COMPUTER
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
SISKA MUSTIKA SARI
10106803
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
COMPUTER
Oleh :
Siska Mustika Sari
10106803
Multiart Computer mulai didirikan pada tahun 2009. Awalnya Multiart Computer hanya menjalankan usaha service komputer dan pemasangan jaringan untuk beberapa perusahaan atau instansi. Penjualan barang merupakan suatu cara menambah keuntungan yang sangat meyakinkan. Multiart Computer merupakan toko yang menjual suatu produk yaitu komputer. Sistem penjualan di toko ini terhitung masih lambat karena kurangnya promosi barang kepada para masyarakat. Laporan hasil penjualan barang pun belum terperinci dengan baik.
Aplikasi e-commerce menjadi salah satu solusi untuk mengatasi kendala yang dihadapi Multiart Computer. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Metode pengambangan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang dan membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur. Alat-alat yang digunakan untuk pemodelan sistem dalam aplikasi ini diantaranya adalah diagram alir dokumen (Flowmap), diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) serta dalam perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan kamus data.
Dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa website di Multiart Computer masih perlu diperbaiki. Dengan dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi, menjadi sarana promosi yang mampu memeperluas jangkauan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan serta mempermudah dalam pengolahan data yang ada.
ii
GOODS AND SERVICE E-COMMERCE
AT MULTIART COMPUTER
By :
Siska Mustika Sari
10106803
Multiart Computer start founded in 2009. Originally running only Multiart Computer service computer and network installation for some companies or establishments. Sale of goods is a way of adding a very convincing advantages. Multiart Computer is a shop that sells a product that is the computer. System sales in this shop accounting is still slow due to lack of promotion of goods to the public. Report the sale of goods shall not result in more detail as well.
Application of e-commerce into one solution to overcome the obstacles faced Multiart Computer. E-commerce application development refers to a manual system is currently running. Software development methods used in the design and build of the software is to use a structured approach. The tools are used for modelling a system in these applications include document flow diagram (Flowmap), the diagram context and Data Flow diagrams (DFD) as well as in the design of the database using Entity Relationship Diagrams (ERD) and data dictionaries.
With the development of the method chosen then in e-commerce systems implementation is done testing the system consisting of the alpha testing and beta testing. Based on the results of testing that has been done can be inferred that the website still needs to be fixed Multiart Computer. With the building of the application of e-commerce is expected to facilitate the customer when doing transaction, be means of promotion that is able to memeperluas the reach of marketing products and increase sales as well as ease in data processing.
iii
Assalamualaikum, Wr.Wb
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesehatan baik
lahir maupun batin. Atas semua ijin dan cinta-Nyalah penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “E-COMMERCE BARANG DAN
JASA DI MULTIART COMPUTER”, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW dan kepada seluruh
keluarganya.
Penulis menyadari dalam pembuatan tugas akhir ini masih jauh dari
sempurna dan terdapat banyak kekurangan, baik mengenai cara penulisan maupun
dalam masalah penyajian laporan. Hal ini dikarenakan oleh keterbatasan
kemampuan penulis.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan hingga
terselesaikannya tugas akhir ini, terutama penyusun tujukan kepada :
1. Ibunda tercinta Dewi Widaningsih, ayahanda tercinta Maman Aliman
Natawiria dan kakakku Lusiana Nurhidyah yang selalu memberikan
segalanya, do’a dan restunya, nasehat serta pengorbanan yang tulus kepada
penulis yang tak akan pernah terbalaskan oleh apapun juga.
2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer
iv
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia.
5. Bapak Iskandar Ikbal , S.T., M.Kom selaku Dosen Wali, Dosen Pembimbing
dan Dosen Penguji dua yang dengan sabar memberikan dukungan, nasehat
dan mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
6. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T selaku Dosen Reviewer dan Dosen Penguji satu
yang selalu memberikan nasehat dan masukkan dalam menyelesaikan laporan
tugas akhir ini.
7. Ibu Sufaatin, S.T. selaku Dosen penguji tiga yang selalu memberikan
dukungan, nasehat dan masukkan dalam menyelesaikan laporan tugas akhir
ini.
8. Seluruh dosen dan staf Teknik Informatika yang telah bekerja keras membantu
penulis dalam menyelesaikan skripsi.
9. Adhitya Mahardhika selaku pembimbing lapangan yang telah membimbing
penulis selama melaksanakan penelitian dan juga terima kasih untuk semua
perhatian dan waktunya selama ini yang tidak pernah bosan untuk menemani
penulis dalam suka dan duka hingga dapat terselesaikannya laporan tugas
akhir ini.
10.Teman-teman seperjuangan Beny, Prima, Deka, Medya, Yudhi, Yuli, Rais dan
lainnya yang selalu ada dalam keadaan apapun semoga persahabatan kita tetap
v
12.Semua pihak yang tidak bisa disebut satu persatu yang telah membantu
penulis dalam pengerjaan maupun penyelesaian tugas akhir ini.
Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis
dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT membalas segala bantuan
baik moril maupun materil yang telah diberikan kepada penulis dalam
melaksanakan penyusunan laporan tugas akhir ini.
