• Tidak ada hasil yang ditemukan

E-Commerce Barang Dan Jasa Di Multiart Computer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "E-Commerce Barang Dan Jasa Di Multiart Computer"

Copied!
250
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

COMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

SISKA MUSTIKA SARI

10106803

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)
(5)

i

COMPUTER

Oleh :

Siska Mustika Sari

10106803

Multiart Computer mulai didirikan pada tahun 2009. Awalnya Multiart Computer hanya menjalankan usaha service komputer dan pemasangan jaringan untuk beberapa perusahaan atau instansi. Penjualan barang merupakan suatu cara menambah keuntungan yang sangat meyakinkan. Multiart Computer merupakan toko yang menjual suatu produk yaitu komputer. Sistem penjualan di toko ini terhitung masih lambat karena kurangnya promosi barang kepada para masyarakat. Laporan hasil penjualan barang pun belum terperinci dengan baik.

Aplikasi e-commerce menjadi salah satu solusi untuk mengatasi kendala yang dihadapi Multiart Computer. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Metode pengambangan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang dan membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur. Alat-alat yang digunakan untuk pemodelan sistem dalam aplikasi ini diantaranya adalah diagram alir dokumen (Flowmap), diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) serta dalam perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan kamus data.

Dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa website di Multiart Computer masih perlu diperbaiki. Dengan dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi, menjadi sarana promosi yang mampu memeperluas jangkauan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan serta mempermudah dalam pengolahan data yang ada.

(6)

ii

GOODS AND SERVICE E-COMMERCE

AT MULTIART COMPUTER

By :

Siska Mustika Sari

10106803

Multiart Computer start founded in 2009. Originally running only Multiart Computer service computer and network installation for some companies or establishments. Sale of goods is a way of adding a very convincing advantages. Multiart Computer is a shop that sells a product that is the computer. System sales in this shop accounting is still slow due to lack of promotion of goods to the public. Report the sale of goods shall not result in more detail as well.

Application of e-commerce into one solution to overcome the obstacles faced Multiart Computer. E-commerce application development refers to a manual system is currently running. Software development methods used in the design and build of the software is to use a structured approach. The tools are used for modelling a system in these applications include document flow diagram (Flowmap), the diagram context and Data Flow diagrams (DFD) as well as in the design of the database using Entity Relationship Diagrams (ERD) and data dictionaries.

With the development of the method chosen then in e-commerce systems implementation is done testing the system consisting of the alpha testing and beta testing. Based on the results of testing that has been done can be inferred that the website still needs to be fixed Multiart Computer. With the building of the application of e-commerce is expected to facilitate the customer when doing transaction, be means of promotion that is able to memeperluas the reach of marketing products and increase sales as well as ease in data processing.

(7)

iii

Assalamualaikum, Wr.Wb

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesehatan baik

lahir maupun batin. Atas semua ijin dan cinta-Nyalah penulis dapat

menyelesaikan tugas akhir yang berjudul E-COMMERCE BARANG DAN

JASA DI MULTIART COMPUTER”, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW dan kepada seluruh

keluarganya.

Penulis menyadari dalam pembuatan tugas akhir ini masih jauh dari

sempurna dan terdapat banyak kekurangan, baik mengenai cara penulisan maupun

dalam masalah penyajian laporan. Hal ini dikarenakan oleh keterbatasan

kemampuan penulis.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan hingga

terselesaikannya tugas akhir ini, terutama penyusun tujukan kepada :

1. Ibunda tercinta Dewi Widaningsih, ayahanda tercinta Maman Aliman

Natawiria dan kakakku Lusiana Nurhidyah yang selalu memberikan

segalanya, do’a dan restunya, nasehat serta pengorbanan yang tulus kepada

penulis yang tak akan pernah terbalaskan oleh apapun juga.

2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer

(8)

iv

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Iskandar Ikbal , S.T., M.Kom selaku Dosen Wali, Dosen Pembimbing

dan Dosen Penguji dua yang dengan sabar memberikan dukungan, nasehat

dan mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

6. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T selaku Dosen Reviewer dan Dosen Penguji satu

yang selalu memberikan nasehat dan masukkan dalam menyelesaikan laporan

tugas akhir ini.

7. Ibu Sufaatin, S.T. selaku Dosen penguji tiga yang selalu memberikan

dukungan, nasehat dan masukkan dalam menyelesaikan laporan tugas akhir

ini.

8. Seluruh dosen dan staf Teknik Informatika yang telah bekerja keras membantu

penulis dalam menyelesaikan skripsi.

9. Adhitya Mahardhika selaku pembimbing lapangan yang telah membimbing

penulis selama melaksanakan penelitian dan juga terima kasih untuk semua

perhatian dan waktunya selama ini yang tidak pernah bosan untuk menemani

penulis dalam suka dan duka hingga dapat terselesaikannya laporan tugas

akhir ini.

10.Teman-teman seperjuangan Beny, Prima, Deka, Medya, Yudhi, Yuli, Rais dan

lainnya yang selalu ada dalam keadaan apapun semoga persahabatan kita tetap

(9)

v

12.Semua pihak yang tidak bisa disebut satu persatu yang telah membantu

penulis dalam pengerjaan maupun penyelesaian tugas akhir ini.

Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis

dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT membalas segala bantuan

baik moril maupun materil yang telah diberikan kepada penulis dalam

melaksanakan penyusunan laporan tugas akhir ini.

