PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TERHADAP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N 6 MEDAN
TAHUN 2015
S KRIPS I
OLEH :
INA YULIANTI RANGKUTI NIM. 101000022
FAKULTAS KES EHATAN MAS YARAKAT UNIVERS ITAS S UMATERA UTARA
PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TERHADAP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N EGERI 6 MEDAN TAHUN 2015
Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Kesehatan M asyarakat
OLEH
INA YULIANTI RANGKUTI NIM : 101000022
FAKULTAS KES EHATAN MAS YARAKAT UNIVERS ITAS S UMATERA UTARA
HALAMAN PENGES AHAN Skripsi dengan Judul
PERILAKU REMAJA MENGENAI PENGGUN AAN GADGET TEHAD AP KELUHAN KELELAHAN MATA DI S MA N EGERI 6 MEDAN
TAHUN 2015
Yang disiapkan dan dipertahankan oleh :
INA YULIANTI RANGKUTI NIM : 101000022
Disahkan oleh Komisi Pembimbing
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Medan, Agustus 2015
FakultOktoberas Ken Masyarak Universitas Sumatera Utara
ABS TRAK
Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada remaja. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih, hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015. Jenis penelitian ini adalah survei yang bersifat deskriptif dengan jumlah sampel 89 orang. Analisis univariat dimaksudkan untuk mengetahui (mendeskripsikan) masing-masing variabel menggunakan tabel distribusi frekuensi.
Hasil penelitian ini diketahui bahwa sebanyak 53 orang responden memiliki pengetahuan baik, 89 orang memiliki sikap sedang dan 54 orang memiliki tindakan sedang.
Disarankan kepada pihak sekolah dan orang tua agar lebih memperhatikan dan melakukan tindakan pengawasan untuk mengurangi terjadinya keluhan kelelahan mata pada saat anak menggunakan gadget, serta lebih memfungsikan kembali peran guru BP.
ABS TRACT
Eyestrain complaint is one of the health problems in Indonesia, especially the prevalence of eye health in school children is still quite high. In Indonesia is still visible lack of attention in some areas regarding eye health problems, especially in adolescents. This is proven by the school child health screening program focused on oral health. Along with the rapid development of increasingly sophisticated technology, it may mean that the child’s habit of using the gadget requires eye contact linger in front of the screen gadget which would certainly have an impact on their health.
This study aims to determine the behavior of adolescents regarding the use of gadgets to eyestrain complaints in SM AN 6 M edan year 2015. This research was a descriptive survey with a sample of 89 people. Univariate analysis intended to identified (described) each variable using a frequency distribution table.
The results of this research note that as many as 53 respondents have good knowledge, 89 people have the attitude of moderate and 54 had a moderate action.
Recommended to the school and parents to pay more attention and take action to reduce the occurrence of complaints supervision eyestrain when children use gadgets, and more re-creating the role of the school guidance counselor.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur sudah menjadi keharusan dengan penuh kesadaran, kehadirat
Allah SWT karena dengan taufiq dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan
Gadget terhadap Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015”.
Dalam penyusunan skripsi ini mulai dari awal hingga akhir selesainya skripsi ini penulis banyak memperoleh bimbingan, bantuan dan dukungan dari beberapa
pihak oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Drs. Surya Utama, M S, selaku Dekan Fakultas Kesehatan M asyarakat
Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Drs. Tukiman, M KM , selaku Kepala Departemen Pendidikan Kesehatan dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan M asyarakat Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu dr. Linda T M aas, MPH, selaku Dosen Pembimbing Skripsi I sekaligus sebagai Ketua Penguji yang telah banyak meluangkan waktu, dan sabar
memberikan saran, dukungan, nasihat serta arahan dalam penyelesaian skripsi
ini.
4. Bapak Drs. Eddy Syahrial, M S, selaku Dosen Pembimbin Skripsi II sekaligus
sebagai Dosen Pembimbing Akademik saya yang telah banyak meluangkan waktu, dan sabar memberikan saran, dukungan, nasihat serta arahan dalam
penyelesaian skripsi ini.
