64 DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Muhammad Rizkan Amarulloh
Tempat & Tanggal Lahir : Bandung, 10 Juni 1991 Pendidikan terakhir : SMA
Nomor Handphone : 085624408787
Laporan Perancangan Tugas Akhir
PERANCANGAN PERMAINAN UNTUK MEMINIMALISIR RASA TAKUT BERLEBIH KARENA HANTU
DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2012-2013
Oleh :
Muhammad Rizkan Amarulloh 51909048
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
KATA PENGANTAR Assalamualaikum wr. wb.
Syukur Alhamdulillah, segala puji dan syukur kepada Allah SWT, yang telah memberikan kelancaran kepada penulis untuk menyelesaikan laporan makalah tugas akhir ini. Tidak lupa shalawat dan salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW beserta keluarganya dan para sahabatnya juga seluruh umatnya hingga akhir zaman. Laporan makalah tugas akhir ini diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan program S1 jurusan Desain Komunikasi Visual, fakultas Desain dan Seni, Universitas Komputer Indonesia, Bandung. Dalam karya tulis ini, penulis mengangkat sebuah fenomena permasalahan yang terjadi di masyarakat yaitu tentang rasa takut berlebih karena hantu.
Dalam penyusunan laporan makalah tugas akhir ini banyak sekali hambatan dan kendala yang penulis hadapi, baik secara teknis maupun non teknis. Penulis menyadari laporan makalah tugas akhir ini tidak luput dari kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya saran ataupun kritik yang positif dan membangun dari para pembaca.
Besar harapan, semoga laporan makalah tugas akhir ini akan bermanfaat serta menambah pengetahuan bagi penulis pribadi dan para pembaca. Akhir kata, wasalamualaikum wr. wb.
Bandung, Agustus 2013
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR SURAT KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSLUSIF ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 5
1.3 Rumusan Masalah ... 5
1.4 Batasan Masalah ... 5
1.5 Tujuan Perancangan ... 6
2.2. Hantu Populer Indonesia ... 8
2.2.1. Kuntilanak ... 9
2.2.2. Pocong ... 11
2.2.3. Genderuwo ... 12
2.2.4. Tuyul ... 16
2.2.5. Sundel Bolong ... 17
2.3. Tayangan Misteri ... 18
2.4. Remaja dan Ketakutan Berlebih... 19
2.5. Efek Buruk Ketakutan Berlebih ... 21
2.6. Video Game ... 21
2.6.1. Mobile Game ... 22
2.7. Istilah Dalam Game ... 22
2.7.1. Platform ... 22
2.7.2. Genre ... 23
2.7.3. Tipe ... 23
2.8. Analisa ... 23
2.8.1. Masalah ... 23
2.8.3. Analisa SWOT ... 26
2.8.4. Target Audiens ... 27
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan ... 28
3.1.1. Pendekatan Komunikasi ... 29
3.1.1.1 Pendekatan Visual ... 29
3.1.1.2. Pendekatan Verbal ... 29
3.1.2. Strategi Kreatif ... 29
3.1.3 Strategi Media ... 30
3.2. Konsep Game ... 30
3.2.1 Tema ... 31
3.2.2 Alur Cerita ... 31
3.2.3. Penokohan ... 32
3.2.4. Game Engine ... 34
3.2.5. Sistem Navigasi ... 35
3.2.6. Mekanisme Game... 35
3.3. Konsep Visual ... 36
3.3.2 Layout ... 36
3.3.3. Gaya Visual ... 37
3.3.4. User Interface... 37
3.3.5. Karakter ... 38
3.3.6. Setting Lokasi dan Properti ... 45
3.3.7. Level Desain... 47
3.3.8. Tipografi ... 47
3.3.9. Warna ... 48
3.3.10. Audio ... 49
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Mobile Game ... 51
4.1.1. Media ... 51
4.1.2. Teknis Produksi Media ... 51
4.2. Media Pendukung ... 55
4.2.1. Video Trailer ... 55
4.2.1.1 Media ... 55
4.2.1.2 Teknis Produksi ... 55
4.2.2.1 Media ... 56
4.2.2.2 Teknis Produksi ... 56
4.2.3. X Banner ... 57
4.2.3.1 Media ... 57
4.2.3.2 Teknis Produksi ... 57
DAFTAR PUSTAKA ... 59
LAMPIRAN ... 61
DAFTAR PUSTAKA
Ambarwati, T., Abdullah, S.M. (2006). Persepsi Terhadap Bimbingan Orang Tua Dalam Hal Menonton Tayangan Misteri Dan Perasaan Takut Akibat Menonton Tayangan Misteri Pada Anak Masa Sekolah. [Online]. Tersedia:
http://fpsi.mercubuana-yogya.ac.id/wp-content/uploads/2012/06/Agustus_2008_Sri-Muliati-A.pdf [21 Mei 2013].
Anonim (2011). Definisi Budaya-Pengertian Budaya. [Online]. Tersedia: http://duniabaca.com/definisi-budaya-pengertian-kebudayaan.html [21 Mei 2013]. Beck, C.B., Wade, M. (2009). Gamers Juga Bisa Sukses. Terjemahan: Isman H. Suryaman. Jakarta: Grasindo.
Henry, Samuel (2010). Cerdas Dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Himawan, Karel Karsten (2013). Pemikiran Magis. Jakarta: Indeks.
Kaina (2004). Colour Theraphy: Pengaruh Warna Dan Kekuatan Warna Dalam Kehidupan. Yogyakarta: Enigma.
Kristiawan, Yunianto (2011). Mobile Gaming Mulai Hidup Dengan Melata, Besar Di Dunia Maya. [Online]. Tersedia: http://www.duniaku.net/2011/09/08/mobile-gaming%E2%80%A6-mulai-hidup-dengan-melata-kini-besar-di-dunia-maya/ [21 Mei 2013].
Kusumawati, Susi (2009). Mitos Dalam Bisnis. Jakarta: PPM.
Muris, P., Merckelbach, H., Gadet, B., Moulaert, V. (2000). “Fears, Worries, and Scary Dreams”. Journal of Clinical Child Psychology. 29 (1), 43-52. [Online]. Tersedia: http://arno.unimaas.nl/show.cgi?fid=2898 [21 Mei 2013].
Murphy, Glenn (2013). Hiiih Seram!. Terjemahan: Justinus Irwin Ardyanto. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Rizal (2013). Sejarah Video Game. [Online]. Tersedia: http://segitiga.net/article/behind-the-game/sejarah-video-game-1 [21 Mei 2013]. Silaen, Febrinauly Ruth Valentine (2012). Phobia Yang Berakibat Stress Bagi Pengidapnya. [Online]. Tersedia: http://harmonihidup.com/phobia-yang-berakibat-stres-bagi-pengidapnya/ [21 Mei 2013].
Subhana, Muksi (2009). Animisme Dan Dinamisme. [Online]. Tersedia: http://zonadiskusi.blogspot.com/2009/09/animisme-dan-dinamisme.html [21 Mei 2013].
