• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.2 Sampel

3.3.2.1 Cara Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel memakai accidental sampling yang dilakukan berdasarkan kebetulan, yakni siapa saja individu yang ditemui yang sedang menggunakan komputer game online di warnet dengan kriteria:

a. Bermain game online secara berulang (langganan) di warnet dengan waktu bermain ≥ 2 jam dalam sehari

b. Tidak memilki kelainan mata 3.4 Pengumpulan Data

3.4.1 Metode

Melakukan pengukuran intensitas cahaya pada pekerja pengguna game online oleh peneliti menggunakan alat Luxmeter dan wawancara menggunakan kusioner.

3.4.2 Sumber Data

Sumber data diperoleh secara primer dan sekunder. Data primer diperoleh melalui pengukuran intensitas cahaya, serta wawancara dengan menggunakan kusioner. Data sekunder diperoleh dari Kecamatan Medan Tembung dan Kelurahan Indrakasih mengenai gambaran umum wilayah dan kependudukan.

3.5 Definisi Operasional

1. Intensitas cahaya kurang adalah tingkat pencahayaan di meja pengguna game online yang diukur dengan lux meter dimana cahaya < 300 lux

2. Intensitas cahaya cukup adalah tingkat pencahayaan di meja pengguna game online yang diukur dengan lux meter dimana cahaya ruangan ≥ 300 lux.

3. Usia adalah lamanya waktu perjalanan hidup responden yang dihitung sejak ia lahir sampai pada saat pelaksanaan wawancara yang dinyatakan dalam satuan tahun berdasarkan pernyataan lisan dari responden.

4. Jenis kelamin adalah ciri dari mahluk hidup yang membedakan jenis mahluk hidup tersebut. Dikategorikan atas laki-laki dan perempuan.

5. Pendidikan adalah pendidikan formal terakhir yang pernah diselesaikan atau yang sedang dijalani oleh responden. Dikategorikan atas SD, SLTP, SLTA, dan Mahasiswa.

6. Lama waktu penggunaan komputer adalah lama waktu yang digunakan pengguna komputer di warnet selama sehari dengan satuan jam.

7. Jarak pandang ke layar monitor adalah jarak antara monitor komputer dengan mata pengguna komputer diukur dengan satuan cm.

8. Istirahat adalah waktu yang digunakan oleh pengguna game online untuk mengistirahatkan mata dan tubuh atau berhenti sejenak dalam bermain game online.

3. 6 Cara Kerja

Pengukuran besarnya intensitas pencahayaan dilakukan dengan menggunakan alat Luxmeter. Pengukuran pencahayaan dilakukan secara lokal.

Pencahayaan lokal diukur pada titik yang telah ditentukan yaitu pengukuran dilakukan di tempat kerja atau meja kerja pada objek yang dilihat oleh pengguna (SNI 16-7062-2004 tentang Pengukuran Intensitas Penerangan di Tempat Kerja).

1. Tahap Persiapan

Dalam penelitian pengukuran dilakukan oleh peneliti. Alat dihidupkan dengan cara membuka bagian penutup Luxmeter.

2. Tata cara

a. Hidupkan Luxmeter yang telah dikalibrasi dengan membuka penutup sensor.

b. Bawa alat ke tempat titik pengukuran yang telah ditentukan, untuk pengukuran intensitas penerangan lokal.

c. Baca hasil pengukuran pada layar luxmeter setelah menunggu beberapa saat sehingga didapat nilai angka yang stabil. Setelah melakukan pengukuran pada satu titik, tutup sensor untuk mengembalikan ke angka nol. Setelah angka dilayar telah menunjukan angka nol, lakukan pengukuran pada titik lainnya.

d. Catat hasil pengukuran pada lembar hasil

f. Matikan luxmeter setelah selesai dilakukan pengukuran.