Wassalamualaikum Wr. Wb

Bandung, Juli 2012

(10)

vi

LEMBAR JUDUL

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xxi

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

BAB 1 PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Tinjauan Perusahaan ... 10

2.1.1 Sejarah berdirinya MULTIART COMPUTER ... 10

2.2 Landasan Teori ... 10

2.2.1 Pengertian Sistem ... 11

(11)

vii

2.2.2.2 Nilai Informasi ... 15

2.2.2.3 Siklus Informasi ... 15

2.2.3 Konsep Perancangan Sistem ... 16

2.2.3.1 Flowmap ... 16

2.2.3.2 Diagram Konteks ... 16

2.2.3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 16

2.2.3.4Pengertian Data Flow Diagram (DFD) ... 20

2.2.4 Pengertian Internet ... 22

2.2.4.1 Website ... 23

2.2.4.2 World Wide Web (WWW) ... 23

2.2.4.3 Electronic Mail (E-Mail) ... 24

2.2.4.4 File Transfer Protocol (FTP) ... 24

2.2.4.5 Universal Resource Locater (URL) ... 26

2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)... 26

2.2.5.1 Pengertian E-Commerce ... 26

2.2.5.2 Jenis E-Commerce ... 27

2.2.5.3 Keuntungan E-Commerce ... 28

2.2.5.4 Kerugian E- Commerce ... 30

2.2.6 Paypal... 31

(12)

viii

2.2.6.3 Kerugian Menggunakan Paypal ... 32

2.2.6.4 Langkah-langkah Membuat Account Paypal ... 34

2.2.7 Secure Socket Layer (SSL) ... 36

2.2.7.1 Definisi SSL ... 36

2.2.7.2 Cara Kerja SSL ... 36

2.2.7.3 Implementasi SSL ... 38

2.2.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 39

2.2.8.1 PHP ... 39

2.2.8.1.1 Definisi PHP ... 39

2.2.8.1.2 Koneksi PHP ke MySQL ... 39

2.2.8.2 MySQL ... 40

2.2.8.2.1 Definisi SQL ... 40

2.2.8.2.2 Perintah-perintah Pada SQL ... 41

2.2.9 Macomedia Dreamweaver ... 42

2.2.9.1 Definisi Macromedia Dreamweaver ... 42

2.2.10 CSS (Cascading Styla Sheets) ... 42

2.2.10.1 Definisi CSS ... 42

2.2.10.2 Sejarah CSS ... 43

2.2.10.3 Keuntungan Menggunakan CSS ... 44

2.2.10.4 Kerugian Menggunakan CSS ... 45

BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN ... 46

(13)

ix

3.2.3 Analisis Sistem Baru ... 53

3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 53

3.3.1 Analisis Pengguna ... 54

3.3.2 Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 55

3.3.3 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 55

3.4 Analisis Fungsional ... 56

3.4.1 Deskripsi Sistem ... 56

3.4.2 Cara Kerja Sistem ... 57

3.4.3 Aturan Bisnis ... 58

3.5 Analisis Basis Data ... 60

3.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 60

3.5.2 Perancangan Diagram Konteks ... 63

3.5.3 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... 64

3.5.3.1 DFD Level 1 ... 65

3.5.3.2 DFD Level 2 Proses 1 Daftar ... 66

3.5.3.3 DFD Level 2 Proses 2 Login ... 66

3.5.3.4 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan Data Master ... 67

3.5.3.5 DFD Level 2 Proses 4 Pencarian ... 68

3.5.3.6 DFD Level 2 Proses 5 Order ... 69

(14)

x

3.5.3.9 DFD Level 2 Proses 8 Retur ... 71

3.5.3.10 DFD Level 2 Proses 9 Laporan ... 72

3.5.3.11 DFD Level 3 Proses 3.1 Pengolahan Data Produk ... 72

3.5.3.12 DFD Level 3 Proses 3.2 Pengolahan Data Gambar ... 73

3.5.3.13 DFD Level 3 Proses 3.3 Pengolahan Data Kategori ... 73

3.5.3.14 DFD Level 3 Proses 3.4 Pengolahan Data Merek ... 74

3.5.3.15 DFD Level 3 Proses 3.5 Pengolahan Data Kabkota ... 74

3.5.3.16 DFD Level 3 Proses 3.6 Pengolahan Data Propinsi ... 75

3.5.3.17 DFD Level 3 Proses 3.7 Pengolahan Data Jasapengiriman ... 75

3.5.3.18 DFD Level 3 Proses 3.8 Pengolahan Data Kategori_Jasapengiriman ... 76

3.5.3.19 DFD Level 3 Proses 3.9 Pengolahan Data Ongkos_Jasapengiriman ... 76

3.5.3.20 DFD Level 3 Proses 6.1 Input Data Pembayaran ... 77

3.5.3.21 DFD Level 3 Proses 7.2 Update Status Pengiriman ... 77

3.5.3.22 DFD Level 3 Proses 8.1 Input Data Retur ... 78

3.5.4 Spesifikasi Proses ... 79

3.5.5 Data Dictionary (Kamus Data) ... 95

3.6 Perancangan ... 105

(15)

xi

3.6.2.1 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 121

3.6.2.2 Perancangan Antarmuka Pelanggan ... 130

3.6.2.3 Perancangan Antarmuka Admin ... 145

3.6.2.4 Perancangan Pesan ... 166

3.6.3 Jaringan Semantik ... 167

3.6.4 Perancangan Prosedural ... 169

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 176

4.1 Implementasi Sistem ... 176

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 176

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 177

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 178

4.1.4 Implementasi Antar Muka ... 183

4.2 Pengujian Sistem.………... 184

4.2.1 Pengujian Alpha………... 185

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 185

4.2.1.2Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 189

4.2.1.3Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 205

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Betha ………..205

4.2.2.1 Wawancara Pemilik Toko……… 205

(16)

xii

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 214

5.1 Kesimpulan ... 214

5.2 Saran ... 214

(17)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

MULTIART COMPUTER beralamat di Jalan Kopo Pakasih No.211

Bandung, merupakan suatu toko yang sedang berkembang dan berusaha dalam

bidang pengadaan jasa service komputer dan pengadaan alat – alat elektronik

seperti komputer dan lainnya. Pelanggan yang dimiliki oleh MULTIART

COMPUTER sampai saat ini memang sudah cukup banyak. Namun, MULTIART

COMPUTER memiliki kendala yaitu dalam pengelolaan tokonya terbilang

sederhana dan manual. Tidak memiliki tempat atau lahan yang terbatas untuk

etalase sebagai media promosi atau tempat memajang produk yang dijualnya

menjadi kendala dalam penjualan atau pemasaran produk.