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Setiap suku bangsa, setiap ras dan setiap daerah memiliki budaya yang khas dari tempat asalnya. Budaya-budaya itu tidak langsung teraplikasikan pada suatu masyarakat tertentu, budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Menurut Raymond Williams, budaya mengacu kepada suatu proses umum perkembangan intelektual, spiritual, dan estetika. Masih menurut Williams, budaya juga berarti pandangan hidup tertentu dari masyarakat periode, atau sekelompok tertentu. Dalam definisi ini, budaya mencakup perkembangan dinamika kemasyarakatan seperti hiburan, olahraga, dan sebagainya yang lebih bersifat keseharian. Dari kedua definisi budaya menurut Williams tersebut, tidak jauh berbeda dengan gagasan Selo Soemardjan bahwa budaya merupakan sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat. Hasil karya yang dimaksud kemudian tidak dibatasi hanya pada objek artistik yang bernilai seni tinggi, tetapi harus dipahami sebagai teks dan praktik kehidupan sehari-hari (Storey 2007:2). Budaya tak hanya meliputi karya seni, kekayaan intelektual, ritual kemasyarakatan, dan aspek-aspek spiritual, tetapi sekaligus juga mencakup aspek kehidupan masyarakat sehari-hari. Beberapa definisi budaya yang telah dijabarkan dapat merujuk pada kebudayaan, yang dimana menurut C.A Van Paursen kebudayaan merupakan gejala manusiawi dari kegiatan berfikir (mitos, ideologi, dan ilmu), komunikasi (sistem masyarakat), kerja (ilmu alam dan teknologi), dan kegiatan–kegiatan lain yang lebih sederhana.
diturunkan ke generasi-generasi berikutnya karena adanya suatu kepercayaan bahwa hal-hal semacam itu memang terjadi. DR. Tony Rudyansjah dosen paska sarjana ilmu antropologi Universitas Indonesia menyebutkan, “Mitos adalah bahasa (sistem komunikasi) yang terlalu banyak mengandung metafora (kiasan). Kiasan tersebut dipersubur melalui pengulangan, penambahan , bunyi-bunyi sehingga orang terpaku, atau terbingkai ke arah-arah tertentu.” Arah-arah tertentu tersebut bisa benar bisa salah, tapi bila arah tersebut dianggap sebagai satu-satunya kenyataan, itu menjadi masalah, karena mengaburkan pandangan orang (masyarakat) tentang kemungkinan melihat kenyataan tersebut secara lain. Mitos memiliki kemampuan yang sama dengan paradigma (kerangka berfikir). Mitos juga bisa membelenggu orang karena menyerobot bahasa, sehingga yang terlihat dalam bahasa kita hanya ke arah-arah tertentu, sehingga kenyataan yang mengarah-arah pada hal lain, jadi tidak terlihat.
berputar-putar di lokasi tersebut. Leo juga menekankan pengertian hantu berbeda-beda tergantung budaya dimana istilah itu berada.
Berangkat dari definisi yang disebutkan sebelumnya dan melihat fenomena-fenoma yang terjadi sekarang, sosok hantu bisa disebut sosok yang menyeramkan. Meskipun hanya dianggap sebagai sebuah mitos dan sulit dibuktikan keberadaanya secara ilmiah, hantu berhasil menjadi peringkat pertama dalam mimpi buruk dan peringkat kedua dalam hal yang paling ditakutkan oleh anak-anak pada rentan usia 4 hingga 12 tahun (berdasarkan riset yang dilakukan oleh Muris, Merckelbach, Gadet, dan Moulaert, Department of Psychology, Maastricht University, 2000). Banyak film yang mengangkat hantu sebagai inti ceritanya, sebuah stasiun radio swasta yang mempunyai jadwal penyiaran acara yang bertema hantu juga mistis, buku-buku cerita yang bercerita soal hantu, terutama mudahnya media komunikasi sekarang menjadi faktor yang tidak terbantahkan bisa dengan mudah di akses oleh banyak orang, dari anak-anak,remaja, hingga dewasa.
Budaya orang tua yang menggunakan medium hantu untuk menakut-nakuti anaknya agar tidak berbuat nakal dan menurut kepada orang tuanya juga berperan serta dalam penanaman kedalam benak seseorang bahwa betapa menyeramkan nya hantu. Hantu identik dengan hal-hal mistis dan misterius, seorang profesor psikologi organisasi dan sosial dari University of Utrecht Belanda bernama Jeffrey Goldstein berpendapat bahwa suatu media hiburan ditonton atau dibaca oleh penonton lebih karena berharap produk tersebut dapat mempengaruhinya. Dan efek pengaruh paling luar biasa, pada umunya didapat dari film horor. Maka dari itu tidak sedikit sineas perfilman, penulis buku, dan juga para pekerja stasiun televisi banyak menampilkan acara yang bertema hantu. Kebanyakan hantu yang diangkat adalah hantu populer Indonesia karena bisa masuk ke pasar yang lebih luas karena memang sudah dikenal secara luas dibanding mengangkat tema hantu yang cenderung belum terlalu terekspos keluar daerah asal mitos hantu itu berasal.
realistis. (dalam Nemeroff & Rozin, 2000). Dari penjelasan tersebut wajar apabila anak-anak takut akan hantu karena mereka memang memiliki pemikiran magis yang imajinasi yang kuat, karena pada fase ini mereka masih belum bisa dengan baik membedakan antara fantasi dan realita. Semua itu bisa berangsur-angsur berkurang seiring bertambahnya usia dan kematangan pola pikir individunya. Tetapi jika ketakutan akan hantu tersebut tidak hilang atau bahkan menjadi semakin parah seiring bertambahnya usia, itu akan menyebabkan seseorang menderita phasmophobia, yang dimana adalah fobia terhadap hantu. Penelitian epidemiologis di Amerika Serikat menemukan populasi menderita gangguan fobia. Fobia adalah ketakutan dan penolakan terhadap objek atau situasi yang tidak mengandung bahaya yang sesungguhnya, para psikopatologi mendefinisikan fobia sebagai penolakan yang mengganggu yang diperantai oleh rasa takut yang tidak proposional dengan bahaya yang dikandung oleh objek atau situasi tertentu dan diakui oleh si penderita sebagai sesuatu yang tidak mendasar (Davidson, Neale, Kring, 2006:128). Remaja yang takut hantu memiliki kemungkinan besar menjadi pengidap phasmophobia.
1.2Identifikasi Masalah
Setelah latar belakang dipaparkan, terdapat beberapa masalah yang muncul, antara lain :
Banyaknya tayangan misteri yang dapat menimbulkan perasaan takut.
Efek buruk karena ketakutan berlebih akan hantu.
Kemungkinan remaja menjadi pengidap phasmophobia.
Ketakutan berlebih yang berdampak negatif pada psikologi seseorang.
1.3Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka masalah perancangan difokuskan pada rasa takut akan hantu pada remaja yang tidak dapat hilang atau bahkan semakin kuat yang dimana bila dibiarkan akan menjadi sebuah fobia.
1.4Batasan Masalah
1.5Tujuan Perancangan
BAB II
PEMBAHASAN 2.1Mitos Hantu
Kepercayaan animisme dan dinamisme sudah ada sebelum agama Hindu-Budha dan agama Islam masuk ke Nusantara, dari sinilah kepercayaan mitos akan hantu mulai muncul dan tetap dipercaya sebagai mitos hingga sekarang. Animisme sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu anima yang berarti roh. Kepercayaan animisme adalah kepercayaan terhadap makhluk halus dan roh. Sedangkan dinamisme berasal dari bahasa Yunani, yaitu dunamos, sedangkan dalam bahasa Inggris berarti dynamic dan apabila diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia dengan arti kekuatan, daya, atau kekuasaan. Kepercayaan dinamisme adalah kepercayaan terhadap benda-benda di sekitar manusia yang diyakini memiliki kekuatan gaib.
Kepercayaan animisme dan dinamisme tidak dapat dipisahkan dari sejarah bangsa Indonesia. Paham animisme dan dinamisme sudah ada sebelum masuknya agama Hindu dan Buddha ke nusantara, menurut para sejarawan nenek moyang Indonesia berasal dari kawasan tengah benua Asia. Menurut sejarah, nenek moyang bangsa Indonesia berpindah-pindah mengikuti aliran sungai di India, sampai pada abad ke 40 sebelum masehi mereka pindah dan kemudian menetap di wilayah nusantara. Mereka tersebar disepanjang pesisir pulau Sumatra dan Jawa, ada juga yang menempati daerah pedalaman Kalimantan dan Sulawesi.
