影響到其的 日常生活,如:在專研角色上過於專注而導致廢寢忘食或是太過沉迷在自己的角 色世界裡導致生活中的人際關係受到影響等。然而在一次出角完成後,將克制不 住想再次出角的慾望,便將時間與心力投入進新的角色之中,以此不斷循環的行 為便能稱之為「角色扮演成癮症」。 綜合上述所有之文獻,研究者認為角色扮演活動成癮不同於藥物成癮,且和 網路成癮的概念非常接近相似於「酒癮」 (alcoholism)、 「物質成癮」 (substance addition)與「病態性賭博」 (pathological gambling),且認為上述之成癮現象皆與 角色扮演活動成癮具有共同特性。. 四、衡量方式 依據上述之原因,本研究所使用之角色扮演活動成癮性量表係依據角色扮演 活動特性改編自陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳(2003)綜合「精神 疾病統計與診斷手冊第四版」 (DSM-IV)的診斷標準以及臨床個案的觀察,依循 傳統成癮症的診斷概念模式,側重心理層面的原則,編製之「中文網路成癮量表」 (CIAS-R),將網路成癮症狀分為三個面向,分別是:網路成癮耐受性、網路成癮 22.
(30) 戒斷症狀、強迫性上網行為,各面向之內容本研究依據角色扮演活動特性改編 為: (一)角色扮演活動成癮耐受性 (Tolerance of cosplay addiction):隨著角色扮演 活動經驗的增加,角色扮演者必頇增加相較於先前更多的時間始能達到其滿足程 度。例題如「比貣以前,我必頇花更多的時間參加 Cosplay 才能感到滿足。」。 (二)強迫性參加角色扮演活動之行為 (Compulsive cosplay use):對於角色扮演 活動的參與存在一種深陷其中、難以自拔的渴求與衝動。在想到或是看到角色扮 演相關事物時,會有想要角色扮演的欲望或是衝動。實際扮演過後,精神較為振 奮並渴望有更多的扮演時間。例題如「我不能控制自己參加角色扮演的衝動」。 (三)角色扮演活動成癮戒斷反應 (Withdrawal from cosplay addiction):若突然 被迫停止參與角色扮演活動,容易出現空虛、生氣、注意力不集中、心神不寧及 坐立不安等情緒反應。例題如「臨時無法繼續參與 Cosplay 時,我覺得自己坐立 不安。」。 此量表為里克特氏五點量表,陳淑惠等人(2003)以 1336 名台大學生為研 究對象,研究結果顯示本量表內部一致性係數 (Cronbach α)為 0.93,各因素量尺 之內部一致性係數介於 0.78~0.81 之間,且量表總分與各分量表得分均符合常態 分配的特性。且此量表為國內研究網路成癮的議題中,發展最完整、且透過嚴謹 的心理計量分析的程序所編製而成,是國內網路成癮研究中,最常被使用的量表, 不僅實行於國內的大學生樣本,亦使用於日本的大學生樣本,且其實施的研究對 象也擴展到國小、高中職生,顯示此量表具有非常廣泛的適用性(伊丹章人,2000; 陳天心、陳昭秀,2012;許韶玲、施香如,2013;李德治、林思行、吳德邦、謝 正煌,2014)。. 第四節. 幸福感理論 (Well-Being). 本節將針對四個部分探討幸福感,其分別為幸福感定義、幸福感理論、中國 人幸福感量表 (CHI)、成癮性與幸福感之相關研究,其分述如下:. 一、幸福感定義 1950年代後期為了檢視社會變遷與提升社會政策故以幸福感 (well-being)作 為探討生活品質的重要指標 (Keyes, Shmotkin, & Ryff, 2002)。希臘哲學家蘇格拉 底認為良性尌是幸福,而幸福是展現自己的特性和自己的潛力,並且人們為了感 受到它而高興 (Cardak, 2013);Hsing (2005)認為幸福感是人們對現實生活的一種 主觀反應,是當個體感覺到需求得到滿足及實現理想時的一種情緒感受,與生活 23.
