• Tidak ada hasil yang ditemukan

TINJAUAN PUSTAKA

D. Media Bimbingan

2. Media Bimbingan Anak Usia Dini

Kathryn Geldard (2012) menyebutkan ada beberapa media yang bisa dijadikan sebagai alat bantu untuk pendukung keterlaksanaan bimbingan bagi anak usia dini. Media tersebut diantaranya:

a. Bak pasir, yaitu media yang bahannya dibuat dari bahan kayu atau plastik. Baiknya berbentuk persegi panjang dengan panjang 1 meter dan tinggi 150

mm. Baki pasik dari kayu harus mempunyai pelapis kedap air. Pasir yang digunakan harus bersih, dan dicuci.

Simbol yang digunakan dalam permainan bak pasir terdiri atas berbagai macam benda kecil, yang dipilih karena memiliki sifat yang membuat benda ini mudah menerima arti simbolik. Simbol ini dipakai untuk mewakili hal yang konkrit seperti jalan raya, rumah, sekolah, pusat pembelanjaan, dan manusia sebagai individu. Sebagai tambahan, simbol dapat digunakan untuk mewakili konsep yang kurang nyata seperti rahasia, pikiran, anggapan, keinginan, dan hambatan emosional. Oleh karena itu simbol dapat digunakan segala hal yang konkrit atau yang tidak nyata, atau abstrak, yang ada dalam cerita yang tuturkan anak.

Adapun tujuan dari penggunaan media ini yaitu: 1) mengeksplorasi peristiwa tertentu, masa lalu, sekarang, masa depan, 2) mengeksplorasi tema dan isu yang berkaitan dengan peristiwa-peristiwa tersebut, 3) memerankan hal-hal yang tidak disukainya dahulu maupun sekarang, 4) mengubah cerita, seperti dibuat dalam baki pasir, dengan memproyaksikan fantasinya, 5 memikirkan apa yang akan dikerjakan nanti.

b. Lempung, yaitu sebuah media yang bahannya sangat baik untuk digunakan pada anak-anak, karena sifat fisiknya mengundang dan sekaligus juga bemanfaat secara terapeutik. Lempung nyaman untuk dipegang dan dibentuk. Lempung juga dapat dibuat menjadi berbagai bentuk dengan mudah, dan mudah juga dalam mengubah penampilan dan ukurannya.

Lempung memungkinkan anak menjadi kreatif, karena selama beraktivitas kreatif ini, emosi diri anak cenderung muncul dan terekspresikan melalui aktivitas. Lempung memungkinkan anak mengekspresikan emosi yang sangat beragam, anak dapat mengusap-usap lempung dengan tenang atau meninjunya dengan agresif, atau menariknya dengan frustasi. Jadi emosi yang tersimpan anak cenderung diekspresikan keluar dengan efek katarsis, dan memiliki dampak penyembuh.

Lempung adalah media tiga dimensi. Media ini memungkinkan anak mendapat kebebasan yang lebih kreatif daripada jika anak menggunakan media dua dimensi seperti cat atau menggambar. Dengan menggunakan lempung, anak bebas membuat bentuk yang bisa realities, khayalan, atau simbolis. Peneliti mengambil contoh, anak membuat bentuk patung dengan lempung yang mewakili monster. Bentuk ini, yang mewakili monster, dapat realities dan mirip seperti hewan, atau dapat tampak seperti sosok khayalan, atau mungkin mempunyai bentuk simbol tertentu, atau hanya berupa potongan lempung yang bentuknya kasar.

Tujuan bermain dengan lempung yaitu: 1) membantu anak menuturkan dan berbagi ceritanya dengan cara memakai lempung untuk mengilustrasikan elemen-elemen dari cerita tersebut, 2) membuat anak memproyeksikan perasaan yang terpendam dalam hati ke lempung tersebut, sehingga bisa dikenali dan dimiliki, 3) membantu anak mengeksplorasikan hubungan dengan mengembangkan wawasan ke dalam hubungan tersebut, 4) membantu anak untuk mengenali dan menangani masalah-masalah yang terjadi, 5)

memungkinkan anak mengalami kesuksesan dan kepuasan dalam menyelesaikan tugas.

c. Gambar, yaitu alat bantu yang sering digunakan dalam proses belajar mengajar. Fokus penggunaan media ini adalah kreativitas. Semua mengundanga anak untuk mengeksplorasi, bereksperimen, dan bermain. anak dapat menggunakan media untuk membuat gambar atau simbol yang mewakili suatu masalah, perasaan, dan tema, dalam hubungannya dengan ceritanya atau sebagian dari ceritanya.