Tumbuh bersama sejarah terbentuknya bangsa Indonesia dengan berkembangnya zaman hingga sekarang, paham animisme dan dinamisme telah menghasilkan mitos-mitos yang beragam, salah satunya adalah mitos hantu. Adanya kepercayaan untuk menghormati orang yang sudah meninggal, kepercayaan jika orang meninggal secara tidak wajar akan menjadi penasaran dan menjadi hantu. Itu semua karena perkembangan kebudayaan yang ada di Indonesia, khususnya pulau Jawa dan Sumatra karena dari sinilah awal penyebaran animisme dan dinamisme di Indonesia.
Dari kebudayaan-kebudayaan masyarakat yang dipercaya sebagai mitos itu maka muncullah mitos-mitos hantu dari daerah yang bersangkutan, dan seiring berjalannya waktu, mitos-mitos itu tersebar dan menjadi semakin kuat sehingga tidak lagi hanya menjadi mitos daerah setempat mitos itu muncul tetapi sudah menjadi mitos bagi banyak orang.
2.2Hantu Populer Indonesia
2.2.1 Kuntilanak
Gambar II.1 Kuntilanak dalam game DreadOut
Sumber:
http://faridazroel.blogspot.com/2013/04/dreadout-game-horor-karya-anak-bangsa.html (21 Mei 2013)
Kuntilanak adalah hantu yang dipercaya berasal dari perempuan hamil atau wanita yang meninggal karena melahirkan dan anak tersebut belum sempat lahir. Nama “kuntilanak” atau “pontianak” berasal dari gabungan kata “bunting” (hamil) dan “anak”. Mitos ini mirip dengan mitos hantu langsuir yang dikenal di Asia Tenggara, terutama di nusantara Indonesia. Mitos hantu kuntilanak sejak dahulu juga telah menjadi mitos yang umum di Malaysia setelah dibawa oleh imigran-imigran dari nusantara.
Agak berbeda dengan gambaran menurut tradisi Melayu, kuntilanak menurut tradisi Sunda tidak memiliki lubang dipunggungnya dan hanya mengganggu dengan dengan penampakan saja. Jenis yang memiliki lubang di punggung sebagaimana deskripsi di atas disebut sundel bolong. Kuntilanak juga konon menyukai pohon tertentu sebagai tempat bersemayam, misalnya waru yang condong ke samping.
Pontianak, nama ibukota Kalimantan pun dipercaya memiliki keterkaitan yang berhubungan dengan mitos hantu kuntilanak ini, konon menurut cerita nama Pontianak dipercaya ada kaitannya dengan kisah dongeng Syarif Abdurrahman yang sering diganggu oleh hantu kuntilanak ketika beliau menyusuri sungai Kapuas sepanjang 1100 kilometer, sungai terpanjang di Indonesia. Menurut ceritanya, Syarif Abdurrahman terpaksa melepaskan tembakan meriam untuk mengusir hantu itu sekaligus menandakan dimana meriam itu jatuh, maka disanalah wilayah kesultanannya didirikan. Peluru meriam itu jatuh melewati simpang tiga sungai Kapuas dan sungai Landak yang kini lebih dikenal dengan Beting Kampung Dalam Bugis Pontianak Timur atau kota Pontianak. Hingga sekarang di Kalimantan masih ada tradisi menyulut meriam pengusir kuntilanak.
Kepercayaan Penangkalan
Berdasarkan kepercayaan dan tradisi masyarakat Jawa, kuntilanak tidak akan mengganggu wanita hamil bila wanita tersebut selalu membawa paku, pisau dan gunting bila berpergian kemana saja. Hal ini menyebabkan seringnya ditemui kebiasaan meletakkan gunting, jarum, pisau di dekat tempat tidur bayi.
lokasi untuk menancapkan paku bisa bergeser ke bagian atas ubun-ubun kuntilanak.
Sudah banyak film, game, atapun buku yang mengangkat hantu kuntilanak sebagai tema utama diantaranya film dengan judul yang diambil dari nama mitos hantu ini yaitu Kuntilanak dan game DreadOut.
2.2.2 Pocong
Gambar II.2 Pocong
Sumber:
http://spotmistik.blogspot.com/2010/09/urband-legend-pocong.html (21 Mei 2013)
Pocong lebih dikenal di daerah Jawa dan Sumatra. Di Malaysia sebutannya hantu bungkus. Pertama kali pocong muncul di Jawa Tengah pada masa pemerintahan Raden Patah di Demak, pada saat masuknya islam ke Jawa setelah keruntuhan Majapahit.
Penampakannya muncul pada saat adzan maghrib setelah orang selesai shalat maghrib. Dia muncul tepat ditengah-tengah pusar kuburannya dengan wujud seperti asap. Kemudian menjadi makhluk kecil yang lompat dari tengah kuburannya ke arah kakinya, kemudian dia melompat lagi ke arah kepalanya, kali ini menjadi makhluk yang sedang seperti bayi besarnya. Kemudian dia melompat lagi ke arah sisi disebelah baratnya dan sempurnalah sosok hantu pocong ini.
Setelah itu dia berjalan mengelilingi kuburannya satu kali, meski terlihat bahwa kakinya terikat tapi hantu pocong ini masih bisa berjalan dengan kaki terikat. Tidak seperti di film-film dan televisi yang dimana hantu pocong ini melopmat-lompat, itu karena di film hantu pocong diperankan oleh manusia yang tidak bisa berjalan karena kakinya diikat. Setelah sosok hantu pocong ini sempurna, maka hantu pocong akan terbang melayang-layang ke udara. Saat dia terbang melayang, tubuhnya memanjang seperti selendang putih.
Seperti hantu kuntilanak, hantu pocong juga sering dimasukkan kedalam film layar lebar, sinetron televisi ataupun game, diantaranya adalah film layar lebar dengan judul Pocong, sinetron televisi Jadi Pocong dan muncul juga dalam gameJurig Escape.
2.2.3 Genderuwo
Gambar II.3 Sosok Genderuwo dalam drama berjudul dhemit
Sumber:
http://chic-id.com/demonstrasi-hantu-di-malam-gerhana-bulan/sosok-karakter-genderuwo-dalam-drama-berjudul-dhemit/ (21 Mei
Terdapat kepercayaan bahwa genderuwo berasal dari arwah orang yang meninggal secara tidak sempurna, bisa karena bunuh diri, pada saat prosesi penguburan yang tidak sempurna ataupun kecelakaan sehingga arwah orang tersebut menjadi penasaran dan belum mau menerima kematiannya. Genderuwo tidak bisa dilihat oleh orang biasa tapi pada saat-saat tertentu seperti saat dia merasa terganggu dia dapat menampakkan dirinya.
Genderuwo menyenangi tempat-tempat seperti batu berair, bangunan tua, pohon besar yang teduh atau sudut-sudut yang lembab dan sepi juga gelap. Menurut mitos, pusat domisili genderuwo adalah daerah hutan seperti hutan Jati Cagar Alam Danalaya, kecamatan Slogohimo, sekitar 60 km di sebelah timur Wonogiri, dan di wilayah Lemah Putih, Purwosari, Girimulyo di Kulon Progo, sekitar 60 km ke barat Yogyakarta.
Istilah genderuwo awalnya diduga berasal dari bahasa Kawi gandharwa yang berasal dari bahasa sansekerta gandharva. Gandharwa dalam kepercayaan Hindu dan Buddha digambarkan sebagai makhluk berwujud manusia berjenis kelamin pria yang tinggal di khayangan.
Mitos genderuwo diduga berasal dari mitos kuno Persia gandarewa. Dalam mitos Persia, gandarewa adalah siluman air Persia yang terus-menerus mencoba untuk memakan hal-hal yang baik yang tercipta dalam mitos penciptaan Persia dan akhirnya akan dikalahkan oleh pahlawan Keresaspa.