Wassalamualaikum Wr. Wb
Bandung, Juli 2012
vi
LEMBAR JUDUL
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xxi
DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii
BAB 1 PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 4
1.5 Metodologi Penelitian ... 6
1.6 Sistematika Penulisan ... 8
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 10
2.1 Tinjauan Perusahaan ... 10
2.1.1 Sejarah berdirinya MULTIART COMPUTER ... 10
2.2 Landasan Teori ... 10
2.2.1 Pengertian Sistem ... 11
vii
2.2.2.2 Nilai Informasi ... 15
2.2.2.3 Siklus Informasi ... 15
2.2.3 Konsep Perancangan Sistem ... 16
2.2.3.1 Flowmap ... 16
2.2.3.2 Diagram Konteks ... 16
2.2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 16
2.2.3.4Pengertian Data Flow Diagram (DFD) ... 20
2.2.4 Pengertian Internet ... 22
2.2.4.1 Website ... 23
2.2.4.2 World Wide Web (WWW) ... 23
2.2.4.3 Electronic Mail (E-Mail) ... 24
2.2.4.4 File Transfer Protocol (FTP) ... 24
2.2.4.5 Universal Resource Locater (URL) ... 26
2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)... 26
2.2.5.1 Pengertian E-Commerce ... 26
2.2.5.2 Jenis E-Commerce ... 27
2.2.5.3 Keuntungan E-Commerce ... 28
2.2.5.4 Kerugian E- Commerce ... 30
2.2.6 Paypal... 31
viii
2.2.6.3 Kerugian Menggunakan Paypal ... 32
2.2.6.4 Langkah-langkah Membuat Account Paypal ... 34
2.2.7 Secure Socket Layer (SSL) ... 36
2.2.7.1 Definisi SSL ... 36
2.2.7.2 Cara Kerja SSL ... 36
2.2.7.3 Implementasi SSL ... 38
2.2.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 39
2.2.8.1 PHP ... 39
2.2.8.1.1 Definisi PHP ... 39
2.2.8.1.2 Koneksi PHP ke MySQL ... 39
2.2.8.2 MySQL ... 40
2.2.8.2.1 Definisi SQL ... 40
2.2.8.2.2 Perintah-perintah Pada SQL ... 41
2.2.9 Macomedia Dreamweaver ... 42
2.2.9.1 Definisi Macromedia Dreamweaver ... 42
2.2.10 CSS (Cascading Styla Sheets) ... 42
2.2.10.1 Definisi CSS ... 42
2.2.10.2 Sejarah CSS ... 43
2.2.10.3 Keuntungan Menggunakan CSS ... 44
2.2.10.4 Kerugian Menggunakan CSS ... 45
BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN ... 46
ix
3.2.3 Analisis Sistem Baru ... 53
3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 53
3.3.1 Analisis Pengguna ... 54
3.3.2 Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 55
3.3.3 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 55
3.4 Analisis Fungsional ... 56
3.4.1 Deskripsi Sistem ... 56
3.4.2 Cara Kerja Sistem ... 57
3.4.3 Aturan Bisnis ... 58
3.5 Analisis Basis Data ... 60
3.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 60
3.5.2 Perancangan Diagram Konteks ... 63
3.5.3 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... 64
3.5.3.1 DFD Level 1 ... 65
3.5.3.2 DFD Level 2 Proses 1 Daftar ... 66
3.5.3.3 DFD Level 2 Proses 2 Login ... 66
3.5.3.4 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Master ... 67
3.5.3.5 DFD Level 2 Proses 4 Pencarian ... 68
3.5.3.6 DFD Level 2 Proses 5 Order ... 69
x
3.5.3.9 DFD Level 2 Proses 8 Retur ... 71
3.5.3.10 DFD Level 2 Proses 9 Laporan ... 72
3.5.3.11 DFD Level 3 Proses 3.1 Pengolahan Data Produk ... 72
3.5.3.12 DFD Level 3 Proses 3.2 Pengolahan Data Gambar ... 73
3.5.3.13 DFD Level 3 Proses 3.3 Pengolahan Data Kategori ... 73
3.5.3.14 DFD Level 3 Proses 3.4 Pengolahan Data Merek ... 74
3.5.3.15 DFD Level 3 Proses 3.5 Pengolahan Data Kabkota ... 74
3.5.3.16 DFD Level 3 Proses 3.6 Pengolahan Data Propinsi ... 75
3.5.3.17 DFD Level 3 Proses 3.7 Pengolahan Data Jasapengiriman ... 75
3.5.3.18 DFD Level 3 Proses 3.8 Pengolahan Data Kategori_Jasapengiriman ... 76
3.5.3.19 DFD Level 3 Proses 3.9 Pengolahan Data Ongkos_Jasapengiriman ... 76
3.5.3.20 DFD Level 3 Proses 6.1 Input Data Pembayaran ... 77
3.5.3.21 DFD Level 3 Proses 7.2 Update Status Pengiriman ... 77
3.5.3.22 DFD Level 3 Proses 8.1 Input Data Retur ... 78
3.5.4 Spesifikasi Proses ... 79
3.5.5 Data Dictionary (Kamus Data) ... 95
3.6 Perancangan ... 105
xi
3.6.2.1 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 121
3.6.2.2 Perancangan Antarmuka Pelanggan ... 130
3.6.2.3 Perancangan Antarmuka Admin ... 145
3.6.2.4 Perancangan Pesan ... 166
3.6.3 Jaringan Semantik ... 167
3.6.4 Perancangan Prosedural ... 169
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 176
4.1 Implementasi Sistem ... 176
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 176
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 177
4.1.3 Implementasi Basis Data ... 178
4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 183
4.2 Pengujian Sistem.………... 184
4.2.1 Pengujian Alpha………... 185
4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 185
4.2.1.2Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 189
4.2.1.3Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 205
4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Betha ………..205
4.2.2.1 Wawancara Pemilik Toko……… 205
xii
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 214
5.1 Kesimpulan ... 214
5.2 Saran ... 214
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
MULTIART COMPUTER beralamat di Jalan Kopo Pakasih No.211
Bandung, merupakan suatu toko yang sedang berkembang dan berusaha dalam
bidang pengadaan jasa service komputer dan pengadaan alat – alat elektronik
seperti komputer dan lainnya. Pelanggan yang dimiliki oleh MULTIART
COMPUTER sampai saat ini memang sudah cukup banyak. Namun, MULTIART
COMPUTER memiliki kendala yaitu dalam pengelolaan tokonya terbilang
sederhana dan manual. Tidak memiliki tempat atau lahan yang terbatas untuk
etalase sebagai media promosi atau tempat memajang produk yang dijualnya
menjadi kendala dalam penjualan atau pemasaran produk.
