• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PERMAINAN BAHASA DENGAN MEDIA GAMBAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS I B SD NEGERI 1 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PERMAINAN BAHASA DENGAN MEDIA GAMBAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS I B SD NEGERI 1 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PERMAINAN BAHASA DENGAN MEDIA GAMBAR

PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS I B SD NEGERI 1 METRO PUSAT

TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Oleh

ASTRI WAHYUNINGTIASIH

Pembelajaran di kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat belum berlangsung seperti yang diharapkan. Terbukti bahwa dari 35 orang siswa, terdapat 14 siswa atau (40%) sudah mencapai KKM dan sebanyak 21 orang siswa atau (60%) belum mencapai KKM. KKM yang ditetapkan yaitu ≥66. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik kelas I B SD Negeri 01 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014 melalui permainan bahasa dengan media gambar.

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 3 siklus, masing-masing dari setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu: (a) perencanaan, (b) pelaksanaan, (c) pengamatan, dan (d) refleksi. Pengumpulan data diperoleh melalui observasi dan tes, dengan menggunakan lembar observasi dan soal-soal tes yang dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode permainan bahasa dengan media gambar dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014. Hal ini dapat dilihat dari nilai aktivitas siklus I yaitu 54,71 kategori “cukup aktif”, di siklus II meningkat sebesar 15,57 menjadi 70,28 kategori “aktif”, dan siklus III meningkat sebesar 11,14 menjadi 81,42 kategori “sangat aktif”. Nilai rata-rata hasil belajar siklus I yaitu 59,85 kategori “cukup baik”, meningkat sebesar 4,29 menjadi 64,14 di siklus II kategori “cukup baik”, kemudian meningkat sebesar 7,14 menjadi 71,28 di siklus III kategori “baik”. Presentase ketuntasan hasil belajar siklus I yaitu 57,14% kategori “cukup baik”, kemudian meningkat sebesar 11,43% menjadi 68,57% di siklus II kategori “baik”, selanjutnya meningkat sebesar 14,28% menjadi 82,85 di siklus III kategori “sangat baik”.

(2)
(3)
(4)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

1.1

Alur Kerangka Pikir Penelitian ...

39

1.2

Alur siklus penelitian tindakan kelas ...

47

4.3

Grafik Rekapitulasi Kinerja Guru Siklus I, II, dan III ... 112

4.4

Grafik Rekapitulasi Aktivitas Siswa ... 114

4.5

Grafik Rekapitulasi Hasil Belajar dan Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I,

II, dan III ... ... 116

(5)

v

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ...

ix

DAFTAR LAMPIRAN ...

x

BAB I PENDAHULUAN ...

1

A.

Latar Belakang ...

1

B.

Identifikasi Masalah ...

6

C.

Rumusan Masalah ...

7

D.

Tujuan Penelitian...

7

E.

Manfaat Penelitian...

8

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...

9

A.

Belajar dan Pembelajaran Tematik ...

9

1.

Belajar... .

9

a.

Pengertian Belajar ...

9

b.

Aktivitas Belajar...

12

c.

Hasil Belajar ... .

13

2.

Pembelajaran Tematik ... .

15

a.

Pengertian Pembelajaran Tematik... .

15

b.

Karateristik Pembelajaran Tematik ... .

16

c.

Implementasi Pembelajaran Tematik di SD ... .

17

B.

Metode Pembelajaran ...

20

1.

Pengertian Metode Pembelajaran ...

20

2.

Jenis-jenis Metode Pembelajaran ...

21

C.

Metode Permainan...

22

1.

Pengertian Permainan...

22

2.

Permainan Bahasa ...

23

3.

Macam-macam Permainan Bahasa ... .

24

4.

Manfaat Permainan Bahasa ...

29

5.

Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa ... .

29

D.

Media Pembelajaran ...

30

1.

Pengertian Media Pembelajran ... .

30

2.

Fungsi Media Dalam Pembelajaran ... .

31

(6)

vi

4.

Jenis-jenis Media Pembelajaran ... .

32

E.

Media Gambar ... .

34

1.

Pengertian Media Gambar. ...

34

2.

Kelebihan dan Kekurangan Media Gambar. ...

35

3.

Fugsi Media Gambar ... .

36

4.

Langkah-langkah pembelajaran melalui permainan bahasa

dengan media gambar ... .

37

F.

Kerangka Pikir ... .

38

G.

Hipotesis Tindakan. ...

39

BAB III METODE PENELITIAN ...

40

A.

Jenis Penelitian ...

40

B.

Setting Penelitian ...

40

C.

Teknik Pengumpulan Data ...

41

D.

Alat Pengumpulan Data ...

42

E.

Teknik Analisis Data ...

42

F.

Prosedur Penelitian ...

46

G.

Indikator Keberhasilan ...

56

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...

57

A.

Gambaran Lokasi Penelitian ...

58

B.

Prosedur Penelitian ...

58

1.

Deskripsi Awal ...

58

2.

Refleksi Awal ...

59

C.

Hasil Penelitian ...

60

1.

Siklus I ...

60

a.

Perencanaan ...

60

b.

Pelaksanaan ...

61

c.

Hasil Observasi Siklus I ...

64

d.

Refleksi Siklus I ...

72

e.

Saran dan Perbaikan Siklus II ...

77

2.

Siklus II ...

80

a.

Perencanaan ...

80

b.

Pelaksanaan ...

81

c.

Hasil Observasi Siklus II ...

84

d.

Refleksi Siklus II ...

93

e.

Saran dan Perbaikan Siklus III ... .

95

3.

Siklus III ... .

98

a.

Perencanaan ... .

98

b.

Pelaksanaan ... .

99

c.

Hasil Observasi Siklus III ... . 102

d.

Refleksi Siklus III ... . 110

D.

Pembahasan ... 111

1.

Rekapitulasi Kinerja Guru ... 112

2.

Rekapitulasi Aktivitas Siswa ... 113

(7)

vii

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 118

A.

Kesimpulan... 118

B.

Saran ... 119

DAFTAR PUSTAKA ... 121

(8)

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

Halaman

SURAT-SURAT

1.

Surat Keterangan ... 126

2.

Surat Penelitian Pendahuluan ... 127

3.

Surat Izin Penelitian dari Fakultas ... 128

4.

Surat Izin Penelitian dari Sekolah... 129

5.

Surat Pernyataan ... 130

6.

Surat Keterangan Penelitian ... 131

PERANGKAT PEMBELAJARAN SIKLUS I ... 132

PERANGAKAT PEMBELAJARAN SIKLUS II ... 151

PERANGKAT PEMBELAJARAN SIKLU III ... 170

KINERJA GURU

1.

Lembar Hasil Observasi Kinerja Guru Siklus I ... 188

2.

Lembar Hasil Observasi Kinerja Guru Siklus II... 191

3.

Lembar Hasil Observasi Kinerja Guru Siklus III ... 194

4.

Lembar Rekapitulasi Observasi Kinerja Guru. ... 197

AKTIVITAS SISWA

1.

Lembar Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 200

2.

Lembar Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II... 204

3.

Lembar Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus III ... 208

4.

Lembar Rekapitulasi Observasi Aktivitas Siswa ... . 212

HASIL BELAJAR

1.

Lembar Hasil Belajar Psikomotor Siklus I ... 214

2.

Lembar Hasil Belajar Kognitif siswa Siklus ... 215

3.

Lembar Ketuntasan Hasil Belajar siswa Siklus I. ... 216

4.

Lembar Hasil Belajar Psikomotor Siklus II ... 217

5.

Lembar Hasil Belajar Kognitif Siswa ... 218

6.

Lembar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 219

7.

Lembar Hasil Psikomotor Siklus III ... 220

(9)

xi

9.

Lembar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus III ... 222

10.

Lembar Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Siklus I, II, dan III... . 223

DOKUMENTASI

(10)
(11)
(12)
(13)

MOTO

Hai orang-orang yang beriman, mintalah pertolongan

(kepada Allah) dengan sabar dan salat, sesungguhnya

Allah beserta orang-orang yang sabar”.