Genderuwo dipercaya dapat berkomunikasi dan melakukan kontak langsung dengan manusia. Berbagai legenda menyebutkan bahwa genderuwo bisa mengubah dirinya menjadi menyerupai manusia untuk menggoda manusia lainnya. Genderuwo dipercaya sebagai sosok yang iseng dan cabul, karena kegemarannya menggoda manusia terutama kaum hawa dan anak-anak.
pakaian dalam perempuan. Kadang genderuwo muncul dalam wujud makhluk kecil berbulu yang bisa tumbuh membesar dalam sekejap, genderuwo juga gemar melempari rumah orang dengan batu-batu kecil di malam hari. Salah satu kegemaran genderuwo adalah menggoda istri-istri kesepian yang ditinggal suaminya atau para janda, bahkan genderuwo bisa sampai melakukan hubungan intim dengan mereka.
Dipercaya bahwa benih dari genderuwo dapat menyebabkan seorang wanita hamil dan memiliki keturunan dari genderuwo. Menurut legenda, genderuwo memiliki kemampuan gendam untuk menarik wanita agar mau bersetubuh dengannya. Kemampuan genderuwo dalam berhubungan intim diyakini sangat hebat, sehingga wanita yang menjadi korban pencabulannya merasakan kenikmatan dan kepuasan apabila berhubungan badan dengan genderuwo.
Namun biasanya wanita yang disetubuhi oleh genderuwo tidak akan menyadari bahwa dirinya sedang bersetubuh dengan genderuwo karena genderuwo akan menyamar sebagai suaminya atau kekasihnya. Genderuwo juga memiliki libido dan gairah seksual yang tinggi dan jauh di atas manusia, sehingga ia dapat dengan mudah terangsang apabila melihat kemolekan perempuan, maka dari itu dia menjadi makhluk yang senang menggoda perempuan. Ada legenda menyebutkan juga bila genderuwo kadang senang bersemayam di dalam Rahim.
Genderuwo adalah mitos Jawa tentang sejenis jin atau makhluk halus yang berwujud seperti kera dan bertubuh besar dan kekar dengan warna kulit hitam kemerahan, tubuhnya ditutupi rambut lebat yang tumbuh disekujur tubuhnya. Genderuwo cukup dikenal di Pulau Jawa. Orang Sunda menyebutnya “gandaruwo”, dan orang Jawa umumnya menyebutnya “gendruwo”.
wanita tidak akan segan untuk mencari pasangan yang lain untuk memuaskan hasrat seksualnya. Hal ini terjadi karena gairah si wanita dikendalikan oleh genderuwo, apabila si wanita melakukan hubungan intim, maka genderuwo yang bersemayam didalam rahimnya pun akan merasakan kenikmatan dari hubungan intim yang dilakukan wanita tersebut.
Dalam kepercayaan Jawa, tidak semua genderuwo itu bersifat jahat, ada pula yang bersifat baik. Genderuwo yang bersifat baik biasanya menampakkan wujudnya dalam wujud seorang kakek tua berjubah putih yang terlihat berwibawa. Genderuwo yang bersifat baik ini tidak bersifat cabul seperti genderuwo yang bersifat jahat, genderuwo yang bersifat baik biasanya membantu manusia seperti menjaga tempat gaib atau menjaga rumah dari orang yang mempunyai niat buruk seperti perampok. Pernah juga terdengar bahwa genderuwo yang bersifat baik ini kadang-kadang membantu menyunat anak-anak dari keluarga kurang mampu yang shaleh dan rajin beribadah.
Mitos genderuwo pernah diaplikasikan pada media hiburan, terutama dalam cerita fiksi horror dan film horror Indonesia. Mitos genderuwo pernah diangkat ke kisah drama di layar lebar dalam film Gondoruwo (1981) yang disutradarai oleh Ratno Timoer, juga ada film horror Genderuwo yang dirilis tahun 2007 juga memuat unsur cerita dari mitos genderuwo. Pada era 1990-an juga mitos genderuwo diangkat kedalam cerita fiksi hiburan komik roman mistis bersambung “Si Denok” yang dimuat di harian Suara Merdeka pada tahun 1990-an di Indonesia.
2.2.4 Tuyul
Gambar II.4 Tuyul
Sumber:
http://cloudcyber.blogspot.com/2010/01/misteri-asal-muasal-tuyul.html (8 April 2013)
Tuyul adalah makhluk halus berwujud anak kecil atau orang kerdil dengan kepala yang gundul. Penggambaran lainnya yang tidak disepakati semua orang adalah warna kulitnya yang berwarna keperakan, memiliki lingkungan sosial, seperti bermasyarakat dan memiliki pemimpin, juga bersuara seperti anak ayam. Tuyul dapat dipekerjakan oleh manusia untuk alasan tertentu, misalnya untuk mencuri uang. Untuk menangkal tuyul, orang memasang yuyu (kepiting kali) disetiap sudut rumah, karena tuyul dipercaya menyukai yuyu sehinnga ia akan lupa dengan tugas yang diberikan majikannya pada dirinya. Karena tuyul dipercaya berasal dari janin orang yang keguguran atau bayi yang meninggal ketika dilahirkan. Karena berasal dari bayi, karakter tuyul juga seperti anak-anak yaitu suka bermain-main, terkadang tuyul-tuyul terlihat sedang bermain pada tengah malam.
2.2.5 Sundel Bolong
Gambar II.5 Poster film Sundel Bolong
Sumber: http://gelang-hitam.blogspot.com/2010/09/sundel-bolong.html
(21 Mei 2013)
Sundel bolong bila diterjemahkan secara langsung adalah, sundel artinya wanita jalang, bolong artinya berlubang. Jadi sundel bolong adalah wanita jalang atau pelacur yang meninggal dalam keadaan hamil dan melahirkan didalam kuburan.
Sundel bolong akan membalas dendam kepada orang-orang yang telah memperkosanya, dan sundel bolong juga tidak jarang mencuri bayi yang baru lahir itu dikarenakan bayi yang ia lahirkan didalam kuburan lahir dalam keadaan mati. Dari sini juga muncul mitos seperti orang tua membacakan ayat-ayat suci diatas kepala bayi ketika bayi tersebut tidur agar terhindar dari gangguan sundel bolong.
Sundel bolong memiliki ciri-ciri yang hampir sama dengan kuntilanak, namun sundel bolong memiliki lubang dipunggungnya dikarenakan melahirkan didalam kuburan. Inilah yang membedakan kuntilanak dengan sundel bolong.
digambarkan dalam film horor Indonesia tahun 80-an yang diperankan oleh artis Almarhum Suzanna.
2.3Tayangan Misteri
Dengan budaya yang kental dengan nuansa mistis dan masih kuatnya kepercayaan akan mitos-mitos yang beredar dari dulu hingga sekarang, tidak heran bila banyak orang yang menggunakan fenomena ini untuk menghasilkan uang. Acara televisi, acara radio, buku novel, game, hingga film tidak sedikit yang mengangkat tema mitos hantu sebagai plot utamanya.
Dengan banyak bermunculannya tayangan-tayangan misteri baik pada layar lebar ataupun televisi menjadikannya mudah untuk dikonsumsi siapa saja, termasuk anak-anak, remaja, dewasa hingga orang tua. Terlepas dari maraknya film-film hantu di Indonesia, tidak sedikit yang ketakutan karenanya. Tak ayal ingin hilang rasa takut berlebihan tersebut malah dibuat semakin menjadi-jadi karena intensitas munculnya tayangan misteri tidaklah jarang.
Sutradara film Jelangkung, Rizal Mantovani pernah membuat survey sebelum membuat film jelangkung tersebut, dan menurut dia setiap malamnya ada satu meja di setiap cafe yang membicarakan soal dunia horor atau hantu. Maka dari itu dia yakin film jelangkung akan sukses. Juga menurut Rizal yang juga membuat film Kuntilanak mengatakan bahwa kuntilanak adalah hantu yang paling diminati oleh masyarakat Indonesia berdasarkan hasil survey yang dia lakukan.
acara radio, sebuah stasiun radio asal Bandung Ardan FM setiap minggunya tepatnya setiap malam jumat rutin dengan acara Nightmare side nya, juga ada program radio Nightmare Stories yang disiarkan oleh stasiun radio POP FM Jakarta. Sedangkan di ranah game ada game web based Jurig escape, ghaib, dan game komputer Dreadout.
