• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN 1 Latar Belakang

Dalam dokumen Seminar Nasional Informatika SNIf 2013 (1) (Halaman 122-125)

TUNA NETRA Dadang Priyanto 1 , Muhamad Nur

1. PENDAHULUAN 1 Latar Belakang

Pendidikan berkembang sejalan dengan peradaban manusia modern. Kegiatan belajar dan mengajar adalah bagian yang sangat penting dari proses pendidikan. Tata cara atau metode belajar dan mengajar sangat menentukan hasil pendidikan. Manusia secara terus menerus memperbaiki metode belajar dan mengajar dari yang paling sederhana, dengan menggunakan media tulis yang terbuat dari batu sampai kepada bentuk yang ada pada saat ini, yaitu penggunaan komputer yang memiliki kemampuan dan peranan yang sangat penting untuk meningkatkan tata cara atau metode belajar dan mengajar dalam membantu proses pendidikan. Hal inilah yang mendorong manusia untuk mengubah tata cara atau metode belajar dan mengajar dari yang paling sederhana atau secara manual ke arah terkomputerisasi.

Multimedia yang merupakan bagian dari bidang komputerisai menawarkan berbagai macam media yang digunakan secara bersamaan, misalnya penggunaan teks, gambar(still image), grafik, suara (audio), video, dan animasi. Hal ini dalam bidang pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai sebuah sistem media bantu pembelajaran

yang lebih menarik dan interaktif. Khususnya bagi anak yang mengalami keterbatasan penglihatan (tuna netra) perlu media bantu yang khusus mempermudah dalam pembelajaran mengenal huruf dan angka. Kebutuhan pembelajaran dimaksud harus mengacu pada :

1. Kebutuhan akan pengalaman konkret 2. Kebutuhan akan pengalaman memadukan 3. Kebutuhan akan berbuat dan bekerja dalam

belajar

Media yang bisa digunakan pada anak tuna netra dibagi dalam Kelompok buta dengan media pembelajarannya adalah tulisan Braille dan Kelompok Low Vission dengan medianya adalah tulisan awas yang dimodifikasi (huruf diperbesar, penggunaan alat pembesar tulisan). Selama ini pembelajaran tulisan Braile dilakukan secara manual dan perlunya pendamping disisi pengguna/peserta didik dalam pengenalan tulisan Braile tersebut. Dengan adanya sistem pintar ini pendamping cukup mengarahkan sekali saja dan peserta didik dapat belajar mandiri, karena sistem dapat memberikan informasi/keterangan tulisan Braile sesuai tombol yang ditekannya. Komputer dapat dimanfaatkan untuk mempermudah pengenalan tulisan Braille maupun konversi tulisan Latin ke Braille atau sebaliknya. Dengan sedikit modifikasi piranti input dan program

aplikasi yang dibuat khusus maka computer bisa digunakan untuk mempermudah dalam pembelajaran tulisan Braille maupun kelompok low vission.

1.2 Tujuan Khusus

Penelitian ini dilakukan dalam rangka pengembangan sistem pembelajaran anak tuna netra mengenal huruf dan angka dengan pemanfaatan komputer sebagai media bantu belajar. Ada beberapa tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu:

1. Membuat program aplikasi komputer khusus untuk kelompok buta dengan media pembelajarannya adalah tulisan Braille 2. Membuat program aplikasi komputer khusus

untuk kelompok Low Vission dengan medianya adalah tulisan awas yang dimodifikasi (huruf diperbesar, penggunaan alat pembesar tulisan).

3. Membuat piranti input khusus (keyboard) dengan huruf Braille.

1.3 Gangguan Penglihatan (ketunanetraan) Pengertian tunanetra tidak saja mereka yang buta, tetapi mencakup juga mereka yang mampu melihat tetapi terbatas sekali dan kurang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan hidup sehari-hari terutama dalam belajar. Jadi, anak-anak dengan kondisi penglihatan yang termasuk “setengah melihat”, “low vision” atau rabun adalah bagian

dari kelompok anak tunanerta.

Anak-anak dengan gangguan penglihatan ini diketahui dalam kondisi :

1. Ketajaman penglihatannya kurang dari ketajaman yang dimiliki orang awas.

2. Terjadi kekeruhan pada lensa mata atau terdapat cairan tertentu.

3. Posisi mata sulit dikendalikan oleh saraf otak. 4. Terjadi kerusakan susunan saraf otak yang

berhubungan dengan penglihatan.

Dari kondisi diatas, pada umumnya yang digunakan sebagai patokan apakah seorang anak termasuk tunanetra atau tidak ialah berdasarkan pada tingkat ketajaman penglihatannya. Untuk mengetahui ketunanetran dapat mengunakan tes Snellen Card. Anak dikatakan tunanetra bila ketajaman penglihatannya (visusnya) kurang dari 6/21. Artinya, berdasarkan tes, anak hanya mampu membaca huruf pada jarak 6 meter yang oleh orang awas dapat dibaca pada jarak 21 meter. Anak tunanetra dapat dikelompokkan menjadi 2 macam, yaitu:

1. Kelompok Buta

Dikatakan buta jika anak sama sekali tidak mampu menerima rangsang cahaya dari luar (visusnya = 0).

