• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perilaku Remaja Mengenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perilaku Remaja Mengenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015"

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)

PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TERHADAP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N 6 MEDAN

TAHUN 2015

S KRIPS I

OLEH :

INA YULIANTI RANGKUTI NIM. 101000022

FAKULTAS KES EHATAN MAS YARAKAT UNIVERS ITAS S UMATERA UTARA

(2)

PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TERHADAP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N EGERI 6 MEDAN TAHUN 2015

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Kesehatan M asyarakat

OLEH

INA YULIANTI RANGKUTI NIM : 101000022

FAKULTAS KES EHATAN MAS YARAKAT UNIVERS ITAS S UMATERA UTARA

(3)

HALAMAN PENGES AHAN Skripsi dengan Judul

PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TEHAD AP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N EGERI 6 MEDAN

TAHUN 2015

Yang disiapkan dan dipertahankan oleh :

INA YULIANTI RANGKUTI NIM : 101000022

Disahkan oleh Komisi Pembimbing

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Medan, Agustus 2015

FakultOktoberas Ken Masyarak Universitas Sumatera Utara

(4)

ABS TRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada remaja. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih, hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015. Jenis penelitian ini adalah survei yang bersifat deskriptif dengan jumlah sampel 89 orang. Analisis univariat dimaksudkan untuk mengetahui (mendeskripsikan) masing-masing variabel menggunakan tabel distribusi frekuensi.

Hasil penelitian ini diketahui bahwa sebanyak 53 orang responden memiliki pengetahuan baik, 89 orang memiliki sikap sedang dan 54 orang memiliki tindakan sedang.

Disarankan kepada pihak sekolah dan orang tua agar lebih memperhatikan dan melakukan tindakan pengawasan untuk mengurangi terjadinya keluhan kelelahan mata pada saat anak menggunakan gadget, serta lebih memfungsikan kembali peran guru BP.

(5)

ABS TRACT

Eyestrain complaint is one of the health problems in Indonesia, especially the prevalence of eye health in school children is still quite high. In Indonesia is still visible lack of attention in some areas regarding eye health problems, especially in adolescents. This is proven by the school child health screening program focused on oral health. Along with the rapid development of increasingly sophisticated technology, it may mean that the child’s habit of using the gadget requires eye contact linger in front of the screen gadget which would certainly have an impact on their health.

This study aims to determine the behavior of adolescents regarding the use of gadgets to eyestrain complaints in SM AN 6 M edan year 2015. This research was a descriptive survey with a sample of 89 people. Univariate analysis intended to identified (described) each variable using a frequency distribution table.

The results of this research note that as many as 53 respondents have good knowledge, 89 people have the attitude of moderate and 54 had a moderate action.

Recommended to the school and parents to pay more attention and take action to reduce the occurrence of complaints supervision eyestrain when children use gadgets, and more re-creating the role of the school guidance counselor.

(6)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur sudah menjadi keharusan dengan penuh kesadaran, kehadirat

Allah SWT karena dengan taufiq dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan

Gadget terhadap Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015”.

Dalam penyusunan skripsi ini mulai dari awal hingga akhir selesainya skripsi ini penulis banyak memperoleh bimbingan, bantuan dan dukungan dari beberapa

pihak oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Drs. Surya Utama, M S, selaku Dekan Fakultas Kesehatan M asyarakat

Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Drs. Tukiman, M KM , selaku Kepala Departemen Pendidikan Kesehatan dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan M asyarakat Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu dr. Linda T M aas, MPH, selaku Dosen Pembimbing Skripsi I sekaligus sebagai Ketua Penguji yang telah banyak meluangkan waktu, dan sabar

memberikan saran, dukungan, nasihat serta arahan dalam penyelesaian skripsi

ini.

4. Bapak Drs. Eddy Syahrial, M S, selaku Dosen Pembimbin Skripsi II sekaligus

sebagai Dosen Pembimbing Akademik saya yang telah banyak meluangkan waktu, dan sabar memberikan saran, dukungan, nasihat serta arahan dalam

penyelesaian skripsi ini.

5. Seluruh Dosen serta Staf Fakultas Kesehatan M asyarakat USU, khususnya Dosen dan Staf Pendidikan Kesehatan dan Ilmu Perilaku yang telah memberikan

(7)

6. Ibu Dra. Hj. Erlinda selaku Kepala Sekolah di SM A Negeri 6 M edan, para guru

dan responden yang telah mengizinkan dan memberikan data yang dibutuhkan

penulis untuk penelitian.

7. Orang tua tercinta, Ayahanda “Drs. H. Saifullah Sayman Rangkuti” dan Ibunda

“Hj. Yusniar” yang telah memberikan dukungan, do’a dan segalanya kepada penulis. Kasih sayang yang telah diberikan kepada penulis tidak akan pernah

tergantikan dan terlupakan.

8. Buat kakak, abang dan adikku tersayang “Dewi Sari Lestari Rangkuti, S.PdI, Akbar M agabe Rangkuti, SH, Agung M adison Rangkuti dan Andi M aulana

Rangkuti” yang memberikan dukungan, semangat dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

9. Buat kedua ponakanku tersayang “Jihan M adina Syafitri dan Jahira Qanita

Syafitri” yang memberikan semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

10.Buat teman seperjuangan yang berada di Fakultas Kesehatan M asyarakat “Yanti, Ade, Vany, M elda, Ayu, Hesti, Vinetha, Fitri, Shella, Kristin, Kak Nella,

M ariana, Ivo, Kak Dewi, Ika, Alfenny dan teman-teman PKIP yang selalu

memberikan semangat dan bantuannya kepada penulis.

11.Buat sahabatku, Ismi, M ahyar, Dewi, Imam, Wildan, Aulia, Budi Alimiyah,

Budi, Bais, terimakasih atas dukungan, do’a dan bantuannya selama ini.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin

mencurahkan segala kemampuan yang ada pada diri penulis. Namun demikian,

(8)

penulis menerima kritikan dan saran yang bersifat membangun. Akhirnya penulis

berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

M edan, Oktober 2015

Penulis,

(9)

DAFTAR RIWAYAT HID UP

Nama : Ina Yulianti Rangkuti

Tempat Lahir : Binjai

Tanggal Lahir : 13 Juli 1992

Suku Bangsa : Indonesia

Agama : Islam

Nama Ayah : Drs.H.Saifullah Sayman Rangkuti Suku Bangsa Ayah : Indonesia

Nama Ibu : Hj.Yusniar

Suku Bangsa Ibu : Indonesia

Pendidikan Formal

(10)

DAFTAR IS I

HALAMAN PERS ETUJUAN ... i

ABS TRAK... ii

ABS TRACK... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR RIWAYAT HID UP... v