2.4Remaja dan Ketakutan Berlebih
Rasa takut merupakan salah satu kekuatan utama yang mendorong dan menggerakkan individu untuk melindungi dan menjauhkan diri dari rangsangan atau bahaya dari luar, menjauhkan diri dari sesuatu yang dapat menyakitkan diri, melukai diri, atau menimbulkan bahaya lainnya (Gunarsa, 2001).
Gleen Murphy, dalam bukunya yang berjudul “hiiih seram! Hal-hal yang paling menakutkan (dan penjelasannya) dari Museum Sains” menyebutkan bahwa rasa takut itu dibedakan menjadi dua, yaitu rasa takut yang didapat sejak lahir atau disebut dengan sifat takut bawaan dan rasa takut yang dipelajari saat tumbuh dewasa dan mengalami sendiri hal-hal menakutkan itu.
Takut terhadap hantu adalah salah satu ketakutan yang muncul dari apa yang kita pelajari dan alami, bayi yang baru lahir tidak takut terhadap hantu. Lingkungan sekitarlah yang membangun ketakutan akan hantu itu, seperti kebiasaan orang tua yang menakut-nakuti anaknya dengan hantu agar si anak mau menurut pada orang tuanya atau bisa juga dari tayangan-tayangan di televisi. Seperti yang disebutkan oleh seorang psikolog anak, D`Arcy Lyness, perasaan ketakutan atau kekhawatiran yang dirasakan anak adalah hal normal dan perlu untuk mereka. Dengan menghadapi ketakutan atau kekhawatiran tersebut, anak bisa menyiapkan diri menghadapi pengalaman tidak menyenangkan di masa mendatang.
Cipto Mangunkusumo, Jakarta, rasa takut yang mengendap dan tidak teratasi akan menjadi masalah sehingga berpengaruh pada aktivitas sehari-hari. Bahkan bisa mengarah menjadi ketakutan yang bersifat patologis dan bahkan fobia.
Sebuah survey akan ketakutan yang dirasakan oleh remaja (2000) yang dilakukan oleh women in science and engineering program pada website mereka yaitu www.smartgirl.org menyebutkan bahwa 44% dari responden (399 orang) menyebutkan bahwa hantu adalah makhluk supranatural yang paling mereka takuti, dan 37% dari responden juga mengaku tidak mau menonton film hantu karena takut, yang dimana ini bisa dikatakan adalah sebuah penghindaran dari sebuah ketakutan pada hantu dan itulah yang akan membuat ketakutan itu menetap dan bahkan akan membesar apabila hal ini terus berlanjut. Dari hasil survey tersebut bisa dilihat bahwa ketakutan akan hantu pada saat beranjak remaja memang tidak sebesar pada saat anak-anak, tetapi masih cukup banyak mereka yang memiliki ketakutan berlebih pada hantu yang sudah mereka rasakan sedari anak-anak.
Menurut Glenn Murphy fobia adalah ketakutan yang terjadi dalam waktu lama atau menumpuk banyak dalam pikiran lebih dari yang seharusnya. Fobia membuat seseorang menjadi lebih takut pada hal-hal tertentu lebih dari seharusnya, dan bisa mencegah hidup normal dan bahagia. Kebanyakan fobia adalah hasil ketakutan dari masa kecil yang tidak terlupakan. Kadang hal seperti ini terjadi karena memiliki pengalaman yang buruk ketika kecil.
2.5Efek Buruk Ketakutan Berlebih
Orang yang mengalami ketakutan berlebih, akan terus memikirkan hal yang dianggap mengancam diri. Tidak jarang karena diliputi kekhawatiran berlebih, seseorang tidak dapat tidur dengan terus-menerus merasa tidak nyaman. Bahkan, jika kekhawatiran tersebut sudah parah, dapat muncul tanda-tanda fisik. Seperti tubuh gemetar, berkeringat dingin, merasa sakit perut ataupun pusing. Tentunya hal ini akan mengganggu aktivitas sehari-hari akibat sulitnya berkonsentrasi.
Selain itu, ketakutan berlebih yang dapat berdampak buruk juga untuk kehidupan sosial seseorang, seperti menarik diri dari lingkungannya karena suatu hal yang berkaitan dengan apa yang ditakutkan, seperti mengunjungi tempat yang terkenal angker ataupun setidaknya menonton film horor bersama-sama.
Yang paling parah adalah apabila ketakutan itu tidak dapat diatasi atau bahkan semakin berkembang dalam diri seseorang akan menjadi sebuah fobia. Fobia apabila sudah pada tingkatan yang kronis dapat membuat seseorang yang memiliki fobia itu mengalami mimpi buruk berulang kali mengenai hal-hal menakutkan, berhubungan dengan fobia yang diderita, dan insomnia. Punya kegelisahan yang berlebihan, rasa kekuatiran yang tidak masuk akal dan sikap yang tak tenang.
2.6Video Game
Scott Rodgers, dalam bukunya yang berjudul “Level Up: The Guide To Great Video Game Design” (2010) menyebutkan bahwa game merupakan kegiatan yang membutuhkan setidaknya satu pemain, memiliki peraturan, dan memiliki kondisi kemenangan. Sedangkan video game adalah game yang dimainkan di layar video.
tablet. Semua itu tidak langsung membuat video game berada pada titik seperti sekarang, perkembangan video game telah melewati beberapa generasi sehingga dapat berkembang hingga seperti sekarang.
2.6.1 Mobile Game
Era mobile diawali oleh Nokia yang membundling ponselnya dengan game Snake pada tahun 1997. Pada tahun 2004, Sony meluncurkan handheld konsol pertamanya, yaitu PSP (Playstation Portable), Sedangkan Nintendo meluncurkan handheld konsol yang berbeda dengan pesaingnya yaitu DS dengan kontrol layar sentuh (menggunakan stylus). Pasar handheld konsol pun semakin berwarna dengan hadirnya N-Gage, ponsel yang penggunaanya fokus pada bermain game.
Seiring dengan munculnya smartphone dan fenomena pasar aplikasi pada platform-platform tertentu sesuai dengan sistem operasi sebuah smartphone memudahkan orang untuk menjual game ataupun aplikasi buatannya langsung melalui pasar aplikasi tersebut dengan mudah, dengan begitu banyak para pengembang yang merilis game -game untuk platform mobile yang rupanya menjadi industri yang begitu ramai.
2.7Istilah Dalam Game 2.7.1 Platform
memasukkan sebuah koin terlebih dahulu untuk memainkannya, keempat adalah handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan bisa dimainkan kapan saja, kelima berupa beberapa gadget yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimasukkan salah satu fitur game sebagai pendukung.
2.7.2 Genre
Genre adalah kategori pada game yang didasari pada berbagai macam faktor seperti mekanisme game, tipe pencapaian tujuan/kondisi kemenangan, cerita, tampilan, dan banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan sebuah genre yang berbeda. Perkembangan game dari tahun ke tahun meningkatkan nilai dari sebuah game, dimana dalam sebuah game sangat ditekankan pada aspek visual yang sangat dinamis dengan memasukkan cara penceritaan yang mendalam. Genre game yang ada saat ini antara lain, adventure, sport, racing, puzzle, strategi, shooting, dan masih banyak tujuan pembelajaran, game simulai perang untuk tentara dan game yang dibuat dengan tujuan mempromosikan sebuah produk, atau biasa disebut “Game as Media”.
2.8Analisa 2.8.1 Masalah
mistis tersebut hingga sekarang banyak diaplikasikan kedalam media salah satunya film.