5. Seluruh Dosen serta Staf Fakultas Kesehatan M asyarakat USU, khususnya Dosen dan Staf Pendidikan Kesehatan dan Ilmu Perilaku yang telah memberikan
6. Ibu Dra. Hj. Erlinda selaku Kepala Sekolah di SM A Negeri 6 M edan, para guru
dan responden yang telah mengizinkan dan memberikan data yang dibutuhkan
penulis untuk penelitian.
7. Orang tua tercinta, Ayahanda “Drs. H. Saifullah Sayman Rangkuti” dan Ibunda
“Hj. Yusniar” yang telah memberikan dukungan, do’a dan segalanya kepada penulis. Kasih sayang yang telah diberikan kepada penulis tidak akan pernah
tergantikan dan terlupakan.
8. Buat kakak, abang dan adikku tersayang “Dewi Sari Lestari Rangkuti, S.PdI, Akbar M agabe Rangkuti, SH, Agung M adison Rangkuti dan Andi M aulana
Rangkuti” yang memberikan dukungan, semangat dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
9. Buat kedua ponakanku tersayang “Jihan M adina Syafitri dan Jahira Qanita
Syafitri” yang memberikan semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
10.Buat teman seperjuangan yang berada di Fakultas Kesehatan M asyarakat “Yanti, Ade, Vany, M elda, Ayu, Hesti, Vinetha, Fitri, Shella, Kristin, Kak Nella,
M ariana, Ivo, Kak Dewi, Ika, Alfenny dan teman-teman PKIP yang selalu
memberikan semangat dan bantuannya kepada penulis.
11.Buat sahabatku, Ismi, M ahyar, Dewi, Imam, Wildan, Aulia, Budi Alimiyah,
Budi, Bais, terimakasih atas dukungan, do’a dan bantuannya selama ini.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin
mencurahkan segala kemampuan yang ada pada diri penulis. Namun demikian,
penulis menerima kritikan dan saran yang bersifat membangun. Akhirnya penulis
berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
M edan, Oktober 2015
Penulis,
DAFTAR RIWAYAT HID UP
Nama : Ina Yulianti Rangkuti
Tempat Lahir : Binjai
Tanggal Lahir : 13 Juli 1992
Suku Bangsa : Indonesia
Agama : Islam
Nama Ayah : Drs.H.Saifullah Sayman Rangkuti Suku Bangsa Ayah : Indonesia
Nama Ibu : Hj.Yusniar
Suku Bangsa Ibu : Indonesia
Pendidikan Formal
DAFTAR IS I
HALAMAN PERS ETUJUAN ... i
ABS TRAK... ii
ABS TRACK... iii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR RIWAYAT HID UP... v
DAFTAR IS I ... ii
DAFTAR TABEL... iv
DAFTAR LAMPIRAN ... viii
BAB II TINJAUAN PUS TAKA ... 12
2.1 Konsep Perilaku ... 12
2.1.1 Definisi Perilaku... 12
2.1.2 Ciri-Ciri Perilaku ... 12
2.1.3 Jenis Perilaku... 13
2.1.4 Domain Perilaku... 14
2.2 Remaja... 23
2.2.1 Pengertian Remaja... 23
2.2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 24
2.3 Gadget ... 26
2.3.1 Definisi Gadget... 26
2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Gadget ... 27
2.3.3 Jenis – Jenis Gadget di Indonesia... 28
2.4 Dampak – Dampak Gadget ... 29
2.4.1 Dampak Positif Gadget ... 29
2.4.2 Dampak Negatif Gadget ... 31
2.5 Kelelahan M ata... 33
2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata... 35
2.7 Sumber Informasi ... 36
2.8 Landasan Teori ... 38
2.9 Kerangka Konsep Penelitian ... 38
BAB III METODE PEN ELITIAN ... 39
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian... 39
3.2.1 Lokasi Penelitian ... 39
3.2.2 Waktu Penelitian ... 39
3.3 Populasi dan Sampel ... 40
3.3.1 Populasi ... 40
3.3.2 Sampel ... 40
3.3.3 Besar Sampel ... 40
3.4 Pengumpulan Data ... 43
3.4.1 Data Primer... 43
3.4.2 Data Sekunder ... 43
3.5 Instrumen Penelitian... 43
3.6 Defenisi Operasional ... 43
3.7 Aspek Pengukuran... 45
BAB IV HAS IL PENELITIAN ... 50
4.1 Gambaran Umum SM A Negeri 6 M edan... 50
4.2 Gambaran Karakteristik Responden... 51
4.3 Sumber Informasi Responden ... 52
4.4 Pengetahuan Responden... 57
4.5 Sikap Responden ... 63
4.6 Tindakan Responden ... 68
BAB V PEMBAHAS AN ... 73
5.1 Karakteristik Responden ... 73
5.3 Pengetahuan Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan
Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 76
5.4 Sikap Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 77
5.5 Tindakan Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 78
BAB VI KES IMPULAN DAN S ARAN ... 81
6.1 Kesimpulan... 81
6.2 Saran ... 82
DAFTAR PUS TAKA
... 83
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Umur di SM A Negeri
6 M edan Tahun 2015