DAFTAR IS I ... ii

DAFTAR TABEL... iv

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

(11)

BAB II TINJAUAN PUS TAKA ... 12

2.1 Konsep Perilaku ... 12

2.1.1 Definisi Perilaku... 12

2.1.2 Ciri-Ciri Perilaku ... 12

2.1.3 Jenis Perilaku... 13

2.1.4 Domain Perilaku... 14

2.2 Remaja... 23

2.2.1 Pengertian Remaja... 23

2.2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 24

2.3 Gadget ... 26

2.3.1 Definisi Gadget... 26

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Gadget ... 27

2.3.3 Jenis – Jenis Gadget di Indonesia... 28

2.4 Dampak – Dampak Gadget ... 29

2.4.1 Dampak Positif Gadget ... 29

2.4.2 Dampak Negatif Gadget ... 31

2.5 Kelelahan M ata... 33

2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata... 35

2.7 Sumber Informasi ... 36

2.8 Landasan Teori ... 38

2.9 Kerangka Konsep Penelitian ... 38

BAB III METODE PEN ELITIAN ... 39

(12)

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian... 39

3.2.1 Lokasi Penelitian ... 39

3.2.2 Waktu Penelitian ... 39

3.3 Populasi dan Sampel ... 40

3.3.1 Populasi ... 40

3.3.2 Sampel ... 40

3.3.3 Besar Sampel ... 40

3.4 Pengumpulan Data ... 43

3.4.1 Data Primer... 43

3.4.2 Data Sekunder ... 43

3.5 Instrumen Penelitian... 43

3.6 Defenisi Operasional ... 43

3.7 Aspek Pengukuran... 45

BAB IV HAS IL PENELITIAN ... 50

4.1 Gambaran Umum SM A Negeri 6 M edan... 50

4.2 Gambaran Karakteristik Responden... 51

4.3 Sumber Informasi Responden ... 52

4.4 Pengetahuan Responden... 57

4.5 Sikap Responden ... 63

4.6 Tindakan Responden ... 68

BAB V PEMBAHAS AN ... 73

5.1 Karakteristik Responden ... 73

(13)

5.3 Pengetahuan Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan

Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 76

5.4 Sikap Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 77

5.5 Tindakan Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 78

BAB VI KES IMPULAN DAN S ARAN ... 81

6.1 Kesimpulan... 81

6.2 Saran ... 82

DAFTAR PUS TAKA

... 83

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Umur di SM A Negeri

6 M edan Tahun 2015

... 53

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin di

SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015

... 53

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kelas di SM A Negeri

6 M edan Tahun 2015

... 54

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Orang Tua Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 55

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi Orang Tua di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 56

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan M edia Cetak atau Elektronik Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan

Tahun 2015

... 56

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi media cetak atau elektronik di SM A Negeri 6 M edan

Tahun 2015

... 58

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Teman Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 58

Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi Teman di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 59

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Dampak Bagi Kesehatan M ata Apabila M enggunakan

Gadget Lebih Dari 4 Jam Sehari

... 60

(15)

... 60

Tabel 4.12 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan

M engenai Pengertian Kelelahan M ata

... 61

Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai M ata Lelah Akibat Gadget Dapat Dipengaruhi Oleh ... 61

Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Apabila Penglihatan Kabur, M ata M erah Saat M enggunakan Gadget, Hal Tersebut M erupakan ... 61

Tabel 4.15 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Pengaruh Kelelahan M ata Bagi Kesehatan M ata ... 62

Tabel 4.16 Distribus Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Berapa Jam Yang Diperbolehkan M enggunakan Gadget

Dalam Sehari

... 62

Tabel 4.17 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Bagaimana Agar M ata Tidak M erasa Lelah Saat

M enggunakan Gadget

... 63

Tabel 4.18 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Jarak Antara M ata Dengan Layar Gadget ... 63

Tabel 4.19 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Jika M ata Lelah Apa Yang Sebaiknya Dilakukan ... 63

Tabel 4.20 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Pencahayaan Yang Baik Saat M enggunakan Gadget ... 64

(16)

Tabel 4.22 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Gejala Yang Ditimbulkan Apabila M engalami Kelelahan mata

... 65

Tabel 4.23 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Radiasi Elektromagnetik Yang Dipancarkan Oleh Gadget

Akan M enyebabkan

... 65

Tabel 4.24 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Berapa Lama Yang Dianjurkan M enggunakan Gadget

Dalam Sehari

... 65

Tabel 4.25 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan Kategori Pengetahuan Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 66

Tabel 4.26 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Sikap M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata ... 66

Tabel 2.27 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Tindakan M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata ... 71

Tabel 2.28 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Tindakan Di

SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015

(17)

ABS TRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada remaja. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih, hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015. Jenis penelitian ini adalah survei yang bersifat deskriptif dengan jumlah sampel 89 orang. Analisis univariat dimaksudkan untuk mengetahui (mendeskripsikan) masing-masing variabel menggunakan tabel distribusi frekuensi.

Hasil penelitian ini diketahui bahwa sebanyak 53 orang responden memiliki pengetahuan baik, 89 orang memiliki sikap sedang dan 54 orang memiliki tindakan sedang.

Disarankan kepada pihak sekolah dan orang tua agar lebih memperhatikan dan melakukan tindakan pengawasan untuk mengurangi terjadinya keluhan kelelahan mata pada saat anak menggunakan gadget, serta lebih memfungsikan kembali peran guru BP.

(18)

ABS TRACT

Eyestrain complaint is one of the health problems in Indonesia, especially the prevalence of eye health in school children is still quite high. In Indonesia is still visible lack of attention in some areas regarding eye health problems, especially in adolescents. This is proven by the school child health screening program focused on oral health. Along with the rapid development of increasingly sophisticated technology, it may mean that the child’s habit of using the gadget requires eye contact linger in front of the screen gadget which would certainly have an impact on their health.

This study aims to determine the behavior of adolescents regarding the use of gadgets to eyestrain complaints in SM AN 6 M edan year 2015. This research was a descriptive survey with a sample of 89 people. Univariate analysis intended to identified (described) each variable using a frequency distribution table.

The results of this research note that as many as 53 respondents have good knowledge, 89 people have the attitude of moderate and 54 had a moderate action.

Recommended to the school and parents to pay more attention and take action to reduce the occurrence of complaints supervision eyestrain when children use gadgets, and more re-creating the role of the school guidance counselor.

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek

kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan koreksi

terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan.

M eskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali

kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan penglihatan atau

kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca

terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

cahaya yang berlebihan yang diterima mata, diantaranya adalah radiasi cahaya komputer, televisi dan gadget. Pada gangguan yang disebabkan gadget, hal ini akan

menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi ini akan menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua

(Gondhowiharjo, 2009). Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan

penyebab utama low vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia mengalami gangguan visual akibat

kelainan refraksi yang tidak terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak–anak berusia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi

(20)

Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia

mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak remaja. Lingkungan

sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa

didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses

belajar mengajar (Wati,2011). Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi

yang semakin canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Oleh karena itu dari orang tua, keluarga, sekolah dan semua elemen

dalam masyarakat diharapkan dapat ikut bekerjasama berperan serta aktif dalam penanggulangan dampak kemajuan teknologi sekarang ini (Winoto,H.2013).

Kondisi seperti sekarang ini, kita akan sulit untuk tidak bergantung dengan

gadget. Kita terbiasa bekerja dengan laptop, bersosialisasi dengan smartphone atau

bermain game dengan gadget. Hidup sehari-hari menggunakan gadget sudah

menjadi kebiasaan kita, tetapi kita juga harus memperhatikan dampak buruknya terhadap kesehatan kita.

Penelitian M ediasyifa (2014) disebutkan beberapa pengaruh buruk gadget

terhadap anak remaja, yaitu terhadap kesehatan kepribadian , pendidikan / prestasi serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang menggunakan gadget

dengan intensitas waktu yang berlebihan akan mengakibatkan kerusakan pada mata, memberikan beban pada tulang leher dan tulang punggung, menyebabkan insomnia

(21)

memiliki dunianya sendiri dan lebih agresif terhadap keluarga dan orang

disekitarnya.

Pada era globalisasi ini, berjuta–juta gadget telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam informasi melalu

gadget. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga

mereka cukup mendominasi sebagai konsumen gadget. Karena pemakaian gadget

merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi

suatu kebiasaan. Hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu

akan berdampak pada kesehatan matanya (M aharani,D. 2011).

Tyag M urti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit M edfort,

mengatakan bahwa anak–anak yang terus menggunakan gadget dengan intensitas

yang berlebihan selama berjam–jam akan beresiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering

menyipitkan mata ketika melihat objek yang jauh dan ketidaknyamanan dimata. Biasanya dialami oleh anak–anak usia 8 sampai 17 tahun yang sangat rentan

menderita myopia atau rabun jauh (Erin,S. 2012).

Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH, 1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah, berair, perih,

gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang diawali dengan keluhan

kelelahan mata tersebut sering disebut dengan Computer Vision Syndrome

(22)

berlebihan akan menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan mata.

M enurut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang

elektromagnetik yang dipancarkan oleh layar gadget dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual

(Subitha, 2013).

Gadget sering kali digunakan untuk bermain games, membaca email, chatting

dan nonton video. M embiarkan mata berinteraksi dengan gadget terlalu lama dalam

jangka panjang akan menimbulkan resiko mata minus, dampak lainnya kelelahan mata, pandangan kabur hingga sakit kepala yang muncul saat asik menggunakan

gadget dan lupa untuk beristirahat. Selain itu mata juga akan jarang berkedip, hal

inilah yang menyebabkan masalah mata kering (Handrawan, N. 2014).

Radiasi gadget dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata

lainnya, dan masalah visual lainnya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek jauh. Selain itu, disebutkan pula bahwa

pengguna dengan intensitas waktu yang berlebihan ternyata lebih jarang mengkedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk mengurangi resiko

mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata

mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit atau seperti ada pasir dikelopak mata hingga terasa berat (Nurmaya,R. 2009).

Penerangan gadget yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan.

Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya

(23)

membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata lebih

cepat lelah (Subitha, 2013).

Studi terbaru dari tim media yayasan kesehatan di Norwegia menyebutkan, rata-rata remaja menggunakan perangkat elektronik sebelum mereka tidur. Survei itu

dilakukan terhadap 9.846 remaja berusia 16-19 tahun selama dua tahun terakhir. Gelombang cahaya panjang pendek yang dihasilkan layar gadget ternyata mampu

mengganggu rasa mengantuk dan tidur (M aulana,A. 2014). Oleh sebab itu orang tua

wajib berperan aktif dalam menanggulangi penggunaan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi keluhan

kelelahan mata pada anak yang gemar berlama-lama menggunakan gadget. Batas waktu menggunakan gadget yang maksimal ialah bekisar 1-4 jam perhari. Sediakan

kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak (Junita, 2012).

Dalam Harrist (2013) saat ini gadget memang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari yang agak sulit untuk dipisahkan dari aktifitas anak remaja. Namun tak

hanya sisi positif yang bisa diambil, gadget juga dipastikan menimbulkan dampak negatif untuk anak remaja. Gadget memang membantu anak dalam mengerjakan

berbagai tugas sekolah sekaligus sebagai sarana rekreasi murah dengan banyak

permainan yang bisa didownload. Namun dampak negatif yang ditimbulakan dapat menyebabkan kelelahan mata akibat menggunakan gadget dengan intesitas waktu

yang cukup tinggi.

M enteri Kesehatan (M enkes) M oeloek (2014) mengingatkan orang tua untuk

mengurangi penggunaan gadget pada anak. Hal ini dapat menyebabkan gangguan

(24)

oleh orang tua. Penggunaan gadget yang berlebihan, tak hanya anak, dapat

menyebabkan gangguan pada penglihatan. M enkes menambahkan akibat

penggunaan gadget yang berlebihan saat ini mulai banyak anak pemakai kacamata. Ia memperkirakan jumlah anak yang memakai kacamata sekitar 20% dari populasi

jumlah penduduk anak di Indonesia.

Indonesia menduduki posisi kelima besar dunia pengguna gadget terbanyak.

Diprediksi memiliki rata-rata pertumbuhan hampir 70% tiap tahunnya sejak 2010

sampai 2013 untuk peningkatan pasar gadget. Dari setiap 100 orang pengguna gadget, 70 orang diantaranya ialah anak remaja yang berperan aktif dalam

penggunaan gadget ( Heriyanto,T. 2014).

Remaja lebih sering menghabiskan waktunya untuk beraktifitas secara online

dengan menggunakan gadget mereka. Dikatakan juga sekitar 65% remaja- remaja di

Kota M edan sekarang banyak menghabiskan waktu mereka lebih dari 4 jam setiap harinya untuk beraktifitas dengan menggunakan gadget mereka dan tanpa mereka

sadari akan bahaya penggunaan yang berlebihan terhadap kesehatan mereka. Hal tersebut meningkat 12% dibandingkan dengan tahun 2012 lalu (Fokus M edan,

2013).