Media memungkinkan anak membuat pernyataan yang kuat dalam bentuk yang bisa diterima. Contoh, perilaku agresif atau yang tidak dapat diterima di masyarakat, dapat diekspresikan dalam sebuah gambar. Melalui cara ini, perilaku tersebut tertahan alih-alih dikeluarkan.

Media juga memungkinkan anak berlaku konstruktif dan destruktif, namun dalam cara yang bermanfaat. Contoh, anak dapat merusak gambar yang sudah mereka buat dengan mencoret-coret sebagian darinya, yang menyimbolkan sesuatu yang membuatnya marah. jika mereka mau, mereka dapat merusak seluruh gambar dengan menyobek-yobeknya dan membuangnya.

Adapun tujuan dari penggunaan media gambar yaitu: 1) membuat anak dapat menuturkan ceritannya melalui menggambar. Melalui menggambar anak yang sulit menuturkan ceritanya secara verbal dapat menguraikan dan mengungkapkan informasi tentang dirinya, keluarganya. Mereka dapat melakukan hal ini baik melalui langsung menggambar orang atau peristiwa,

atau secara tidak langsung dengan cara proyeksi melalui gambar-gambar simbolis, 2) membuat anak mengekspresikan melalui perasaan emosional yang terpendam, 3) membantu anak mendapatkan rasa menguasai peristiwa yang sudah atau sedang mereka alami.

d. Buku dan cerita, yaitu media yang dalam pelaksanaannya cerita dibawakan secara lisan. Saat cerita dibawakan harus menarik, sehingga mengundang anak untuk mendengarkan dan memperhatikan dengan baik. Alur cerita bisa melibatkan manusia, hewan, sosok-sosok khayalan, dan semua jenis benda tak bernyawa seperti kereta api, batu, jam, dan pot bunga.

Tujuan menggunakan buku dan cerita yaitu: membantu anak menemukan tema dan emosi terkait yang terjadi berulang-ulang dalam kehidupannya dari waktu ke waktu. Contoh, anak menemukan bahwa dirinya mempunyai ketakutan ditinggal sendirian, atau dihianati, atau merasa sangat bertanggungjawab atas orang lain. Menyadari perasaan tersebut, anak bisa menghadapinya dan bergerak memecahkan masalah-masalah terkait.

e. Boneka puppet dan mainan lembut. Boneka puppet adalah puppet sarung tangan, jenis di mana anak memasukan tangannya ke dalam boneka dan menggunakan jari serta ibu jarinya untuk menggerakkan mulut dan telinga boneka, serta mengubah ekspresi wajahnya. Berbeda dengan boneka puppet, tidak bisa mengubah ekspresi wajah mainan lembut. Namun, mainan ini memiliki keuntungan yaitu anak bisa dengan mudah menggunakan beberapa buah mainan sekaligus. Sewaktu media ini digunakan anak memakai cerita dan

peristiwa dramatik dan memproyeksikan idenya dari cerita ini ke boneka dan mainannya.

Melalui media boneka puppet dan mainan lembut, anak menjadi langsung terlibat dalam membuat dan mengucapkan dialog dari cerita, dan dalam memainkan boneka puppet dan mainan lembut untuk memeragakan cerita. Melalui memeragakan, anak menjadi terlibat dan secara pribadi menjalin hubungan dengan cerita. Ini memungkinkan mereka lebih mudah membuat hubungan antara perasaan emosionalnya dengan perasaan tokoh dalam cerita.