3.7 Aspek Pengukuran

Aspek pengukuran adalah mengukur intensitas pencahayaan dan keluhan kesehatan mata pada pengguna game online. Untuk dapat mengetahuinya dilakukan pengukuran dengan menggunakan alat luxmeter oleh peneliti di lima warnet yang berbeda dengan jumlah titik pengkuran sesuai dengan jumlah sampel yaitu 45 titik yang diukur di meja pengguna game online, serta dilakukan wawancara dengan menggunakan kuesioner.

3. 8 Teknik Analisa Data

Data yang diperoleh dari hasil pengukuran akan diolah dan dianalisis secara dekskriptif, disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan dinarasikan dengan studi kepustakaan yang relevan.

4.1 Gambaran Umum Kecamatan Medan Tembung 4.1.1 Geografi

Kecamatan Medan Tembung adalah salah satu kecamatan yang ada di Kota Medan. Luas wilayah Kecamatan Medan Tembung adalah 7,78 Km2. Secara administratif Kecamatan Medan Tembung terdiri dari 7 Kelurahan yaitu Kelurahan Indrkasih, Kelurahan Sidorejo Hilir, Kelurahan Sideorejo, Kelurahan Bantan Timur, Kelurahan Bandar Selamat, Kelurahan Bantan dan Kelurahan Tembung. Kelurahan Medan tembung terletak di wilayah Timur Kota Medan dengan batas wilayah sebagai berikut :

1. Sebelah Utara : Dengan Kabupaten Deli Serdang 2. Sebelah selatan : Dengan Kecamatan Medan Denai 3. Sebelah Barat : Dengan Kecamatan Medan Perjuangan 4. Sebelah Timur : Dengan Kabupaten Deli Serdang 4.1.2 Kependudukan

Jumlah pendudukan Kecamatan Medan Tembung pada tahun 2015 133.579 jiwa dimana jumlah penduduk bedasarkan jenis kelamin laki-laki sebanyak 65.760 jiwa dan perempuan sebanyak 69.003 jiwa. Sebagian besar penduduk di kecamatan ini adalah suku-suku pendatang seperti: Tionghoa, Minang, Batak, Aceh dan Jawa sedangkan suku asli Suku Melayu Deli 40% saja.

Kelurahan Bantan memiliki jumlah penduduk yang relatif besar dibandingkan dengan Kelurahan lain yang ada di Kecamatan Medan Tembung yaitu sebanyak

29. 075 jiwa, kemudian Kelurahan Indrakasih sebanyak 21, Kelurahan Sidorejo Hilir 19.728 jiwa, Kelurahan Sidorejo 21.601 jiwa, Kelurahan Bantan Timur 20.494 jiwa, Kelurahan Bandar Selamat 18.212 jiwa, Kelurahan Tembung 10.772 jiwa.

Kelurahan Indrakasih memiliki luas wilayah 1, 49 Km2 dengan jumlah penduduk nomor dua terbanyak setelah Kelurahan Bantan. Komposisi mata pencaharian penduduk di Kelurahan Indrakasih adalah PNS (Pegawai Negeri Sipil) sebanyak 556 orang, Pegawai Swasta sebanyak 5.934 orang, ABRI sebanyak 243 dan Petani sebanyak 28 orang, pedagang sebanyak 512 orang, dan pensiunan sebanyak 93 orang.

4.2 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian berada di Kecamatan Medan Tembung di Kelurahan Indrakasih Medan. Jumlah warnet yang menjadi tempat penelitian adalah sebanyak 5 warnet. Bangunan dari kelima warnet yang diteliti adalah berupa rumah toko. Adapun kondisi fisik pada warnet A yaitu dengan luas ruangan kurang lebih 27 meter persegi. Bangunan merupakan bangunan permanen, bagian dinding terbuat dari tembok, bagian atap dibuat permanen dan memiliki plafon.

Untuk sirkulasi udara tidak terdapat jendela, sebuah kipas agin dan satu bola lampu. Ventilasi tedapat pada pintu ruko dengan luas >10% luas lantai.