Penelitian Fahry (2013) menyatakan bahwa hampir 60% warga Kota M edan menghabiskan waktu sampai 8 jam sehari melihat layar gadget. Hal ini dapat

menyebabkan kelelahan mata dan meningkatkan kasus gangguan penglihatan seperti mata minus. Para ahli telah menyarankan untuk menggunakan pencahayaan layar

gadget yang lebih redup dan mengurangi waktu penggunaannya. Penelitian Qodafi

(25)

menyebabkan kelelahan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian 77% para pemakai

gadget di Kota M edan mengalami keluhan pada mata mulai dari rasa pegal dan nyeri

pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.

Penelitian Herza (2014) di M AN 1 M edan terdapat 10% hingga 20% anak SM A yang memiliki gangguan penglihatan dan harus menggunakan kacamata.

Selain dikarenakan asupan gizi yang tidak seimbang, jumlah gadget yang dipegang

anak sebagai salah satu penyebab meningkatnya gangguan penglihatan. Penelitian Rahmadiah (2014) berdasarkan kunjungan ke Rumah Sakit M ata SM EC di Kota

M edan 40% pasien yang ada di Rumah Sakit ialah anak remaja. M ereka mengalami keluhan pada mata dan menderita rabun jauh. Penyebab tingginya angka keluhan

pada mata akibat gaya hidup anak remaja yang tidak baik yang menggunakan gadget

berlebihan. Anak remaja di Kota M edan mampu menghabiskan waktu hingga 6 jam setiap harinya menggunakan gadget untuk bermain game, sosial media, dll.

Dari hasil survei yang peneliti amati di SM A Negeri 6 M edan, kebanyakan anak–anak remaja sekarang yang menggunakan gadget sudah merupakan bagian

dari life style mereka. Otot mata dipaksa untuk bekerja keras menatap layar gadget

yang menyebabkan kelelahan pada mata, bahkan mereka yang bermain games di layar gadget mampu menghabiskan waktu berjam–jam bahkan dapat menyebabkan

insomnia. Tidak sedikit anak remaja yang mengalami nomophobia, yaitu kecemasan dan ketakutan yang luar biasa ketika berada jauh dari gadget. Bahkan sering kali

(26)

Didalam sekolah terdapat fasilitas Wi-fi yang disediakan oleh pihak sekolah.

Hal ini dibuat untuk mempermudah para pelajar untuk mendapatkan informasi dari

internet untuk membantu mereka dalam belajar dan untuk mempermudah mereka menggunakan jejaring sosial yang mereka miliki.Banyaknya waktu yang dihabiskan

remaja di sekolah membuat peneliti berfikir bahwa sekolah memiliki pengaruh yang besar dalam membentuk perilaku remaja. Sekolah sebagai lembaga pendidikan

diharapkan dapat membantu untuk memberikan pengarahan dan penjelasan dengan

baik dan benar kepada remaja melalui kegiatan-kegiatan yang dapat memberikan pengertian yang baik kepada remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan

kelelahan mata.

Keberadaan berbagai sekolah favorit negeri dan swasta di Kota M edan setiap

tahunnya terus menjadi incaran warga Kota M edan. Pada saat saya melakukan survei

awal di beberapa SM A N M edan, salah satunya yaitu SM A N 2 M edan, tetapi pihak sekolah memberitahu bahwa sebelumnya juga sudah ada peneliti yang melakukan

penelitian yang sama di sekolah mereka, kemudian peneliti mendatangi SM A N 6 M edan, pihak sekolah sangat mendukung dengan diadakannya penelitian ini

disekolah mereka, karena mereka merasa pengetahuan ini sangat penting untuk

siswa siswi mereka dan sebelumnya juga belum pernah diadakan penelitian seperti ini disekolah mereka.

Berdasarkan observasi awal yang peneliti lakukan di SM A Negeri 6 dari 10 siswa mereka semua memiliki gadget. Kemudian beberapa siswa banyak yang

menggunakan kacamata pada saat proses belajar mengajar. Dengan tidak adanya

(27)

komunikasi ke sekolah baik itu gadget atau lainnya, siswa tersebut sangat bebas dan

leluasa menggunakan gadget mereka masing-masing. Selain itu apabila dilihat dari

faktor ekonomi keluarga, siswa di SM A Negeri 6 M edan ini termasuk memiliki keluarga yang berasal dari keluarga yang mampu.

Dari hasil wawancara peneliti terhadap beberapa siswa yang ada di SM A Negeri 6 M edan, mereka merasakan keluhan kelelahan mata apabila menggunakan

gadget terlalu lama, tetapi mereka tidak perduli dan tidak tahu bahaya apabila mata

kita dipaksa terus untuk menatap layar gadget tersebut, bahkan sebagian dari mereka mengatakan suka tidur larut malam akibat bermain dengan gadget mereka.

Kemudian dari hasil wawancara saya terhadap salah seorang guru yang mengajar di SM A Negeri 6 M edan menyatakan bahwa pada saat tahun-tahun

sebelumnya pihak sekolah menerapkan kepada siswa-siswa mereka bahwasanya

setiap siswa tidak diperkenankan membawa alat komunikasi seperti handphone atau lainnya ke sekolah, akan tetapi akhir-akhir ini peraturan tersebut banyak dilanggar

oleh siswa-siswa disini, mereka tidak merasa takut karena tidak ada sanksi yang diberikan oleh pihak sekolah kepada mereka.

Oleh karena itu, semakin maraknya anak remaja yang menggunakan gadget di

Kota M edan memungkinkan untuk berlama–lama menatap layar gadget tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi terhadap kesehatannya terutama kesehatan

mata. M aka hal ini membuat peneliti tertarik mengambil judul “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6

(28)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan Gadget Dengan Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015”.

1.3Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui perilaku remaja mengenai

penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Untuk mengetahui gambaran karakteristik siswa mengenai penggunaan gadget di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015.

2. Untuk mengetahui pengetahuan siswa mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015.

3. Untuk mengetahui sikap siswa mengenai penggunaan gadget terhadap

keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015.

4. Untuk mengetahui tindakan siswa mengenai penggunaan gadget terhadap

keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015. 1.4Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah :

1. Untuk memberi informasi kepada pihak Dinas Kesehatan M edan untuk lebih meningkatkakan peninjauan terhadap kesehatan anak remaja khususnya

(29)

2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan

terhadap anak dari dampak pennggunaan gadget dengan intensitas waktu

yang tinggi terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahunn 2015.