Banyaknya film Indonesia yang mengangkat seramnya hantu-hantu yang ada dalam mitos negara Indonesia membuat hantu-hantu tersebut begitu ditakuti oleh orang yang memiliki katakutan akan hal ghaib. Rasa takut pada hal-hal imajineri adalah hal yang lumrah muncul pada anak-anak, yang menjadi masalah adalah ketika rasa takut tersebut dipendam dan terbawa hingga beranjak remaja, bahkan dapat berkembang menjadi sebuah fobia sehingga dapat menimbulkan efek negatif bagi seseorang yang memiliknya.
Untuk memperoleh data mengenai permasalahan, maka penulis melakukan proses pengumpulan data dengan metode berupa angket. Angket ini ditujukan pada remaja akhir yang berjumlah 65 orang dan dianggap sesuai dengan kriteria terhadap data yang dibutuhkan. Kriteria dibatasi pada responden sebagai berikut:
Domisili berada di daerah perkotaan
Berada pada usia remaja akhir
Warga Indonesia
Angket ini merupakan angket tertutup, yaitu angket yang terdiri dari jawaban dengan jumlah yang telah ditentukan oleh penulis (Nasution, 1982, h.150). Dalam pengisiannya cukup memilih salah satu dari opsi jawaban yang diberikan didalam angket. Selanjutnya angket disebar kepada responden dengan tidak membedakan jenis kelamin.
Hasil angket adalah sebagai berikut:
100% responden menyatakan pernah mendengar cerita-cerita terkait hantu.
63% responden suka menonton film hantu.
41% responden mengaku tidak berani apabila harus menonton film hantu sendirian.
72% responden berpendapat bahwa hantu Indonesia lebih menyeramkan dibandingkan hantu diluar Indonesia.
38% responden menyatakan pernah melihat hantu.
37% responden mengaku takut akan hantu.
69% responden takut akan hantu pada saat mereka masih anak-anak.
Kesimpulan dari hasil kuesioner ini adlaah sebagai berikut:
Rasa takut akan hantu muncul dari pengalaman seseorang baik dari masa lalunya atau dari kegiatan yang ia lakukan.
Rasa takut akan hantu berkurang seiring bertambahnya usia.
Media cukup memiliki peran dalam penanaman rasa takut akan hantu pada konsumen.
Memang angka responden yang masih takut akan hantu tidaklah tinggi, tetapi jumlah 37% pada masa yang akan siap memasuki masa dewasa adalah suatu masalah yang tidak dapat dibiarkan begitu saja.
2.8.2 Solusi
Ada beberapa metode yang biasa dipakai para ahli untuk mengurangi rasa takut pada suatu hal, salah satunya adalah metode flooding. Metode flooding dikembangkan dalam konseling behavioral pada awal tahun 1967 oleh Thomas Stampfl. Asumsi dasar teknik ini adalah respon ketakutan merupakan perilaku yang dipelajari dan dapat dicegah dengan menggantikan aktivitas yang berlawanan dengan respon ketakutan tersebut.
dunia virtual ini dibuat dengan meniru dunia nyata. Sebagian lagi berdasarkan imajinasi, yang biasanya dianggap sebagai bentuk eksplorasi ataupun percobaan.
Media video game adalah media yang tepat karena bisa membuat sebuah situasi yang berlawanan dengan ketakutan yang dialami oleh target penelitian, membangun setting permainan dan membangun mekanisme dimana semuanya berlawanan dengan munculnya ketakutan, sesuai dengan asumsi dasar teknik metode flooding.
2.8.3 Analisa SWOT
SWOT adalah aknorim dari kata Strenghts (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunities (peluang), dan Threats (ancaman) yang merupakan evaluasi terhadap strategi perancangan suatu proyek. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Rangkuti (1997) “Analisis SWOT adalah identifikasi sebagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi Perusahaan”(h. 18).
Analisis SWOT pada game ini adalah sebagai berikut: 1. Strenghts (kekuatan)
Karena media berbasis mobile game, akan dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja dengan mudah.
Mengangkat konten lokal hantu Indonesia yang masih sangat sedikit diangkat kedalam game, terutama mobile game.
Sebagai sarana hiburan. 2. Weakness (kelemahan)
Karena game menggunakan format 3D, game akan terasa lambat pada ponsel berspesifikasi rendah.
Kapasitas data yang besar untuk sebuah kasual game. 3. Opportunities (kesempatan)
Ketertarikan konsumen pada konten hantu.
Smartphone lebih sering digunakan untuk bermain game (FlurryAnalytics).
4. Threats (ancaman)
Banyaknya developer dan publisher besar di tempat yang sama dengan dimana game akan dipasarkan.
2.8.4 Target Audiens
Target audiens untuk game ini adalah dengan segmentasi sebagai berikut:
A. Geografis
Tinggal di daerah perkotaan di Indonesia. B. Demografis
Remaja akhir : 19-22 tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita Status ekonomi sosial : Menengah keatas Pekerjaan : Pelajar, mahasiswa. C. Psikografis
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1Strategi Perancangan
Tertanamnya kesan seram dan menakutkan akan hantu pada remaja tidak terlepas dari peran lingkungan dan juga peran media dalam pembentukan image dari hantu itu sendiri sejak seseorang masih anak-anak dimana saat itu imajinasi dan fantasi mereka sangat hebat. Dengan merebaknya media yang menggambarkan sosok hantu yang menyeramkan dan juga cerita menyeramkan yang menyertainya, membuat orang-orang yang takut akan hantu tersebut menjauh dan menghindari hal-hal tersebut. Karena dengan penghindaran tersebut maka mereka akan merasa aman dan tidak takut lagi, tapi disitulah justru perasaan takut akan mengendap dan semakin lama akan semakin besar apabila didiamkan.
Sebagai solusi pemecahan masalah tersebut, hal yang dapat dilakukan adalah merancang sebuah permainan yang dapat merubah kesan sangat menyeramkan dari hantu menjadi memiliki kesan yang tidak begitu menyeramkan dan tidak berbahaya. Dengan begitu diharapkan akan memunculkan keberanian untuk menghadapi ketakutan yang ditimbulkan oleh hantu.
Dalam perancangan videogame ini, dibutuhkan strategi perancangan yang tepat agar pesan yang ingin disampaikan kepada target audiens dapat diterima dengan baik dan memberikan efek timbal balik terhadap pemain sesuai dengan apa yang diharapkan.
3.1.1 Pendekatan Komunikasi 3.1.1.1 Pendekatan Visual
Strategi pendekatan visual pada permainan adalah dengan cara menggambarkan perwujudan hantu-hantu seperti yang sudah disepakati secara luas yang bisa dilihat melalui film-film ataupun cerita-cerita yang beredar sehingga pemain bisa merasakan pengalaman sebenarnya seperti yang ada dalam mitos yang beredar.
3.1.1.2 Pendekatan Verbal
Pendekatan verbal yang dilakukan dalam permainan ini adalah pendekatan secara emosional dimana pemain akan dihadapkan secara langsung pada hantu-hantu yang selama ini menjadi ketakutan tersendiri bagi target audiens. Dengan penerapan metode desentisisasi sistematis kedalam permainan, diharapkan pemain dapat mengurangi rasa takutnya secara berangsur pada saat memainkan permainan ini.
3.1.2 Strategi Kreatif
3.1.3 Strategi Media
Media Utama
Media utama yang digunakan adalah game mobile, selain mudah untuk digunakan juga mudah dibawa kemana-mana. Terlebih saat waktu luang, ponsel pintar bisa digunakan untuk bermain game dan jika target penelitian sedang sendiri dan takut bisa mengeluarkan ponselnya lalu bermain game.
