• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.4 Metode Pembelajaran

2.5.5.3 Media berbasis audio-visual

Media berbasis audio visual adalah media yang menuntut indra pendengaran dan penglihatan. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian (Arsyad, 2011: 94). Contohnya antara lain: film, televisi, video, sound slide, slide presentasi.

2.5.5.4 Media diam yang diproyeksikan

Media diam yang diproyeksikan adalah media yang dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi akan tetapi tidak mempunyai unsur gerak. beberapa jenis media proyeksi diam antara lain : film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead proyektor (OHP),

proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm overlay (Sadiman, et al., 2010: 55).

2.5.5.5 Media bergerak yang diproyeksikan

Media bergerak yang diproyeksikan adalah media yang dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi dan mempunyai unsur gerak. Contoh yang termasuk media ini adalah film, film

loop, TV, rekaman video tape (VTR) (Nur‟aini, 2004: 41). 2.5.5.6 Benda nyata dan benda model

Benda nyata adalah benda sesungguhnya yang digunakan sebagai media, meliputi makhluk hidup seperti binatang dan tumbuhan juga termasuk benda-benda mati misalnya batuan, air, tanah. Penggunaan benda nyata di dalam proses belajar mengajar terutama bertujuan untuk memperkenalkan suatu unit pelajaran tertentu, proses kerja suatu objek studi tertentu, atau bagian-bagian serta aspek-aspek lain yang diperlukan (Sudjana dan Rivai, 2007: 207).

Benda model adalah tiruan tiga dimensional dari beberapa objek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal, terlalu jarang atau terlalu sulit untuk dibawa ke dalam kelas dan dipelajari siswa dalam wujud aslinya (Sudjana dan Rivai, 2007: 156). Benda model antara lain meliputi boneka, patung, robot, wayang.

2.5.5.7 Media berbasis komputer (CAI Komputer Assisted Intruction)

CAI Komputer Assisted Intruction yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru

di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajaranya, bisa berbentuk game, mengajarkan konsep-konsep yang abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CAI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan lain-lain (Daryanto 2010: 149).

Dewasa ini komputer merupakan salah satu perangkat elektronik dengan tingkat kecanggihan tinggi dan modern yang banyak diminati diseluruh dunia, disamping banyak manfaatnya, komputer mulai dilirik sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.

Komputer memiliki beberapa keuntungan yaitu, komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan dan sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan music yang dapat menambah realisme.

Kendali komputer berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya. Kemampuan komputer merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran member kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dipantau. Komputer dapat dihubungkan dan dikendalikan dengan peralatan lain seperti; compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

Komputer dikenal memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan antara lain; harga perangkat keras komputer murah, tetapi perangkat lunaknya masih relatif mahal. Keragaman model komputer menyebabkan program yang tersedia untuk satu model komputer tidak cocok dengan model komputer lainya. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa. Komputer hanya efektif digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil, jika digunakan pada kelompok besar diperlukan tambahan peralatan lain yang dapat memproyeksikan pesan ke layar monitor yang lebih lebar (Arsyad, 2011: 56)

Pertimbangan yang didasarkan diatas media komputer dengan menggunakan MPI dipilih sebagai media pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan materi mata pelajaran Membuat Pola (Pattern Making) pokok bahasan membuat busana anak, media ini dipilih karena ingin memberikan media pembelajaran yang berbeda dan menarik dari proses pembelajaran sebelumnya yaitu dengan menggunakan metode konvensional.

2.5.6 MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif)

Pengertian multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video,dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan berurutan, contohnya: TV dan film (Arsyad, 2011: 171).

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daryanto, 2010: 51).. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif (MPI), aplikasi game, dan lain-lain. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.

Lingkungan merupakan aspek yang penting dalam aktifitas belajar. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/ pengguna produk) dan komputer (software/ aplikasi/produk dalam format file tertentu, bisasanya dalam bentuk CD.