3. Dapat menambah wawasan dan informasi bagi siswa siswi di SM A N 6 M edan.

4. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang didapat selama ini, serta

(30)

BAB II

TINJAUAN PUS TAKA 2.1. Konsep Perilaku

2.1.1. Definisi Perilaku

Perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme (makhluk hidup)

yang bersangkutan (Notoatmodjo, 2007). M enurut Sunaryo (2004) perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme yang bersangkutan, yang dapat diamati

secara langsung maupun tidak langsung. Definisi lain dari perilaku adalah suatu aksi

atau reaksi organisme terhadap lingkungannya. Perilaku manusia berasal dari dorongan yang ada dalam diri manusia, sedangkan dorongan merupakan usaha untuk

memenuhi kebutuhan yang ada dalam diri manusia. 2.1.2. Ciri-ciri Perilaku

Notoatmodjo (2003), ciri-ciri perilaku manusia yang membedakan dari

makhluk lain adalah sebagai berikut: a. Kepekaan Sosial

Kepekaan sosial merupakan kemampuan manusia untuk dapat menyesuaikan perilaku sesuai pandangan dan harapan orang lain. M anusia adalah

makhluk sosial yang dalam hidupnya perlu kawan dan bekerja sama dengan orang

lain.

b. Kelangsungan Perilaku

Kelangsungan perilaku merupakan antara perilaku yang satu ada kaitannya dengan perilaku yang lain, perilaku sekarang adalah kelanjutan perilaku yang baru

lalu, dan seterusnya. Dalam kata lain bahwa perilaku manusia terjadi secara

(31)

c. Orientasi Tugas

Orientasi tugas merupakan setiap perilaku selalu memiliki orientasi pada

suatu tugas tertentu.

d. Usaha dan Perjuangan

Usaha dan perjuangan pada manusia telah dipilih dan ditentukan sendiri, serta tidak akan memperjuangkan sesuatu yang memang tidak ingin diperjuangkan.

2.1.3. Jenis Perilaku

M enurut Notoatmodjo (2003), perilaku dibedakan menjadi dua yaitu:

a. Perilaku Tertutup (cover behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam

bentuk terselubung atau tertutup (cover). Respon atau reaksi stimulus ini masih terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan atau kesadaran dan sikap yang

terjadi pada orang yang menerima stimulus tersebut, dan belum dapat diamati

secara jelas oleh orang lain.

b. Perilaku Terbuka (overt behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam

bentuk tindakan nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam bentuk tindakan atau praktik (practice), yang dengan mudah dapat diamati

atau dilihat oleh orang lain.

2.1.4 Domain Perilaku

Notoatmodjo (2007), berpendapat bahwa perilaku manusia itu sangat

(32)

seorang ahli psikologi pendidikan membagi perilaku itu ke dalam tiga domain

(ranah/kawasan) yaitu: pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), praktek atau

tindakan yang dilakukan (practice). 1. Pengetahuan (Knowledge)

Pengetahuan merupakan penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap objek melalui indra yang dimilikinya (mata, hidung, telinga, dan lain

sebagainya). Dengan sendirinya pada waktu penginderaan sampai dengan

menghasilkan pengetahuan tersebut sangat dipengaruhi oleh intensitas perhatian dan persepsi terhadap objek. Sebagian besar pengetahuan seseorang diperoleh melalui

indra pendengaran (telinga), dan penglihatan (mata) (Taufik, 2007).

M enurut Notoatmodjo (2007), tingkat pengetahuan di dalam domain kognitif

mempunyai enam tingkatan yaitu tahu (know), memahami (comprehension), aplikasi

(application). Analisis (analysis), sintesis (synthesis), evaluation (evaluation).

1. Tahu (know)

Tahu diartikan sebagai mengingat suatu materi yang telah dipelajari sebelumnya. Termasuk ke dalam pengetahuan tingkat ini adalah mengingat kembali

(recall) suatu yang spesifik dari seluruh bahan yang dipelajari atau rangsangan yang

telah diterima.

2. M emahami (comprehension)

M emahami diartikan sebagai suatu kemampuan untuk menjelaskan secara benar tentang objek yang diketahui, dan menginterpretasikan materi tersebut secara

(33)

menyebutkan contoh, menyimpulkan, meramalkan, dan sebagainya terhadap objek

yang dipelajari.

3. Aplikasi (Application)

Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi yang

telah dipelajari pada situasi atau kondisi sebenarnya (real). Aplikasi di sini dapat diartikan sebagai aplikasi atau penggunaan hukum-hukum, rumus, metode, prinsip,

dan sebagainya dalam konteks atau situasi yang lain.

4. Analisis (analysis)

Analisis adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu

objek ke dalam komponen-komponen, tetapi masih di dalam satu struktur organisasi, dan masih ada kaitannya satu sama lain. Kemampuan analisis ini dapat dilihat dari

penggunaan kata kerja, seperti dapat menggambarkan (membuat bagan),

membedakan, memisahkan, mengelompokkan, dan sebagainya. 5. Sintesis (synthesis)

Sintesis menunjuk kepada suatu kemampuan untuk meletakkan atau menghubungkan bagian-bagian di dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru.

Dengan kata lain sintesis adalah suatu kemampuan untuk menyusun formulasi baru

dari formulasi-formulasi yang ada. 6. Evaluasi (evaluation)

Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi atau objek. Penilaian-penilaian itu didasari pada

(34)

M enurut Notoatmodjo (2010), dari berbagai macam cara yang telah

digunakan untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sepanjang sejarah dapat

dikelompokkan menjadi dua, yakni:

a. Cara tradisional untuk memperoleh pengetahuan

Cara kuno atau tradisional dipakai orang untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sebelum ditemukannya metode ilmiah atau metode penemuan secara

sistematik dan logis. Cara-cara penemuan pengetahuan pada periode ini antara lain

meliputi:

1) Cara Coba Salah (trial and error)

Cara coba-coba ini dilakukan dengan menggunakan satu hingga beberapa kemungkinan dalam memecahkan masalah, dan apabila kemungkinan

tersebut tidak berhasil maka dicoba dengan kemungkinan yang lain, sampai

masalah tersebut dapat terpecahkan. 2) Secara kebetulan

Penemuan kebenaran secara kebetulan terjadi karena tidak disengaja oleh orang yang bersangkutan. Salah satu contoh adalah ditemukannya kina

sebagai obat penyembuhan penyakit malaria. Kina ditemukan sebagai obat

malaria adalah secara kebetulan oleh seorang penderita malaria yang sering mengembara.

3) Cara kekuasaan atau otoritas

Dimana pengetahuan diperoleh berdasarkan pada otoritas atau kekuasaan

baik tradisi, otoritas pemerintah, otoritas pemimpin agama, maupun ahli ilmu

(35)

4) Berdasarkan pengalaman pribadi

Hal ini dilakukan dengan cara mengulang kembali pengalaman yang

diperoleh dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi pada masa yang lalu.

5) Cara Akal sehat (Common sense)

Akal sehat atau common sense kadang-kadang dapat menemukan teori atau

kebenaran pengetahuan. Sebelum ilmu pendidikan berkembang, para orang

tua zaman dahulu agar anaknya mau menuruti nasehat orang tuanya, atau agar anak disiplin menggunakan cara hukuman. Sampai sekarang

berkembang menjadi teori atau kebenaran bahwa hukuman adalah merupakan metode bagi pendidikan anak (meskipun bukan yang paling

baik).