(QS. Al-Baqarah: 153)

Hidup Kita Tidak Sendiri

Menolong Orang Lain Yang Sedang Kesulitan Dan

Kita Akan Ditolong Saat Kita Membutuhkan

(Astri wahyuningtiasih)

Sebuah sukses lahir bukan karena kebetulan atau

keberuntungan semata, sebuah sukses akan

terwujud karena ikhtiar melalui target

yang jelas, perencanaan yang matang,

(14)

i

PERSEMBAHAN

Bismillahirohmanirohim

Kupersembahkan karya sederhana ini sebagai rasa syukur kepada Allah dan untuk

mereka yang terindah dalam hidupku, terima kasih serta bangga kepada :

Ayahanda

Sukari dan Ibunda

Sugihati”

Tercinta

Yang telah melahirkan, membesarkan, membimbing, mendidik, dan mencurahkan

kasih sayangnya serta memotivasi agar menjadi anak yang lebih baik dan

mendoakan untuk keberhasilan ananda.

Kakakku

“Agung Jaka Kurnia, Fiki Prayogi”, dan adik

-adikku “Rendi Cahya A.S dan Galuh Ari S”.

Yang telah memberikan doa, dukungan, bimbingan, nasihat,

dan motivasi untuk keberhasilanku.

Wahyu agung S, Mba diah, ayu, dwi, eni, fenti, mba gita, febi, dan

semua sahabat-sahabatku

.

yang selalu meluangkan waktu untuk berbagi dan senantiasa memberikan bantuan,

dukungan, nasihat, motivasi, doa, dan selalu menemani dalam suka maupun duka.

(15)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Desa Margasari, Kecamatan

Labuhan Maringgai, Kabupaten Lampung Timur tanggal 02

November 1992, sebagai anak ketiga dari 5 bersaudara

pasangan bapak Sukari dan ibu Sugihati.

Pendidikan penulis dimulai dari SD Negeri 1 Margasari dan selesai pada

tahun 2004. Kemudian penulis melanjutkan ke sekolah lanjutan tingkat pertama

di SMP Negeri 6 Metro dan selesai pada tahun 2007. Penulis melanjutkan

pendidikan di SMA Negeri 5 Metro dan selesai pada tahun 2010. Selanjutnya

pada tahun 2010 penulis melanjutkan ke Universitas Lampung Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

(16)

ii SANWACANA

Puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan

rahmat, hidayah, dan nikmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

yang berjudul Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Melalui Permainan

Bahasa dengan Media Gambar Pada Pembelajaran Tematik Kelas I B SD Negeri 1

Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014 sebagai syarat meraih gelar sarjana pada

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan sekripsi ini masih banyak

kekurangan. Penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari bimbingan, petunjuk serta

bantuan dari berbagai pihak, oleh sebab itu penulis mengucapkan banyak

terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S. Selaku Rektor Universitas

Lampung, yang telah memberikan dukungan terhadap perkembangan FKIP.

2. Bapak Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si. Selaku Dekan FKIP Unila yang telah

memberikan dukungan yang teramat besar terhadap perkembangan program

studi PGSD.

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

FKIP Unila yang telah memberikan sumbangsih untuk kemajuan kampus

(17)

iii 5. Ibu Dra. Asmaul Khair, M.Pd. Selaku Ketua PGSD UPP Metro, sekaligus

sebagai Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu, membimbing,

dan memberikan saran serta waktu kepada penulis dengan penuh kesabaran

sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan benar.

6. Bapak Drs. Hi. A. Sudirman, MH. Selaku Dosen Pembimbing Akademik,

sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah membantu, membimbing, dan

memberikan saran serta motivasi terhadap pengajuan judul skripsi ini.

dan semua jasanya baik tenaga dan pikiran yang tercurahkan untuk

bimbingan, masukan, saran, nasihat, dan motivasi serta bantuan yang

diberikan, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

7. Bapak Drs. Mugiadi, M.Pd. Selaku Dosen Pembahas yang telah banyak yang

telah memberikan saran dan masukan kepada penulis sehingga skripsi ini

dapat diselesaikan dengan baik.

8. Bapak/Ibu Dosen dan Staf Karyawan S1 PGSD UPP Metro, yang telah

membantu sampai skripsi ini selesai.

9. Ibu Suyeti, S.Pd. Selaku Kepala Sekolah SD Negeri 1 Metro Pusat yang telah

memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian.

10. Ibu Widara Sartika, S.Pd. Selaku guru kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat dan

yang telah bersedia membantu dalam melaksanakan penelitian.

11. Siswa-siswi Kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat yang telah berpartisipasi aktif

(18)

iv 12. Teman-teman angkatan 2010 khususnya kelas A ( Feri, Andi, Rio, Fajar,

Habibi, Joni, Dayat, Andri, Mba Gita, Renny, Fatih, Ica, Ana, Deasy, Melda,

Devi, Oneng, Andel, Farida, Lady, Rita, Mey, Ami, Rena, Melda, Meri, Ayu,

Indah, Leni, Dian, Asri) terimakasih atas kebersamaannya selama ini, serta

terimakasih atas doa dan dukungannya.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini belum memenuhi kesempurnaan,

akan tetapi penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

khususnya dan pembaca pada umumnya. Amin.

Metro, 08 Mei 2014 Penulis

(19)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

1.1

Kategori Kinerja Guru Berdasarkan Perolehan Nilai ...

43

1.2

Kategori Aktivitas Siswa Per Individu ...

43

1.3

Kriteria Keaktivan Kelas ...

44

1.4

Kategori Hasil Belajar Psikomotor. ...

44

1.5

Kiteria Ketuntasan Belajar Siswa ...

45

1.6

Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Secara Klasikal ... .

46

4.7

Rincian Kegiatan PTK Tiap Siklus ...

60

4.8

Kinerja Guru Siklus I ...

65

4.9

Aktivitas Belajar Siswa Siklus I ...

66

4.10

Hasil Belajar Psikomotor Siswa Pada Siklus I ...

69

4.11

Hasil Belajar Kognitif Siklus I ... .

70

4.12

Hasil Belajar dan Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I . ...

71

4.13

Kinerja Guru Siklus II ...

84

4.14

Aktivitas Belajar Siswa Siklus II ...

86

4.15

Hasil Belajar Psikomotor Siswa Siklus II. ...

89

4.16

Hasil Belajar Kognitif Siswa Siklus II ... .

90

4.17

Hasil Belajar dan Ketuntasan Belajar Siswa Siklus II ...

91

4.18

Kinerja Guru Siklus III ... 102

4.19

Aktivitas Belajar Siswa Siklus III ... 104

4.20

Hasil Belajar Psikomotor Siswa Siklus III ... . 106

4.21

Hasil Belajar Kognitif Siswa Siklus III, ... 107

4.22

Hasil Belajar dan Ketuntasan Belajar Siswa Siklus III ... 108

4.23

Rekapitulasi Kinerja Guru Siklus I, II, dan III ... 112

4.24

Rekapitulasi Nilai Aktivitas Siswa Siklus I, II, dan III ... 113

(20)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan bagi kehidupan umat manusia merupakan kebutuhan mutlak

yang harus dipenuhi sepanjang hayat untuk bisa bertahan (survive) dan

berhasil dalam menghadapi setiap masalah atau tantangan-tantangan dalam

kehidupan sehari-hari, masa kini dan masa yang akan datang. Pendidikan

merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh setiap warga Negara

Indonesia, karena pendidikan dapat menciptakan manusia yang berkualitas.

Menurut Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) Bab I Pasal 1 (ayat 1) yang menjelaskan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, ahlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.

Pendidikan menjadi sesuatu yang harus dirasakan semua orang. Dalam

dunia pendidikan, belajar tidak hanya terjadi di sekolah saja tetapi bisa juga di

tiga pusat yang lazim disebut dengan Tri Pusat Pendidikan. Menurut

Sukmadinata (dalam Wardani, 2009: 8.3) mengemukakan bahwa Tri Pusat

Pendidikan adalah tempat siswa mendapatkan pengajaran dari dalam keluarga

(21)

Mengingat pentingnya pendidikan bagi kehidupan manusia, upaya

meningkatkan mutu pendidikan harus dilakukan. Kurikulum, guru, dan siswa

merupakan faktor penting unuk penentu kemajuan dalam dunia pendidikan.

Rusman (2009: 3) menyatakan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana

dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang

digunakan sebagai pedoman penyelenggara kegiatan pembelajaran untuk

mencapai tujuan pendidikan tertentu.