Selama ini usaha pemasaran yang digunakannya yaitu dengan
mengirimkan surat penawaran atau dengan mengajukan proposal kerjasama ke
perusahaan-perusahaan yang menggunakan komputer, sehingga kecil
kemungkinannya bagi toko untuk menambah lagi pelanggan sekaligus
meningkatkan nilai pendapatannya. Cara pemasaran yang digunakannya ini
kurang efisien dalam segi waktu, karena waktu yang ada banyak digunakan untuk
melayani orderan jasa service komputer. Sehingga, tidak ada kesempatan bagi
MULTIART COMPUTER untuk promosi dalam pemasaran produk.
Selain kendala interen toko, kendala yang dihadapi MULTIART
COMPUTER yaitu sulitnya bagi para pelanggan dan partner bisnis memperoleh
proses jual-beli juga sulit dilakukan. Hal ini akan sangat mengkhawatikan untuk
kedepannya bagi usaha toko MULTIART COMPUTER. Untuk itu, efektivitas
waktu, tenaga, jarak dan biaya menjadi hal yang sangat penting untuk
kelangsungan dan perkembangan usaha bisnis agar bisa bertahan diantara para
pesaing.
Proses jual beli saat ini telah mencapai masa kejayaannya, tidak ada lagi
batasan jarak atau waktu bagi pihak-pihak yang ingin melaksanakan proses jual
beli tersebut. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan e-commerce.
E-commerce atau bisa disebut perdagangan elektronik atau e-dagang adalah
penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem
elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.
E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik,
sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Dengan e-commerce diharapkan MULTIART COMPUTER dapat
meningkatkan pangsa pasar, melebarkan jangkauan pemasaran, meningkatkan
kesetiaan pelanggan sekaligus menambah pelanggan baru, meningkatkan supplier
management dan meningkatkan nilai pendapatan. Berdasarkan hal yang telah
diuraikan, maka pada tugas akhir ini diambil judul “Membangun E-commerce
1.2 Identifikasi Masalah
Dari permasalahan yang ada pada latar belakang, maka didapat inti
permasalahannya yaitu:
1. Multiart Computer belum memiliki tempat sebagai media promosi
pemasaran produk yang memadai..
2. Cara pemasaran yang digunakannya kurang efisien dalam segi
waktu.
3. Sulitnya bagi para pelanggan dan partner bisnis memperoleh
informasi yang cepat dan spesifik dari produk yang ditawarkan.
4. Kesulitan dalam meningkatkan pangsa pasar.
5. Kesulitan dalam Pembuatan laporan transaksi dan laporan data
barang.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun
E-commerce Barang dan Jasa di MULTIART COMPUTER.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Dapat memperluas promosi dan pemasaran yang lebih luas dengan
memanfaatkan media internet.
2. Meningkatkan pangsa pasar MULTIART KOMPUTER.
3. Efisiensi tempat dan waktu bagi MULTIART COMPUTER untuk
memasarkan produk yang dimilikinya.
5. Memudahkan bagi penjual dalam membuat laporan rekapitulasi penjualan
sehingga laporan dapat dihasilkan dengan cepat dan akurat.
1.4 Batasan Masalah
Agar perancangan website tidak meluas dan lebih terarah, maka batasan
masalah yang diambil adalah :
1. Presentasi elektronis (Pembuatan Website) untuk promosi brosur.
2. Sumber data berasal dari MULTIART COMPUTER.
3. Aplikasi E-Commerce menggunakan arsitektur Client/Server.
4. Aplikasi E-Commerce akan digunakan oleh admin dan karyawan untuk
manajemennya sedangkan pengunjung, pelanggan (konsumen) dan partner
bisnis sebagai client.
5. Software yang digunakan pemrograman dengan PHP dengan
menggunakan database MySQL.
6. Pemodelan yang digunakan adalah aliran data terstruktur yaitu DFD (Data
Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsional.
7. Halaman administrator, managemen produk yaitu pengolahan data produk,
kategori produk, gambar produk, spesifikasi produk, harga produk, rating,
produk, stok produk dan diskon.
8. Managemen transaksi yaitu pencarian pesanan, update status pesanan,
pembatalan pesanan, konfirmasi pembayaran dan laporan transaksi.
9. Managemen pembayaran yaitu menyediakan pembayaran offline melalui
rekening bank atau tunai dan pembayaran online melalui payment gateway
10.Manajemen Informasi Pengiriman produk ( JNE dan Pos ) dengan proses
tracking dan tujuan pengiriman ( Provinsi – Kota ) beserta ongkos kirim.
11.Manajemen pembuatan laporan perwaktu (produk, penjualan, pemesanan)
menurut harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label
pengiriman.
12.Managemen retur barang.
13.Pembuatan Laporan/Statistik ( produk, penjualan, pemesanan ) menurut
harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label pengiriman.
14.Integrasi dengan situs jejaring sosial Facebook.
15.Halaman pengunjung, seperti pendaftaran dan login pelanggan, pencarian
produk, gambar produk, spesifikasi produk,, harga produk, diskon,
komentar, rating produk; histori pemesanan produk (update stok produk)
dan diskon.; mendukung fitur SEO (Search Engine Optimizion) agar dapat
tampil pada halaman utama search engine.