Selama ini usaha pemasaran yang digunakannya yaitu dengan

mengirimkan surat penawaran atau dengan mengajukan proposal kerjasama ke

perusahaan-perusahaan yang menggunakan komputer, sehingga kecil

kemungkinannya bagi toko untuk menambah lagi pelanggan sekaligus

meningkatkan nilai pendapatannya. Cara pemasaran yang digunakannya ini

kurang efisien dalam segi waktu, karena waktu yang ada banyak digunakan untuk

melayani orderan jasa service komputer. Sehingga, tidak ada kesempatan bagi

MULTIART COMPUTER untuk promosi dalam pemasaran produk.

Selain kendala interen toko, kendala yang dihadapi MULTIART

COMPUTER yaitu sulitnya bagi para pelanggan dan partner bisnis memperoleh

(18)

proses jual-beli juga sulit dilakukan. Hal ini akan sangat mengkhawatikan untuk

kedepannya bagi usaha toko MULTIART COMPUTER. Untuk itu, efektivitas

waktu, tenaga, jarak dan biaya menjadi hal yang sangat penting untuk

kelangsungan dan perkembangan usaha bisnis agar bisa bertahan diantara para

pesaing.

Proses jual beli saat ini telah mencapai masa kejayaannya, tidak ada lagi

batasan jarak atau waktu bagi pihak-pihak yang ingin melaksanakan proses jual

beli tersebut. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan e-commerce.

E-commerce atau bisa disebut perdagangan elektronik atau e-dagang adalah

penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem

elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.

E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik,

sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Dengan e-commerce diharapkan MULTIART COMPUTER dapat

meningkatkan pangsa pasar, melebarkan jangkauan pemasaran, meningkatkan

kesetiaan pelanggan sekaligus menambah pelanggan baru, meningkatkan supplier

management dan meningkatkan nilai pendapatan. Berdasarkan hal yang telah

diuraikan, maka pada tugas akhir ini diambil judul “Membangun E-commerce

(19)

1.2 Identifikasi Masalah

Dari permasalahan yang ada pada latar belakang, maka didapat inti

permasalahannya yaitu:

1. Multiart Computer belum memiliki tempat sebagai media promosi

pemasaran produk yang memadai..

2. Cara pemasaran yang digunakannya kurang efisien dalam segi

waktu.

3. Sulitnya bagi para pelanggan dan partner bisnis memperoleh

informasi yang cepat dan spesifik dari produk yang ditawarkan.

4. Kesulitan dalam meningkatkan pangsa pasar.

5. Kesulitan dalam Pembuatan laporan transaksi dan laporan data

barang.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun

E-commerce Barang dan Jasa di MULTIART COMPUTER.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Dapat memperluas promosi dan pemasaran yang lebih luas dengan

memanfaatkan media internet.

2. Meningkatkan pangsa pasar MULTIART KOMPUTER.

3. Efisiensi tempat dan waktu bagi MULTIART COMPUTER untuk

memasarkan produk yang dimilikinya.

(20)

5. Memudahkan bagi penjual dalam membuat laporan rekapitulasi penjualan

sehingga laporan dapat dihasilkan dengan cepat dan akurat.

1.4 Batasan Masalah

Agar perancangan website tidak meluas dan lebih terarah, maka batasan

masalah yang diambil adalah :

1. Presentasi elektronis (Pembuatan Website) untuk promosi brosur.

2. Sumber data berasal dari MULTIART COMPUTER.

3. Aplikasi E-Commerce menggunakan arsitektur Client/Server.

4. Aplikasi E-Commerce akan digunakan oleh admin dan karyawan untuk

manajemennya sedangkan pengunjung, pelanggan (konsumen) dan partner

bisnis sebagai client.

5. Software yang digunakan pemrograman dengan PHP dengan

menggunakan database MySQL.

6. Pemodelan yang digunakan adalah aliran data terstruktur yaitu DFD (Data

Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsional.

7. Halaman administrator, managemen produk yaitu pengolahan data produk,

kategori produk, gambar produk, spesifikasi produk, harga produk, rating,

produk, stok produk dan diskon.

8. Managemen transaksi yaitu pencarian pesanan, update status pesanan,

pembatalan pesanan, konfirmasi pembayaran dan laporan transaksi.

9. Managemen pembayaran yaitu menyediakan pembayaran offline melalui

rekening bank atau tunai dan pembayaran online melalui payment gateway

(21)

10.Manajemen Informasi Pengiriman produk ( JNE dan Pos ) dengan proses

tracking dan tujuan pengiriman ( Provinsi – Kota ) beserta ongkos kirim.

11.Manajemen pembuatan laporan perwaktu (produk, penjualan, pemesanan)

menurut harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label

pengiriman.

12.Managemen retur barang.

13.Pembuatan Laporan/Statistik ( produk, penjualan, pemesanan ) menurut

harian, mingguan, bulanan, tahunan dan periodik beserta label pengiriman.

14.Integrasi dengan situs jejaring sosial Facebook.

15.Halaman pengunjung, seperti pendaftaran dan login pelanggan, pencarian

produk, gambar produk, spesifikasi produk,, harga produk, diskon,

komentar, rating produk; histori pemesanan produk (update stok produk)

dan diskon.; mendukung fitur SEO (Search Engine Optimizion) agar dapat

tampil pada halaman utama search engine.

16.Media komunikasi menggunakan Email, Chat ( YM ), Jejaring sosial (FB),

Telp dan Fax.

17.Mendukung Backup & Restore database.

