• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN

4.3 Hasil Penelitian

4.3.3 Keluhan Mata Responden

Berdasarkan hasil wawancara dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan pada penelitian ini dapat dilihat keluhan mata pada pengguna game online berulang di Kecamatan Medan Tembung tahun 2017.

Tabel 4.3 Distribusi Responden Berdasarkan Keluhan Mata dengan Intensitas Cahaya < 300 Lux pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017

Keluhan Ada Tidak Ada Total

n % n % n %

Mata Merah 29 64,4% 16 35,6% 45 100%

Mata Berair 31 68,9% 14 31,1% 45 100%

Mata Pedih 38 84,4% 7 15,6% 45 100%

Mata Kering 25 55,6% 20 44,4% 45 100%

Penglihatan Kabur 29 64,4% 16 35,6% 45 100%

Sakit Kepala 26 57,8% 19 42,2% 45 100%

Berdasarkan tabel 4.3 dapat dilihat bahwa distribusi responden berdasarkan keluhan mata dapat diketahui bahwa responden yang mengalami mata merah yaitu 29 responden (64,4%), responden yang mengalami mata berair yaitu sebanyak 31 responden (68,9%), responden yang mengalami mata pedih yaitu 38 responden (84,4%) Responden yang mengalami mata kering yaitu sebanyak 25 responden (55,6%), responden yang mengalami penglihatan kabur yaitu 29 responden (64,4%), responden yang mengalami keluhan sakit kepala yaitu 26 responden (57,8%). Berdasarkan tabel di atas maka diketahui bahwa seluruh responden mengalami keluhan mata dengan keluhan mata tebanyak adalah mata pedih.

Tabel 4.4 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Merah mengalami mata merah adalah 21-25 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami mata merah paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu sebanyak 3 responden (6,7%).

Tabel 4.5 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Berair mengalami mata berair adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami mata berair paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 5 responden (11,1%).

Tabel 4.6 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Pedih mengalami mata pedih adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 17 responden (37,8%), dan yang paling sedikit mengalami mata pedih yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun sebanyak 6 responden (13,3%).

Tabel 4.7 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online mengalami mata kering adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 12 responden (26,7%), dan yang mengalami mata kering paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 4 responden (8,9%).

Tabel 4.8 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Mata Kabur mengalami mata kabur adalah 20-25 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami mata kabur paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 4 responden (8,9%).

Tabel 4.9 Tabulasi Silang Umur Responden dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online mengalami sakit kepala adalah 16-20 tahun yaitu sebanyak 14 responden (31,3%), dan yang mengalami sakit kepala paling sedikit yaitu pada kelompok umur 10-15 tahun yaitu 4 responden (8,9%).

Tabel 4.10 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Merah pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.10 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata merah adalah >4 jam yaitu sebanyak 27 responden (60,0%), dan yang mengalami mata merah paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 2 responden (4,4%).

Tabel 4.11 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Berair pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.11 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata berair adalah >4 jam yaitu sebanyak 28 responden (62,2%), dan yang mengalami mata berair paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 3 responden (6,7%).

Tabel 4.12 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Pedih pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.12 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata pedih adalah >4 jam yaitu sebanyak 34 responden (75,6%), dan yang paling sedikit mengalami mata pedih yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam sebanyak 4 responden (8,9%).

Tabel 4.13 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.13 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata kering adalah > 4 jam yaitu sebanyak 24 responden (53,3%), dan yang mengalami mata kering paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 1 responden (2,2%).

Tabel 4.14 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Mata Kabur pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.14 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami mata kabur adalah > 4 jam yaitu sebanyak 26 responden (57,8%), dan yang mengalami mata kabur paling sedikit yaitu pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam yaitu 3 responden (6,7%).

Tabel 4.15 Tabulasi Silang Lama Waktu Penggunaan Komputer dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online

Lama Waktu

Tabel 4.15 menunjukkan bahwa pada umumnya lama penggunaan komputer yang mengalami sakit kepala adalah >4 jam yaitu sebanyak 26 responden (57,8%), dan tidak ada yang mengalami sakit pada lama waktu penggunaan komputer 2-4 jam.

Tabel 4.16 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Merah pada Pengguna Game Online

Jarak

Tabel 4.116 menunjukkan bahwa pada umumnya jarak pandang ke layar komputer yang mengalami mata merah adalah <50 cm yaitu sebanyak 29 responden (64,4%), dan tidak yang mengalami mata merah pada jarak pandang ke layar komputer ≥50 cm.