16.Media komunikasi menggunakan Email, Chat ( YM ), Jejaring sosial (FB),
Telp dan Fax.
17.Mendukung Backup & Restore database.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper
dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Studi Lapangan.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak dengan metode waterfall yang diperkenalkan oleh
Wiston Royce pada tahun 1970, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Perancangan
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Pengkodean
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Pemeliharaan
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
System Engineering
Analisis
Perancangan
Pengkodean
Pengujian
Pemeliharaan
Gambar 1.1Metode waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan batasan masalah, yang kemudian
diikuti dengan maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian yang
diterapkan dalam memperoleh dan mengumpulkan data, waktu dan tempat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang tinjauan perusahaan yang meliputi sejarah
perusahaan, struktur organisasi beserta uraian tugas pada bagian yang terlibat, dan
dasar-dasar teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN
Bab ini akan berisi analisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan
keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya
dan setelah dianalisis akan dibuat perancangannya.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar
sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang
diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian,
identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel
penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan
dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
10
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Perusahaan
Pada tinjauan perusahaan ini akan dibahas mengenai sejarah berdirinya
perusahaan.
2.1.1 Sejarah berdirinya MULTIART COMPUTER
MULTIART COMPUTER mulai didirikan pada tahun 2009 oleh Adhitya
Mahardhika, Yudin, dan Ekky Pradipta yang berkedudukan di Jalan Kopo Pakasih
No.211 Bandung. Awalnya MULTIART COMPUTER hanya menjalankan usaha
service komputer dan pemasangan jaringan untuk beberapa perusahaan atau
instansi. Namun karena ketiga pendirinya memiliki keinginan untuk
mengembangkan MULTIART COMPUTER, maka dibuatlah toko kecil yang
menyediakan layanan service kompter, pemasangan jaringan, service alat
elektronik dan jual-beli komputer atau alat elektronik lainnya. Selain membuka
toko kecil berbentuk bangunan, dibentuk pula toko online melalui jejaring sosial
seperti Facebook.
2.2 Landasan Teori
Pada landasan teori ini diuraikan sejumlah teori untuk membantu dan
memecahkan permasalahan yang ada. Beberapa landasan teori tersebut meliputi
konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang
2.2.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen
fungsional (dengan satu fungsi/tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara
bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses. Selain itu ada beberapa
pendekatan yang mendefinisikan sistem, yang menekankan pada prosedur,
komponen dan abstrak.
Jogiyanto HM (1989:1) menarik kesimpulan sebagai berikut :
“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu, atau sistem adalah kumpulan
dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau
elemen-elemen mendefinisikan sistem sebagai berikut :
“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu”.
2.2.1.1 Karakteristik sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu
mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary),
lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input),
2.2.1.2 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya
adalah sebagai berikut ini :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem
fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran
atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem
yang ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem
buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang
terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia yang
melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan
human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan
sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan
tingkah laku yang sudah diperdiksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat
dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat
diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem
terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak
berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini
bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak
sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed sistem
(secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah
sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem
ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau
subsistem yang lainnya.
2.2.2 Pengertian Data dan Informasi
Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak
dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam
penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa
adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel
yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data
kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat
dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini
dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau
perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.
Sedangkan untuk informasi sendiri sangat penting bagi perusahaan. Selain
itu informasi juga penting bagi sistem, karena apabila suatu sistem tidak
mempunyai informasi maka akan menjadi suatu sistem yang susah berkembang.
Definisi informasi menurut Jogiyanto HM adalah sebagai berikut :
“Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti
Menurut Joku Bruch dan Gary Grudnitski dalam buku Analisa dan Desain
Sistem Informasi mengatakan bahwa kualitas sistem terdiri dari tiga hal, yaitu:
a) Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.
b) Tepat pada waktunya
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
c) Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
2.2.2.1 Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu:
1. Akurat ( accurate )
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam
hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat waktu ( time lines )
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang
sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan
suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan
keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.
3. Relevan ( relevance )
Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi
informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima
2.2.2.2 Nilai Informasi
Nilai Informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu
manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih
efekif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
2.2.2.3 Siklus Informasi
Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi,
maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut
kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan
melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang
akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,
dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk
suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau
disebut pula siklus pengolahan data (processing cycles).
2.2.3 Konsep perancangan Sistem 2.2.3.1 Flowmap
Bagan alir atau Fow Map adalah bagan yang menunjukan alir didalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk
alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut
juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir
termasuk tembusan-tembusannya.
2.2.3.2 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar
(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data
yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.
2.2.3.3 Entity Relationalship diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R
secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua
komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka
digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol.
Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:
1. Entity (Entitas)
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.
dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat
dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi kejadian
(terdapat unsur waktu didalamnya). Entitas terbagi menjadi dua yaitu entitas
kuat dan entitas lemah. Entitas kuat adalah entitas yang mandiri, yang
keberadaannya tidak tergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansi
entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah
atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan
untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain). Sedangkan entitas lemah
adalah entitas yang keberadaanya sangat tergantung pada keberadaan entitas
lainnya. Entitas lemah tidak memiliki arti apa-apa dan tidak dikehendaki
kehadirannya dalam diagram ER tanpa kehadiran entitas dimana mereka
bergantung.
Gambar 2.2 Simbol Entitas 2. Relationship (Relasi)
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk
belah ketupat. Realationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara
entitas. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar,
sehinga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.
3. Atribut
Seacara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun
tiap relationship. Maksudnya adalah sesuatu yang menjelaskan apa
sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering
dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.