(22)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Studi Lapangan.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak dengan metode waterfall yang diperkenalkan oleh

Wiston Royce pada tahun 1970, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

(23)

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam

pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Perancangan

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

d. Pengkodean

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. Pemeliharaan

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

(24)

System Engineering

Analisis

Perancangan

Pengkodean

Pengujian

Pemeliharaan

Gambar 1.1Metode waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan

inti permasalahan yang dihadapi, menentukan batasan masalah, yang kemudian

diikuti dengan maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian yang

diterapkan dalam memperoleh dan mengumpulkan data, waktu dan tempat

(25)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan tentang tinjauan perusahaan yang meliputi sejarah

perusahaan, struktur organisasi beserta uraian tugas pada bagian yang terlibat, dan

dasar-dasar teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini akan berisi analisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan

keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya

dan setelah dianalisis akan dibuat perancangannya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar

sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang

diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian,

identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel

penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan

dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan

(26)

10

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan

Pada tinjauan perusahaan ini akan dibahas mengenai sejarah berdirinya

perusahaan.

2.1.1 Sejarah berdirinya MULTIART COMPUTER

MULTIART COMPUTER mulai didirikan pada tahun 2009 oleh Adhitya

Mahardhika, Yudin, dan Ekky Pradipta yang berkedudukan di Jalan Kopo Pakasih

No.211 Bandung. Awalnya MULTIART COMPUTER hanya menjalankan usaha

service komputer dan pemasangan jaringan untuk beberapa perusahaan atau

instansi. Namun karena ketiga pendirinya memiliki keinginan untuk

mengembangkan MULTIART COMPUTER, maka dibuatlah toko kecil yang

menyediakan layanan service kompter, pemasangan jaringan, service alat

elektronik dan jual-beli komputer atau alat elektronik lainnya. Selain membuka

toko kecil berbentuk bangunan, dibentuk pula toko online melalui jejaring sosial

seperti Facebook.

2.2 Landasan Teori

Pada landasan teori ini diuraikan sejumlah teori untuk membantu dan

memecahkan permasalahan yang ada. Beberapa landasan teori tersebut meliputi

konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang

(27)

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen

fungsional (dengan satu fungsi/tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara

bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses. Selain itu ada beberapa

pendekatan yang mendefinisikan sistem, yang menekankan pada prosedur,

komponen dan abstrak.

Jogiyanto HM (1989:1) menarik kesimpulan sebagai berikut :

“Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang

saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu, atau sistem adalah kumpulan

dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau

elemen-elemen mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu”.

2.2.1.1 Karakteristik sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu

mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary),

lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input),

(28)

2.2.1.2 Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya

adalah sebagai berikut ini :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem

fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran

atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem

yang ada secara fisik.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem

buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang

terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia yang

melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan

human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system.

3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan

sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan

tingkah laku yang sudah diperdiksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat

dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.

Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat

diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem

terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak

berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini

bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak

(29)

sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed sistem

(secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah

sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem

ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau

subsistem yang lainnya.

2.2.2 Pengertian Data dan Informasi

Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak

dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam

penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa

adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel

yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data

kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat

dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini

dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau

perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.

Sedangkan untuk informasi sendiri sangat penting bagi perusahaan. Selain

itu informasi juga penting bagi sistem, karena apabila suatu sistem tidak

mempunyai informasi maka akan menjadi suatu sistem yang susah berkembang.

Definisi informasi menurut Jogiyanto HM adalah sebagai berikut :

“Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti

(30)

Menurut Joku Bruch dan Gary Grudnitski dalam buku Analisa dan Desain

Sistem Informasi mengatakan bahwa kualitas sistem terdiri dari tiga hal, yaitu:

a) Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan.

b) Tepat pada waktunya

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.

c) Relevan

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

2.2.2.1 Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu:

1. Akurat ( accurate )

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam

hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat waktu ( time lines )

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang

sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan

suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan

keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan ( relevance )

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi

informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima

(31)

2.2.2.2 Nilai Informasi

Nilai Informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu

manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih

efekif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.2.2.3 Siklus Informasi

Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi,

maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut

kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan

melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang

akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,

dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk

suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau

disebut pula siklus pengolahan data (processing cycles).

(32)

2.2.3 Konsep perancangan Sistem 2.2.3.1 Flowmap

Bagan alir atau Fow Map adalah bagan yang menunjukan alir didalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk

alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut

juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir

termasuk tembusan-tembusannya.

2.2.3.2 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk

menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar

(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data

yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

2.2.3.3 Entity Relationalship diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R

secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua

komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka

digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol.

Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:

1. Entity (Entitas)

Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.

(33)

dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat

dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi kejadian

(terdapat unsur waktu didalamnya). Entitas terbagi menjadi dua yaitu entitas

kuat dan entitas lemah. Entitas kuat adalah entitas yang mandiri, yang

keberadaannya tidak tergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansi

entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik disebut identifier (sebuah

atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan

untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain). Sedangkan entitas lemah

adalah entitas yang keberadaanya sangat tergantung pada keberadaan entitas

lainnya. Entitas lemah tidak memiliki arti apa-apa dan tidak dikehendaki

kehadirannya dalam diagram ER tanpa kehadiran entitas dimana mereka

bergantung.

Gambar 2.2 Simbol Entitas 2. Relationship (Relasi)

Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk

belah ketupat. Realationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara

entitas. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar,

sehinga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.

(34)

3. Atribut

Seacara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun

tiap relationship. Maksudnya adalah sesuatu yang menjelaskan apa

sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering

dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

Gambar 2.4 Simbol Atribut 4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi

dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya

hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada

hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang

lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :

a. One to one Relationship

Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas

pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas

yang kedua dan sebaliknya.

Gambar 2.5 One to One Relationship

Atribut

A B

(35)

b. One to many Relationship

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas

yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada

entitas yang kedua.

Gambar 2.6 One to Many Relationship

c. Many To One Relationship

Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai

satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

Gambar 2.7 Many to One Relationship

d. Many to many Relationship

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah

entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas

lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi

yang kedua.

Gambar 2.8 Many to Many Relationship

A B

1 N

A B

N 1

A B

(36)

5. Key (Kunci)

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas

secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan

kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key

(kunci tamu).

2.2.3.4 Pengertian Data Flow Diagram (DFD)

Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model

yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.

Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum

suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian

DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level

0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut

tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi.

DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam

pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :

1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses

tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.

2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level yang

(37)

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang

mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu

kata, singkatan atau kalimat sederhana. Lambang sebuah proses dapat dilihat pada

gambar berikut :

Gambar 2.9 Simbol dari sebuah proses 2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan

untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.

Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.

Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data

yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

Gambar 2.10 Simbol dari aliran data 3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.

Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel.

(38)

database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari

simpanan data menunjukan nama filenya.

Gambar 2.11 Simbol dari simpanan data 4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar

merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,

organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan

memberikan input atau output dari sistem.

Gambar 2.12 Simbol dari sebuah terminator

2.2.4 Pengertian Internet

ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency,

cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan

uang grant sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan

3 komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah,

tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh

(39)

2.2.4.1 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system

yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui

jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data

link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage

merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang

webpage adalah halaman yang ada pada website.

2.2.4.2 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) yang lebih dikenal dengan web, merupakan

salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke

internet. World Wide Web adalah sarana pembagian informasi antara pengguna

jaringan komputer.

Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet. Dengan

menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi

dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan

dalam browser web.

Kini internet identik dengan web karena kepopuleran web sebagai standar

antar muka pada layanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai

penyedia informasi kini digunakan juga untuk komunikasi e-mail sampai dengan

melakukan transaksi bisnis (E-Commerce).

Kini web seakan lebih popular dari pada e-mail walaupun secara

(40)

Web lebih popular bagi khalayak umum dan pemula terutama untuk tujuan

pencarian informasi dan untuk melakukan komunikasi e-mail yang menggunakan

web sebagai antarmuka.

Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku

internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.

2.2.4.3 Electronic Mail (E-Mail)

Email adalah singkatan dari Electronic Mail atau jika dalam bahasa

Indonesia adalah surat elektronik. Sebenarnya email merupakan singkatan dari

"Electronic mail".Melalui email kita dapat mengirim surat elektronik baik berupa

teks maupun gabungan dengan gambar, yang dikirimkan dari satu alamat email ke

alamat lain di jaringan internet. Seperti layaknya surat biasa pada umumnya,

email berfungsi untuk mengirimkan surat atau pesan kepada orang lain. Perbedaan

antara surat bisa dengan email adalah email sudah tidak lagi membutuhkan kertas

sebagai media untuk menuliskan pesan, media yang di gunakan adalah berupa

Data digital yang di kirimkan melalui internet.

2.2.4.4 File Transfer Protocol (FTP)

File Transfer Protokol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk

tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP protokol. Dua

hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP Client. FTP server

menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang selalu siap

(41)

adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar

menukar file (meng-upload atau men-download file).Tujuan FTP server adalah

sebagai berikut :

1. Untuk men-sharing data.

2. Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer.

3. Untuk menyediakan tempat penyimpanan bagi user.

4. Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien.

FTP sebenarnya cara yang tidak aman untuk mentransfer file karena file

tersebut ditransfer tanpa melalui enkripsi terlebih dahulu tetapi melalui clear text.

Mode text yang dipakai untuk transfer data adalah format ASCII atau format

Binary. Secara default, ftp menggunakan mode ASCII untuk transfer data. Karena

pengirimannya tanpa enkripsi, maka username, password, data yang ditransfer,

maupun perintah yang dikirim dapat di sniffing oleh orang dengan menggunakan

protocol analyzer (Sniffer). Solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan

SFTP (SSH FTP) yaitu FTP yang berbasis pada SSH atau menggunakan FTPS

(FTP over SSL) sehingga data yang dikirim terlebih dahulu dienkripsi

(dikodekan). FTP biasanya menggunakan dua buah port yaitu port 20 dan 21 dan

berjalan exclusively melalui TCP. FTP server Listen pada port 21 untuk incoming

connection dari FTP client. Biasanya port 21 untuk command port dan port 20

untuk data port. PadaFTP server, terdapat 2 mode koneksi yaitu aktif mode dan

(42)

2.2.4.5 Universal Resource Locater (URL)

URL singkatan dari “Uniform Resource Locator” adalah rangkaian

karakter dengan format tertentu yang digunakan untuk merepresentasikan alamat

atau sumber dokumen di internet. Nama lainnya adalah URI (Uniform Resource

Identifier).

Setiap URL dimulai dengan protokol, seperti http://; https:// atau ftp://.

Contoh: URL blog ini adalah: http://tkjatuclub.roxer.com//; atau artikel ini

URL-nya yaitu: hhttp://tkjatuclub.roxer.com/apa-itu-url.html.

2.2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)

Electronic Commerce (E-Commerce) merupakan konsep baru yang biasa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web

Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui

jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis

yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan

jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.

2.2.5.1 Pengertian E-Commerce

Ada beberapa definisi tentang E-Commerce baik itu yang dikemukan oleh

para ahli maupun yang tertuang dalam sebuah situs,diantaranya adalah :

Menurut Brenda Kienan pada buku “Small Business Solutions

E-Commerce” , E-Commerce pada dasarnnya adalah merupakan bisnis online.

(43)

konsumen secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yamg dilakukan secara

elektronik adalah E-Commerce. Sederhananya E-Commerce adalah membuat,

mengelola dan meluaskan hubungan komersial secara online.

Istilah E-Commerce dapat saja diartikan berbeda-beda oleh setiap orang,

yang penting untuk dimengerti adalah persamaan-persamaannya yaitu

E-Commerce melibatkan lebih dari satu perusahaan, dan dapat diaplikasikan hampir

disetiap jenis hubungan bisnis.

E-Commerce bukanlah sekedar mekanisme penjualan barang atau jasa

melalui medium internet, tetapi lebih pada sebuah transformasi bisnis yang

meruba cara-cara perusahaan dalam melakukan aktifitas usahanya sehari-hari.