Kondisi fisik pada warnet B yaitu dengan luas ruangan kurang lebih 10x4 meter persegi. Bangunan merupakan bangunan permanen, bagian dinding terbuat dari tembok, bagian atap dibuat permanen dan memiliki plafon. Untuk sirkulasi udara terdapat sebuah jendela, dan satu bola lampu. Ventilasi tedapat pada pintu

ruko dengan luas >10% luas lantai.. Hampir serupa dengan kondisi fisik pada warnet B, warnet C memiliki luas ruangan kurang lebih 10x3 meter persegi.

Bangunan merupakan banguna permanen, bagian dinding terbuat dari tembok, bagian atap dibuat permanen dan memiliki plafon. Untuk sirkulasi udara tidak terdapat sebuah jendela, dan satu bola lampu. Ventilasi tedapat pada pintu ruko dengan luas >10% luas lantai. Sedangkan untuk warnet D luas ruangan kurang lebih 8x3 meter persegi. Bangunan merupakan banguna permanen, bagian dinding terbuat dari tembok, bagian atap dibuat permanen dan memiliki plafon. Untuk sirkulasi udara terdapat sebuah jendela, dan satu bola lampu. Ventilasi tedapat pada pintu ruko dengan luas >10% luas lantai.

Pada warnet E luas ruangan kurang lebih 11x4 meter persegi. Bangunan juga merupakan banguna permanen, bagian dinding terbuat dari tembok, bagian atap dibuat permanen dan memiliki plafon. Untuk sirkulasi udara tidak terdapat sebuah jendela, dan satu bola lampu. Ventilasi tedapat pada pintu ruko dengan luas >10% luas lantai.

4.3 Hasil Penelitian

Observasi yang dilakukan terhadap 45 pengguna game online di Kecamatan Medan tembung adalah untuk mengukur intensitas cahaya dan karakteristik responden serta keluhan mata dengan menggunakan alat Luxmeter sebagai pengukur intensitas cahaya dan keluhan mata dengan wawancara menggunakan kuesioner.

4.3.1 Karakteristik Responden

Karakteristik responden dilakukan dengan pengumpulan data menggunakan kusioner dengan hasil sebagai berikut :

a. Usia, Jenis Kelamin dan Pendidikan, Lama Penggunaan Komputer, Jarak Pandang ke Layar Monitor, dan Istirahat Menggunakan Komputer.

Usia, Pendidikan Lama Penggunaan Komputer, Jarak Pandang ke Layar Monitor, dan Istirahat Menggunakan Komputer pada responden dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.1 Distribusi Responden Berdasarkan Kelompok Usia, Pendidikan, Lama Penggunaan Komputer, Jarak Pandang ke Layar Monitor, dan Istirahat Menggunakan Komputer pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017

Dari tabel 4.1 distribusi responden berdasarkan usia menunjukkan bahwa responden terbanyak adalah pada kelompok usia 21-25 tahun yaitu sebanyak 20 responden (44,5%). Distribusi responden berdasarkan Jenis kelamin responden, semua responden adalah laki-laki. Distribusi responden berdasarkan pendidikan terbanyak adalah pada mahasiswa terbanyak sebanyak 20 responden (44,5%),

Dari tabel 4.1 juga dapat diketahui bahwa berdasarkan karakteristik responden menurut lama waktu penggunaan komputer yang paling banyak yaitu >

4 jam sebanyak 41 responden (91,2%). Berdasarkan karakteristik responden menurut jarak pandang ke layar monitor yang paling banyak yaitu < 50 cm yaitu sebanyak 39 responden (86,7%)

Berdasarkan tabel 4.1 diketahui karakteristik responden menurut isitrahat yang dilakukan oleh responden, responden yang melakukan istirahat mata sebanyak 11 responden (24,4%) dan frekuensi istirahat yang dilakukan responden yaitu < 15 menit setiap 2 jam.