Gambar 2.4 Simbol Atribut 4. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi
dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya
hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada
hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang
lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :
a. One to one Relationship
Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas
pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas
yang kedua dan sebaliknya.
Gambar 2.5 One to One Relationship
Atribut
A B
b. One to many Relationship
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas
yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada
entitas yang kedua.
Gambar 2.6 One to Many Relationship
c. Many To One Relationship
Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai
satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
Gambar 2.7 Many to One Relationship
d. Many to many Relationship
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah
entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas
lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi
yang kedua.
Gambar 2.8 Many to Many Relationship
A B
1 N
A B
N 1
A B
5. Key (Kunci)
Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas
secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan
kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key
(kunci tamu).
2.2.3.4 Pengertian Data Flow Diagram (DFD)
Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model
yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.
Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum
suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian
DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level
0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut
tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi.
DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam
pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :
1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses
tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.
2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.
3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level yang
Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi
Yourdan adalah sebagai berikut :
1. Proses
Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan
dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang
mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu
kata, singkatan atau kalimat sederhana. Lambang sebuah proses dapat dilihat pada
gambar berikut :
Gambar 2.9 Simbol dari sebuah proses 2. Aliran Data
Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan
untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.
Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.
Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data
yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.
Gambar 2.10 Simbol dari aliran data 3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.
Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel.
database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari
simpanan data menunjukan nama filenya.
Gambar 2.11 Simbol dari simpanan data 4. Terminator
Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan
kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar
merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,
organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan
memberikan input atau output dari sistem.
Gambar 2.12 Simbol dari sebuah terminator
2.2.4 Pengertian Internet
ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency,
cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan
uang grant sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan
3 komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah,
tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh
2.2.4.1 Website
Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system
yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui
jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data
link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage
merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang
webpage adalah halaman yang ada pada website.
2.2.4.2 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) yang lebih dikenal dengan web, merupakan
salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke
internet. World Wide Web adalah sarana pembagian informasi antara pengguna
jaringan komputer.
Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet. Dengan
menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi
dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan
dalam browser web.
Kini internet identik dengan web karena kepopuleran web sebagai standar
antar muka pada layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai
penyedia informasi kini digunakan juga untuk komunikasi e-mail sampai dengan
melakukan transaksi bisnis (E-Commerce).
Kini web seakan lebih popular dari pada e-mail walaupun secara
Web lebih popular bagi khalayak umum dan pemula terutama untuk tujuan
pencarian informasi dan untuk melakukan komunikasi e-mail yang menggunakan
web sebagai antarmuka.
Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku
internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.
2.2.4.3 Electronic Mail (E-Mail)
Email adalah singkatan dari Electronic Mail atau jika dalam bahasa
Indonesia adalah surat elektronik. Sebenarnya email merupakan singkatan dari
"Electronic mail".Melalui email kita dapat mengirim surat elektronik baik berupa
teks maupun gabungan dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat email ke
alamat lain di jaringan internet. Seperti layaknya surat biasa pada umumnya,
email berfungsi untuk mengirimkan surat atau pesan kepada orang lain. Perbedaan
antara surat bisa dengan email adalah email sudah tidak lagi membutuhkan kertas
sebagai media untuk menuliskan pesan, media yang di gunakan adalah berupa
Data digital yang di kirimkan melalui internet.
2.2.4.4 File Transfer Protocol (FTP)
File Transfer Protokol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk
tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP protokol. Dua
hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP Client. FTP server
menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang selalu siap
adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar
menukar file (meng-upload atau men-download file).Tujuan FTP server adalah
sebagai berikut :
1. Untuk men-sharing data.
2. Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer.
3. Untuk menyediakan tempat penyimpanan bagi user.
4. Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien.
FTP sebenarnya cara yang tidak aman untuk mentransfer file karena file
tersebut ditransfer tanpa melalui enkripsi terlebih dahulu tetapi melalui clear text.
Mode text yang dipakai untuk transfer data adalah format ASCII atau format
Binary. Secara default, ftp menggunakan mode ASCII untuk transfer data. Karena
pengirimannya tanpa enkripsi, maka username, password, data yang ditransfer,
maupun perintah yang dikirim dapat di sniffing oleh orang dengan menggunakan
protocol analyzer (Sniffer). Solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan
SFTP (SSH FTP) yaitu FTP yang berbasis pada SSH atau menggunakan FTPS
(FTP over SSL) sehingga data yang dikirim terlebih dahulu dienkripsi
(dikodekan). FTP biasanya menggunakan dua buah port yaitu port 20 dan 21 dan
berjalan exclusively melalui TCP. FTP server Listen pada port 21 untuk incoming
connection dari FTP client. Biasanya port 21 untuk command port dan port 20
untuk data port. PadaFTP server, terdapat 2 mode koneksi yaitu aktif mode dan
2.2.4.5 Universal Resource Locater (URL)
URL singkatan dari “Uniform Resource Locator” adalah rangkaian
karakter dengan format tertentu yang digunakan untuk merepresentasikan alamat
atau sumber dokumen di internet. Nama lainnya adalah URI (Uniform Resource
Identifier).
Setiap URL dimulai dengan protokol, seperti http://; https:// atau ftp://.
Contoh: URL blog ini adalah: http://tkjatuclub.roxer.com//; atau artikel ini
URL-nya yaitu: hhttp://tkjatuclub.roxer.com/apa-itu-url.html.
2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)
Electronic Commerce (E-Commerce) merupakan konsep baru yang biasa
digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web
Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui
jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis
yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan
jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.
