• Tidak ada hasil yang ditemukan

M ETODE P ENGEMBANGAN S ISTEM A Konsep (Concept)

Sosialisasi Peninggalan Sejarah

II. M ETODE P ENGEMBANGAN S ISTEM A Konsep (Concept)

Tujuan dari game ini adalah mengenalkan cagar budaya pada anak sejak dini. Game ini terdiri dari tiga level, dimana setiap level dalam game pemain harus menyelesaikan satu tugas yakni pada level pertama, pemain ditugaskan untuk mengumpulkan serpihan cagar budaya yag tersebar dengan terlebih dahulu mengumpulkan point berupa buku yang tersebar sebanyak enam buah per-serpihan cagar. Level kedua berupa game puzzle yakni pemain ditugaskan untuk menyusun serpihan cagar budaya yang telah dikumpulkan menjadi satu kesatuan yang utuh dan lengkap. Level ketiga merupakan level pengasahan kemampuan anak dalam mengingat historikal cagar budaya yakni dengan menjawab pertanyaan yang diajukan dalam game.

B. Desain (Design)

1) Storyboard: Storyboard merupakan pengembangan

dari setiap materi yang akan disampaikan dalam game, yakni: Frame 1-Intro, menampilkan tamilan pembukaan dan loading pada game, Frame 2-Menu Utama, menampilkan sub menu dimana terdapat tombol pilihan yakni: masuk, bantuan, kredit, keluar, Frame 3-Bantuan, menampilkan petunjuk dan tatacara dalam memainkan game, Frame 4- Kredit, menampilkan profil dan biodata dari si penulis,

Frame 5-Input Cagar, menampilkan tampilan opsi cagar

yang ingin dimainkan pemain, Frame 6-Game, menampilkan game pada Level 1, Frame 7-Level Up, menampilkan kondisi akan memasuki Level 2, Frame 8-

Game, menampilkan game pada Level 2, Frame 9-LevelUp,

menampilkan kondisi akan memasuki Level 3, Frame 10-

Game, menampilkan game pada Level 3, Frame 11-Game Over, menampilkan kondisi kalah, Frame 12-Win, menampilkan kondisi menang, Frame 13-Submit Score,

menampilkan nilai dari hasil memainkan game, Frame 14-

Score, menampilkan nilai kondisi penyimpanan nilai, Frame

15-Exit, menampilkan kondisi untuk keluar dari permainan. 2) Flowchart View: Flowchart View merupakan bahasan dari diagram tampilan yang menjelaskan gambaran alur dari satu scene ke scene yang lainnya.

Gambar 3 Flowchart Game

3) Desain Karakter:

Gambar 4 Desain Karakter Pemain Utama Game

Gambar 5 Desain Karakter Musuh Game C. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

1) Teks: Type font yang digunakan untuk teks adalah JandaFabulous, JandaSwirlygirl, kathysrushregular dan KGSweetNSassy.

2) Gambar: semua gambar yang digunakan dibuat menggunakan aplikasi Macromedia Flash.

3) Audio: File audio yang digunakan dalam game ini bertipe .wav dan .mp3.

4) Animasi: Objek animasi yang digunakan adalah animasi karakter Genduk, dan karakter musuh.

5) Tombol: Tombol-tombol dibuat dan digunakan sebagai petunjuk navigasi pada keseluruhan game.

D. Perakitan (Assembly)

Perakitan bahan-bahan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash dengan pemrograman Action Script version 2.0. Action Script ditempatkan pada obyek- obyek dalam game, misalnya: frame, button, movie clip, graphics, dan sebagainya. Contoh Action Script yang ditempatkan pada movie clip untuk menuju ke bendera bersinar dan masuk ke level 2 adalah sebagai berikut:

Rancang Bangun Desain Game Cagar Budaya Kota Semarang bagi Anak Usia 9-10 Tahun sebagai Bagian dari Media Edukatif Nasional dan Wujud Sosialisasi Peninggalan Sejarah Dzuha Hening Yanuarsari onClipEvent (load) {

logo_kumpul = 0; }

// menuju ke kondisi Level 2 onClipEvent (enterFrame) if(logo_kumpul>=6){ _root.bendera.gotoAndPlay(5); } } E. Pengujian (Testing)

Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode White Box dan metode Black Box. Metode pengujian White Box

menggunakan struktur kontrol desain prosedural (structural setting) untuk memperoleh test case dan menjamin sistem melakukan fungsi dengan benar.

Sedangkan metode pengujian Black Box merupakan

pengujian user interface kepada pengguna apakah sistem dapat dioperasikan atau tidak.

F. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam game ini, file aplikasi dikemas ke dalam executable file (.exe) kemudian dipaket menjadi sebuah file self extractor bertipe .exe sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari yang sebenarnya. Hal ini akan memudahkan distribusi game.

III. PEMBAHASAN

Pada menu utama terdapat empat opsi tombol menu yang bisa dipilih pemain, yaitu: Main, Bantuan, Kredit dan Keluar. Selain pilihan menu, scene berikutnya terdapat

scene pilihan cagar budaya yang bisa dipilih pemain untuk dimainkan. Menu bantuan merupakan tampilan berikutnya yaitu tentang tata cara memainkan game. Menu Kredit berisi tentang informasi game developer. Sedangkan menu Keluar

digunakan untuk mengakhiri game.