Media Penunjang
3.2Konsep Game 3.2.1 Tema
Gambar III.6 Sudut pandang orang pertama
Permainan termasuk kedalam game 3D horror dengan genre FPS (FirstPersonShooter). Dengan tema horor yang dibalut dengan konten-konten lokal sehingga membuat orang yang memainkan game ini dapat secara langsung mengenali latar tempat dan juga hantu-hantu yang ada yang selama ini memang sudah banyak diangkat kedalam sebuah film. Permainan menggunakan sudut pandang orang pertama sehingga pemain akan dibawa untuk masuk langsung kedalam permainan, menjadi tokohnya sendiri didalam permainan. Pemilihan sudut pandang seperti ini dimaksudkan agar pemain dapat merasakan langsung pengalaman yang ada didalam game.
3.2.2 Alur Cerita
cerita dari temannya yang pergi berlibur ke suatu daerah bahwa disana memiliki tempat-tempat yang bagus untuk dijadikan objek foto.
Amar pun tertarik untuk pergi kesana, sesampainya didaerah tersebut dia menemukan sebuah rumah sakit yang sudah tidak dipakai dan dia tertarik untuk mencari foto di rumah sakit tersebut. Pada saat Amar mengambil foto dari atas anak tangga ke lantai 1 bangunan rumah sakit, terlihat sekelibat bayangan melintas dalam viewport kameranya, terang saja dia langsung terkejut, tak berselang lama Amarpun mengabaikannya dan saat membalikkan badannya, dihadapannya muncul sesosok makhluk yang membuat dia sangat terkejut sehingga membuat Amar mengalami kecelakaan terjatuh dari tangga dan membuat dia tak sadarkan diri. Amar terbangun beberapa jam kemudian, dan hari sudah gelap, karena kecelakaan yang dialami sebelumnya Amar tidak dapat menemukan kameranya, yang tersisa hanyalah flash dari kameranya saja, saat dia mau keluar dari rumah sakit tersebut tiba-tiba saja pintu yang dia gunakan saat memasuki rumah sakit tersebut terkunci dan tidak dapat dibuka. Alhasil dia harus mencari jalan lain guna keluar dari rumah sakit tersebut, tetapi keadaan rumah sakit menjadi sangat berbeda pada malam hari, suasana menjadi mencekam dan terdapat hal yang tidak beres didalam rumah sakit tersebut.
Seting tempat pada game ini adalah sebuah rumah sakit yang telah lama ditinggalkan dan tidak digunakan. Rumah sakit ini ditutup setelah terjadi demo besar-besaran oleh warga sekitar terhadap rumah sakit tersebut karena warga mengetahui bahwa di rumah sakit tersebut ternyata telah lama dilakukan praktek aborsi dan praktek penjualan bayi secara terselubung.
3.2.3 Penokohan
dalam game, tokoh-tokoh tersebut adalah hantu kuntilanak, sundel bolong, genderuwo, tuyul dan pocong.
Setiap tokoh memiliki karakteristik dan juga sifat yang berbeda-beda, berikut karakteristik untuk setiap tokoh yang ada:
Kuntilanak
Kuntilanak adalah hantu yang akan datang apabila mencium aroma dari badan bayi. Hantu ini suka mencari anak bayi untuk membawanya pulang, karena pada saat kematiannya, kuntilanak tidak sempat melahirkan anaknya kedunia.
Pocong
Hantu ini suka menakut-nakuti orang yang berada di daerah tempat dia dikebumikan, maksud dari hantu ini menakut-nakuti orang adalah untuk dibukakan tapi pocongnya. Tetapi karena orang-orang takut akan wujudnya, mereka tidak mau membuka tapi pocongnya dan memilih untuk berlari.
Tuyul
Hantu ini suka mencuri harta benda ke rumah-rumah orang karena disuruh oleh majikannya. Karena badannya yang kecil, hantu ini bisa bergerak lindah kesana kemari dan sulit untuk ditangkap karena ukurannya yang kecil.
Genderuwo
Hantu ini sangat menyukai wanita cantik. Walaupun genderuwo adalah hantu, tetapi dia sangat menyukai manusia, terutama yang berparas cantik. Karena dia tahu bahwa manusia akan takut dengan wujudnya, maka hantu ini akan menyamar menyerupai pria tampan atau suami dari wanita yang bersangkutan.
Sundel bolong
sewaktu dilahirkan di dalam kuburan maka ia gentayangan untuk mencari bayi manusia yang ada disekitarnya.
3.2.4 GameEngine
Gambar III.7 Unity Engine
Sumber: https://unity.com
3.2.5 Sistem Navigasi
Gambar III.8 Sistem Navigasi
Adapun sistem navigasi dirancang untuk game ini agar memudahkan akses dalam penggunaan game ini.
3.2.6 Mekanisme Game
Game yang dibuat adalah kasual game yang dimana tidak menggunakan mekanisme game yang rumit seperti yang diterapkan dalam game-game lain seperti pada game balap, olah raga, ataupun aksi.
dirasakan langsung oleh pemain. Mekanisme permainan dibuat sesederhana mungkin yang dimana permainan diminta untuk mengusir semua hantu yang ada pada setiap level agar dia bisa melaju ke level berikutnya. Dalam permainan, pemain menggunakan senjata sebuah flash eksternal dari sebuah kamera yang memiliki kekuatan untuk mengusir hantu. Senjata ini mengunakan batu baterai untuk amunisinya, sehingga pemain harus mencari batu baterai yang tersebar disepanjang permainan untuk mengisi ulang daya dari flash tersebut.
3.3Konsep Visual
3.3.1 Format Desain
Format akhir game ini adalah .apk, format ini adalah format standar untuk aplikasi pada sistem operasi Android. Game akan menggunakan aspek rasio 3:2 dengan mode orientasi landscape kiri. Aspek rasio 3:2 dengan dipilih karena game nantinya akan dimainkan pada ponsel pintar berbasis Android, yang dimana ponsel berbasis Android memiliki ukuran layar dan resolusi yang berbeda-beda.
3.3.2 Layout
Gambar III.9 Layout
layar permainan guna memberikan lahan pada pemain agar tidak terganggu pada saat memainkan game ini.
3.3.3 Gaya Visual
Gambar III.10 Low poly 3D
Game ini mengusung gaya visual 3 dimensi low poly. Format 3 dimensi dipilih agar dapat merepresentasikan dunia yang ada di dalam game sehingga lebih terasa realistis dan pemain dapat menyelami seting yang dibuat dalam format 3D. Karena game akan dimainkan pada sebuah ponsel yang dimana tidak memiliki spesifikasi perangkat keras yang tinggi seperti konsol ataupun komputer, maka mutlak dibutuhkan aset game yang rendah daya, dan itu bisa dicapai dengan penggunaan format 3D low poly.
3.3.4 User Interface
Untuk membuat pengguna nyaman memainkan game ini, dibutuhkan juga user interface yang baik dan mendukung game ini secara keseluruhan. Untuk interface secara menyeluruh akan menggunakan format 2D dengan tujuan memudahkan pemain dalam berinteraksi dengan tombol-tombol dan juga informasi yang ada dalam permainan.
Gambar III.12 konsep ikon
Ikon reload dalam game menggunakan siluet sepasang batu baterai yang ditambahkan ikon petir sebagai gambaran bagaimana batu baterai tersebut dapat mengalirkan arus listrik dan membuat alat elektronik dapat bekerja yang disini alat elektronik tersebut adalah senjata utama dari karakter yaitu flash eksternal.
Ikon peta terinspirasi dari ikon peta goggle yang dibuat menjadi sederhana, sedangkan untuk ikon analog atau arah navigasi untuk pemain dibuat berdasarkan kontroler pada konsol yang sudah terkenal yaitu kontroller Playstation dimana terdapat 4 arah untuk yang digabungkan dengan analog dari kontroler tersebut agar dapat di gunakan kedalam area layar sentuh.
3.3.5 Karakter
Amar
Gambar III.13 Amar, karakter utama
Karakter utama terinspirasi dari anak muda berkebangsaan Indonesia yang memiliki postur tubuh dengan tinggi badan 165 cm dan memiliki berat badan 50 kg.