Tabel 4.17 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Berair pada Pengguna Game Online

Jarak jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm yaitu 2 responden (4,4%).

Tabel 4.18 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Pedih pada Pengguna Game Online

Jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm sebanyak 3 responden (6,7%).

Tabel 4.19 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online

Jarak jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm sebanyak 1 responden (2,2%).

Tabel 4.20 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Mata Kabur pada Pengguna Game Online

Jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm yaitu 2 responden (4,4%).

Tabel 4.21 Tabulasi Silang Jarak Pandang Ke Layar Komputer dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online

Jarak pandang ke layar komputer ≥ 50 cm yaitu 1 responden (2,2%).

Tabel 4.22 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Merah pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.22 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata merah adalah yaitu sebanyak 21 responden (46,7%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata merah yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 8 responden (17,8%).

Tabel 4.23 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Berair pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.23 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata berair adalah yaitu sebanyak 22 responden (48,9%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata berair yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 9 responden (20,0%).

Tabel 4.24 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Pedih pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.24 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata pedih adalah yaitu sebanyak 31 responden (68,9%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata pedih yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 7 responden (15,6%).

Tabel 4.25 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Kering pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.25 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata kering adalah yaitu sebanyak 18 responden (40,0%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata kering yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 7 responden (15,6%).

Tabel 4.26 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Mata Kabur pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.26 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami mata kabur adalah yaitu sebanyak 20 responden (44,4%), dan yang paling sedikit yang mengalami mata kabur yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 9 responden (20,0%).

Tabel 4.27 Tabulasi Silang Istirahat Menggunakan Komputer dengan Keluhan Sakit Kepala pada Pengguna Game Online

Istirahat

Tabel 4.27 menunjukkan bahwa pada umumnya yang tidak beristirahat menggunakan komputer yang mengalami sakit kepala adalah yaitu sebanyak 20 responden (44,4%), dan yang paling sedikit yang mengalami sakit kepala yaitu pada pengguna yang beristirahat menggunakan komputer sebanyak 6 responden (13,3%).

Tabel 4.28 Keluhan Mata dengan Intensitas Cahaya pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017

Keluhan Mata Rerata Intensitas Cahaya (Lux) / Standard Deviasi mengalami mata merah pada intensitas cahaya 60,63. Kemudian yang mengalami mata berair pada umumnya pada rerata intensitas cahaya 46,77 lux dan yang tidak mengalami mata berair pada intensitas cahaya 54,29 lux. Kemudian yang

mengalami mata pedih pada intensitas cahaya 47,14 lux. Kemudian yang mengalami mata kering umumnya pada intensitas cahaya 44,40 lux dan yang tidak mengalami mata kering pada intensitas cahaya 55,00 lux. Kemudian yang mengalami mata kabur pada intensitas 53,10 lux dan yang tidak mengalami mata kabur pada intensitas cahaya 41,88 lux. Kemudian yang mengalami sakit kepala pada intensitas cahaya 44,6 lux dan yang tidak mengalami sakit kepala pada intensitas cahaya 55,26 lux.

Tabel 4.29 Hasil Uji Normalitas Intensitas Cahaya dengan Keluhan Mata pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017.

Variabel Hasil Uji

Normalitas Keterangan

Keluhan Mata 0,003 Tidak Normal

Intensitas

Cahaya 0,000 Tidak Normal

Keterangan :

1.Normal apabila hasil uji normalitas >0,005 2.Tidak normal apabila hasil uji normalitas <0,05

Berdasarkan tabel 4.29 di atas bahwa hasil uji normalitas keluhan mata adalah 0,003, terhadap tingkat intensitas cahaya adalah 0,003, karena nilai sig

<0,05 (Ho ditolak) maka ini menunjukkan bahwa tingkat intensitas cahaya dan keluhan mata tidak berdistribusi normal. Dengan demikian variabel yang ada menggunakan uji paametrik (Korelasi Spearman). Adapun hasil tersebut dapat dilihat pada tabel 4.30 berikut :

Tabel 4.30 Hasil Uji Korelasi Spearman Intensitas Cahaya dengan Keluhan Mata pada Pengguna Game Online di Kecamatan Medan Tembung Tahun 2017.

Hasil Uji Korelasi Tingkat Intensitas Cahaya dengan

Keluhuan Mata Uji Korelasi Spearman

p r n

Keluhan

Mata Intensitas

Cahaya 0,04 -0,420 45

Keterangan :

1. r : Nilai Korelasi Spearman 2 . p : Nilai sig. (2-tailed) 3. n : Jumlah Responden

Dari tabel diatas diperoleh Korelasi Spearmen -0,420 artinya terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas cahaya dan keluhan mata. Dengan P-value / Sig. sama dengan 0.04 < 0,05 dapat disimpulkan terdapat hubungan yang signifikan antara kedua variabel.