6) Kebenaran melalui wahyu

Ajaran dan dogma agama adalah suatu kebenaran yang diwahyukan dari

Tuhan melalui para Nabi. 7) Kebenaran secara intuitif

Kebenaran secara intuitif diperoleh manusia secara cepat sekali melalui

proses di luar kesadaran dan tanpa melalui proses penalaran atau berpikir. 8) M elalui jalan pikiran

Sejalan dengan perkembangan kebudayaan umat manusia, cara berpikir manusia juga ikut berkembang. Dari sini manusia telah mampu

(36)

kata lain dalam memperoleh kebenaran pengetahuan, manusia telah

menggunakan jalan pikirannya.

b. Cara modern dalam memperoleh pengetahuan

Cara baru atau modern dalam memperoleh pengetahuan pada dewasa ini

lebih sistematis, logis dan ilmiah. Cara ini disebut M etode Penelitian Ilmiah, atau lebih populer disebut metodologi penelitian.

2. Sikap (Attitude)

Ahmadi (2007) menyatakan sikap sebagai tingkatan kecenderungan yang bersifat positif atau negatif yang berhubungan dengan obyek psikologi. Obyek

psikologi di sini meliputi : simbol, kata-kata, s logan, orang, lembaga, ide dan sebagainya. Orang dikatakan memiliki sikap positif terhadap suatu obyek psikologi

apabila ia suka atau memiliki sikap yang favorable, sebaliknya orang yang dikatakan

memiliki s ikap yang negatif terhadap obyek psikologi bila ia tidak suka atau sikap unfavorable terhadap obyek psikologi.

M enurut Walgito (2008), sikap individu mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: 1. Sikap itu tidak dibawa sejak lahir

Ini berarti bahwa manusia pada waktu dilahirkan belum membawa sikap tertentu

terhadap suatu objek.

2. Sikap itu selalu berhubungan dengan objek sikap

Sikap selalu terbentuk atau dipelajari dalam hubungannya dengan objek-objek tertentu, yaitu melalui proses persepsi terhadap objek tersebut.

3. Sikap dapat tertuju pada satu objek saja, tetapi juga dapat tertuju kepada

(37)

Bila seseorang mempunyai sikap negara pada seseorang, maka orang tersebut

akan mempunyai kecenderungan menunjukkan sikap negatif pada kelompok

dimana orang tersebut bergabung.

4. Sikap itu dapat berlangsung lama atau sebentar

Jika suatu sikap telah terbentuk dalam diri seseorang, maka akan sulit berubah dan memakan waktu yang lama. Tetapi sebaliknya jika sikap itu belum mendalam

dalam dirinya, maka sikap tersebut tidak bertahan lama, dan sikap tersebut mudah

diubah.

5. Sikap itu mengandung faktor perasaan dan motivasi.

Sikap terhadap sesuatu objek akan diikuti oleh perasaan tertentu baik positif maupun negatif terhadap objek tersebut. Sikap juga mengandung motivasi, yang

mempunyai daya dorong bagi industri untuk berperilaku secara individu terhadap

objek yang dihadapinya.

M enurut Ahmadi (2007), sikap dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu:

1. Sikap positif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan, menerima, mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-norma yang berlaku dimana

individu itu berada.

2. Sikap negatif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada.

Apabila individu memiliki sikap yang positif terhadap suatu obyek ia akan

siap membantu, memperhatikan, berbuat sesuatu yang menguntungkan obyek itu.

(38)

M enurut Notoatmodjo (2007) sikap terdiri dari berbagai tingkatan yaitu:

1. M enerima (receiving)

M enerima diartikan bahwa orang (subjek) mau dan memperhatikan stimulus yang diberikan (objek).

2. M erespon (responding)

M emberikan jawaban apabila ditanya, mengerjakan, dan menyelesaikan tugas

yang diberikan adalah suatu indikasi dari sikap.

3. M enghargai (valuing)

M engajak orang lain untuk mengerjakan atau mendiskusikan suatu masalah

adalah suatu indikasi sikap tingkat tiga. 4. Bertanggung jawab (responsible)

Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang telah dipilihnya dengan segala risiko

merupakan sikap yang paling tinggi.

Salah satu aspek yang sangat penting guna memahami sikap dan perilaku

manusia adalah masalah pengungkapan (assessment) atau pengukuran (measurement) sikap. Ada beberapa metode pengungkapan sikap yang secara

historik telah dilakukan orang, diantaranya adalah : (Ahmadi, 2007, dan Walgito,

2008).

1. Observasi perilaku

Perilaku yang diamati mungkin saja dapat menjadi indikator sikap dan konteks situasional tertentu akan tetapi interpretasi sikap harus sangat hati-hati apabila

hanya didasarkan dari pengamatan terhadap perilaku yang ditampakkan oleh

(39)

2. Penanyaan langsung

Pengungkapan sikap dengan penanyaan langsung memiliki keterbatasan dan

kelemahan yang mendasar. Dimana apabila situasi dan kondisi memungkinkannya untuk mengetahui hal yang sebenarnya tanpa rasa takut

terhadap konsekuensi langsung maupun tidak langsung yang dapat terjadi. 3. Pengungkapan langsung

Suatu versi metode penanyaan langsung adalah pengungkapan langsung secara

tertulis yang dapat dilakukan dengan menggunakan item ganda. 4. Skala sikap

M etode pengungkapan sikap dalam bentuk self report yang hingga kini dianggap sebagai paling dapat diandalkan adalah dengan menggunakan daftar

pernyataan-pernyataan yang harus dijawab oleh individu yang disebut skala sikap. Dalam

pengukuran skala sikap ini dapat digunakan dengan pengukuran sikap model Bogardus, Thurstone dan Likert. Skala Likert sangat populer saat ini karena skala

ini termasuk mudah dalam penyusunannya. Sudah banyak peneliti yang telah mempergunakan dan menyempurnakannya. Skala Likert terdiri dari 4 alternatif

jawaban yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju (Ahmadi,

2007).

5. Pengukuran terselubung

M etode pengukuran terselubung (cover measures) sebenarnya berorientasi kembali ke metode observasi perilaku yang telah dikemukakan di atas, akan tetapi

(40)

dilakukan oleh seseorang melainkan reaksi-reaksi fisiologis yang terjadi lebih di

luar kendali orang yang bersangkutan (Walgito, 2008).

3. Praktek atau Tindakan (Practice)

M enurut Notoatmodjo (2007) suatu sikap belum otomatis terwujud dalam

suatu tindakan (overt behavior). Untuk terwujudnya sikap menjadi suatu perbuatan nyata diperlukan faktor pendukung atau suatu kondisi yang memungkinkan, antara

lain fasilitas. Tingkat-tingkat praktek adalah persepsi (perception), respon terpimpin

(guided respons), mekanisme (mechanism), adopsi (adoption).