Menurut Mendikbud (dalam Mulyasa, 2013: 60) mengungkapkan bahwa

kurikulum akan terus mengalami pergantian seiring dengan perkembangan

dan tuntutan zaman, di Indonesia sudah berulang kali mengalami pergantian

kurikulum, saat ini Indonesia mengalami transisi atau pergantian kurikulum,

dari kurikulum 2006 atau (KTSP) dan sekarang menjadi kurikulum 2013.

Sebagian sekolah, khususnya untuk “Pendidikan Sekolah Dasar” , yang ada di

Indonesia sudah melaksanakan kurikulum 2013. Tetapi yang baru di

ujicobakan adalah kelas I dan kelas IV saja.

Kurikulum 2013 menerapkan pembelajaran tematik dengan

menggunakan pendekatan scientific dan penilaian autentik . Menurut

Kemendikbud (2013: 1-3) mengemukakan bahwa pendekatan scientific

dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam

mengenal, memahami, berbagai meteri menggunakan pendekatan ilmiah,

pembelajaran diarahkan agar siswa bisa mencari informasi dari berbagai

(22)

3

Kurikulum 2013 lebih menekankan pada pendidikan yang berbasis

karakter dan kompetensi. Menurut Mulyasa (2013: 65) mengemukakan

bahwa tujuan pengembangan kurikulum 2013 akan menghasilkan

pembelajaran secara prproduktif, kreatif, inovatif, afektif. Hal tersebut sesuai

dengan Mendikbud (2013: 7) mengungkapkan bahwa dalam implementasi

kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat diintegrasikan dalam seluruh

pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat dalam kurikulum. Materi

pembelajaran dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Dengan demikian,

pendidikan nilai dan pembentukan karakter tidak hanya dilakukan pada

tataran kognitif, tetapi berkaitan dengan pengalaman nyata dalam kehidupan

sehari-hari.

Suryosubroto (2009: 133) mengungkapkan bahwa pembelajaran tematik

adalah suatu kegiatan pembelajaran dengan mengintegrasikan materi

beberapa mata pelajaran dalam satu tema/topic pembahasan, dan

mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai atau sikap serta

menghasilkan pemikiran yang kreatif dan aktif. Pembelajaran tematik di

sekolah dasar mempunyai karakteristik sebagai berikut, yaitu:

1) Berpusat pada siswa.

2) Memberikan pengalaman langsung kepada siswa. 3) Pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas

4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran

5) Bersifat fleksibel

6) Hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan minat.

Pembelajaran tematik dikembangkan untuk mencapai tujuan yang telah

ditetapkan, diantaranya yaitu: a) dapat meningkatkan pemahaman konsep

(23)

keterampilan menemukan, mengolah, dan memanfaatkan informasi, c) dapat

menanamkan sikap positif, kebiasaan baik, dan nilai-nilai luhur yang

diperlukan dalam kehidupan, d) dapat mengajarkan keterampilan sosial

seperti kerjasama, toleransi, komunikasi, serta menghargai pendapat orang

lain, e) dapat meningkatkan minat dalam belajar. Pembelajaran tematik harus

diterapkan di sekolah dasar untuk mengimbangi kemajuan zaman. Dengan

kata lain, dalam proses pembelajaran tematik, siswa perlu dilibatkan secara

aktif dan diberikan kesempatan untuk mengetahui langsung dengan apa yang

akan dilihat serta dipelajari. Sehingga Pembelajaran di kelas, menjadi aktif

dan menyenangkan, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat dengan

baik.

SD Negeri 1 Metro Pusat merupakan salah satu SD yang sudah

menerapkan kurikulum 2013, untuk kelas I dan kelas IV. Dalam pelaksanaan

pembelajaran kurikulum 2013 ini, guru dituntut untuk mengembangkan

pembelajararan tematik yang disesuaikan dengan keadaan siswa, dan guru

dapat menggunakan media, model dan metode pembelajaran yang menuntut

siswa bisa menjadi aktif, kreatif, dan senang dalam mengikuti proses belajar

mengajar.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru kelas I B SD

Negeri 1 Metro Pusat pada tanggal 11 januari 2014 sampai 14 januari 2014

Tahun Pelajaran 2013/2014, masih ditemukan beberapa kekurangan dalam

proses pembelajaran. Diketahui bahwa dalam proses pembelajaran guru

belum maksimal dalam menerapkan variasi model, strategi dan metode

(24)

5

kelas. Media pembelajaran yang digunakan belum menarik. Selain itu,

pembelajaran masih terpaku pada buku (text book). Masih terdapat siswa

yang ribut dengan teman sebangkunya, sehingga penjelasan guru tidak

didengarkan. Hal tersebut berpengaruh kepada aktivitas dan hasil belajar

siswa yang belum maksimal. Penelusuran lebih lanjut, peneliti juga

melakukan studi dokumentasi hasil belajar ulangan MID semester ganjil tema

keluargaku di kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat tahun pelajaran 2013/2014.

Dari jumlah 35 orang siswa, ada 14 siswa atau (40%) sudah mencapai KKM

yaitu ≥66, sedangkan yang belum mencapai KKM sebanyak 21 orang siswa

atau (60%).

Berdasarkan uraian masalah di atas, menunjukkan bahwa aktivitas dan

hasil belajar siswa masih rendah atau belum maksimal, Oleh karena itu

diperlukan adanya tindak lanjut yang tepat untuk perbaikan dalam proses

pembelajaran, agar aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajran tematik

kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2013/2014 dapat dicapai

secara maksimal. Menurut Winataputra (2008: 1.40) kegiatan pembelajaran

seharusnya mengacu pada penggunaan model pembelajaran, metode

pembelajaran, strategi, dan media, dalam rangka membangun proses belajar

dengan membahas materi dan pengalaman belajar, sehingga tujuan

pembelajaran dapat dicapai secara optimal.

Selain itu, penggunaan model dan metode memungkinkan siswa lebih

aktif, mencapai aktivitas dan hasil belajar secara maksimal, dan dapat

(25)

dimungkinkan dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran serta

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa adalah dengan menggunakan

permainan bahasan (katarsis) dengan media gambar. Permainan bahasa

merupakan permainan untuk memperoleh kesenangan dan untuk melatih daya

ingat siswa.

Oleh Karena itu peniliti mengambil judul “ Peningkatan Aktivitas dan

Hasil Belajar siswa melalui Permainan Bahasa dengan Media Gambar pada

Pembelajaran Tematik Kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran

2013/2014.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan

permasalahan sebagai berikut:

1. Guru belum menerapkan metode permainan bahasa dengan media gambar

secara maksimal di kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat.

2. Guru belum maksimal dalam menggunakan media pembelajaran,

model-model pembelajaran yang kreatif dan menarik di kelas I B SD Negeri 1

Metro Pusat.

3. Aktivitas belajar siwa masih belum maksimal pada pembelajaran tematik

di kelas 1 B SD Negeri 1 Metro Pusat.

4. Proses pembelajaran masih terpaku pada buku (tex book)

5. Masih terdapat Siswa yang ribut dengan teman sebangkunya, sehingga

(26)

7

6. Hasil belajar siswa di kelas I B SD Negeri 1 Metro Pusat masih belum

maksimal, ditunjukkan dengan adanya 21 orang siswa atau (60%) belum

mencapai KKM yang ditentutakan, yaitu ≥66.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut:

1. Bagaimanakah meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas 1 B SD Negeri

1 Metro Pusat melalui permainan bahasa dengan media gambar Tahun

Pelajaran 2013/2014?

2. Apakah permainan bahasa dengan media gambar dapat meningkatkan hasil

belajar siswa kelas 1 B SD Negeri 1 Metro Pusat Tahun Pelajaran

2013/2014?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka

tujuan penelitian ini adalah untuk:

1. Meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran tematik kelas 1 B

SD Negeri 1 Metro Pusat melalui permainan bahasa dengan media

gambar Tahun Pelajaran 2013/2014?

2. Meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik kelas 1 B SD

Negeri 1 Metro Pusat melalui permainan bahasa dengan media gambar

(27)

E. Manfaat Penelitian

Penelitian tindakan kelas yang dilakukan di kelas 1 B SD Negeri 1 Metro

Pusat diharapkan memiliki beberapa manfaat, antara lain:

1. Bagi siswa

Dapat meningkatkan pemahaman siswa, sehingga aktivitas, minat, dan

hasil belajar siswa dapat meningkat melalui Permainan Bahasa dengan

Media Gambar.