Kesimpulan dari berbagai definisi diatas, MPI adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor dan bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, simulasi yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi) berbentuk compact disc (CD) digunakan untuk menyampaikan pesan berupa pengetahuan (materi pokok pelajaran) dalam proses interaksi antara siswa dengan lingkunganya untuk mencapai tujuan pembelajaran yaitu terjadi perubahan perilaku siswa kearah yang lebih baik.

2.5.6.1 Tujuan dan Manfaat Penyusunan MPI (Multimedia Pembelajaran

Interaktif)

Tujuan penyusunan MPI adalah menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik yakni bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik materi ajar dan karakteristik peserta didik serta setting atau latar belakang lingkungan sosialnya. Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu: memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata (seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain). Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah (seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain). Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.5.6.2 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

Multimedia digunakan sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatiakn karakteristik komponen. Karakteristik MPI adalah; (a) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, (b) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, (c) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan orang lain (Daryanto, 2010: 53).

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: (a) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin, (b) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri, (c)

Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan, (d) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain (Daryanto, 2010: 53).

2.5.6.3 Format Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

Menurut Daryanto (2010: 54) format sajian MPI dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: turorial, drill and practice, simulasi, percobaan atau eksperimen dan permainan.

2.5.6.3.1 Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layakna tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpresentasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.

Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian-bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2.5.6.3.2 Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir pengguna bisa melihat skor akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

2.5.6.3.3 Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang.

2.5.6.3.4 Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan

petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

2.5.6.3.5 Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

MPI yang digunakan peneliti berformat tutorial dimana menyajikan materi-materi pokok pelajaran membuat pola dan berformat Drill dan Practise yang menyajikan soal-soal sebagai tolak ukur keberhasilan siswa dalam memecahkan soal-soal yang diberikan. Program yang digunakan dalam MPI pada mata pelajaran membuat pola pokok bahasan membuat pola busana anak mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat memadukan beberapa media seperti audio, visual, grafik, bitmap, sound, animasi dan program lainya yang lebih menarik.

2.5.6.4 Media-media dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

MPI dapat mengkombinasikan berbagai macam bentuk dan jenis media menjadi suatu setting pembelajaran. Jenis media yang sering digunakan dalam MPI antara lain; teks, grafis, foto, video, audio/suara, dan animasi (Arsyad, 2011: 171). 2.5.6.4.1 Teks

Teks merupakan media dasar yang digunakan pada paket apa saja termasuk dalam video dan televisi (Purwanto, 2011: 11). Penyajian dalam MPI, teks menduduki posisi terbesar sebagai media penyampaian materi mata pelajaran

Membuat Pola (Pattern Making) pokok bahasan membuat pola busana anak. Teks merupakan media utama untuk menyampaikan informasi dalam MPI. Sifatnya fleksibel untuk menyampaikan semua materi, meski terbatas pada informasi verbal saja. Teks dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai macam skill. Teks dapat juga digunakan untuk mengajarkan materi yang padat dan mendalam seperti pada mata pelajaran membuat pola.

Keberadaan teks dalam MPI akan memberikan kesempatan bagi pengguna untuk berhenti sejenak (pause), dalam rangka memahami materi lebih mendalam, jadi pengguna tetap memiliki kesempatan untuk merencanakan belajarnya, dan tetap mengadakan eksplorasi pengetahuanya. Selain tidak memakan biaya terlalu banyak, tampilan teks akan menjadi pemanis tayangan pada layar komputer. Namun demikian, media teks lemah dalam menampilkan penjelasan dinamis, misalnya menjelaskan proses pembuatan busana anak. Hal ini dikarenakan media komunikasi hanya berupa tulisan, sehingga sulit dalam penggambaran suatu penjelasan siklus. Untuk menghasilkan teks yang representatif ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu tipe dan ukuran huruf, panjang baris dan margin, dan perataan (Justification).

2.5.6.4.2 Grafis

Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual (Sadiman, et.al., 2010: 28).

Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan jika tidak digrafiskan.