Perubahan mendasar dan redefinisi ulang terhadap bisnis inti perusahaan sering

kali harus dilakukan sehubungan dengan fenomena ini, karena berbagai

paradigma baru telah mengubur prinsip-prinsip manajemen konvensional yang

jika masih terus dilaksanakan akan justru menjadi hal yang merugikan perusahaan

(disavantage).

2.2.5.2 Jenis E-Commrce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat

transaksinya, antara lain:

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena

(44)

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk

menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai

macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan

untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan

bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh:

online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk

atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual,

berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.2.5.3 Keuntungan E-Commerce

1. Keuntungan Bagi Konsumen

a. Keuntungan yang terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara

online dengan mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan

komputer pribadinya pagi atau malam selama 7 hari perminggu untuk

membeli hampir semua barang. Seorang konsumen tidak perlu mengantri

di toko atau bahkan meninggalkan rumahnya.

b. Beberapa perusahaan E-Commerce telah membuat peroses ini lebih

(45)

pembelinya di server mereka, sehingga informasi yang di butuhkan hanya

dimasukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan tidak mengirimkan

produk-produknya kepelanggan melalui pos, 4848 atau yang berkaitan

dengan proses pengantaran , khususnya yang menjual software komputer .

Sebagai contoh:beyon.com mengizinkan para pelanggannya untuk

men-download software yang dibelinya langsung ke komputer mereka.

c. Pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara online, seperti

etrade.com membebankan biaya hanya sekitar $10 perperdagangan, yang

jauh lebih murah jika di banding kan dengan membeli saham tersebut

melalui perantara saham tradisional.

2. Keuntungan Bagi Managemen

a. Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih

banyak

b. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan

secara online

c. Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan.

Dengan internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah

karyawan, jarak dan waktu

d. Penghematan berbagai macam cost antara lain transportasi, komunikasi,

telepon dan lain-lain.

(46)

a. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia.

Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan

meningkatkan keuntungan.

b. E-Commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah

perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya

tambahan karena biaya tersebut tidak di gunakan untuk gedung dan

pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis

bisnis tradisional.

2.2.5.4 Kerugian E-Commerce

1. Meningkatkan individualisme : karena dalam melakukan transaksi

E-Commerce tidak perlu bertemu dengan siapa pun, maka ini dapat membuat

beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) serta individualistis.

2. Terkadang menimbulkan kekecewaan : apa yang dilihat di layar monitor

komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.

3. Tidak manusiawi : sering kali orang pergi ke toko atau tempat perbelanjaan

lainnya tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/jasa

tertentu.Ia mungkin melakukannya untuk penyegaran (refreshing) atau

bersosialisasi dengan rekan-rekan atau keluarganya. Sementara pada

e-commerce, meskipun di internet kita dapat mengobrol (chatting) dengan orang

lain, kita mungkin tidak dapat merasakan jabatan tangannya, senyuman

(47)

4. Tidak adanya proses tawar-menawar anatara konsumen dan penjual barang,

karena rata-rata barang yang yang dijual sudah ditentukan. Berbeda dengan

dengan dunia nyata, bisa dapat bertransaksi atau bisa menego harga barang

yang akan dibeli.

5. Beresiko tinggi kartu kredit dapat dilacak oleh hacker dan terkena hack.

2.2.6 Paypal

2.2.6.1 Definisi Paypal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)

menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna

internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan

situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang

ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan

mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, PayPal mengatasi

kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order yang

prosesnya dapat memakan waktu PayPal seperti rekening bank, pertama anda

membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke

account tersebut atau dengan dana dari transferan account PayPal orang lain ke

Saldo / Balance PayPal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account

(48)

2.2.6.2 Keuntungan menggunakan Paypal

1. Perusahaan yang terpercaya. PayPal.com merupakan salah satu perusahaan

yang didirikan oleh Ebay.com ( salah satu web lelang terbesar di internet ).

Hampir 90% pembayaran online di Ebay.com dilakukan menggunakan

PayPal.com, selain itu pengguna PayPal lebih merasa nyaman dalam

bertransaksi, karena sebagai pembeli, nomor kartu kredit tidak akan diketahui

oleh penjual. Walaupun saat ini Indonesia masih belum 32omp withdraw uang

dari PayPal.

2. Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan

Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan

32omplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang

dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di

beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan

mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.

3. Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau 32omplain

tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk

penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeliyang mengaku

telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap

pembelian menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di

account Paypal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah

terjadi pengiriman uang Dari sini 33omp diambil kesimpulan menggunakan

(49)

penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan 33omplain

jika terjadi sesuatu.

2.2.6.3 Kerugian menggunakan Paypal

1. Harus punya kartu kredit. Saat ini Paypal hanya menerima kartu kredit

sebagai syarat utama untuk membuat account Paypal. Ini tentu saja menjadi

penghambat utama bagi rekan-rekan yang belum punya kartu kredit. Kalaupun

kita bisa mendapatkan kartu kredit, kemudian kita hanya menggunakan kartu

kredit tersebut karena akan membuka accounty di Paypal maka harus

dihitung-hitung antara biaya tahunan kartu kredit tersebut yang dibebankan

kepada kita dengan manfaat yang kita peroleh dari Paypal.

2. Currency Rate yang dibebankan kepada kita lebih tinggi dari currency rate

normal. Sebenarnya ini bukanlah kelemahan langsung Paypal. Hal ini

merupakan kelemahan dalam penggunaan kartu kredit di Internet, dimana

issuance bank (yang mengeluarkan kartu kredit) akan membebankan rate yang

lebih tinggi ke dalam tagihan kartu kredit bulanan kita. Karena Paypal

mendasarkan diri pada kartu kredit, maka kelemahan ini ikut menjadi

kelemahan Paypal.

3. Sebagai contoh: Pada saat melakukan registrasi domain baru di salah satu

perusahaan web hosting. Biayanya adalah sebesar Rp 85.000,- apabila

ditransfer via atm atau pembayaran langsung ke account perusahaan tersebut.