2. Kelompok Low Vision

Anak masih bisa menerima rangsang cahaya dari luar, tetapi ketajamannya lebih dari 6/21, atau

anak hanya mampu membaca headline pada surat kabar.

1.4. Multimedia

Kata Multimedia muncul dari penggunaan lebih dari satu macam media secara bersamaan. Pada awal tahun 1978, Nicholas seorang ilmuwan dari MITS Media Laboratory, menjelaskan bahwa penggabungan dari penyiaran dengan radio, media cetak, dan industri komputer merupakan suatu media yang nantinya akan mempengaruhi kelangsungan teknologi komunikasi dan informasi. Saat ini, hal itu menjadi suatu kenyataan, dimana personal computer (pc)

sekarang dapat menawarkan berbagai macam media yang digunakan secara bersamaan.

Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa

multimedia adalah suatu kata yang terdiri dari

kata multi (multus), yang berarti banyak, dan kata

medium yang berarti media. Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Multimedia sendiri sekarang banyak

berhubungan dengan sistem digital. ”Multimedia

digital merupakan suatu bidang pengintegrasian teks, gambar, animasi, bunyi, dan media-media lain yang dikawal oleh komputer dimana setiap perintah boleh diwakilkan, disimpan, dipindahkan

dan diproses secara digital”, (Fluckiger, 1995).

1.5 Interaktifitas Multimedia

Multimedia dapat bersifat linier dan non linier. Multimedia dikatakan linier apabila pemakai (user) tidak dapat mengendalikan apa yang terlihat di layar. Sebagai contoh, seorang yang melihat iklan di televisi atau bioskop. Multimedia yang bersifat non linier adalah multimedia yang biasa disebut dengan multimedia interaktif, dimana pemakai dapat mengendalikan apa yang terlihat pada layar komputer. Pemakai ikut berperan aktif dalam mengendalikan jalannya operasi komputer serta pencarian informasi yang diinginkan. Dengan demikian, terjadi komunikasi dua arah antara pemakai dengan komputer yang digunakan melalui aplikasi yang bersangkutan. 1.6 Huruf Braille

Charles Barbier Dela Serre adalah orang yang pertama kali memperkenalkan sonografi pada intitusi anak tuna netra. Sonografi adalah kode artileri yang digunakan saat untuk komunikasi berperang dan kombinasi titik dan garis. Barbier memperkenalkan sonografi pada institusi anak tuna netra yang didirikan oleh Valentin Hauy pada tahun 1784. Pada institusi tersebut terdapat seorang anak cerdas dan berbakat yaitu Louis Braille. Ia dilahirkan pada tanggal 4 Januari 1809. Dengan cepat ia menemukan beberapa masalah dalam sistem Barbier, yang tidak pernah benar

benar digunakan di ketentaraan karena terlalu rumit. Sonografi menggunakan sel 12 titik, yang tidak hanya sebesar ujung jari tapi juga butuh waktu dan tenaga untuk menulis dengan jarum. Kelemahan dari sonografi tidak ada tanda baca, nomor, tanda nada, dan banyak sekali singkatan karena sel tersebut melambangkan suara bukan huruf.

Pada tahun 1824 Louis menemukan abjad barunya. Ia menemukan 63 cara untuk menggunakan sel enam titik. Banyak teman temannya yang sangat antusias dengan penggunaan huruf baru ini. Setelah melalui jalan yang berat tahun 1860 tulisan Braile dapat diterima sebagai tulisan resmi bagi sekolah sekolah tuna netra di seluruh Eropa.

Huruf Braille yang ditemukan oleh Louis Braille terdiri dari 6 titik yaitu titik kiri atas adalah titik satu, titik kiri tengah adalah titik dua, tititk kiri bawah adalah titik tiga, titik kanan atas adalah titik empat demikian seterusnya. Dari semua titik ini mampu membuat 64 kombinasi. Huruf Braille dibaca dari kiri ke kanan. Titik-titik yang digambarkan hitam merupakan titik yang timbul. Huruf Braille sendiri dapat dibuat dengan metode positif atau negatif.

Gambar Titik Braille

Gambar 1. Abjad Huruf Braille

1.7. Metode Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian survey, yaitu mengambil sampel dari populasi dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpul data (singarimbun, 1989)

metodologi dalam perancangan sistem menggunakan System Development Life Cycle

(SDLC) yang terdiri dari : Analisis, Disain, Pengkodean, Testing, dan Implementasi. Metode SDLC biasa disebut juga metode dengan pendekatan air terjun (waterfall), (Mcleod, 1996).