2. Bagi guru

Dapat memperluas wawasan dan pengetahuan guru dalam

menggunakan variasi metode, model, dan media yang bisa digunakan

dalam Pembelajaran Tematik sehingga dapat meningkatkan dan

mengembangkan kemampuan profesional guru.

3. Bagi sekolah

Dapat memberikan sumbangan yang berguna dalam upaya

meningkatkan mutu pembelajaran di SD Negeri 1 Metro Pusat sehingga

menghasilkan output yang optimal.

4. Bagi peneliti

Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman tentang penelitian

tindakan kelas dengan menggunakan Permainan Bahasa dengan Media

(28)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran Tematik

1. Belajar

a. Pengertian Belajar

Belajar merupakan aktivitas yang dilakukan secara sadar untuk

mendapatkan suatu pengetahuan bagi kehidupan. Menurut Anitah

(2011: 2.4) mengemukakan belajar adalah proses perubahan tingkah

laku yang diperoleh melalui latihan dan perubahan yang disebabkan

karena ada dukungan dari lingkungan yang positif menyebabkan

terjadinya interaksi edukatif.

Suprihatiningrum (2013: 13) menjelaskan belajar adalah suatu

proses perubahan di dalam kepribadian manusia, dan perubahan

tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas

tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap,

kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya fikir, dan lain-lain

kemampuannya. Kokom (2010: 2) menjelaskan bahwa belajar adalah

suatu proses perubahan perilaku, dalam sikap, pengetahuan dan

keterampilan yang diperoleh dalam jangka waktu yang lama dan

dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan adanya

(29)

Hamalik (2008: 29) mengungkapkan bahwa belajar bukan suatu

tujuan tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan. Teori

belajar merupakan suatu penjelasan mengenai bagaimana proses

perubahan tingkah laku itu dilakukan oleh siswa.

Teori belajar merupakan suatu penjelasan mengenai berbagai

proses perubahan tingkah laku yang dilakukan oleh siswa. Menurut

Sanjaya (2006: 115 ) terdapat beberapa aliran teori belajar yang

berkembang dalam dunia pendidikan, diantaranya sebagai berikut:

a) Teori Konstruktivistik

Teori konstruktivistik dikembangkan oleh Jean Piaget, menurut Jean

Piaget, pada dasarnya setiap individu sejak kecil sudah mempunyai

kemampuan untuk mengonstruksi pengetahuannya sendiri. Seorang

anak maju melalui empat tahap perkembangan kognitif, antara lahir

dan dewasa, yaitu: tahap sensorimotor (dari lahir sampai 2 tahun),

kemampuan pada tahap ini yaitu, terbentuknya konsep

kepermanenan objek dan kemampuan gradual dari prilaku refleksif

ke prilaku yang mengarah kepada tujuan. Tahap pra operasional (2

sampai 7 tahun), cirinya yaitu perkembangan kemampuan

menggunakan simbol-simbol untuk menyatakan objek-objek dunia,

dan pemikiran masih egosentris dan sentrasi. Tahap opersi konkrit (7

sampai 11 tahun), perbaikan dalam kemampuan untuk berfikir secara

logis, kemampuan-kemampuan baru termasuk penggunaan

operasi-operasi dapat-balik, pemikiran tidak lagi sentrasi tetapi desentrasi,

(30)

11

Dan tahap operasi formal (11 tahun sampai dewasa), pemikiran

abstrak dan murni simbolis mungkin dilakukan, masalah-masalah

dapat dipecahkan melalui penggunaan eksperimental sistematis,

kecepatan perkembangan tiap individu melalui urutan tiap tahap ini

berbeda dan tidak ada individu yang melompat salah satu tahap

tersebut.

b. Teori belajar Behavioristik

Teori behavioristik dikembangkan oleh Skinner, menurut

Skinner belajar pada hakikatnya adalah pembentukan asosiasi antara

kesan yang ditangkap panca indra dengan kecenderungan untuk

bertindak atau hubungan antara stimulus dan respons (S-R).

Teori-teori belajar yang termasuk ke dalam kelompok behavioristik

diantaranya. (a) Koneksionisme, b) Classical conditioning, c)

operant conditioning, d) systematic behavior, dan e) contiguous conditioning.

c. Teori Belajar Kognitif

Teori belajar kognitif dikembangkan oleh Gestalt, menurut

Gestalt belajar merupakan proses mengembangkan insight, insight

adalah pemahaman terhadap hubungan anatarbagian di dalam situasi

permasalahan.

Berdasarkan uraian di atas, penulis menyimpulkan bahwa belajar

pada hakekatnya adalah perubahan yang terjadi di dalam diri

seseorang setelah melakukan aktivitas tertentu. Teori belajar

(31)

tingkah laku yang dilakukan oleh siswa. Di dalam proses belajar

terdapat beberapa aliran teori belajar yang berkembang diantaranya

yaitu: teori perkembangan menurut Jean Piaget, teori perkembangan

menurut Skinner, dan teori perkembangan menurut Gestalt. Teori

belajar yang mendukung di dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan media gambar dan permainan adalah teori

perkembangan menurut Jean Piaget.

b. Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar adalah kegiatan atau prilaku yang terjadi dalam

proses belajar mengajar. Menurut Sardiman (2011: 100) menjelaskan

bahwa aktivitas belajar merupakan aktivitas yang bersifat fisik maupun

mental

Paul B. Diedrich (dalam Sudjana, 2010: 101) mengelompokkan 8 aktivitas yang melibatkan fisik dan mental dalam kegiatan belajar, meliputi: (1) visual activies, misal nya memperhatikan gambar, (2) oral activities, misalnya memberikan pendapat,(3) listening activities ,

misalnya mendengarkan percakapan, (4) writing activities, misalnya menulis, (5) drawing activities, misalnya membuat grafik, (6) motor activities, misalnya melakukan percobaan, (7) mental activities, misalnya mengambil keputusan, dan (8) emotional activities, misalnya berani.

Hal tersebut sesuai dengan pendapat Hanafiah dan Suhana (2010:

23) mengemukakan bahwa aktivitas belajar adalah proses pembelajaran

yang harus melibatkan seluruh aspek psikofisis peserta didik, baik

jasmani, rohani sehingga akselerasi perubahan perilakunya dengan

aspek kognitif , afektif, maupun psikomotor. Menurut Kunandar (2011:

277) yang menyatakan aktivitas adalah keterlibatan siswa dalam bentuk

(32)

13

menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dan memperoleh

manfaat dari kegiatan tersebut.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas

belajar merupakan segala tindakan yang terdapat dalam kegiatan belajar

baik berupa kegiatan melihat, berbicara, mendengar, menggambar,

menulis, melakukan percobaan, serta kegiatan mental dan emosional

yang dapat menunjang terjadinya proses belajar.

c. Hasil Belajar

Salah satu tujuan yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran

adalah hasil belajar yang berupa penguasaan pengetahuan atau

keterampilan yang telah diperoleh pada mata pelajaran yang diujikan.

Menurut Suprihatiningrum (20013: 37) bahwa hasil belajar adalah

kemampuan yang dimiliki siswa sebagai perbuatan belajar dan dapat

diamati melalaui penampilan siswa setelah melakukan kegiatan belajar.

Sudjana (2010: 22) mengungkapkan bahwa hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

pengalaman belajarnya. Menurut Anitah (2011: 2.19) menjelaskan

bahwa hasil belajar adalah perubahan prilaku secara menyeluruh bukan

hanya satu aspek saja, tidak hanya pengetahuan, tetapi juga membentuk

kecakapan dan penghayatan dalam diri pribadi individu yang belajar.

(33)

afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima (reciving/attending), menjawab atau mereaksi (responding), menilai (valuing,), organisasi, internalisasi nilai/pembentukan pola hidup; dan (3) ranah psikomotor, meliputi gerakan refleks, keterampilan pada gerakan-gerakan terbimbing, kemampuan perseptual (termasuk di dalamnya membedakan visual, auditif, motoris), dan gerakan-gerakan

skill.