Namun karena saat itu atm sedang off line, maka pada saat menggunakan

(50)

kartu kredit tersebut datang ternyata jumlah tagihannya adalah sebesar Rp

131.000,-. Jadi selisih lebih bayar sebesar Rp 46.000,-. Hal ini disebabkan

karena bank yang mengeluarkan kartu kredit membebankan exchange rate

yang lebih tinggi kepada kita dibandingkan dengan exchange rate yang

berlaku. Kalau sekali transaksi mungkin tidak terlalu terasa, tetapi kalau

sering-sering seperti ini bisa merusak cash flow.

2.2.6.4 Langkah-langkah Membuat account di paypal

Sebelum mulai mendaftar, siapkan terlebih dahulu data-data anda untuk

membuat account Paypal seperti email, nama, alamat, tlp, nomor kartu kredit

(Pastikan Nama, Alamat, Tlp yang akan anda isi untuk pendaftaran sama dengan

data pada kartu kredit anda, jika belum memiliki kartu kredit tidak menjadi

masalah, yang penting daftar terlebih dulu, nanti akan ada cara lain tanpa kartu

kredit).

1. Ke situs paypal atau klik http://www.paypal.com/id/mrb/pal=7HNMAC8

CWDEVJ. Di sarankan mendaftar paypal menggunakan link tersebut. Link

tersebut memakai referral link dari paypalindonesia.com, setelah memberitahu

paypal.com agar memperhatikan pendaftaran setiap signup yang datangnya

dari komunitas paypal Indonesia.com, dan agar tim paypal Indonesia.com

lebih mudah memonitor perkembangan paypal di Indonesia serta membantu

jika ada masalah.

2. Klik signup Today untuk mendaftar (anda juga bisa nmemilih pilihan bahasa

(51)

3. Selanjutnya ada pilihan negara, karena ada di Indonesia pilih Indonesia.

Selanjutnya dapat merubah bahasa ke bahasa Indonesia. Lalu pilih tipe

account yang diinginkan sesuatu kebutuhan.

4. Selanjutnya masukan informasi anda seperti Email, Nama, Alamat, Tlp, dll

(pastikan Nama, Alamat, Tlp, yang anda isi untuk pendaftaran sama dengan

data rekening bank atau kartu kredit).

Email yang anda masukan akan menjadi username Paypal anda untuk

login atau bertransaksi menggunakan paypal kemudian

a. Isi password dengan kombinasi huruf dan angka, minimal 8 karakter

b. Isi nama sesuai dengan data rekening bank atau kartu kredit

i. Jika nama yang dimiliki 2 suku kata, contoh Bambang Sutrisno maka

kolom First Name dengan Bambang dan kolom Last Name diisi dengan

Sutrisno

ii. Jika nama yang dimiliki 3 suku kata, contoh Nyoman Firman Achmadi.

Maka kolom First Name Nyoman, kolom Middle Name diisi Firman, dan

kolom Last Name diisi dengan Achmadi

iii. Jika nama anda hanya ada 1 suku kata saja, contoh Mundirin. Maka kolom

First Name diisi Munbdirin dan kolom Last Name cukup diisi tanda koma.

iv. Masukan nomor kartu kredit yang akan digunakan untuk memasukan dana

ke account paypal, jika tidak ingin memasukkan data kartu saat ini

hilangkan tanda centang pada bagian Link my credit card so I can start

shopping right away (recommended), sudah dapat memasukkan data kartu

(52)

v. Periksa lagi dan pastikan Nama, Alamat, Tlp yang anda isi sesuai dengan

data rekening bank atau kartu kredit anda, jika sudah yakin tekan I agree,

Create My Account.

5. Akan mendapatkan email konfirmasi bahwa telah terdaftar dan mengaktifkan

account paypal, buka email dari paypal tersebut dan klik link konfirmasi

bahwa telah memiliki email tersebut. Selanjutnya akan dibawa ke situs paypal

lagi, ikuti langkah selanjutnya. Kita sudah memiliki account paypal.

2.2.7 Secure Socket layer (SSL)

2.2.7.1 Definisi SSL (Secures Socket Layer)

Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan web server adalah dengan

menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket. Dengan

menggunakan enkripsi, orang tidak bisa menyadap data-data (transaksi) yang

dikirimkan dari client ke webserver. Dengan kata lain SSL (Secure Socket Layer)

Hanya mengamankan jalur komunikasi (secure connection) transaksi yang

terbungkus dan terenkripsi/acak antara client dan server.

2.2.7.2 Cara kerja Secures Socket Layer (SSL)

Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan web server adalah dengan

menggunakan enkripsi pada komunikasi terhadap tingkat socket. Dengan

menggunakan enkripsi, orang tidak bias menyadap data-data (transaksi) yang

(53)

hanya mengamankan jalur komunikasi (secure connection) transaksi yang

terbungkus dan terenkripsi/acak antara client dan server.

Cara kerja Secures Socket Layer (SSL) yaitu memesan dan memasang

sertifikat SSL. Agar situs website bisa diakses dengan aman, maka perlu memesan

sertifikat SSL. Untuk lebih jelasnya diinstruksikan dengan menggunakan gambar

di bawah ini.

Gambar 2.13 Skema Cara Kerja Menggunakan SSL

1. Seorang pengunjung mengakses ke situs yang sudah terpasang sertifikat SSL

lewat saluran (port) yang aman dengan browser-nya (Internet Explorer,

Mozilla Firefox, Opera, Safari, dsb), biasanya port 443. Koneksi aman ini

(54)

2. Server/situs akan mengirim kunci publik sertifikat SSL yang dimilikinya ke

pengunjung tadi. Saat browser pengunjung menerimanya, browser akan

memeriksa validitas kunci publik tersebut, apakah:

• kunci publik sertifikat itu masih berlaku atau belum kadaluarsa,

• kunci publik sertifikat itu benar-benar berlaku untuk situs atau domain yang diakses (misalnya www.namadomainanda.com tadi),

• kunci publik sertifikat itu juga ada dalam database sertifikat yang tersimpan dalam browser.