4.3.2 Intensitas Cahaya

Hasil pengukuran yang dilakukan pada pengguna game online berulang di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017 berdasarkan tingkat intensitas cahaya dengan standar intensitas cahaya yang memenuhi syarat adalah ≥ 300 lux pada ruang administrasi atau komputer.

Distribusi responden berdasarkan intensitas cahaya pada pengguna game onlien di Kecamatan Medan Tembung tahun 2017 seluruhnya adalah tidak memenuhi syarat kesehatan.

Tabel 4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Titik Pengukuran Intensitas Cahaya (Lux) pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017

Warnet A Warnet B Warnet C Warnet D Wanet E

Rerata 53,3 55,6 44,4 40 52,2

Standar deviasi 19,36 19,43 8,81 8,66 21,08

Minimum 30 30 30 30 30

Maksimum 90 90 60 50 80

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa intensitas cahaya yang tertinggi pada Warnet A yaitu sebesar 90 lux dengan rerata intensitas cahaya sebesar 53,3 lux. Intensitas cahaya yang tertinggi pada warnet B sebesar 90 lux dengan rerata intensitas cahaya sebesar 55,6 lux. Intensitas cahaya yang tertinggi pada warnet C yaitu sebesar 60 lux dengan rerata intensitas cahaya sebesar 44,4 lux.

Intensitas cahaya yang tertinggi di warnet D yaitu sebesar 50 lux dengan rerata intensitas cahaya sebesar 40 lux. Intensitas cahaya yang tertinggi di warnet E yaitu sebesar 80 lux dengan rerata intensitas cahaya sebesar 52,2 lux.

4.3.3 Keluhan Mata Responden

Berdasarkan hasil wawancara dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan pada penelitian ini dapat dilihat keluhan mata pada pengguna game online berulang di Kecamatan Medan Tembung tahun 2017.

Tabel 4.3 Distribusi Responden Berdasarkan Keluhan Mata dengan Intensitas Cahaya < 300 Lux pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017

Keluhan Ada Tidak Ada Total

n % n % n %

Mata Merah 29 64,4% 16 35,6% 45 100%

Mata Berair 31 68,9% 14 31,1% 45 100%

Mata Pedih 38 84,4% 7 15,6% 45 100%

Mata Kering 25 55,6% 20 44,4% 45 100%

Penglihatan Kabur 29 64,4% 16 35,6% 45 100%

Sakit Kepala 26 57,8% 19 42,2% 45 100%

Berdasarkan tabel 4.3 dapat dilihat bahwa distribusi responden berdasarkan keluhan mata dapat diketahui bahwa responden yang mengalami mata merah yaitu 29 responden (64,4%), responden yang mengalami mata berair yaitu sebanyak 31 responden (68,9%), responden yang mengalami mata pedih yaitu 38 responden (84,4%) Responden yang mengalami mata kering yaitu sebanyak 25 responden (55,6%), responden yang mengalami penglihatan kabur yaitu 29 responden (64,4%), responden yang mengalami keluhan sakit kepala yaitu 26 responden (57,8%). Berdasarkan tabel di atas maka diketahui bahwa seluruh responden mengalami keluhan mata dengan keluhan mata tebanyak adalah mata pedih.

Tabel 4.4 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Merah mengalami mata merah adalah 21-25 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami mata merah paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu sebanyak 3 responden (6,7%).

Tabel 4.5 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Berair mengalami mata berair adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami mata berair paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 5 responden (11,1%).

Tabel 4.6 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Pedih mengalami mata pedih adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 17 responden (37,8%), dan yang paling sedikit mengalami mata pedih yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun sebanyak 6 responden (13,3%).

Tabel 4.7 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online mengalami mata kering adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 12 responden (26,7%), dan yang mengalami mata kering paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 4 responden (8,9%).

Tabel 4.8 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Kabur mengalami mata kabur adalah 20-25 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami mata kabur paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 4 responden (8,9%).

Tabel 4.9 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online mengalami sakit kepala adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami sakit kepala paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 4 responden (8,9%).