2.2.5.1 Pengertian E-Commerce
Ada beberapa definisi tentang E-Commerce baik itu yang dikemukan oleh
para ahli maupun yang tertuang dalam sebuah situs,diantaranya adalah :
Menurut Brenda Kienan pada buku “Small Business Solutions
E-Commerce” , E-Commerce pada dasarnnya adalah merupakan bisnis online.
konsumen secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yamg dilakukan secara
elektronik adalah E-Commerce. Sederhananya E-Commerce adalah membuat,
mengelola dan meluaskan hubungan komersial secara online.
Istilah E-Commerce dapat saja diartikan berbeda-beda oleh setiap orang,
yang penting untuk dimengerti adalah persamaan-persamaannya yaitu
E-Commerce melibatkan lebih dari satu perusahaan, dan dapat diaplikasikan hampir
disetiap jenis hubungan bisnis.
E-Commerce bukanlah sekedar mekanisme penjualan barang atau jasa
melalui medium internet, tetapi lebih pada sebuah transformasi bisnis yang
meruba cara-cara perusahaan dalam melakukan aktifitas usahanya sehari-hari.
Perubahan mendasar dan redefinisi ulang terhadap bisnis inti perusahaan sering
kali harus dilakukan sehubungan dengan fenomena ini, karena berbagai
paradigma baru telah mengubur prinsip-prinsip manajemen konvensional yang
jika masih terus dilaksanakan akan justru menjadi hal yang merugikan perusahaan
(disavantage).
2.2.5.2 Jenis E-Commrce
Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat
transaksinya, antara lain:
1. Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena
2. Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk
menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai
macam barang.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan
untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan
bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh:
online advertising.
4. Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk
atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual,
berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.
2.2.5.3 Keuntungan E-Commerce
1. Keuntungan Bagi Konsumen
a. Keuntungan yang terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara
online dengan mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan
komputer pribadinya pagi atau malam selama 7 hari perminggu untuk
membeli hampir semua barang. Seorang konsumen tidak perlu mengantri
di toko atau bahkan meninggalkan rumahnya.
b. Beberapa perusahaan E-Commerce telah membuat peroses ini lebih
pembelinya di server mereka, sehingga informasi yang di butuhkan hanya
dimasukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan tidak mengirimkan
produk-produknya kepelanggan melalui pos, 4848 atau yang berkaitan
dengan proses pengantaran , khususnya yang menjual software komputer .
Sebagai contoh:beyon.com mengizinkan para pelanggannya untuk
men-download software yang dibelinya langsung ke komputer mereka.
c. Pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara online, seperti
etrade.com membebankan biaya hanya sekitar $10 perperdagangan, yang
jauh lebih murah jika di banding kan dengan membeli saham tersebut
melalui perantara saham tradisional.
2. Keuntungan Bagi Managemen
a. Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih
banyak
b. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan
secara online
c. Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan.
Dengan internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah
karyawan, jarak dan waktu
d. Penghematan berbagai macam cost antara lain transportasi, komunikasi,
telepon dan lain-lain.
a. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia.
Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan
meningkatkan keuntungan.
b. E-Commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah
perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya
tambahan karena biaya tersebut tidak di gunakan untuk gedung dan
pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis
bisnis tradisional.
2.2.5.4 Kerugian E-Commerce
1. Meningkatkan individualisme : karena dalam melakukan transaksi
E-Commerce tidak perlu bertemu dengan siapa pun, maka ini dapat membuat
beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) serta individualistis.
2. Terkadang menimbulkan kekecewaan : apa yang dilihat di layar monitor
komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.
3. Tidak manusiawi : sering kali orang pergi ke toko atau tempat perbelanjaan
lainnya tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/jasa
tertentu.Ia mungkin melakukannya untuk penyegaran (refreshing) atau
bersosialisasi dengan rekan-rekan atau keluarganya. Sementara pada
e-commerce, meskipun di internet kita dapat mengobrol (chatting) dengan orang
lain, kita mungkin tidak dapat merasakan jabatan tangannya, senyuman
4. Tidak adanya proses tawar-menawar anatara konsumen dan penjual barang,
karena rata-rata barang yang yang dijual sudah ditentukan. Berbeda dengan
dengan dunia nyata, bisa dapat bertransaksi atau bisa menego harga barang
yang akan dibeli.
5. Beresiko tinggi kartu kredit dapat dilacak oleh hacker dan terkena hack.
2.2.6 Paypal
2.2.6.1 Definisi Paypal
PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)
menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna
internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan
situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang
ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan
mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi
kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order yang
prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama anda
membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke
account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke
Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account
2.2.6.2 Keuntungan menggunakan Paypal
1. Perusahaan yang terpercaya. PayPal.com merupakan salah satu perusahaan
yang didirikan oleh Ebay.com ( salah satu web lelang terbesar di internet ).
Hampir 90% pembayaran online di Ebay.com dilakukan menggunakan
PayPal.com, selain itu pengguna PayPal lebih merasa nyaman dalam
bertransaksi, karena sebagai pembeli, nomor kartu kredit tidak akan diketahui
oleh penjual. Walaupun saat ini Indonesia masih belum 32omp withdraw uang
dari PayPal.
2. Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan
Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan
32omplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang
dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di
beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan
mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.
3. Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau 32omplain
tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk
penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeliyang mengaku
telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap
pembelian menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di
account Paypal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah
terjadi pengiriman uang Dari sini 33omp diambil kesimpulan menggunakan
penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan 33omplain
jika terjadi sesuatu.
2.2.6.3 Kerugian menggunakan Paypal
1. Harus punya kartu kredit. Saat ini Paypal hanya menerima kartu kredit
sebagai syarat utama untuk membuat account Paypal. Ini tentu saja menjadi
penghambat utama bagi rekan-rekan yang belum punya kartu kredit. Kalaupun
kita bisa mendapatkan kartu kredit, kemudian kita hanya menggunakan kartu
kredit tersebut karena akan membuka accounty di Paypal maka harus
dihitung-hitung antara biaya tahunan kartu kredit tersebut yang dibebankan
kepada kita dengan manfaat yang kita peroleh dari Paypal.