3. Jika kunci publik sertifikat tadi bisa terverifikasi oleh browser pengunjung,

maka browser akan mengirimkan kunci publik miliknya ke server atau situs

yang diakses.

4. Dengan kunci publik yang dikirim browser pengunjung tadi dan kunci privat

yang dimiliki server akan digunakan server untuk membuat sandi untuk

mengirim data ke pengunjung. Browser pengunjung akan membuka sandi

tersebut dan membaca data yang dikirim. Sandi yang dikirim tadi merupakan

sandi yang unik dan hanya berlaku satu kali dan hanya bisa dibaca oleh

browser yang tadi memintanya, sehingga pihak lain tidak bisa membacanya.

Dan selanjutnya setiap data yang diminta atau dikirim antara pengunjung dan

server akan melalui proses ini.

2.2.7.3 Implementasi Secures Socket Layer (SSL)

Implementasi SSL terdapat dua implementasi SSL: SSLeay dan Open SSL.

(55)

Transport Layer Security (disebut juga sebagai SSLv.3.1), namun tidak mendapat

banyak dukungan diluar produk-produk Microsoft sendiri.

2.2.8 Perangkat Lunak yang digunakan 2.2.8.1 PHP

2.2.8.1.1 Definisi PHP

PHP adalah bahasa pemograman yang memungkinkan para web developer

untuk membuat aplikasi web yang dinamis dengan cepat. PHP merupakan

singkatan dari “PHP Hypertext Preprocessor”. PHP ditulis dan diperkenalkan

pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui situsnya untuk

mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online-nya.

2.2.8.1.2 Koneksi PHP ke MySql

• Pembuatan Koneksi PHP ke MySQL

<?php $hostmysql = “localhost”; $username = “mysql_username”;

$password = “mysql_password”; $database = “nama_database”;

$conn = mysql_connect(”$hostmysql”,”$username”,”$password”); if

(!$conn) die (”Gagal Melakukan Koneksi”);

mysql_select_db($database,$conn) or die (”Database Tidak Diketemukan di

Server”); ? >

Untuk mempermudah, simpan file tersebut dengan nama connect.php , agar

jika terdapat script PHP yang memerlukan untuk terkoneksi dengan database,

(56)

• Membuat tabel Mysql <?php include (”connect.php”); mysql_query(”CREATE TABLE user (

namadpnVARCHAR(20), namablkg VARCHAR(20), negara

VARCHAR(20))”); ?>

• Membuat tabel

<?php include (”connect.php”); $insert = “INSERT INTO users

(type,firstname,lastname) VALUES (’User,’Budi’,’Utomo’)”;

mysql_query($insert) or die (”tidak dapat menulis pada tabel”);?>

• Menampilkan data dari tabel

<?php include (”connect.php”); $query = “SELECT * FROM user”; $result

= mysql_query($query); $numrows = mysql_num_rows($result); while($row

= mysql_fetch_array($result)){ echo “Total: $numrows ”; echo “Tipe:

$row[type] ”; echo “Nama Depan: $row[firstname] ”;

echo “Nama Belakang: $row[lastname]“; } ?>

2.2.8.2 MySql

2.2.8.2.1 Definisi SQL (Struktur Query Language)

SQL (Struktur Query Language) adalah bahasa standar yang digunakan

oleh DBMS (Database Management System) untuk memanipulasi dan

(57)

2.2.8.2.2 Perintah-perintah Pada Sql 1. Data Definitions Language (DDL)

Adalah perintah Sql yang digunakan untuk mendefinisikan kerangka basis

data, perintahnya adalah :

a. CREATE : untuk membuat atau menciptakan objek basisdata

b. ALTER : untuk mengubah karakteristik suatu database

c. DROP : untuk menghapus objek basis data

d. Objek database : dimaksud adalah basisdata, tabel, index

2. Data Manipulations Language (DML)

Adalah perintah yang digunakan untuk mengoperasi atau memanipulasi isi

basisdata, Sql menyediakan 4 perintah DML :

a. SELECT : digunakan untuk mengambil data dari basisdata

b. DELETE : digunakan untuk menghapus data dari basisdata

c. INSERT : digunakan untuk menambah data kedalam tabel

d. UPDATE : digunakan untuk memodifikasi data pada basisdata

3. Security

Adalah perintah-perintah yang digunakan untuk menjamin keamanan data,

perintah-perintah antara lain :

a. GRANT : digunakan untuk memberikan akses kepada user tertentu ke

basisdata

Gambar

Gambar 2.1 Siklus informasi
Gambar 2.13 Skema Cara Kerja Menggunakan SSL
Gambar 3.1  Flowmap penawaran barang pada toko MULTIART
Gambar 3.2 Flowmap pemesanan barang pada toko MULTIART
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam analisis sistem yang sedang berjalan akan membahas tentang analisis dokumen, flowmap, diagram konteks, dan dfd yang sedang berjalan pada sistem administrasi

Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Absensi Di Kantor Pusat Penelitian Dan Pengembangan Geologi Kelautan Bagian Tata Usaha. 3.2.2.3.2 Data Flow Diagram

Dalam analisis sistem yang berjalan akan dibahas mengenai prosedur, flowmap, dokumen, diagram, konteks, data flow diagram, diagram Sistem Informasi

Analisis Sistem Yang Berjalan Dalam analisis sistem akan membahas tentang prosedur yang berjalan mengenai flowmap, diagram konteks, dan dfd pada Sistem

adalah Flowmap, Diagram Konteks, dan Data Flow Diagram alat bantu tersebut digunakan untuk mempermudah dalam menggambarkan alur data yang ada dan proses

Dalam analisis sistem akan dibahas mengenai prosedur, flowmap, dokumen, diagram konteks, data flow diagram Sistem Informasi Kepegawaian (Pegawai Negeri Sipil) yang

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang

Diagram arus data atau yang lebih dikenal dengan Data Flow Diagram (DFD) merupakan pengembangan dari diagram konteks yang menggambarkan arus data yang mengalir dalam Sistem