Untuk menilai dan mengukur hasil belajar siswa yang mencakup 3

ranah yaitu, kognitif, afektif dan psikomotor menggunakan penilaian

autentik. Menurut Depdiknas (dalam Nurgiyantoro, 2006: 34)

mengemukakan bahwa penialaian aspek sikap dilakukan melalui a)

observasi, b) penilaian diri sendiri, c) penilaian antar teman, d) jurnal

catatan guru. Untuk aspek pengetahuan dilakukan dengan cara, a) tes

tertulis, b) tes lisan, dan c) penugasan. Sedangkan untuk aspek

keterampilan dapat dinilai melalui, a) kinerja atau performance, b) projek, dan c) portofolio.

Menurut Kunandar (2013: 35) Penilaian autentik adalah kegiatan

menilai peserta didik yang menekankan pada apa yang seharusnya

dinilai, baik proses maupun hasil dengan instrumen penilaian yang

disesuaikan dengan tuntutan kompetensi yang ada di Standar

Kompetensi (SK), atau Kompetensi inti (KI) dan Kompetensi Dasar

(KD).

Hal tersebut sesuai dengan pendapat Komalasari (2011: 148)

mengemukakan bahwa penilaian autentik adalah suatu penilaian belajar

yang merujuk pada situasi atau konteks “dunia nyata” , yang

memerlukan berbagai macam pendekatan untuk memecahkan masalah

(34)

15

lebih dari satu macam pemecahan. Dengan kata lain, assessment autentik memonitor dan mengukur kemampuan siswa dalam bermacam-macam kemungkinan pemecahan masalah yang dihadapi dalam situasi

atau konteks dunia nyata.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil

belajar adalah penguasaan sejumlah pengetahuan yang diperoleh siswa

dari berbagai masukan baik masukan dari diri pribadi dan masukan

yang berasal dari lingkungan maupun orang lain, serta perubahan

perilaku dan sikap siswa setelah mengikuti kegiatan belajar dengan

melibatkan aspek kognitif, afektif, dan keterampilan psikomotor.

Perubahan tersebut dapat berupa perubahan pengetahuan serta

perubahan yang dapat membentuk kecakapan dan penghayatan dalam

diri pribadi siswa. Dan penilaian autentik memberikan kesempatan bagi

siswa untuk menunjukkan apa yang telah mereka pelajari selama proses

belajar mengajar, dengan menyelesaikan tugas-tugas. Mengukur atau

melakukan penilaian kemampuan siswa degan cara memberikan tes,

dan tugas portpfolio.

2. Pembelajaran Tematik

a. Pengertian Pembelajaran Tematik

Pembelajaran Tematik adalah pembelajaran yang terpadu

menggunakan tema, untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga

dapat memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Menurut

Trianto (2011: 147) menyatakan bahwa pembelajaran tematik adalah

(35)

menurut Suryosubroto (dalam Sutirjo, dkk. 2009: 133) pembelajaran

tematik merupakan suatu usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan,

keterampilan, nilai atau sikap pembelajaran, serta pemikiran yang kreatif

dengan menggunakan tema.

Trianto (dalam Depdiknas, 2010: 79) mengemukakan bahwa

pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan

tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat

memberikan pengalaman belajar yang bermakna kepada siswa.

Berdasarkan pendapat di atas, pengertian pembelajaran tematik dapat

disimpulkan yaitu, pembelajaran yang mengintegrasikan antar mata

pelajaran 1 ke mata pelajran yang lainnya, sehingga menjadi sebuah tema

yang menarik dan bermakna. Dan siswa menjadi lebih aktif serta kreatif

dalam proses belajar.

b. Karakteristik Pembelajaran Tematik

Pembelajaran Tematik memiliki karakteristik yang dapat

membedakan dengan mata pembelajaran lain. Menurut Suryosubroto

(2011: 134) pembelajaran tematik memiliki karakteristik yaitu: 1)

Berpusat pada siswa, 2) memberikan pengalaman langsung kepada siswa,

3) pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas, 4) menyajikan konsep

dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran, 5) bersifat

fleksibel, 6) hasil pembelajaran dapat berkembang sesuai dengan minat,

dan kebutuhan siswa.

(36)

kegiatan-17

kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik bertolak dari minat dan kebutuhan siswa, 3) menyajikann kegiatan pembelajaran yang bersifar pragmatis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya, 4) mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi, komunikasi dan tanggap terhadap gagasan orang lain.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

tematik memiliki karakteristik yang cocok dan sesuai untuk diterapkan di

sekolah dasar. Karena model ini menggunakan prinsip yang

menyenangkan, sehingga siswa tidak merasa terbebani dan tidak merasa

jenuh.

c. Implementasi Pembelajaran Tematik di sekolah

Implementasi Pembelajaran Tematik merupakan salah satu

pembelajaran yan cocok diterapkan di SD, karena memiliki kelebihan,

tetapi selain memiliki kelebihan, pembelajaran tematik juga memiliki

kekurangan. Menurut Suryosubroto (2011: 136) Pelaksanaan

pembelajaran tematik memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan,

yaitu:

a. Kelebihan yang dimaksud yaitu:

1. Menyenangkan karena bertolak dari minat dan kebutuhan siswa

2. Pengalaman dan kegiatan belajar relevan dengan tingkat

perkembangan dan kebutuhan siswa.

3. Hasil belajar akan bertahan lebih lama karena lebih berkesan dan

bermakna

(37)

b. Kelemahannya antara lain sebagai berikut:

1. Guru dituntut memiliki keterampilan yang tinggi

2. Tidak setiap guru mampu mengintegrasika kurikulum dengan

konsep–konsep yang ada dalam mata pelajaran secara tepat

Menurut Trianto (2011: 97) menjelaskan bahwa implementasi

Pembelajaran tematik dilakukan dengan beberapa tahapan–

tahapan seperti penyusunan perencanaan, penerapan, dan evaluasi

atau refleksi. Tahap–tahap ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Tahap Perencanaan

a. Menentukan jenis mata pelajaran dan jenis keterampilan

yang dipadupadakan

b. Memilih kajain materi, standar kompetensi, kompetensi

dasar dan indikator

c. Menentukan sub keterampilan yang ditentukan

d. Merumuskan indikator keberhasilan

e. Menentukan langkah-langkah pembelajaran

2. Tahap pelaksanaan

a. Guru hendaknya tidak menjadi single actor yang mendominasi dalam kegiatan pembelajaran

b. Pemberian tanggung jawab individu dan kelompok harus

jelas dalam tugas yang menuntut adanya kerjasama

kelompok.

(38)

19

d. Memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan

evaluasi diri dan bentuk evaluasi lainnya.

e. Guru perlu mengajak siswa untuk mengevaluasi perolehan

belajar yang telah dicapai berdasarkan kriteria

keberhasilan pencapaian tujuan yang akan dicapai.

Implementasi pembelajaran tematik di SD

menggunakan pendekatan Scientific dalam pelakasanaan pembelajaran. Menurut Kemendikbud (2013: 200-209) mengenai pendekatan scientific adalah pendekatan yang dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah, bahwa informasi bisa berasal dari mana saja, kapan saja, tidak bergantung pada informasi searah dari guru.

Menurut Kemendikbud (2013: 210) Langkah-langkah

pendekatan ilmiah (scientific approach) meliputi: a) mengamati, b) menannya, c) menalar, d) mencoba, e)

mengolah, f) menyimpulkan, g) menyajikan.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa

dalam implementasi pembelajaran tematik menggunakan

pendekatan scientific, kondisi pembelajaran yang diharapkan bisa membuat peserta didik termotivasi dalam

mencari tahu dari berbagai sumber melalui observasi, dan

bukan hanya diberi tahu saja. Penerapan pendekatan

saintifik dalam pembelajaran melibatkan keterampilan

proses seperti mengamati, mengklasifikasi, mengukur,

(39)

B. Metode Pembelajaran

1. Pengertian Metode Pembelajaran

Pembelajaran merupakan kegiatan yang dirancang oleh guru

untuk membantu siswa mempelajari informasi yang akan diberikan.

Untuk itu, guru harus mempersiapkan dan merencanakan

pembelajaran yang matang seperti mempersiapkan rencana

pembelajaran, tujuan-tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran,

dan tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran. Ketika guru

melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas, pada dasarnya guru

sedang mempraktekkan atau menerapkan metode pembelajaran.