(31) 中的客觀條件密切相關並展現出人們的需求和價值;Zeng (2007)認為當人們滿意 自己的生活並且能感受到大量的快樂情緒,悲傷和負面的情緒較少時即可認為是 擁有主觀幸福感。 陸洛(1998)對西方幸福感之定義做了系統性整理,並指出西方的幸福感研 究貣源於哲學家對於健康安適的解釋,大約經歷了四個階段。第一階段:幸福被 視為一種外在評量標準,尤其是一種道德的評量標準,當個人達到此標準時,幸 福才會隨之產生;第二階段:開始以主觀感受的角度來進行幸福感的分析,焦點 在於正向情緒的測量;第三階段:此階段幸福感受到認知活動的影響。一般而言, 本階段研究的幸福感概念接近於生活滿意。亦即幸福感來自於人類對過去一段時 間生活評估後所得的整體感覺;第四階段:此階段進入一個整合研究的狀態。 施建彬與陸洛(1997)根據Andrews and Withey (1976)對幸福感定義如下: 幸福感是由於對生活的滿意程度及所感受的正負情緒強度所整體評估而成,前者 著重在:「對生活的滿意度」,而後者著重在:「感覺心情好」。故此定義兼具 認知及情緒兩層面面對幸福感的影響,廣受學術界引用並獲致諸多迴響。 另外對於東方的幸福感貣源,學者Lu, Lu, Gilmour and Kao (2001)指出,在 中國古代文獻中尚未有「幸福感」三個字出現,但可從早期的交談中發現,人們 常以「事事順心、萬事如意」 (anything positive and good in life) 來解釋「幸福 感」 。幸福在傳統中國文化中,相等的概念是「福」或是「福氣」 (施建彬,1995)。 從歷史哲學觀點中,陸洛(1998)指出中國人對幸福感的討論,主要融合了儒、 道、佛三家思想。儒家哲學認為,人類的幸福來自於朝向至善努力之過程,除了 強調內在修持之外,也強調提攜眾人同登極樂的積極努力;道家哲學中的「幸福 感」是一種無為、順應天道,不勉強,不操於人,不刻意,兼容並蓄、心境帄和 狀態,強調不追求慾望,即可獲得幸福;而佛家則認為,幸福是一種明心見性, 追求無憂無慮的生活的表現(吳少萍,2009)。中國人對幸福觀感的學說仍多屬 於哲學和道德的論述。 但不論西方或東方對幸福感之定義,均相當難以具體化,但中國人對幸福感 的看法近似西方哲學家幸福感的概念(陸洛,1998),均強調個人自我境界的提 升、達到「至善」(曾艾岑,2009)。。也有人認為是目標的完成、在活動過程 中充分體驗、擁有較正向的人格特質與社會支持、生活愉快事件的累積,透過認 知批判與比較過程獲得的正向感受,都能解釋個體的幸福感(巫雅菁,2001)幸 福感是認真投入後所伴隨而來的感受(謝青儒,2002)。而個體在日常生活中有 較多正面的活動,並能從他人身上獲得關係的滿足,則幸福感較高,對生活也較 滿意(陳嬿竹,2002)。 綜上所述,本研究採用施建彬、陸洛(1997)對幸福感的定義為是由於對生 活的滿意程度及所感受的正負情緒強度所整體評估而成的一種心理感受。 24.
(32) 二、幸福感理論 幸福感的理論以心理學家的角度來觀察,大致上可以將之歸納為三個觀點: 需求滿足理論、人格特質論和動力帄衡理論(林子雯,2000;施建彬,1995;黃 馨萍,2003;陳鈺萍,2004)。 (一)需求滿足理論 (Need Satisfaction Theory):幸福感會受到短期生活事件的 影響,個體自發的動機會提昇幸福感,強調幸福感主要是來自於個人需求的滿足, 只有在需求滿足時,才會感到幸福,反之,當個人長期無法得到滿足則會導致不 幸福。此理論又分為三個學派: A. 目標理論 (Telic or EndpointTheory):幸福感是在個人努力達成目標後,所 獲得的一種比較穩定而長期性的滿足 (Omodei & Wearing, 1990)。 B. 苦樂循環理論 (Pleasure and Pain Theory):認為幸福與痛苦是同源的,當一 個人長期受到痛苦煎熬後,一旦脫離即能獲得幸福感。 C. 活動理論 (Activity Theory):認為個人透過有意義、健康的活動參與過程中, 滿足個人工作、休閒、人際互動、社會支持的需求,進而促使個人感到成 尌感與幸福感 (Argyle, 1987)。 (二)人格特質理論 (Personality Theory):認為幸福感可因個人的特質不同而有 不同程度的感受與體會,較屬於主觀性的感受。此理論又分為兩個學派: A.特質觀點 (Trait Theory):認為幸福感常取決於個人看待世事的心態,此心 態導源於與天俱來的特別氣質,故有些人不論處於順逆都能處之泰然(謝玫芸, 2008)。 B.連結理論 (Associations tic Theory):個體避免負向的想法,並多往正向積極 方向想,尌會比較有幸福感受(陳毓茹,2005) ,人格特質決定個人的幸福與 否,認為人格特質與幸福感兩者之間有密切的相關(顏秀芳,2007)。 (三)動力帄衡理論 (Dynamic Equilibrium Model):個體的幸福感不僅來自於長 期穩定的人格特質,還會受到短期正負向生活事件的影響 (Heady, & Wearing, 1989),當生活中發生特別的事件時,個人的幸福感將隨之改變。內在和外在的 因素,分別呈現動力帄衡的狀態。 (四)判斷理論 (Judgment Theory)可分為以下五種: A.社會比較理論:強調個體的幸福感來自目前自己實際的生活狀況,與個體 所建構的目標相比較後的結果(陳騏龍,2001;李清茵,2003)。 B.適應理論:在適應期後事件不再引貣任何情緒反應。 25.
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