Tabel 4.10 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Merah pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.10 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata merah adalah >4 jam yaitu sebanyak 27 responden (60,0%), dan yang mengalami mata merah paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 2 responden (4,4%).

Tabel 4.11 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Berair pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.11 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata berair adalah >4 jam yaitu sebanyak 28 responden (62,2%), dan yang mengalami mata berair paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 3 responden (6,7%).

Tabel 4.12 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Pedih pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.12 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata pedih adalah >4 jam yaitu sebanyak 34 responden (75,6%), dan yang paling sedikit mengalami mata pedih yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam sebanyak 4 responden (8,9%).

Tabel 4.13 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.13 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata kering adalah > 4 jam yaitu sebanyak 24 responden (53,3%), dan yang mengalami mata kering paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 1 responden (2,2%).

Tabel 4.14 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Kabur pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.14 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata kabur adalah > 4 jam yaitu sebanyak 26 responden (57,8%), dan yang mengalami mata kabur paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 3 responden (6,7%).

Tabel 4.15 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.15 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami sakit kepala adalah >4 jam yaitu sebanyak 26 responden (57,8%), dan tidak ada yang mengalami sakit pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam.

Tabel 4.16 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Merah pada Pengguna Game Online

Jarak

Tabel 4.116 menunjukkan bahwa pada umumnya jarak pandang ke layar komputer yang mengalami mata merah adalah <50 cm yaitu sebanyak 29 responden (64,4%), dan tidak yang mengalami mata merah pada jarak pandang ke layar komputer ≥50 cm.

Tabel 4.17 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Berair pada Pengguna Game Online

Jarak jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm yaitu 2 responden (4,4%).

Tabel 4.18 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Pedih pada Pengguna Game Online

Jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm sebanyak 3 responden (6,7%).

Tabel 4.19 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online

Jarak jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm sebanyak 1 responden (2,2%).

Tabel 4.20 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Kabur pada Pengguna Game Online

Jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm yaitu 2 responden (4,4%).

Tabel 4.21 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online

Jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm yaitu 1 responden (2,2%).

Tabel 4.22 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Merah pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.22 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata merah adalah yaitu sebanyak 21 responden (46,7%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata merah yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 8 responden (17,8%).

Tabel 4.23 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Berair pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.23 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata berair adalah yaitu sebanyak 22 responden (48,9%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata berair yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 9 responden (20,0%).

Tabel 4.24 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Pedih pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.24 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata pedih adalah yaitu sebanyak 31 responden (68,9%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata pedih yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 7 responden (15,6%).

Tabel 4.25 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.25 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata kering adalah yaitu sebanyak 18 responden (40,0%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata kering yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 7 responden (15,6%).

Tabel 4.26 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Kabur pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.26 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata kabur adalah yaitu sebanyak 20 responden (44,4%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata kabur yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 9 responden (20,0%).

Tabel 4.27 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.27 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami sakit kepala adalah yaitu sebanyak 20 responden (44,4%), dan yang paling sedikit yang mengalami sakit kepala yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 6 responden (13,3%).

Tabel 4.28 Keluhan Mata dengan Intensitas Cahaya pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017

Keluhan Mata Rerata Intensitas Cahaya (Lux) / Standard Deviasi mengalami mata merah pada intensitas cahaya 60,63. Kemudian yang mengalami mata berair pada umumnya pada rerata intensitas cahaya 46,77 lux dan yang tidak mengalami mata berair pada intensitas cahaya 54,29 lux. Kemudian yang

mengalami mata pedih pada intensitas cahaya 47,14 lux. Kemudian yang mengalami mata kering umumnya pada intensitas cahaya 44,40 lux dan yang tidak mengalami mata kering pada intensitas cahaya 55,00 lux. Kemudian yang mengalami mata kabur pada intensitas 53,10 lux dan yang tidak mengalami mata kabur pada intensitas cahaya 41,88 lux. Kemudian yang mengalami sakit kepala pada intensitas cahaya 44,6 lux dan yang tidak mengalami sakit kepala pada intensitas cahaya 55,26 lux.