... 53
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin di
SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015
... 53
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kelas di SM A Negeri
6 M edan Tahun 2015
... 54
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Orang Tua Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 55
Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi Orang Tua di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 56
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan M edia Cetak atau Elektronik Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan
Tahun 2015
... 56
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi media cetak atau elektronik di SM A Negeri 6 M edan
Tahun 2015
... 58
Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Teman Sebagai Sumber Informasi di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 58
Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Sumber Informasi Teman di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 59
Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Dampak Bagi Kesehatan M ata Apabila M enggunakan
Gadget Lebih Dari 4 Jam Sehari
... 60
... 60
Tabel 4.12 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan
M engenai Pengertian Kelelahan M ata
... 61
Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai M ata Lelah Akibat Gadget Dapat Dipengaruhi Oleh ... 61
Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Apabila Penglihatan Kabur, M ata M erah Saat M enggunakan Gadget, Hal Tersebut M erupakan ... 61
Tabel 4.15 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Pengaruh Kelelahan M ata Bagi Kesehatan M ata ... 62
Tabel 4.16 Distribus Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Berapa Jam Yang Diperbolehkan M enggunakan Gadget
Dalam Sehari
... 62
Tabel 4.17 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Bagaimana Agar M ata Tidak M erasa Lelah Saat
M enggunakan Gadget
... 63
Tabel 4.18 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Jarak Antara M ata Dengan Layar Gadget ... 63
Tabel 4.19 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Jika M ata Lelah Apa Yang Sebaiknya Dilakukan ... 63
Tabel 4.20 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Pencahayaan Yang Baik Saat M enggunakan Gadget ... 64
Tabel 4.22 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Gejala Yang Ditimbulkan Apabila M engalami Kelelahan mata
... 65
Tabel 4.23 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Radiasi Elektromagnetik Yang Dipancarkan Oleh Gadget
Akan M enyebabkan
... 65
Tabel 4.24 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan M engenai Berapa Lama Yang Dianjurkan M enggunakan Gadget
Dalam Sehari
... 65
Tabel 4.25 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengetahuan Kategori Pengetahuan Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015 ... 66
Tabel 4.26 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Sikap M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata ... 66
Tabel 2.27 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Tindakan M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata ... 71
Tabel 2.28 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kategori Tindakan Di
SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015
ABS TRAK
Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada remaja. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih, hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015. Jenis penelitian ini adalah survei yang bersifat deskriptif dengan jumlah sampel 89 orang. Analisis univariat dimaksudkan untuk mengetahui (mendeskripsikan) masing-masing variabel menggunakan tabel distribusi frekuensi.
Hasil penelitian ini diketahui bahwa sebanyak 53 orang responden memiliki pengetahuan baik, 89 orang memiliki sikap sedang dan 54 orang memiliki tindakan sedang.
Disarankan kepada pihak sekolah dan orang tua agar lebih memperhatikan dan melakukan tindakan pengawasan untuk mengurangi terjadinya keluhan kelelahan mata pada saat anak menggunakan gadget, serta lebih memfungsikan kembali peran guru BP.