Tanda negatif menunjukkan bahwa korelasi yang terjadi antara intensitas cahaya dan keluhan mata adalah hubungan yang tidak searah artinya semakin kecil intensitas cahaya, maka semakin banyak pula keluhan matanya. Maka dapat disimpulkan bahwa hubungan intensitas cahaya dan keluhan mata adalah sangat kuat dan signifikan.

5.1 Karakteristik Responden 5.1.1 Usia

Berdasarkan hasil penelitian, kelompok usia responden terbanyak yaitu pada usia 21-25 tahun sebanyak 20 orang dengan hasil tabulasi silang bahwa keluhan mata yang paling banyak dialami yaitu mata pedih sebanyak 15 orang.

Keluhan mata pedih yang dialami akibat dari menurunnya kemampuan fisiologis seseorang sesuai dengan usianya yang memaksakan pengguna game online untuk dapat berfokus pada layar komputer secara terus-menerus sehingga menimbulkan keluhan pada matanya. Penelitian Eva (2008) menyatakan bahwa umur mempengaruhi seseorang dalam pekerjaannya, seseorang yang berada pada usia produktif akan bekerja lebih giat dibangdingkan usia lainnya. Hal ini terjadi akibat dari anggota fisik dan organ tubuh yang masih berfungsi secara optimal.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, usia yaitu lamanya waktu hidup atau ada (sejak dilahirkan atau diadakan). Usia merupakan waktu yang dimiliki manusia di muka bumi untuk beraktivitas di lingkungannya dengan demikian semakin lama manusia berinteraksi dengan lingkungannya kemungkinan untuk terkena gangguan kesehatan semakin tinggi.

Alasan ditemukannya pengguna game online di warnet tesebut adalah karena semakin banyaknya fasilitas game online yang ada di Kecamatan Medan Tembung khususnya di Kelurahan Indrakasih. Pada saat ini, bagi anak laki-laki yang tidak memiliki fasilitas game online dirumahnya, tersedia warung-warung

internet (warnet) yang menyediakan fasilitas game oline dimana kondisi ini membuat mereka menjadi lebih mudah untuk bermain games dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu, yang akhirnya menyebabkan mereka menjadi ketergantungan, dan tak perduli pada kegiatan lain.

5.1.2 Jenis Kelamin

Dapat diketahui bahwa berdasarkan penelitian yang dilakukan jenis kelamin responden pengguna game online di Kelurahan Indrakasih semuanya adalah laki-laki (100%), dimana hal tersebut karena peminat game online memang lebih banyak dikalangan laki-laki. Namun akhir-akhir ini banyak provider game yang mulai membuat game untuk perempuan sepeti dinner dash, sorority life, fashion frenzy dan lain sebagainya. Menurut Prof. Allan Reiss dari pusat Penelitian Interdisipliner Ilmu Otak di Universitas Standford California, mengatakan bahwa perempuan dan laki-laki sama pemahamannya dalam bermain game online komputer, akan tetapi perempuan tidak memiliki neurologi yang sama dengan laki-laki untuk menang. Perbedaan gender tersebut dapat menjelaskan mengapa laki-laki lebih tertarik untuk bermain game online dari pada perempuan (Giandi dkk, 2012).

5.1.3 Pendidikan

Berdasarkan penelitian dapat dilihat bahwa status pendidikan pengguna game online di Kelurahan Indrakasih pada umumnya adalah mahasiswa (44,5%).

Hal ini dikarenakan mahasiswa memiliki waktu yang luang yang lebih banyak dari pada anak sekolah baik yang di SLTP ataupun SLTA. Orang yang sudah bekerja pada umumnya pun jarang bermain di warnet game online dikarenakan

kesibukan yang mereka lakukan di dalam dunia pekerjaan, yang menjadi alasan lain bahwa pengguna game online lebih banyak pada mahasiswa dikarenakan juga letak warnet game online yang berada dekat dengan kampus dan kost-kost mahasiswa yang membuat akses menuju ke tempat warnet game online menjadi lebih mudah.

Game online merupakan hiburan umum untuk generasi muda yang besar bersama dengan teknologi vidio game. Berdasarkan survey Pew Internet and American Life Project, dari 2054 responden, 81% berusia antara 18-24 tahun dan 57% responden berstatus sebagai mahasiswa (Anonymous, 2009).