Tabel 4.29 Hasil Uji Normalitas Intensitas Cahaya dengan Keluhan Mata pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017.

Variabel Hasil Uji

Normalitas Keterangan

Keluhan Mata 0,003 Tidak Normal

Intensitas

Cahaya 0,000 Tidak Normal

Keterangan :

1.Normal apabila hasil uji normalitas >0,005 2.Tidak normal apabila hasil uji normalitas <0,05

Berdasarkan tabel 4.29 di atas bahwa hasil uji normalitas keluhan mata adalah 0,003, terhadap tingkat intensitas cahaya adalah 0,003, karena nilai sig

<0,05 (Ho ditolak) maka ini menunjukkan bahwa tingkat intensitas cahaya dan keluhan mata tidak berdistribusi normal. Dengan demikian variabel yang ada menggunakan uji paametrik (Korelasi Spearman). Adapun hasil tersebut dapat dilihat pada tabel 4.30 berikut :

Tabel 4.30 Hasil Uji Korelasi Spearman Intensitas Cahaya dengan Keluhan Mata pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017.

Hasil Uji Korelasi Tingkat Intensitas Cahaya dengan

Keluhuan Mata Uji Korelasi Spearman

p r n

Keluhan

Mata Intensitas

Cahaya 0,04 -0,420 45

Keterangan :

1. r : Nilai Korelasi Spearman 2 . p : Nilai sig. (2-tailed) 3. n : Jumlah Responden

Dari tabel diatas diperoleh Korelasi Spearmen -0,420 artinya terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas cahaya dan keluhan mata. Dengan P-value / Sig. sama dengan 0.04 < 0,05 dapat disimpulkan terdapat hubungan yang signifikan antara kedua variabel.

Tanda negatif menunjukkan bahwa korelasi yang terjadi antara intensitas cahaya dan keluhan mata adalah hubungan yang tidak searah artinya semakin kecil intensitas cahaya, maka semakin banyak pula keluhan matanya. Maka dapat disimpulkan bahwa hubungan intensitas cahaya dan keluhan mata adalah sangat kuat dan signifikan.

5.1 Karakteristik Responden 5.1.1 Usia

Berdasarkan hasil penelitian, kelompok usia responden terbanyak yaitu pada usia 21-25 tahun sebanyak 20 orang dengan hasil tabulasi silang bahwa keluhan mata yang paling banyak dialami yaitu mata pedih sebanyak 15 orang.

Keluhan mata pedih yang dialami akibat dari menurunnya kemampuan fisiologis seseorang sesuai dengan usianya yang memaksakan pengguna game online untuk dapat berfokus pada layar komputer secara terus-menerus sehingga menimbulkan keluhan pada matanya. Penelitian Eva (2008) menyatakan bahwa umur mempengaruhi seseorang dalam pekerjaannya, seseorang yang berada pada usia produktif akan bekerja lebih giat dibangdingkan usia lainnya. Hal ini terjadi akibat dari anggota fisik dan organ tubuh yang masih berfungsi secara optimal.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, usia yaitu lamanya waktu hidup atau ada (sejak dilahirkan atau diadakan). Usia merupakan waktu yang dimiliki manusia di muka bumi untuk beraktivitas di lingkungannya dengan demikian semakin lama manusia berinteraksi dengan lingkungannya kemungkinan untuk terkena gangguan kesehatan semakin tinggi.

Alasan ditemukannya pengguna game online di warnet tesebut adalah karena semakin banyaknya fasilitas game online yang ada di Kecamatan Medan Tembung khususnya di Kelurahan Indrakasih. Pada saat ini, bagi anak laki-laki yang tidak memiliki fasilitas game online dirumahnya, tersedia warung-warung