Metode pembelajaran merupakan suatu cara atau upaya yang

dilakukan para pendidik agar proses belajar mengajar pada siswa

tercapai. Hamdani (2011: 80) menjelaskan bahwa metode

pembelajaran adalah cara yang digunakan guru untuk menyampaikan

pelajaran kepada siswa pada saat berlangsungnya proses belajar

mengajar.

Menurut Joni (dalam Anitah. 2011: 1.24) mengemukakan bahwa

metode adalah berbagai cara kerja yang bersifat relatif umum yang

sesuai untuk mencapai tujuan tertentu. Komalasari (2010: 57)

menjelaskan metode pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk

pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan

secara khas oleh guru. Dengan kata lain, metode pembelajaran

merupakan bagian dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan

(40)

21

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa metode

pembelajaran adalah suatu cara atau upaya yang dilakukan oleh guru

pada saat proses belajar mengajar berlangsung, dengan cara kerja

yang bersifat relatif umum yang sesuai untuk mencapai tujuan

tertentu. Karena metode lebih menekankan pada peran guru yang

mengajar.

2. Jenis-jenis Metode Pembelajaran

Seorang guru dituntut dapat memiliki keterampilan yang

memadai dalam memilih metode pembelajaaran yang efektif, kreatif

dan menyenangkan. Menurut Wardani (2009: 4.30) metode yang

akan digunakan dalam pembelajaran harus berkaitan erat dengan

dimensi perkembangan motorik, bahasa, sosial, emosional, maupun

intelegensi siswa. Untuk siswa kelas rendah dapat menggunakan

jenis-jenis metode pembelajaran sebagai berikut: a) metode

bercerita. b) metode karyawisata, c) metode pemberian tugas, d)

metode diskusi, e) metode tanya jawab, f) metode ceramah, g)

metode permainan.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat diketahui bahwa guru dapat

memilih metode pembelajaran yang kreatif, efektif, dan

meyenangkan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, selain itu

harus mempertimbangkan untuk perkembangan motorik, bahasa,

sosial, emosional, maupun intelegensi siswa. Agar tujuan

pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai, seperti materi

(41)

dan fasilitas penunjang tersedia. Dalam penelitian tindakan kelas ini,

jenis metode pembelajaran yang digunakan oleh peniliti adalah

metode Permainan.

C. Metode Permainan

1. Pengertian Permainan

Permainan atau game biasanya digunakan untuk menirukan suatu

keadaan yang sebenarnya. Menurut Hamdani (2011: 281) menjelaskan

bahwa permainan adalah suatu cara untuk menyajikan bahan pelajaran

atau materi melalui berbagai bentuk permainan. Abidin (2012: 5)

mengemukakan bahwa permainan adalah aktivitas yang dilakukan dalam

rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan

pencarian menang-kalah. Pepen (2008: 9) menyatakan bahwa permainan

merupakan suatu aktivitas dimana terdapat peniruan alam nyata ke dalam

kegiatan yang lebih sederhana tetapi hampir serupa. Dalam permainan

ada unsur imajinasi, permainan bagian mutlak dari kehidupan anak dan

permainan merupakan bagian integral dalam proses pembentukan

kepribadian anak.

Menurut Suyanto (2005, 12) mengemukakan bahwa permainan

adalah memperagakan atau menirukan suatu keadaan yang sebenarnya.

Melalui permainan siswa dapat merumuskan pemahaman tentang suatu

konsep.

Berdasarkan beberapa definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa

permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan merupakan

(42)

23

permainan, siswa dapat merumuskan pemahaman tentang suatu konsep.

Permainan sebagai media pendidikan memerlukan keterampilan

tersendiri yang harus dikuasai guru. Melalui permainan yang dirancang

khusus, para siswa dapat mengalami sendiri secara langsung suatu

kejadian.

2. Permainan Bahasa

Permainan bahasa merupakan permainan yang memerlukan

aktivitas yang dilakukan oleh siswa. Dengan bermain, dapat diperoleh

suatu kegembiraan atau kepuasan, dibalik kepuasan atau kegembiraan

sebenarnya siswa mendapat sejumlah keterampilan. Karena bisa

menyelesaikan tantangan-tantangan yang ada di dalam permainan

tersebut.

Menurut Sugiarsih (2010: 6) permainan bahasa merupakan

permainan untuk memperoleh kesenangan dan untuk melatih

keterampilan berbahasa (menyimak, menulis, mendengar, dan

membaca). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi

tidak memperoleh keterampilan berbahasa tertentu, maka permainan

tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan

melatih keterampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan

maka bukan disebut permainan bahasa.

Sebuah permainan disebut permainan bahasa, apabila suatu

aktivitas mengandung unsur kesenangan dan melatih keterampilan

(43)

permainan bahasa yang dilaksanakan dalam pembelajaran harus secara

langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.

Menurut Dewey (dalam Sugiarsih, 2010: 7) menjelaskan bahwa

Anak-anak pada usia 6-8 tahun masih memerlukan dunia permainan

untuk membantu menumbuhkan pemahaman terhadap dirinya.

Aktivitas permainan digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan

pembelajaran dengan cara yang menyenangkan.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan

bahasa adalah kegiatan yang dapat melatih keterampilan berbahasa anak

dan mengandung unsur kesenangan. Artinya dengan permainan bahasa

anak dapat merasa senang, selain itu anak dapat mengembangkan

keterampilan lainnya.

3. Macam–macam Permainan Bahasa

Permainan bahasa memiliki berbagai macam jenis dan memiliki

cara yang berbeda dalam pelaksanaanya. Djuanda (2006: 96-97).

Menyatakan bahwa ada beberapa contoh di antaranya sebagai berikut:

1) bisik berantai, 2) kim lihat (lihat katakan), 3) baca lakukan, 4)

meloncat bulatan kata, 5) perjalanan dengan denah, 6) stabilo kalimat,

7) cerita berantai, 8) simak kerjakan.

Dari beberapa contoh permainan bahasa di atas, diantaranya

memiliki langkah-langkah dan pengertiannya, untuk melakukan

(44)

25

1) Bisik berantai

Permainan ini dilakukan dengan cara, setiap siswa harus

membisikkan suatu kata (untuk kelas rendah) atau kalimat atau

cerita (untuk kelas tinggi) kepada pemain berikutnya. Terus berurut

sampai pemain teakhir. Pemain yang terakhir harus mengatakan isi

kata atau kalimat atau cerita yang dibisikkan betul atau salah, bila

salah, di mana atau siapa yang melakukan kesalahan. Permainan ini

dapat dilombakan secara berkelompok.

Pada permainan ini melatih daya simak siswa dan hal yang

diutamakan adalah ketepatan, konsentrasi menyimak serta

kerjasama antar anggota kelompok, sehingga dapat menyelesaikan

permainan dengan baik

2) Kim lihat (Lihat Lakukan)

Permainan ini dilakukan dengan cara, sediakan beberapa benda,

atau sayuran, atau buah-buahan dalam suatu kotak tertutup. Siswa

dibentuk kelompok, kemudian seorang siswa anggota kelompok

harus melihat suatu benda yang ada di dalam kotak dengan jelas

dan teliti, kemudian siswa tersebut harus menjelaskan

sejelas-jelasnya kepada kelompoknya baik ciri-ciri, rasanya, warnanya atau

apa saja yang dapat dilihatnya. Anggota kelompok yang lain

mengambil benda yang dijelaskan tadi, kelompok yang paling

cepat dan paling banyak mengambil benda dalam kotak, itulah

(45)

3) Baca lakukan.

Permainan ini untuk kelas rendah yang sudah bisa membaca.

Dilakukan secara berpasangan, seorang anak harus membaca

suruhan tertulis yang dibuat guru, pasangannya harus melakukan

apa yang diperintahkan dalam bacaan. Misalnya, saya harus

menunduk, saya memegang lutut kiri, saya menari sambil

memegang kepala. Guru memperhatikan beberapa perintah yang

dilaksanakan dengan benar dan apakah pembaca membaca perintah

dengan benar.

Permainan ini melatih daya ingat serta keterampilan membaca

siswa khususnya siswa kelas rendah agar mampu menjawab dan

melakukan perintah yang dituliskan oleh guru.

4) Meloncat bulatan kata.