Gambar III.14 Referensi karakter utama
Gambar III.15 flash eksternal, senjata dalam game
Kuntilanak
Gambar III.16 Kuntilanak
Gambar III.17 Kuntilanak yang diperankan oleh Suzana
Sumber:
http://waones-sbm.blogspot.com/2013/01/mengetahui-lagu-durma-untuk-pemanggil_10.html
Tuyul
Gambar III.18 Tuyul
Gambar III.19 Ilustrasi tuyul
Sumber:http://www.kaskus.co.id/thread/000000000000000012782945/ju
al-tuyul-seken-murah-bergaransi
Genderuwo
Gambar III.20 Genderuwo
Gambar III.21 Genderuwo yang diarak
Sumber: http://twitter.yfrog.com/hwu4cqbj
Sundel Bolong
Gambar III.22 Sundel Bolong
Gambar III.23 Film legenda sundel bolong
Sumber:
http://www.ceritaciijail.com/2013/06/Asal-Usul-dan-Sejarah-Hantu-Yang-Ada-Di-Indonesia.html
Pocong
Gambar III.24 Pocong
Gambar III.25 Film Pocong 2
Sumber: http://filmindonesia-21.blogspot.com/2011/01/pocong-2.html
3.3.6 Setting Lokasi dan Properti
Gambar III.26 Seting lokasi dan properti
Gambar III.27 Rumah sakit Ramelan Surabaya
Sumber:
http://pusatpengobatan.com/rumah-sakit-al-dr-ramelan-surabaya/
Rumah sakit yang dijadikan referensi adalah rumah sakit Indonesia, lengkap beserta properti yang biasa ada didalam rumah sakit tersebut, seperti tempat sampah, sapu, ember, kardus, kasur, laci dan tempat tidur pasien. Juga ruangan-ruangan yang digunakan sesuai dengan ruangan yang ada didalam rumah sakit di Indonesia seperti ruang pasien, ruang operasi, toilet dan kamar mayat.
Gambar III.28 Tekstur karat
Sumber: http://3dtotal.com/
3.3.7 Level Desain
Gambar III.29 Peta level 1
Permainan akan mempunyai 3 tingkatan level, dari level awal hingga level terakhir akan memiliki kesinambungan latar tempat dan juga cerita yang diangkat kedalam permainan.
3.3.8 Tipografi
Jenis tipografi yang digunakan adalah tipografi yang mewakili kesan seram, dan utamanya adalah tetap memperhatikan tingkat keterbacaan yang tinggi karena media permainan yang tidak lain adalah layar ponsel yang tidak terlalu besar.
Untuk media utama digunakan font chiller. Font ini dipilih karena memiliki kesan seram karena bentuknya yang tidak presisi secara sempurna.
ABCDEFGHJIKLMNOPQRSTUVWXYZ
0123456789,./;
’
[]~!@#$%^&*()_+
Gambar III.30 Font Chiller
dibandingkan dengan font utama yaitu chiller, walaupun struktur font lebih teratur yang juga mengakibatkan kesan font menjadi lebih serius, font ini dipilih untuk mendukung font utama apabila ada informasi yang membutuhkan tingkat keterbacaan yang lebih tinggi terutama pada objek-objek kecil dalam permainan yang membutuhkan teks.
Gambar III.31 Font Edmondsans
3.3.9 Warna
Karena permainan akan diaplikasikan pada media ponsel, maka warna-warna yang dipilih adalah warna-warna yang memang ditujukan untuk tujuan diaplikasikan pada layar, warna-warna RGB cocok untuk diaplikasikan pada layar ponsel. Warna-warna yang dipilih adalah warna-warna yang ceria, mencolok dan alami terlebih permainan memang dibuat berdasarkan mitos budaya di Indonesia maka dari itu dipilih warna yang dapat mewakilinya. Menurut teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831 bahwa warna di dunia ini disederhanakan menjadi 4 kelompok yaitu warna primer, warna sekunder, warna tersier, dan warna netral. Pemilihan warna-warna tersebut didasari oleh pertimbangan sebagai berikut:
Hitam
Coklat
Warna coklat ini mewakili seting lokasi dan properti yang dimana adalah tempat yang sudah lama tidak digunakan dan sudah tua.
Oranye
Warna oranye dipilih karena disesuaikan dengan efek-efek kotor dan kusam pada permainan seperti karat dan debu.
Merah
Warna merah digunakan untuk warna user interface yang ada dalam game, warna ini dipilih karena dapat mencolok diatas skema warna yang lain yang digunakan didalam game.
3.3.10 Audio
musik yang mencekam agar saling mengisi antara visual yang ditampilkan dalam permainan dan juga animasi yang ada.
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1Mobile Game
4.1.1 Media
Pada media utama mobile game ini, permainan akan diaplikasikan kedalam sebuah ponsel yang memiliki sitem operasi android.
4.1.2 Teknis Produksi Media
Teknis pengerjaan media utama mobile game ini dimulai dari pembuatan asset karakter dalam format 3D high poly. Dengan menggunakan perangkat keras tambahan yaitu pen tablet dan dibuat dengan perangkat lunak Zbrush yang diawali dengan pembentukan bentuk awal karakter (basemesh), menambahkan detail dan terakhir memberikan tekstur.
Gambar IV.32 3D high poly
Gambar IV.33 retopologi
Setelah mendapatkan aset karakter dalam format low poly selanjutnya dilakukan proses pemetaan teksture yang dimiliki oleh aset dalam format high poly kepada aset dalam format low poly. Proses tersebut dilakukan dengan perangkat lunak Topogun, dengan fitur bake generated yang dimiliki perangkat lunak tersebut.
Gambar IV.34 bake generated
karakter dan melakukan animasi untuk setiap gerakan yang akan digunakan dalam game.
Gambar IV.35 animasi karakter
Setelah pembuatan aset karakter selesai, maka dilanjutkan kepada pembuatan seting lokasi dan properti yang dilakukan dengan perangkat lunak Blender. Semua aset yang akan digunakan dalam game dibuat dalam poligon serendah mungkin lalu dilakukan UVmapping dengan perangkat lunak yang sama. Setelah itu dibuat teksture untuk setiap aset yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop.
Setelah semua aset dalam format 3D selesai, selanjutnya adalah pembuatan aset game dalam format 2D mencakup user interface dan ikon. Untuk pembuatan user interface dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator dengan menggunakan toolshape dan pentool. Dan untuk ikon game dibuat dengan melakukan rendering gambar terlebih dahulu dengan perangkat lunak Zbrush, lalu dilakukan finishing dengan perangkat lunak Adobe Photoshop.
Gambar IV.37 user interface
dilakukan. Setelah game selesai secara utuh lalu dilakukan proses buildapk agar dapat dimainkan di perangkat ponsel Android.
Gambar IV.38 game engine
4.2Media Pendukung 4.2.1 Video Trailer
4.2.1.1Media
Untuk media pendukung game ini, digunakan video trailer yang dipunggah ke sosial media dan digunakan juga untuk preview sebelum konsumen mengunduh game di pasar aplikasi. Dalam video lebih ditunjukkan gameplay dari game itu sendiri secara singkat sehingga membuat rasa penasaran dan memainkannya.
4.2.1.2Teknis Produksi
Gambar IV.39 video trailer
4.2.2 FanPage dan Akun Sosial 4.2.2.1Media
Karena mobile game yang bersifat downloadable content, maka pemasaran utama yang dilakukan adalah melalui media online, sehingga dibutuhkan fan page dan akun sosial resmi dari game agar pengguna dapat mengetahui eksistensi game tersebut.
4.2.2.2Teknis Produksi
Gambar IV.40 fan page
4.2.3 X Banner 4.2.3.1Media
Media pendukung dalam bentuk fisik adalah X banner, yang akan digunakan jika ada event tertentu terkait publikasi game sehingga dapat dilihat oleh pengunjung event.
4.2.3.2Teknis Produksi