Gambar 6 Tampilan Loading Game, Menu Game, dan Opsi Cagar

Setelah pemain memilih cagar budaya yang akan dimainkan. Pemain akan dibawa memasuki level 1 permainan. Tugas yang harus dilakukan yakni mencari bagian-bagian serpihan cagar yang tersebar. Pada level 2, tugas yang harus dilakukan pemain adalah menyusun serpihan cagar budaya yang telah didapatkan pada level 1 permainan. Setelah selesai menyelesaikan tugas pada level

2, pemain dibawa masuk ke level 3 yakni tahap pengujian kemampuan pengetahuan pemain. Dalam level ini pemain diberi tugas untuk membaca terlebih dahulu informasi tentang historikal cagar kemudian baru disuguhkan pertanyaan untuk menguji pengetahuan mereka.

Gambar 9. Level 1 Gambar 10. Level 2 Gambar 11. Historikal game

Jika pemain berhasil menyelesaikan tugasnya, pemain bisa menyimpan scorenya dalam scene submit score dan melihat score tertinggi yang diperoleh oleh pemain sebelumnya.

Gambar 7 Tampilan Level 3, Perolehan Score dan Submit Score

Tampilan bantuan akan memberikan informasi tentang tugas dan alat interaksi yang bisa digunakan oleh pemain untuk menjalankan karakter. Tampilan kredit menampilkan biodata pembuat game, sedangkan tampilan keluar

menyuguhkan opsi permainan untuk kembali bermain atau keluar permainan.

Gambar 8 Tampilan Bantuan, Kredit, dan Exit

IV. SIMPULAN

Melihat banyaknya cagar budaya yang ada dikota Semarang semakin rapuh dan kondisinya memprihatikan, maka dari itu penulis berinisiatif untuk membuat suatu media yang mampu mendekati masyarakat secara dini untuk merawat dan melestarikan cagar budaya di kota Semarang. Media diharapkan mampu menumbuhkan juga rasa kecintaan masyarakat terhadap cagar budaya dan mengurangi dampak etnosentrisme sempit yang mengancam generasi muda. Media dibuat berupa game pembelajaran yang mengajak anak untuk bermain sambil belajar juga.

Game dipilih sebagai sarana yang bisa menghibur dan mengajak anak untuk belajar tanpa harus memaksa mereka secara keras. Didukung oleh maraknya game online yang

beredar di masyarakat tanpa muatan edukasi hingga membuat anak kecanduan game menjadikan penulis prihatin

dan berinisiatif mengurangi dampak negatif tersebut. UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan selesainya penulisan jurnal ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada Hafiz Aziz Ahmad,S.Sn, M.Desg dan Bagus Handoko, S.Sn.,M.T. sebagai pembimbing yang telah memberikan bimbingan selama penulisan jurnal ini di Institut Teknologi Bandung. Ucapan terimakasih juga penulis ucapkan kepada Universitas Dian

Nuswantoro selaku universitas tempat penulis bekerja dan yang mendanai riset penulis serta juga kepala sekolah, bapak/ ibu guru dan murid-murid SD Negeri Muktiharjo Kidul Kota Semarang.

Semoga dengan terselesaikannya jurnal ini dan riset penulis menjadikan manfaat bagi masyarakat dan lingkungan untuk ke depannya menjadi lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Penerbit Andi. Yogyakarta, 2007.

[2] A. H. SutoPo, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu. Yogyakarta, 2003.

[3] B. Mikail. (2012) Main Game Tingkatkan Fungsi Motorik Anak.

[Online]. Tersedia:

http://health.kompas.com/read/2012/07/26/11015524/Main.Game.Tin gkatkan.Fungsi.Motorik.Anak/

[4] Hanny, Video Game, Mata Kuliah Manajemen Skenario Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro. Semarang, 2010.

[5] Huizinga, Johan, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, The Beacon Press. Boston, MA, 1955.

[6] H37. (2011) Pemkot Ancam Tarik Bangunan Cagar Budaya.

[Online]. Tersedia:

http://suaramerdeka.com/v1/index.php/read/cetak/2011/08/16/156305 /Pemkot-Ancam-Tarik-Bangunan-Cagar-Budaya/

[7] Piaget, J, "Piaget's theory". In P. Mussen (ed). Handbook of Child Psychology, 4th edition. Vol. 1. New York: Wiley, 1983.

[8] Ricci, K. E., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. A, Do computer-based games facilitate knowledge acquisition and retention? Military Psychology, 1996.

[9] R. Agun. (2012) Pemkab Semarang Usulkan Pendirian Museum

Cagar Budaya [Online]. Tersedia:

http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/news/2012/10/17/1 33015/Pemkab-Semarang-Usulkan-Pendirian-Museum-Cagar- Budaya/

[10] S. P. Jati, Slamet, PelaPoran Dan Penanganan Temuan Benda Cagar Budaya. Sejarah, 2005, pp 11 (2): 93-101.

[11] T.W. Sudibyo. (2011) Pemkot Semarang Mendata Bangunan Tua yang Terancam Runtuh. [Online]. Tersedia: http://news.detik.com/read/2011/04/14/144542/1617502/10/pemkot- semarang-mendata-bangunan-tua-yang-terancam-runtuh/

[12] Pemkot Semarang. (2013) Stasiun Tawang [Online]. Tersedia: http://www.visitsemarang.com/artikel/stasiun-tawang/

[13] Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

Analisis, Perancangan, dan Implementasi Aplikasi