Buatlah bulatan-bulatan dari ketas karton, kira-kira sebesar

piring. Tulislah nama-nama anggota keluarga misalnya: ayah, ibu,

kakak, dan adik. Pasanglah bulatan kata itu di lantai, bentuk siswa

menjadi beberapa kelompok. Siswa disetiap kelompok diminta

untuk meloncati bulatan kata yang diucapkan kelompok lain atau

guru. Misalnya loncat ke kakak, loncat ke ibu,loncat ke ayah.

Pada permainan ini siswa dituntut untuk berkonsentrasi agar

dapat menyelesaikan permainan dengan baik dan tepat.

5) Perjalanan dengan denah

Permainan ini diawali dengan mengamati sebuah denah kota

(46)

27

tertentu dari kota pada kertas manila. Menuliskan nama-nama

tempat dan jalan, serta arah arus lalulintas dalam denah tersebut.

Tempelkan denah tersebut pada papan tulis atau papan planel,

kemudian amati denah tersebut. Tentukan tempat tertentu sebagai

awal berangkat dan tempat tujuan. Ceritakan arus perjalanan dari

suatu tempat ke tempat lain yang sudah ditentukan dan tuliskan

arus perjalanan tersebut dalam tulisan deskripsi. Rancang sebuah

permainan perjalanan yang tujuannya disembunyikan.

6) Stabilo kalimat

Permainan ini berkelompok, siswa dibagi menjadi beberapa

kelompok, tujuannya agar siswa dapat menentukan kalimat yang

salah dan yang benar dalam suatu wacana yang dibacanya. Wacana

yang harus disediakan berupa kliping wacana yang

kalimat-kalimatnya ada yang benar dan ada yang salah. Caranya, guru

menjelaskan bahwa setiap kelompok harus mencari kalimat yang

salah dan yang benar dengan cara memberi tanda dengan stabilo.

Kelompok yang berhasil mengumpulkan banyak sebagai

pemenang.

7) Cerita berantai

Permainan ini dilakukan secara berkelompok dua atau tiga

orang. Setiap kelompok harus melanjutkan cerita yang diucapkan

kelompok lain. Cerita dimulai dari guru, anggota kelompok yang

(47)

mencatat kalimat yang diucapkan setiap kelompok dan

membacakannya setelah cerita selesai.

Permainan ini melatih daya simak, konsentrasi, serta kerjasama

siswa untuk membuat suatu kalimat agar dapat dibentuk menjadi

sebuah cerita yang utuh dan runtut. Biasanya permainan ini

dilakukan secara berkelompok.

8) Simak Kerjakan

Permainan ini dilakukan dengan cara berkelompok. Siswa

dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama sebagai pembaca

dan kelompok kedua sebagai penyimak. Saat kelompok pertama

membacakan penggalangan sebuah cerita kelompok kedua

menyimak dan mencatat kata kunci dari cerita tersebut. Pada

permainan simak kerjakan ini juga melatih daya simak dan

konsentrasi siswa agar dapat menyimak dengan baik cerita yang

dibacakan, sehingga dapat mencatat kata kuncinya.

Berdasarkan jenis-jenis permainan bahasa tersebut yang akan

digunakan dalam penelitian mulai dari siklus I, II, dst sampai

mendapatkan nilai keberhasilan yang ingin dicapai, yaitu:

permainan bisik berantai. Permainan ini dipilih karena dengan

permainan bahasa, anak tidak akan merasa jenuh dalam proses

pembelajaran dan pembelajaran akan menyenangkan serta cocok

untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran, karena siswa senang

(48)

29

4. Manfaat Permainan Bahasa

Permainan yang tepat dapat membuat pembelajaran menyenangkan

dan menarik, dapat menguatkan pembelajaran, bahkan menjadi semacam

ujian. Permainan belajar (learning games) yang menciptakan atmosfer menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tak terhalang

dapat memberi banyak sumbangan. Pembelajaran memang tidak selalu

membutuhkan permainan, dan permainan sendiri tidak selalu

mempercepat pembelajaran. Menurut Suyatno (2005: 14-15) permainan

yang dimanfaatkan dengan bijaksana dapat menambah variasi, semangat,

dan minat pada sebagian program belajar, atau lebih jelasnya antara lain:

1. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat 2. Menghilangkan stress dalam lingkungan belajar. 3. Mengajak siswa terlibat penuh.

4. Meningkatkan proses belajar. 5. Membangun kreativitas diri.

6. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar. 7. Meraih makna belajar melalui pengalaman.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat

permainan bahasa adalah untuk meningkatkan proses belajar,

meyingkirkan kejenuhan pada siswa, serta dapat membangun kreativitas

siswa. Dan siswa bisa meraih makna belajar melalui pengalaman.

5. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa

Permainan bahasa dalam pelaksanaannya memiliki kelebihan dan

kekurangan. Soeparno (dalam Djuanda, 2006: 95) menjelaskan beberapa

(49)

1. Kelebihan permainan bahasa

a. permainan bahasa sebagai model pembelajaran dapat

meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran b. aktivitas yang dilakukan siswa bukan saja fisik tetapi juga

mental,

c. dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, d. dapat memupuk rasa solidaritas dan kerja sama, dan

e. dengan permainan materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan.

2. Kekurangan permainan bahasa:

a. bila jumlah siswa SD terlalu banyak akan sulit untuk melibatkan seluruh siswa dalam bermain,

b. tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan, c. permainan banyak mengandung unsur spekulasi sehingga sulit

untuk dijadikan ukuran yang terpercaya,

d. permainan bahasa biasanya menimbulkan suara gaduh, hal tersebut dapat menggangu keas yang berdekatan, dan

e. banyaknya yang menggunakan permainan bahasa hanya sebagai kegiatan untuk mengisi waktu kosong bukan sebagai teknik pembelajaran bahasa.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

permainan bahasa memiliki kelebihan yaitu siswa dapat lebih

terlibat aktif dalam pembelajaran, dapat bekerjasama, dapat

lebih memotivasi siswa untuk belajar, serta dapat

menghilangkan kejenuhan siswa dalam pembelajaran.

Sedangkan kelemahannya adalah jika siswa terlau banyak akan

sulit melakukan permainan, dan tidak semua materi

pembelajaran dapat dilaksanakan melalui permainan.

D. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

(50)

31

pengantar, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim

kepada penerima pesan. Sadiman (2012: 6) mengatakan bahwa media

adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

merangsang siswa untuk belajar. Menurut Suprihatiningrum (2013: 319)

menjelaskan bahwa media adalah sebagai perantara atau pengantar pesan

dari pengirim kepada penerima, dan seabagai alat serta bahan yang

membawa informasi bahan pelajaran untuk bertujuan mempermudah

mencapai tujuan pembelajaran.

Pendapat diatas sesuai dengan Hamdani (2011: 243) bahwa pengertian

media perantara sumber pesan dengan penerima pesan seperti media film,

televisi, diagram, bahan cetakan. Yang bertujuan intruksional yang

mengandung arti dalam pengajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas pengertian media dapat

disimpulkan sebagai alat perantara atau pengantar yang dapat

menyampaikan berupa informasi penting atau pesan dalam dunia

pendidikan, media pembelajaran sering sekali digunakan saat

pembelajaran di kelas, supaya siswa mudah memahami dalam materi yang

diberikan.

2. Fungsi Media dalam Pembelajaran

Penggunaan media memiliki fungsi penting dalam pelaksanaan

pembelajaran. Suprihatiningrum (2013: 320) menyatakan bahawa fungsi

media dalam proses kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:

(51)

2. Menumbuhkan kesadaran siswa untuk lebih giat belajar

3. Menumbuhkan kesadaran emosi dan sikap siswa terhadap materi pelajaran

4. Mengakomodasi siswa yang lemah dalam menerima dan memahami

pelajaran yang disajikan secara teks atau verbal

5. Mengakomodasi siswa untuk melakukan suatu kegiatan secara motorik

6. Mampu menilai kemampuan siswa dalam merespons pembelajaran

3. Manfaat Media Pembelajaran

Media Pembelajaran memiliki manfaat bagi siswa serta guru dalam

pembelajaran (Suprihatiningrum, 2013: 321). Antara lain:

a. Memperjelas proses pembelajaran

b. Meningkatkan keterkaitan dan interaktivitas siswa c. Meningkatkan efisiensi dalam waktu dan tenaga d. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

e. Memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di tempat mana saja dan kapan saja

f. Menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar g. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif h. Mengkonkretkan materi yang abstrak

i. Membantu mengatasi keterbatasan pancaindra manusia

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat

media pembelajaran adalah alat untuk memperjelas dan mempermudah

guru dalam menyampaikan materi. Dan bisa membuat siswa aktif

dalam pembelajaran di kelas, sehingga hasil belajar siswa dapat

meningkat.