Adapun tujuan penggunaan boneka puppet dan mainan lembut yaitu: 1) mendapatkan penguasaan atas isu dan peristiwa, 2) menjadi kuat melalui ekspresi fisik, 3) mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, 4) mengembangkan keterampilan sosial, 5) memperbaiki keterampilan komunikasi.

f. Permainan imajinatif berpura-pura, yaitu permainan yang terjadi secara alami pada anak kecil. Anak kecil senang berpura-pura menjadi orang lain, menjadi dokter yang memeriksa pasien atau ibu yang member makan anaknya. Melalui permainan ini, mereka akan menggunakan alat-alat seperti kotak makanan kosong saat mereka pura-pura sedang berbelanja. Mereka mengkombinasikan pemakaian objek, aksi, kata-kata, dan interaksi dengan orang-orang khayalan untuk membuat sebuah drama atau pertunjukan.

Adapun tujuan dari permainan imajinatif berpura-pura yaitu: 1) membuat anak mengeluarkan dan mengartikulasikan ide, keinginan,

ketakutan, dan fantasinya, baik secara verbal maupun nonverbal, 2) membuat anak mengekspresikan pikirannya atau proses berpikir, 3) membuat anak mendapatkan kelegaan dari luka emosional, 4) membuat anak mengalami rasa berkuasa melalui ekspresi emosi secara fisik, 5) memungkinkan anak mendapatkan penguasaan atas masalah dan peristiwa masa lalu, 6) memberi kesempatan kepada anak mengembangkan wawasan ke dalam peristiwa masa sekarang dan masa lalu, 7) membantu anak mengambil resiko dalam mengembangkan perilaku baru, 8) membantu anak mempraktikan perilaku baru dan bersiap menghadapi situasi kehidupan tertentu, 9) memberi kesempatan kepada anak, membangun konsep diri dan harga diri, 10) membantu anak meningkatkan keterampilan komunikasinya.

g. Games, dimainkan oleh anak-anak di semua budaya. Games menyenangkan dan juga membantu anak untuk berkembang baik secara fisik, kognitif, emosional, dan sosial. Games membutuhkan keahlian khusus dan bervariasi kerumitannya.

Games sangat kontras dengan permainan bebas. Pada permainan bebas, tidak ada aturan, sementara perilaku anak dibatasi oleh aturan dari sebuah games. Dari aturan ini, anak belajar apa tujuan games tersebut, belajar bagaimana bermain games, dan belajar apa yang membatasi dan apa konsekuensi yang ada dalam games tersebut.

Melalui games anak harus menghadapi isu seperti kehilangan, penipuan, bergiliran, kehilangan putaran, menaati peraturan, kegagalan, ketidakadilan, dan ditinggalkan. Selain itu, penggunaan games memungkinkan

anak mengalami, bereksperimen dan merespon tugas yang melibatkan komunikasi, interaksi sosial, dan pemecahan masalah.

Keterampilan pribadi yang diperlukan anak sewaktu bermain games mencakup mengontrol impuls, menghadapi frustrasi, dan kemampuan untuk menerima batasan perilaku yang dituntut dalam peraturan games. Anak perlu memperhatikan, berkonsentrasi, dan tekun, sehingga mengikuti bisa mengikuti games sampai selesai. Bermain games mengharuskan anak memiliki tingkat kemampuan kognitif tertentu dikarenakan sebagian besar games menggunakan angka, menghitung, dan tingkat kemampuan memecahkan masalah secara logika.

Adapun tujuan menggunakan games yaitu: 1) membangun anak mengeksplorasi responsnya terhadap larangan, batasan orang lain, 2) memberikan kesempatan pada anak untuk menemukan kekuatan dan kelemahannya dalam hubungan dengan keahlian motoris yang halus dan menyeluruh, 3) memberi anak kesempatan untuk mengeksplorasi kemampuannya dalam memperhatikan, berkonsentrasi, dan menekuni tugas, 4) membantu anak untuk mempraktikkan keahlian sosial seperti kerjasama dan kolaborasi, dan untuk mempraktikkan respon yang tepat terhadap kekecewaan, kecil hati, kegagalan, dan kesuksesan, 5) membantu anak untuk mempraktikkan keahlian dalam pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, 7) memberikan kesempatan pada anak untuk mempelajari isu khusus atau peristiwa kehidupan (kekerasan dalam rumah tangga, pelecehan seksual, bahaya orang tak dikenal).

Media Permainan