5.1.4 Lama Waktu Penggunaan Komputer

Berdasarkan penelitian lama waktu penggunaan komputer terbanyak adalah

>4 jam sebanyak 41 responden (91,2%). Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar atau hampir seluruhnya pengguna game online berulang bermain game online melebihi 4 jam perharinya setiap hari dengan lama maksimal yang digunakan pengguna untuk bermain game online adalah selama 6 jam. Hal ini disebabkan karena kecanduan untuk bermain game online sehingga ingin terus menerus bermain tanpa mengingat waktu.

Selain itu, hal ini juga dikarenakan adanya menu pilihan dari rental game online yang menyediakan paket-paket yang memberikan keuntungan pada pengguna. Misalnya untuk pemakaian 2 jam biaya yang dikenakan Rp.5.000,- sedangkan jika memilih paket 5 jam hanya dikenakan biaya Rp.10.000,-. Hal ini tentu membuat pengguna lebih memilih untuk memilih paket 5 jam. Pada warnet

game online A,B,C,D dan E seluruhnya memiliki paket bermain game online yang sama.

Berdasarkan hasil tabulasi silang yang dilakukan menunjukkan bahwa dari pengguna yang bermain selama >4 jam mengalami keluhan mata pedih sebanyak 34 orang. Keluhan mata pedih ini bisa terjadi karena peningkatan penguapan air mata dan berkurangnya sekresi air mata. Hal tersebut diakibatkan oleh kebutuhan untuk dapat memusatkan penglihatan pada suatu objek atau cahaya pada monitor, sehingga mengurangi kedipan mata karna terlalu lama didepan layar monitor komputer.

Menurut Affandi (2005) setiap mata manusia memilki daya tahan yang berbeda-beda, begitu juga dengan kemampuannya betahan terhadap sinar radiasi layar monitor komputer. Efek yang terjadi jika terlalu lama melihat layar monitor adalah mata lelah atau astenopia. Mata lelah, tegang atau pegal adalah gangguan yang dialami mata karena otot-otot mata dipaksa untu bekerja keras terutama melihat objek dekat dalam waktu yang lama.

Lama penggunaan komputer dapat mempengaruhi pengguna baik positif maupun negatif. Akan memeberikan pengaruh positif apabila seseorang bekerja sesuai dengan waktunya dan tidak menimbulkan efek atau pengaruh buruk untuk kesehatannya. Sebaliknya akan memberikan pengaruh negatif apabila semakin lama bekerja akan menimbulkan kelehan dan kebosanan. Semakin lama seseorang dalam bermain game online maka semakin banyak dia telah terpapar dengan sumber pencemaran seperti intensitas cahaya yang dapat mendukung terjadinya keluhan pada mata.

Penelitian Griffiths (2000) yang dikutip dari penelitian Syahran (2015), di Tokyo’s Nihon University pada tahun 2007 melakukan studi tentang efek video game terhadap aktifitas otak. Hasilnya menunjukkan terjadi penurunan gelombang bheta pada kelompok yang bermain games selama 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang bheta masih terus terjadi meski sudah berhenti bermain (Griffiths, 2000).

5.1.5 Jarak Pandang Ke Layar Monitor

Berdasarkan penelitian dapat dilihat bahwa dari 45 responden, sebanyak 39 responden (86,7%) memiliki jarak pandang ke layar monitor yang tidak memenuhi syarat yaitu <50 cm. Menurut Occupational Safety and Health Association (OSHA) pada saat menggunakan komputer jarak antara mata pekerja dengan layar sekurang-kurangnya adalah 20-40 inch atau sekitar 50 cm (Maryamah, 2011).

Hal ini dikarenakan posisi mata para pengguna game online dalam keadaan yang tidak normal, dimana para pengguna membungkukkan badannya untuk mendekati monitor untuk dapat melihat lebih jelas yang membuat para pengguna menjadi merasa lebih nyaman untuk bermain game online dengan posisi yang demikian dengan jarak yang < 50 cm. Menurut Mashud (2008) jarak pandang yang terlalu dekat dengan monitor dapat mempercepat terjadinya keluhan pada mata seperti mata pedih, mata berair dan penglihatan kabur.

Hal ini juga dikarenakan posisi layar monitor yang berada sejajar dengan mata. Komputer sebaiknya diletakkan lebih rendah dari garis horisontal mata dengan membentuk sudut kurang lebih 30 derajat agar dapat membaca dengan

nyaman. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terletak sekitar 15 cm hingga 25 cm di bawah garis horisontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah, yaitu ke arah monitor.