1. Persepsi (perception)

M engenal dan memilih berbagai objek sehubungan dengan tindakan yang akan diambil.

2. Respon terpimpin (guided respons)

Dapat melakukan sesuatu dengan urutan yang benar sesuai dengan contoh yang telah diketahuinya.

3. M ekanisme (mechanism)

Apabila seseorang telah dapat melakukan sesuatu dengan benar secara otomatis,

atau sesuatu itu sudah merupakan kebiasaan.

4. Adopsi (adoption)

Adalah suatu praktek atau tindakan yang sudah berkembang dengan baik artinya

(41)

2.2 Remaja

2.2.1. Pengertian

Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang

mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya

tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua. M asa remaja menunjukkan dengan jelas sifat

transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. M asa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan

masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki

masa remaja (Hurlock, 2004).

M enurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal

anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. M asa remaja bermula

pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis,

perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.

Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak

(42)

2.2.2 Perkembangan Anak Remaja A. Remaja Awal : 12-15 Tahun

M asa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis. Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara

menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. M inat dan aktivitas mulai

mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan kesedian

bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan (Gunarsa, 1991). Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok

dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. M asa

ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa

bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain. Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan

berjalannya periode awal masa anak–anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman–teman sebayanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan

konsep diri anak (Hurlock,2004).

B. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan

teman sebaya, jenis dan status yang sama. M ereka cepat membentuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan

kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan

(43)

karena ingin bermain dengan kawannya. M ereka tertarik pada kelompok anak

dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau

lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. M ereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari persahabatan

tersebut (Gunarsa, 1991).

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan

realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang

dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman

sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara

dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada saat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan

badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. M aka dari perasaan yang penuh

keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul

kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang

(44)

C. Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal

dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan

hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto. 2010).

M asa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang

dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Gadget 2.3.1. Defenisi

Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) yang memiliki

fungsi khusus tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget sering diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar

dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya (Herkistianti,V.

2014).

Adapun dalam kamus Wikipedia, gadget (Bahasa Indonesia : acang) adalah

istilah yang berasal daru Bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan

terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap sebuah rancangan yang berbeda dan

lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya. M enurut Herkistianti (2014), gadget merupakan suatu perangkat elektronik

(45)

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Gadget

Pada tahun 1999, M ike Lazaridis bisa disebut orang pertama kali yang

menjadi cikal bakal perkembangan gadget di dunia. Beliau pertama yang melakukan inovasi di dunia gadget dengan membuat Blackberry di perusahaan RIM Canada.

Dari sini para perusahaan teknologi di dunia tidak mau tinggal diam dan ingin berusaha membuat sesuatu yang serupa bahkan lebih baik. Dengan adanya mindset

dan tekad yang kuat, para pelaku bisnis tersebut berhasil membuat gadget pintar

dengan berbagai jenis dan fungsinya sehingga sekarang tengah membanjiri pasar industri (Pertiwi, A 2009).

Trend gadget sekitar tahun 2012 di Indonesia dprediksi masih dipegang oleh segmen smartphone. M eskipun komputer dan laptop masih memiliki peluang untuk

berkembang, akan tetapi masih kalah dengan perkembangan smartphone. Hal ini

dikarenakan tingkat konsumen smartphone di Tanah Air akan terus bertambah. Seperti saat ini perkembangan gadget di Indonesia pertumbuhannya cukup pesat.

Bahkan peminat gadget di Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat gemar menggunakan gadget khususnya dikalangan anak

remaja. Gadget yang menjadi pilihan banyak orang di Indonesia di antaranya adalah

Blackberry, Apple dan Android (Cavalera, G. 2013). 2.3.3. Jenis Jenis Gadget di Indonesia

M enurut Cavalera (2013) jenis gadget terbagi atas 3 macam.

• Blackberry, salah satu gadget yang dipakai kalangan masyarakat Indonesia.

(46)

pada agustus 2012, setidaknya di kawasan Asia Pasifik. Blackberry

diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator

Indosat dan perusahaan Starhub.

• Apple, terkenal akan perangkat keras yang diciptakannya, mulai dari iM ac,

M acbook dll. Beragam komunitas pengguna produk Indonesia sempat meraih tanggapan positif dari media informasi. Hal ini terlihat, saat salah

satu stasiun TV nasional membahas komunitas ini dalam acara yang bertema teknologi.

• Android, pengguna di Indonesia terus bertambah. Google pun mulai melirik

Indonesia menjadi pasar yang sangat berpotensi untuk produknya. M enurut informasi yang berkembang, pertumbuhan positif pengguna sistem operasi

android adalah salah satu alasan google membuka kantor di Indonesia hingga akhir tahun 2012, jumlah pengguna telepon seluler berbasis Android di

Indonesia sudah menembus lebih dari 2,5 juta pengguna. 2.4 Dampak – Dampak Gadget

Kemajuan teknologi tidak selalu membawa dampak positif, tetapi bisa juga

berdampak negatif. Dampak ini akan terasa, baik pada diri sendiri maupun lingkungannya. Dengan adanya gadget yang semakin hari semakin canggih, tentu

memberikan banyak manfaat yang mempermudahkan pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang lebih kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. Hal

inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa

(47)

ketergantungan menggunakan gadget. Lebih parah lagi, tidak ada batasan umur

untuk pengguna gadget.

2.4.1 Dampak Positif Gadget

M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan pengaruh positif pada

penggunanya khususnya anak remaja, seperti pada pemaparan dibawah ini: a. Literasi Bagi Anak

Anak yang mampu menggunakan gadget cenderung mampu menguasai

berbagai macam peranti teknologi. Ini adalah langkah awal yang sangat bagus dalam menyongsong arus persaingan dunia kerja dengan kemajuan

teknologi.

b. M eningkatkan Daya Imajinasi Anak

Hal ini dikarenakan anak sering berinteraksi dengan tokoh atau cerita fiksi di

game dan fitur–fitur gadget.

c. M eningkatkan Kemampuan Berbahasa

Game dan fitur di gadget menggunakan bahasa asing terutama Bahasa Inggris dalam instruksinya. Interaksi anak dengan game di gadget berlahan–

lahan meningkatkan kemampuan anak dalam mencerna dan mengerti bahasa

asing.