ABS TRACT
Eyestrain complaint is one of the health problems in Indonesia, especially the prevalence of eye health in school children is still quite high. In Indonesia is still visible lack of attention in some areas regarding eye health problems, especially in adolescents. This is proven by the school child health screening program focused on oral health. Along with the rapid development of increasingly sophisticated technology, it may mean that the child’s habit of using the gadget requires eye contact linger in front of the screen gadget which would certainly have an impact on their health.
This study aims to determine the behavior of adolescents regarding the use of gadgets to eyestrain complaints in SM AN 6 M edan year 2015. This research was a descriptive survey with a sample of 89 people. Univariate analysis intended to identified (described) each variable using a frequency distribution table.
The results of this research note that as many as 53 respondents have good knowledge, 89 people have the attitude of moderate and 54 had a moderate action.
Recommended to the school and parents to pay more attention and take action to reduce the occurrence of complaints supervision eyestrain when children use gadgets, and more re-creating the role of the school guidance counselor.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek
kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan koreksi
terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan.
M eskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali
kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan penglihatan atau
kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).
Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca
terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi
cahaya yang berlebihan yang diterima mata, diantaranya adalah radiasi cahaya komputer, televisi dan gadget. Pada gangguan yang disebabkan gadget, hal ini akan
menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi ini akan menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua
(Gondhowiharjo, 2009). Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan
penyebab utama low vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia mengalami gangguan visual akibat
kelainan refraksi yang tidak terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak–anak berusia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi
Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia
mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak remaja. Lingkungan
sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa
didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses
belajar mengajar (Wati,2011). Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
yang semakin canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Oleh karena itu dari orang tua, keluarga, sekolah dan semua elemen
dalam masyarakat diharapkan dapat ikut bekerjasama berperan serta aktif dalam penanggulangan dampak kemajuan teknologi sekarang ini (Winoto,H.2013).
Kondisi seperti sekarang ini, kita akan sulit untuk tidak bergantung dengan
gadget. Kita terbiasa bekerja dengan laptop, bersosialisasi dengan smartphone atau
bermain game dengan gadget. Hidup sehari-hari menggunakan gadget sudah
menjadi kebiasaan kita, tetapi kita juga harus memperhatikan dampak buruknya terhadap kesehatan kita.
Penelitian M ediasyifa (2014) disebutkan beberapa pengaruh buruk gadget
terhadap anak remaja, yaitu terhadap kesehatan kepribadian , pendidikan / prestasi serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang menggunakan gadget
dengan intensitas waktu yang berlebihan akan mengakibatkan kerusakan pada mata, memberikan beban pada tulang leher dan tulang punggung, menyebabkan insomnia
memiliki dunianya sendiri dan lebih agresif terhadap keluarga dan orang
disekitarnya.
Pada era globalisasi ini, berjuta–juta gadget telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam informasi melalu
gadget. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga
mereka cukup mendominasi sebagai konsumen gadget. Karena pemakaian gadget
merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi
suatu kebiasaan. Hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan menggunakan gadget mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar gadget yang tentu
akan berdampak pada kesehatan matanya (M aharani,D. 2011).
Tyag M urti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit M edfort,
mengatakan bahwa anak–anak yang terus menggunakan gadget dengan intensitas
yang berlebihan selama berjam–jam akan beresiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering
menyipitkan mata ketika melihat objek yang jauh dan ketidaknyamanan dimata. Biasanya dialami oleh anak–anak usia 8 sampai 17 tahun yang sangat rentan
menderita myopia atau rabun jauh (Erin,S. 2012).
Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH, 1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah, berair, perih,
gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang diawali dengan keluhan
kelelahan mata tersebut sering disebut dengan Computer Vision Syndrome
berlebihan akan menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan mata.
M enurut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang
elektromagnetik yang dipancarkan oleh layar gadget dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual
(Subitha, 2013).