2.5.6.4.3 Foto

Foto merupakan media yang paling umum dipakai, karena dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Kelebihan media gambar foto yaitu; sifatnya konkret, gambar dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan pengamatan, foto dapat memperjelas suatu masalah sehingga dapat mencegah kesalahpahaman, foto harganya murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus (Sadiman, et.al., 2010: 31). Foto atau gambar yang digunakan dalam MPI adalah gambar yang berhubungan dengan materi busana anak, seperti gambar macam-macam lengan anak, foto busana anak, dan lain-lain.

2.5.6.4.4 Video

Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, pesan yang disajikan bisa bersifat fakta (kejadian/peristiwa penting, berita) maupun fiktif (misalnya cerita), bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional (Sadiman, et.al., 2010: 74).

2.5.6.4.5 Audio

Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal (Sadiman, et.al., 2010: 49). Pada format

MPI, audio diaplikasikan melalui proses digitalisasi komputer. Audio dalam media MPI pada mata pelajaran Membuat Pola (Pattern Making) pokok bahasan membuat pola busana anak berdasarkan penjabaran dari sub materi yang diberikan yang diberikan.

2.5.6.4.6 Animasi

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan (http://cbs-bogor.net). Kelebihan animasi antara lain: memiliki ruang manipulasi desain tinggi, sehingga memungkinkan pengguna untuk mengontrol jalanya program interaktif, dapat menggambarkan suatu peristiwa rumit, berbahaya, mahal yang tidak dapat dilakukan media video. Melalui simulasi yang digambarkan animasi dapat meningkatkan daya tangkap pengguna karena visualisasinya didesain sedemikian rupa menyerupai keadaan sebenarnya.

Animasi yang akan digunakan pada media ini adalah animasi gambar, tulisan, dan garis yang berjalan digunakan sebagai pedoman dalam membuat pola.

2.5.6.5 Pemilihan Media dan MPI

Kriteria pemilihan media menurut Dick dan Carey 1978 yang dikutip Kustiono 2009: 12, disamping adanya kesesuaian dengan tujuan perilaku belajar masih ada 4 faktor lagi yang perlu dipertimbangkan antara lain;

1. Ketersediaan sumber belajar setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.

2. Apakah untuk membeli atau memproduksi tersedia dana, tenaga dan fasilitas.

3. Memperhatikan faktor-faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan untuk jangka waktu yang lama;

Berdasarkan Kriteris pemilihan, peneliti memilih untuk menggunakan software berbasis Adobe Flash C.S4 Portable sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Membuat Pola (Pattern Making) pokok bahasan membuat busana anak.

Adobe Flash CS 4 Profesional Portable merupakan suatu software yang cukup unggul dalam pembuatan animasi. Keunggulan yang didapat dari penggunaan aplikasi profesional adalah kemudahan manajemen file, efek grafis spesial, kontrol, animasi, dan lain-lain. Adobe Flash CS 4 Profesional Portable digunakan dalam perancangan dan pembuatan CD MPI. Semua hasil desain dan perancangan dari aplikasi-aplikasi pendukung akan di gabung di dalam aplikasi ini. Pengolahan file-file multimedia seperti teks, gambar, audio, video dan animasi akan menjadi sempurna setelah tergabung di dalam aplikasi ini.

Adobe Flash CS 4 Profesional Portable memiliki kemampuan dalam mengolah berbagai file multimedia dengan format yang beragam. Adobe Flash CS 4 Profesional Portable memiliki sejumlah kelebihan dalam desain multimedia antara lain: memungkinkan kita menerapkan animasi langsung pada objek, dapat mengatur property animasi secara detail, memungkinkan kita menggunakan animasi/tween yang telah tersimpan secara instan, dapat membuat rangka/ poros pergerakan pada objek untuk memudahkan proses animasi dan lain-lain.

2.5.7 Penerapan Pembelajaran Metode Ceramah dan Demonstrasi dengan

Dokumen terkait