2. Currency Rate yang dibebankan kepada kita lebih tinggi dari currency rate
normal. Sebenarnya ini bukanlah kelemahan langsung Paypal. Hal ini
merupakan kelemahan dalam penggunaan kartu kredit di Internet, dimana
issuance bank (yang mengeluarkan kartu kredit) akan membebankan rate yang
lebih tinggi ke dalam tagihan kartu kredit bulanan kita. Karena Paypal
mendasarkan diri pada kartu kredit, maka kelemahan ini ikut menjadi
kelemahan Paypal.
3. Sebagai contoh: Pada saat melakukan registrasi domain baru di salah satu
perusahaan web hosting. Biayanya adalah sebesar Rp 85.000,- apabila
ditransfer via atm atau pembayaran langsung ke account perusahaan tersebut.
Namun karena saat itu atm sedang off line, maka pada saat menggunakan
kartu kredit tersebut datang ternyata jumlah tagihannya adalah sebesar Rp
131.000,-. Jadi selisih lebih bayar sebesar Rp 46.000,-. Hal ini disebabkan
karena bank yang mengeluarkan kartu kredit membebankan exchange rate
yang lebih tinggi kepada kita dibandingkan dengan exchange rate yang
berlaku. Kalau sekali transaksi mungkin tidak terlalu terasa, tetapi kalau
sering-sering seperti ini bisa merusak cash flow.
2.2.6.4 Langkah-langkah Membuat account di paypal
Sebelum mulai mendaftar, siapkan terlebih dahulu data-data anda untuk
membuat account Paypal seperti email, nama, alamat, tlp, nomor kartu kredit
(Pastikan Nama, Alamat, Tlp yang akan anda isi untuk pendaftaran sama dengan
data pada kartu kredit anda, jika belum memiliki kartu kredit tidak menjadi
masalah, yang penting daftar terlebih dulu, nanti akan ada cara lain tanpa kartu
kredit).
1. Ke situs paypal atau klik http://www.paypal.com/id/mrb/pal=7HNMAC8
CWDEVJ. Di sarankan mendaftar paypal menggunakan link tersebut. Link
tersebut memakai referral link dari paypalindonesia.com, setelah memberitahu
paypal.com agar memperhatikan pendaftaran setiap signup yang datangnya
dari komunitas paypal Indonesia.com, dan agar tim paypal Indonesia.com
lebih mudah memonitor perkembangan paypal di Indonesia serta membantu
jika ada masalah.
2. Klik signup Today untuk mendaftar (anda juga bisa nmemilih pilihan bahasa
3. Selanjutnya ada pilihan negara, karena ada di Indonesia pilih Indonesia.
Selanjutnya dapat merubah bahasa ke bahasa Indonesia. Lalu pilih tipe
account yang diinginkan sesuatu kebutuhan.
4. Selanjutnya masukan informasi anda seperti Email, Nama, Alamat, Tlp, dll
(pastikan Nama, Alamat, Tlp, yang anda isi untuk pendaftaran sama dengan
data rekening bank atau kartu kredit).
Email yang anda masukan akan menjadi username Paypal anda untuk
login atau bertransaksi menggunakan paypal kemudian
a. Isi password dengan kombinasi huruf dan angka, minimal 8 karakter
b. Isi nama sesuai dengan data rekening bank atau kartu kredit
i. Jika nama yang dimiliki 2 suku kata, contoh Bambang Sutrisno maka
kolom First Name dengan Bambang dan kolom Last Name diisi dengan
Sutrisno
ii. Jika nama yang dimiliki 3 suku kata, contoh Nyoman Firman Achmadi.
Maka kolom First Name Nyoman, kolom Middle Name diisi Firman, dan
kolom Last Name diisi dengan Achmadi
iii. Jika nama anda hanya ada 1 suku kata saja, contoh Mundirin. Maka kolom
First Name diisi Munbdirin dan kolom Last Name cukup diisi tanda koma.
iv. Masukan nomor kartu kredit yang akan digunakan untuk memasukan dana
ke account paypal, jika tidak ingin memasukkan data kartu saat ini
hilangkan tanda centang pada bagian Link my credit card so I can start
shopping right away (recommended), sudah dapat memasukkan data kartu
v. Periksa lagi dan pastikan Nama, Alamat, Tlp yang anda isi sesuai dengan
data rekening bank atau kartu kredit anda, jika sudah yakin tekan I agree,
Create My Account.
5. Akan mendapatkan email konfirmasi bahwa telah terdaftar dan mengaktifkan
account paypal, buka email dari paypal tersebut dan klik link konfirmasi
bahwa telah memiliki email tersebut. Selanjutnya akan dibawa ke situs paypal
lagi, ikuti langkah selanjutnya. Kita sudah memiliki account paypal.
2.2.7 Secure Socket layer (SSL)
2.2.7.1 Definisi SSL (Secures Socket Layer)
Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan web server adalah dengan
menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket. Dengan
menggunakan enkripsi, orang tidak bisa menyadap data-data (transaksi) yang
dikirimkan dari client ke webserver. Dengan kata lain SSL (Secure Socket Layer)
Hanya mengamankan jalur komunikasi (secure connection) transaksi yang
terbungkus dan terenkripsi/acak antara client dan server.