Gadget sering kali digunakan untuk bermain games, membaca email, chatting
dan nonton video. M embiarkan mata berinteraksi dengan gadget terlalu lama dalam
jangka panjang akan menimbulkan resiko mata minus, dampak lainnya kelelahan mata, pandangan kabur hingga sakit kepala yang muncul saat asik menggunakan
gadget dan lupa untuk beristirahat. Selain itu mata juga akan jarang berkedip, hal
inilah yang menyebabkan masalah mata kering (Handrawan, N. 2014).
Radiasi gadget dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata
lainnya, dan masalah visual lainnya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek jauh. Selain itu, disebutkan pula bahwa
pengguna dengan intensitas waktu yang berlebihan ternyata lebih jarang mengkedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk mengurangi resiko
mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata
mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit atau seperti ada pasir dikelopak mata hingga terasa berat (Nurmaya,R. 2009).
Penerangan gadget yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan.
Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya
membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata lebih
cepat lelah (Subitha, 2013).
Studi terbaru dari tim media yayasan kesehatan di Norwegia menyebutkan, rata-rata remaja menggunakan perangkat elektronik sebelum mereka tidur. Survei itu
dilakukan terhadap 9.846 remaja berusia 16-19 tahun selama dua tahun terakhir. Gelombang cahaya panjang pendek yang dihasilkan layar gadget ternyata mampu
mengganggu rasa mengantuk dan tidur (M aulana,A. 2014). Oleh sebab itu orang tua
wajib berperan aktif dalam menanggulangi penggunaan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi keluhan
kelelahan mata pada anak yang gemar berlama-lama menggunakan gadget. Batas waktu menggunakan gadget yang maksimal ialah bekisar 1-4 jam perhari. Sediakan
kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak (Junita, 2012).
Dalam Harrist (2013) saat ini gadget memang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari yang agak sulit untuk dipisahkan dari aktifitas anak remaja. Namun tak
hanya sisi positif yang bisa diambil, gadget juga dipastikan menimbulkan dampak negatif untuk anak remaja. Gadget memang membantu anak dalam mengerjakan
berbagai tugas sekolah sekaligus sebagai sarana rekreasi murah dengan banyak
permainan yang bisa didownload. Namun dampak negatif yang ditimbulakan dapat menyebabkan kelelahan mata akibat menggunakan gadget dengan intesitas waktu
yang cukup tinggi.
M enteri Kesehatan (M enkes) M oeloek (2014) mengingatkan orang tua untuk
mengurangi penggunaan gadget pada anak. Hal ini dapat menyebabkan gangguan
oleh orang tua. Penggunaan gadget yang berlebihan, tak hanya anak, dapat
menyebabkan gangguan pada penglihatan. M enkes menambahkan akibat
penggunaan gadget yang berlebihan saat ini mulai banyak anak pemakai kacamata. Ia memperkirakan jumlah anak yang memakai kacamata sekitar 20% dari populasi
jumlah penduduk anak di Indonesia.
Indonesia menduduki posisi kelima besar dunia pengguna gadget terbanyak.
Diprediksi memiliki rata-rata pertumbuhan hampir 70% tiap tahunnya sejak 2010
sampai 2013 untuk peningkatan pasar gadget. Dari setiap 100 orang pengguna gadget, 70 orang diantaranya ialah anak remaja yang berperan aktif dalam
penggunaan gadget ( Heriyanto,T. 2014).
Remaja lebih sering menghabiskan waktunya untuk beraktifitas secara online
dengan menggunakan gadget mereka. Dikatakan juga sekitar 65% remaja- remaja di
Kota M edan sekarang banyak menghabiskan waktu mereka lebih dari 4 jam setiap harinya untuk beraktifitas dengan menggunakan gadget mereka dan tanpa mereka
sadari akan bahaya penggunaan yang berlebihan terhadap kesehatan mereka. Hal tersebut meningkat 12% dibandingkan dengan tahun 2012 lalu (Fokus M edan,
2013).