4. Jenis–jenis Media Pembelajaran

Ada Beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam

(52)

33

1. Teks, media ini membantu siswa untuk berfokus pada materi

karena mereka cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain

yang menuntut konsentrasi.

2. Media audio, media ini memudahkan dalam mengidentifikasi

objek-objek, mengklasifikasikan objek, mampu menunjukkan

hubungan spesial dari suatu obje, membantu menjelaskan konsep

abstrak menjadi konkret.

3. Media grafik, media ini mampu menunjukkan objek dengan ide,

menjelaskan konsep yang sulit, menjelaskan konsep yang abstrak

menjadi konkret, menunjukkan dengan jelas suatu langkah

prosedural.

4. Media animasi, media ini mampu menunjukkan suatu proses

abstrak sehingga siswa dapat melihat pengaruh perubahan suatu

variabel terhadap proses tersebut.

5. Media video, media ini sangat cocok untuk mengajarkan materi

dalam ranah perilaku atau psikomotor.

6. Media Grafis, media grafis merupakan media visual, sebagaimana

halnya dengan media lain, media grafis berfungsi menyalurkan

pesan dari sumber ke penerima pesan. Media grafis selain

sederhana, dan mudah, termasuk media yang relatif murah apabila

dilihat dari segi biayanya. Banyak jenis media grafis, diantaranya

sebagai berikut: a) gambar atau foto, b) sketsa, c) diagram, d)

(53)

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media

diklasifikasikan berdasarkan jenisnya, kemampuan liputannya,

penggunaanya, tingkat kekompleksitasnya, pmbuatannya,

dimensinya dan proyeksinya. Terdapat berbagai jenis media yang

dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran, akana tetapi media

pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah media

gambar yang termasuk dalam klasifikasi media berdasarkan

jenisnya yaitu media grafis. Hal ini dikarenakan media gambar

merupakan jenis media yang mengandalkan indra penglihatan

dalam penggunaanya serta bentuknya hanya memiliki dua dimensi,

yaitu dimensi panjang dan dimensi lebar.

E. Media Gambar

1. Pengertian Media Gambar

Menurut Sadiman dan Anitah (2012: 28) mengungkapkan bahwa

Media Gambar adalah media yang paling umum digunakan, dan media

yang relatif paling murah, media gambar termasuk ke dalam gambar mati,

misalnya gambar tentang manusia, binatang, tempat atau objek lainnya.

Sudjana (2007: 68) menyatakan bahwa media gambar adalah media visual

dalam bentuk grafis. Media grafis didefinisikan sebagai media yang

mengkombinasikan fakta dan gagasan secara jelas dan kuat melalui suatu

kombinasi pengungkapan kata-kata dan gambar-gambar.

Sedangkan menurut Arsyad (2011: 91) mengatakan bahwa media

(54)

35

dalam bentuk gambar-gambar, garis, katakata simbol-simbol, maupun

gambaran.

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media gambar

adalah media yang bisa digunakan oleh guru dalam kegiatan mengajar,

guru bisa menggunakan gambar-gambar yang menarik. Sehinggan siswa

lebih tertarik dan aktif dalam mengikuti pembelajaran di dalam kelas,

media gambar yang digunakan biayanya relatif murah dan terjangkau.

2. Kelebihan dan Kekurangan Media Gambar

Setiap Jenis media pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan

masing-masing jika digunakan dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan

pendapat Rahardjo, dkk (2012: 29) yang menyatakan bahwa media

gambar dalam penggunaannya memiliki Kelebihan dan kekurangannya.

Kelebihan dan kekurangan media gamba ketika digunakan dalam kegiatan

pembelajaran, yaitu:

1. Kelebihan Media Gambar

a. Sifatnya konkret, lebih realistis dibandingkan dengan media

verbal.

b. Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.

c. Gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.

d. Memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk

tingkat usia muda maupun tua.

e. Murah harganya dan tidak memerlukan peralatan khusus dalam

(55)

2. Kekurangan Media Gambar

a. Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata

b. Gambar atau benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk

kegiatan pembelajaran

c. Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar media tiga

dimensi

Berdasarkan beberapa jenis dan macam-macam media

pembelaajaran tersebut yang akan digunakan dalam penelitian

tindakan kelas, mulai dari siklus I, II, dst. yaitu: media gambar.

Media ini dipilih karena dengan media gambar, anak tidak akan

merasa jenuh, bisa menarik perhatian siswa supaya bisa lebih

aktif lagi dalam proses pembelajaran, dan pastinya akan

menyenangkan serta cocok untuk digunakan, khususnya siswa

kelas I SD.

3. Fungsi Media Gambar

Menurut Sardiman, dkk (2012: 28) media gambar adalah media yang

diwujudkan secara visual kedalam bentuk gambar atau cetakan, media

gambar sebagai alat bantu mengajar yang dipergunakan oleh guru.

Menurut Desman (2013: 10) Media gambar memiliki fungsi, diantaranya

yaitu:

a. Fungsi edukatif, artinya mendidik dan memberikan pengaruh

(56)

37

b. Fungsi sosial, artinya memberikan informasi yang autentik dan

pengalaman berbagai bidang kehidupan dan memberikan konsep

yang sama kepada setiap orang

c. Fungsi ekonomis, artinya memberikan produksi melalui pembinaan

prestasi kerja maksimal

d. Fungsi seni

4. Langkah–langkah pembelajaran melalui permainan bahasa dengan media gambar

Menurut Suyanto (2005: 90) langkah- langkah pembelajaran melalui

permainan bahasa dengan media gambar adalah:

1) Siswa dibentuk menjadi 5 kelompok, kemudian guru memberi

penjelasan dan contoh cara melakukan permainan bisik berantai

yang akan dilakukan dalam pembelajaran.

2) Setelah penjelasan dan contoh selesai dilaksanakan, guru meminta

kepada salah satu anggota kelompok yang pertama untuk

mengambil gambar di dalam kardus, kemudian di dalam gambar

tersebut terdapat sebuah kalimat.

3) Kemudian salah satu anggota kelompok, diminta untuk

membisikkan kalimat yang tertulis di dalam gambar kepada

anggota kelompok secara berurutan.

4) Di akhir permainan anggota kelompok yang berada diurutan

terakhir, diminta untuk menuliskan serta membacakan hasil

Gambar

Gambar 2.1. Kerangka Pikir Penelitian
Tabel 3.2. Kategori aktivitas siswa per individu diperoleh rumus:
Tabel 3.4 Kategori Hasil Belajar Psikomotor
Tabel 3.6. Kriteria ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal
+2

Referensi

Dokumen terkait

karena tanpa disadari iklan mengandung jenis tindak tutur yang memiliki bahasa.. khas, dan mengandung sebuah makna yang tersembunyi dalam

“Nilai-Nilai Edukatif dalam Novel Sepotong Janji Karya Gelora Mulia Lubis: Tinjauan Sosiologi Sastra” Skripsi.. Universitas

Setelah program ALD dibuka akan tampak tampilan seperti Gambar 5.0 tahap pertama yang harus dilakukan adalah membuat file baru dengan membuka open new file hal

ini dilakukan untuk menganalisis Non Performing Loan (NPL), Capital Adequacy Ratio (CAR), Loan To Deposit Ratio (LDR) dan Net Interest Margin (NIM) Terhadap

Hasil univariat dari daya terima makanan adalah 93,3% pasien menyatakan suka terhadap penampilan makanan, pasien 100% suka terhadap rasa makanan, pasien 96,7%

Permasalahan yang dikaji pada penelitian ini adalah (1) Bagimanakah bentuk tindak tutur direktif yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran pada siswa kelas VII B

Hasil penelitian ini konsisten dengan hasil penelitian Dewi (2012), Oktarnia (2014) dan Gitayani, dkk (2015) dimana masing-masing hasil penelitian mereka membuktikan bahwa

Seluruh Dosen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan banyak ilmu yang bermanfaat bagi penulis 7.. Seluruh staf dan karyawan