2.2.7.2 Cara kerja Secures Socket Layer (SSL)
Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan web server adalah dengan
menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket. Dengan
menggunakan enkripsi, orang tidak bias menyadap data-data (transaksi) yang
hanya mengamankan jalur komunikasi (secure connection) transaksi yang
terbungkus dan terenkripsi/acak antara client dan server.
Cara kerja Secures Socket Layer (SSL) yaitu memesan dan memasang
sertifikat SSL. Agar situs website bisa diakses dengan aman, maka perlu memesan
sertifikat SSL. Untuk lebih jelasnya diinstruksikan dengan menggunakan gambar
di bawah ini.
Gambar 2.13 Skema Cara Kerja Menggunakan SSL
1. Seorang pengunjung mengakses ke situs yang sudah terpasang sertifikat SSL
lewat saluran (port) yang aman dengan browser-nya (Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Opera, Safari, dsb), biasanya port 443. Koneksi aman ini
2. Server/situs akan mengirim kunci publik sertifikat SSL yang dimilikinya ke
pengunjung tadi. Saat browser pengunjung menerimanya, browser akan
memeriksa validitas kunci publik tersebut, apakah:
• kunci publik sertifikat itu masih berlaku atau belum kadaluarsa,
• kunci publik sertifikat itu benar-benar berlaku untuk situs atau domain yang diakses (misalnya www.namadomainanda.com tadi),
• kunci publik sertifikat itu juga ada dalam database sertifikat yang tersimpan dalam browser.
3. Jika kunci publik sertifikat tadi bisa terverifikasi oleh browser pengunjung,
maka browser akan mengirimkan kunci publik miliknya ke server atau situs
yang diakses.
4. Dengan kunci publik yang dikirim browser pengunjung tadi dan kunci privat
yang dimiliki server akan digunakan server untuk membuat sandi untuk
mengirim data ke pengunjung. Browser pengunjung akan membuka sandi
tersebut dan membaca data yang dikirim. Sandi yang dikirim tadi merupakan
sandi yang unik dan hanya berlaku satu kali dan hanya bisa dibaca oleh
browser yang tadi memintanya, sehingga pihak lain tidak bisa membacanya.
Dan selanjutnya setiap data yang diminta atau dikirim antara pengunjung dan
server akan melalui proses ini.
2.2.7.3 Implementasi Secures Socket Layer (SSL)
Implementasi SSL terdapat dua implementasi SSL: SSLeay dan Open SSL.
Transport Layer Security (disebut juga sebagai SSLv.3.1), namun tidak mendapat
banyak dukungan diluar produk-produk Microsoft sendiri.
2.2.8 Perangkat Lunak yang digunakan 2.2.8.1 PHP
2.2.8.1.1 Definisi PHP
PHP adalah bahasa pemograman yang memungkinkan para web developer
untuk membuat aplikasi web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan
singkatan dari “PHP Hypertext Preprocessor”. PHP ditulis dan diperkenalkan
pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui situsnya untuk
mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online-nya.
2.2.8.1.2 Koneksi PHP ke MySql
• Pembuatan Koneksi PHP ke MySQL
<?php $hostmysql = “localhost”; $username = “mysql_username”;
$password = “mysql_password”; $database = “nama_database”;
$conn = mysql_connect(”$hostmysql”,”$username”,”$password”); if
(!$conn) die (”Gagal Melakukan Koneksi”);
mysql_select_db($database,$conn) or die (”Database Tidak Diketemukan di
Server”); ? >
Untuk mempermudah, simpan file tersebut dengan nama connect.php , agar
jika terdapat script PHP yang memerlukan untuk terkoneksi dengan database,
• Membuat tabel Mysql <?php include (”connect.php”); mysql_query(”CREATE TABLE user (
namadpnVARCHAR(20), namablkg VARCHAR(20), negara
VARCHAR(20))”); ?>
• Membuat tabel
<?php include (”connect.php”); $insert = “INSERT INTO users
(type,firstname,lastname) VALUES (’User,’Budi’,’Utomo’)”;
mysql_query($insert) or die (”tidak dapat menulis pada tabel”);?>
• Menampilkan data dari tabel
<?php include (”connect.php”); $query = “SELECT * FROM user”; $result
= mysql_query($query); $numrows = mysql_num_rows($result); while($row
= mysql_fetch_array($result)){ echo “Total: $numrows ”; echo “Tipe:
$row[type] ”; echo “Nama Depan: $row[firstname] ”;
echo “Nama Belakang: $row[lastname]“; } ?>
2.2.8.2 MySql
2.2.8.2.1 Definisi SQL (Struktur Query Language)
SQL (Struktur Query Language) adalah bahasa standar yang digunakan
oleh DBMS (Database Management System) untuk memanipulasi dan
2.2.8.2.2 Perintah-perintah Pada Sql 1. Data Definitions Language (DDL)
Adalah perintah Sql yang digunakan untuk mendefinisikan kerangka basis
data, perintahnya adalah :
a. CREATE : untuk membuat atau menciptakan objek basisdata
b. ALTER : untuk mengubah karakteristik suatu database
c. DROP : untuk menghapus objek basis data
d. Objek database : dimaksud adalah basisdata, tabel, index
2. Data Manipulations Language (DML)
Adalah perintah yang digunakan untuk mengoperasi atau memanipulasi isi
basisdata, Sql menyediakan 4 perintah DML :
a. SELECT : digunakan untuk mengambil data dari basisdata
b. DELETE : digunakan untuk menghapus data dari basisdata
c. INSERT : digunakan untuk menambah data kedalam tabel
d. UPDATE : digunakan untuk memodifikasi data pada basisdata
3. Security
Adalah perintah-perintah yang digunakan untuk menjamin keamanan data,
perintah-perintah antara lain :
a. GRANT : digunakan untuk memberikan akses kepada user tertentu ke
basisdata