2. PEMBAHASAN

Peneliti dalam melakukan penelitian didasarkan pada metode SDLC, yang diawali dengan fase Analisis. Fase ini peneliti melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak. Kegiatan difokuskan pada memahami sifat program yang dibangun, memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Bentuk kegiatanya yaitu :

 Mencari dan membaca buku-buku literatur huruf Braille dan alat pendukung Huruf Braille.

 Mengumpulkan dan perancangan data-data yang dibutuhkan, misalnya: teks, gambar (image), suara, video, dan lain-lain.

 Melakukan wawancara tentang desain sistem yang tepat bagi penyandang tuna netra. Fase Desain; peneliti pada fase ini melakukan

kegiatan yang berfokus pada empat atribut program yaitu : Struktur data, Arsitektur Perangkat Lunak, Representasi interface, dan

Detail (Algoritma) Prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan kualitasnya sebelum dilanjutkan pada fase Pengkodean/(coding). Teknik desain yang digunakan peneliti adalah dengan menggunakan DFD. DFD (data flow diagram) menurut Pressman, (1997 ) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output.

Gambar 2. Pergerakan data

Fase berikutnya adalah pengkodean, fase ini peneliti menterjemahkan fase desain kedalam bentuk bahasa mesin yang bisa dibaca dengan menggunakan software programming, maupun

software pembangun multimedia (authoring).

Testing; pada fase ini peneliti melakukan pengujian yang berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan semua pernyataan sudah diuji dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Apabila

hasil testing dirasa memenuhi keinginan pengguna maka sistem diimplementasikan/diterapkan.

Tahap Implementasi sistem, adalah tahap penerapan dari sistem dan sistem ini dikemas dalam format CD dan DVD sehingga mudah dibawa dan didistribusikan. Untuk dapat menjalankan sistem ini diperlukan sistem operasi minimal windows XP, dan hardware dengan sepesifikasi minimal generasi Pentium IV. Sistem ini dibuat dalam format file Executable dan

autorun sehingga sistem ini bisa langsung berjalan/digunakan tanpa perlu adanya installasi terlebih dahulu.

2.1 Rancangan sistem

Sistem yang dibuat didasarkan pada struktur data yang mengacu pada teori Finite Automata (FA) yang berfungsi sebagai device untuk mengenali bahasa (language recognition device). Prinsip kerja finite automata sebagai berikut : - Menerima masukan berupa string

- FA mempunyai control berhingga dan state (kondisi)

- FA membaca alphabet awal dengan control berada pada state awal.

- Dengan control tersebut dan membaca alphabet awal state berubah ke state baru. (state awal menyerap sub string)

- Proses dilanjutkan sampai string terserap habis.

- Jika state habis dan terakhir berada dalam himpunan state akhir yang ditentukan, maka string tersebut diterima oleh FA (Finite automata) tersebut.

FA ada 2 macam, yaitu DFA (Deterministic Finite Automata) dan NDFA (Non Deterministic Finite Automata). Untuk membentuk DFA harus dibentuk lebih dahulu NDFA, namun peneliti disini langsung menyajikan dalam bentuk DFA. DFA dari modul merangkai huruf (Lampiran). Dari penggambaran DFA tersebut dapat dibentuk suatu aturan bahasa bebas konteks (context free grammars) CFG regular. CFG adalah system yang terdiri dari :

- Aphabet α yang terdiri dari :

 Himpunan terminal T ≠ Φ

 Himpunan Non terminal N ≠ Φ

 Dengan α = T U N dan T ∩ N = Φ

 Symbol awal S Є N

- Aturan produksi R yang merupakan himpunan berhingga dalam N x T *(N U ^)

CFG dari DFA tersebut adalah sebagai berikut : R = { A a,i,u,e,oB| b,c,d...m,p,..zE| nF, B nC| b,c,d...m,p,..zD, C gH| a,i,u,e,oI, D a,i,u,e,oI, E a,i,u,e,oJ, F g,yN|a,i,u,e,oE, G nL|b,c,d,f...zK, J b,c,d,f...zK|nL, K a,i,u,e,oI|b,c,d,f...zD, L gM, N a,i,u,e,oO, O a,i,u,e,oJ|nL|b,c,d...m,p..zK }

Sebagai contoh dari aturan produksi ”R” diatas

untuk kata ”mama” dapat ditelusuri dari state

A E J K I Sistem Menu

Sistem mengenal huruf dan angka Braille memberikan tanggapan terhadap user yang menekan tombol keyboard akan disuarakan huruf atau angka sesuai yang ditekan. Untuk pengguna yang statusnya low vission sistem selain memberikan suara sesuai tombol yang ditekan sistem juga menampilkan animasi huruf yang ditekan. Animasi yang diberikan adalah bentuk huruf/angka akan membesar dan kemudian mengecil kebentuk semula. Perbesaran bentuk ini dimaksudkan untuk memperjelas bentuk huruf ke pengguna sistem. sedangkan bagi pengguna kategori Buta maka hanya suara huruf/angka yang diutamakan.

3. KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam dokumen Seminar Nasional Informatika SNIf 2013 (1) (Halaman 122-125)

Garis besar

Dokumen terkait