d. M emperkuat M ental Untuk M enang

Game di gadget mengajarkan anak bagaimana bersaing meraih poin tertinggi dan memenangkan suatu simulasi pertandingan. Anak menjadi terbiasa

dengan suasana kompetisi sehari-harinya dan membuat dirinya memiliki

(48)

e. M embiasakan Berbagi

Sebanyak 38% anak berbagi hasil karya mereka via online (gadget) seperti

karya seni, foto, cerita tulisan, video dan film berdasarkan riset yang dilakukan Pew Internet & American Life Project tahun 2012.

f. M eningkatkan Keterampilan Visual

Game pada gadget membuat anak terbiasa dengan visualisasi di dunia nyata

seperti pelacakan visual, orientasi lingkungan dan fokus pada objek bergerak.

g. M eningkatkan Komunikasi

Komunikasi anak pada gadget dapat meingkatkan kemampuan sosialisasi

pada dunia nyata dan keterampilan teknis. h. M engenal Komunitas

Anak yang menggunakan gadget dapat berpartisipasi secara aktif di

komunitasnya seperti bergabung dengan forum internet dan diskusi online. 2.4.2 Dampak Negatif Gadget

M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan dampak negatif pada penggunaanya, seperti pada pemaparan dibawah ini:

a. M engganggu Perkembangan Anak

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget akan mengganggu siswa di sekolah. Tidak jarang mereka di sibukkan dengan menerima

panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan keluarga mereka sendiri. Dan yang lebih parah lagi siswa menggunakan gadget untuk mencontek

(49)

b. Perubahan Perilaku

Bermain game dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara

kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak – anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi

dengan orang lain. c. M engganggu Kesehatan

Akibat tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan.

M enggunakan gadget dapat mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget menyebabkan

mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak–anak menderita rabun

jauh akibat paparan layar gadget.

d. Ekonomi

Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi

seperti adanya penipuan, keuangan tidak stabil disetiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru.

e. Kecanduan dan Ketergantungan

Kemampuan untuk terus terhubung selama 24 jam non stop selama 7 hari membuat pengguna gadget selalu update dengan berita apapun, termasuk

untuk mengobrol dengan teman. Penelitian yang dilakukan tim dari Rut gers University menyebutkan, untuk menyembuhkan pecandu gadget, terapi yang

(50)

f. M engganggu Tidur

Jujur saja, suara “tring” dari ponsel yang menandakan ada pesan baru yan

masuk akan membuat penasaran. Keasyikan ini terus berlanjut hingga malam hari, waktu untuk beristirahat dan memulihkan energi.

g. Perilaku M enyimpang

Gadget dapat mengakses segala bentuk informasi seperti situs porno. Hal ini

membuat semakin maraknya tindakan asusila khususnya dikalangan remaja.

Dengan semakin banyaknya anak–anak remaja memiliki gadget sendiri, maka tidak menutup kemungkinan perekaman tindakan asusila atau juga

pengaksesan situs-situs porno menggunakan gadget mereka juga semakin gampang.

2.5 Kelelahan Mata

Kelelahan mata timbul sebagai stress pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti

atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam

bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama

yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman seperti kontras, jarak pandang antar mata ke gadget dan ukuran tulisan (Haeny, 2009).

M enurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang

berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam

(51)

menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot

siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya

terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama.

Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)

2. Penglihatan ganda (double vision)

3. Sakit sekitar mata

4. Daya akomodasi menurun

5. M enurunnya ketajaman penglihatan

Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala–gejala kelelahan mata

diantaranya :

1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.

2.Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan.

3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa

pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari gadget,

koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan

pada gadget yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat

(52)

juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12

inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. M ata kering dan iritasi. Keadaan ini

terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan

aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. M ata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan gadget

mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar gadget sehingga jumlah

kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata

Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja

ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka

panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi

perkembangan anak adalah pengaruh media elektronik, diantaranya pengaruh gadget atau smartphone, media komputer/internet. Beberapa pengaruh buruk gadget bagi

anak remaja, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta

terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi, berisiko mengalami stres,

kerusakan mata, dan maag.

Kebiasaan menggunakan gadget secara otomatis akan menyebabkan

pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar gadget,

(53)

merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.

Pemakaian layar gadget yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada

mata (Rifhani, D. 2010).

Efek gadget pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya

radiasi gadget dapat merusak saraf mata. Saat asyik dengan gadget, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak

dalam layar gadget. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka

karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar gadget adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam

sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya gadget, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha

menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa

terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat layar gadget,TV atau monitor. Agar tidak terjadi

kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-anak dalam menggunakan gadget berkisar antara 1-2 jam sehari dan sebaiknya jarak antara mata dan layar

gadget harus dijaga antara 50-70 cm. Bila perlu, istirahatkan mata sebelum dan

sesudah menggunakan gadget setiap 20 menit sekali istirahatkan mata dengan melihat objek yang lebih jauh. (Kuliksera, 2012).

2.7 Sumber Informasi 2.7.1 Orang Tua

Orang tua adalah ayah dan ibu yang tinggal dalam satu rumah dan memiliki

ikatan keturunan dengan anak. Orang tua memiliki tanggung jawab untuk mendidik,

Gambar

Tabel 4.7  Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi media cetak atau elektronik di SMA Negeri 6 Medan Tahun 2015
Tabel 4.12 Distribusi
Tabel 4.1 Distribusi frekuensi responden berdasarkan umur di SMA Negeri 6 Medan tahun 2015
Tabel 4.3 Distribusi frekuensi responden berdasarkan kelas di SMA Negeri 6 Medan tahun 2015
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku anak sekolah tentang permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Desa Silangkitang Kecamatan Ulumahuam

Sikap dan tindakan penghuni panti asuhan Bait Allah dalam pencegahan skabiasis berada dalam kategori sedang, yaitu sebanyak 20 responden (45.5%), sedangkan pada kategori baik

keluarga dalam kategori sedang sebesar 70,8%, sumber informasi dari teman. dalam kategori sedang sebesar 75,0%, pengetahuan responden dalam

Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pegawai pengguna komputer di Kantor Direktorat Jenderal Pajak Medan pada tahun 2015 mayoritas mengalami keluhan subjektif kelelahan

Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pegawai pengguna komputer di Kantor Direktorat Jenderal Pajak Medan pada tahun 2015 mayoritas mengalami keluhan subjektif kelelahan

Untuk mengetahui gambaran keluhan subjektif kelelahan mata pada pegawai pengguna komputer di Kantor Direktorat Jenderal Pajak Medan pada tahun 2015 berdasarkan

Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah rumusan masalahnya adalah hubungan perilaku anak remaja mengenai permainan game online dengan keluhan

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DAN POLA TIDUR TERHADAP KELELAHAN MATA PADA REMAJA DI DESA SUNGAI MANDALA KECAMATAN DAHA UTARA Desy Riandini1*, Fahrurazi2, Erwin Ernadi3 1Prodi