Keluhan mata yang dialami pengguna pada jarak < 50 cm yang tebanyak pada umumnya adalah mata pedih dan mata berair. Hal ini dikarenakan jarak pandang yang terlalu dekat dengan mata dimana keadaan ini terjadi karena mata kekurangan cairan untuk menjaga kelembabannya agar terjaga dengan keadaan refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena saat menggunakan komputer akan mengurangi jumlah kedipan.

5.1.6 Istirahat Saat Menggunakan Komputer

Berdasarkan penelitian ini dapat diketahui bahwa dari 45 responden, hanya 11 responden (24,4%) yang melakukan istirahat selama menggunakan game online. Hal ini dikarenakan pengguna merasa tidak nyaman dan merasa silau dari layar monitor komputer, sehingga pengguna melakukan istirahat sejenak dengan meregangkan bagian tubuh tertentu seperti leher dan pinggang selama kuang lebih hanya 5 menit saja.

Penggunaan komputer tidak boleh lebih dari empat jam sehari. Bila lebih dari waktu tersebut, mata cenderung mengalami refraksi. Jika penggunaan dalam jangka waktu lebih dari empat jam tidak bisa dihindari maka frekuensi istirahat harus lebih sering (A Setiono, 2005).

Dari seluruh jumlah responden yang melakukan istirahat selama menggunakan komputer, tidak ada yang melakukan istirahat selama 15 menit selama 2 jam. Seluruh responden melakukan istirahat < 15 menit lalu melanjutkan bermain game online. National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH), menyarankan untuk melakukan istirahat selama 15 menit setelah pemakaian komputer selama 2 jam. Frekuensi istirahat yang teratur berguna untuk memotong rantai kelelahan sehingga akan menambah kenyamanan bagi pengguna komputer (Murtopo, 2005).

Berdasarkan penelitian lebih banyak responden yang tidak melakukan istirahat selama menggunakan komputer. Hal ini dikarenakan pengguna online game bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas lain yang penting seperti makan, minum atau istirahat karena kecanduan akan bermain game online. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut malam, para pengguna masih terlihat asyik untuk bermain game online.

Berdasarkan uji tabulasi silang diperoleh bahwa responden yang tidak melakukan istirahat paling banyak mengalami keluhan mata pedih. Hal ini dikarenakan otot mata dipaksa terus untuk bekerja dengan fokus tanpa ada istirahat yang membuat aliran udara berkuang ke mata sehingga menyebabkan mata terasa pedih (Ilyas, 2015).

Penggunaan komputer dalam jangka waktu yang panjang tanpa adanya istirahat dapat menimbulkan gangguan ketajaman, sakit kepala dan gangguan pada mata itu sendiri. Keadaan ini oleh The American Optometric Association

disebut Computer Vision Syndrome (CVS). Bukan tidak mungkin jika kemudian akan menjadi permanen dan akan merusak mata. Namun keadaan ini akan segera berkurang jika pengguna komputer rutin melakukan istirahat selama menggunakan komputer atau game online (Suryadi, 2016).

5.2 Intensitas Cahaya

Berdasarkan hasil penelitian, intensitas cahaya pada seluruh responden yaitu 45 responden seluruhnya adalah tidak memenuhi syarat kesehatan.

Pengukuran intensitas cahaya dilakukan pada 45 titik pengukuran yaitu pengukuran lokal yang dilakukan langsung di meja pengguna game oline di lima warnet yang berbeda, dimana terdapat 9 tittik pengukuran dalam satu warnet.

Intensitas cahaya terendah adalah 30 lux. Pencahayaan ruang ini tidak memenuhi standar Kepmenkes Nomor 1405/MENKES/SK/XI/2002 dengan kategori rekomendasi pencahayaan untuk ruang administrasi atau komputer adalah 300 lux.

Pengukuran intensitas cahaya yang dilakukan di warnet game online ini ini mendapatkan hasil pengukuran intenistas cahaya yang berbeda, dengan hasil terendah yaitu 30 lux dan tertinggi 90 lux. Perbedaan intensitas cahaya di warnet game online ini disebabkan oleh perbedaan karakteristik ruangan game online, dimana pada warnet A,C, dan E tidak memilki jendela sehingga kondisi ruangan menjadi lebih gelap.

Berdasarkan hasil uji tabulasi silang dipeoleh bahwa pada intensitas cahaya terendah yaitu 30 lux pada umumnya responden mengalami keluhan mata

Berdasarkan hasil uji tabulasi silang dipeoleh bahwa pada intensitas cahaya terendah yaitu 30 lux pada umumnya responden mengalami keluhan mata