Penelitian Fahry (2013) menyatakan bahwa hampir 60% warga Kota M edan menghabiskan waktu sampai 8 jam sehari melihat layar gadget. Hal ini dapat
menyebabkan kelelahan mata dan meningkatkan kasus gangguan penglihatan seperti mata minus. Para ahli telah menyarankan untuk menggunakan pencahayaan layar
gadget yang lebih redup dan mengurangi waktu penggunaannya. Penelitian Qodafi
menyebabkan kelelahan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian 77% para pemakai
gadget di Kota M edan mengalami keluhan pada mata mulai dari rasa pegal dan nyeri
pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
Penelitian Herza (2014) di M AN 1 M edan terdapat 10% hingga 20% anak SM A yang memiliki gangguan penglihatan dan harus menggunakan kacamata.
Selain dikarenakan asupan gizi yang tidak seimbang, jumlah gadget yang dipegang
anak sebagai salah satu penyebab meningkatnya gangguan penglihatan. Penelitian Rahmadiah (2014) berdasarkan kunjungan ke Rumah Sakit M ata SM EC di Kota
M edan 40% pasien yang ada di Rumah Sakit ialah anak remaja. M ereka mengalami keluhan pada mata dan menderita rabun jauh. Penyebab tingginya angka keluhan
pada mata akibat gaya hidup anak remaja yang tidak baik yang menggunakan gadget
berlebihan. Anak remaja di Kota M edan mampu menghabiskan waktu hingga 6 jam setiap harinya menggunakan gadget untuk bermain game, sosial media, dll.
Dari hasil survei yang peneliti amati di SM A Negeri 6 M edan, kebanyakan anak–anak remaja sekarang yang menggunakan gadget sudah merupakan bagian
dari life style mereka. Otot mata dipaksa untuk bekerja keras menatap layar gadget
yang menyebabkan kelelahan pada mata, bahkan mereka yang bermain games di layar gadget mampu menghabiskan waktu berjam–jam bahkan dapat menyebabkan
insomnia. Tidak sedikit anak remaja yang mengalami nomophobia, yaitu kecemasan dan ketakutan yang luar biasa ketika berada jauh dari gadget. Bahkan sering kali
Didalam sekolah terdapat fasilitas Wi-fi yang disediakan oleh pihak sekolah.
Hal ini dibuat untuk mempermudah para pelajar untuk mendapatkan informasi dari
internet untuk membantu mereka dalam belajar dan untuk mempermudah mereka menggunakan jejaring sosial yang mereka miliki.Banyaknya waktu yang dihabiskan
remaja di sekolah membuat peneliti berfikir bahwa sekolah memiliki pengaruh yang besar dalam membentuk perilaku remaja. Sekolah sebagai lembaga pendidikan
diharapkan dapat membantu untuk memberikan pengarahan dan penjelasan dengan
baik dan benar kepada remaja melalui kegiatan-kegiatan yang dapat memberikan pengertian yang baik kepada remaja mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan
kelelahan mata.
Keberadaan berbagai sekolah favorit negeri dan swasta di Kota M edan setiap
tahunnya terus menjadi incaran warga Kota M edan. Pada saat saya melakukan survei
awal di beberapa SM A N M edan, salah satunya yaitu SM A N 2 M edan, tetapi pihak sekolah memberitahu bahwa sebelumnya juga sudah ada peneliti yang melakukan
penelitian yang sama di sekolah mereka, kemudian peneliti mendatangi SM A N 6 M edan, pihak sekolah sangat mendukung dengan diadakannya penelitian ini
disekolah mereka, karena mereka merasa pengetahuan ini sangat penting untuk
siswa siswi mereka dan sebelumnya juga belum pernah diadakan penelitian seperti ini disekolah mereka.
Berdasarkan observasi awal yang peneliti lakukan di SM A Negeri 6 dari 10 siswa mereka semua memiliki gadget. Kemudian beberapa siswa banyak yang
menggunakan kacamata pada saat proses belajar mengajar. Dengan tidak adanya
komunikasi ke sekolah baik itu gadget atau lainnya, siswa tersebut sangat bebas dan
leluasa menggunakan gadget mereka masing-masing. Selain itu apabila dilihat dari
faktor ekonomi keluarga, siswa di SM A Negeri 6 M edan ini termasuk memiliki keluarga yang berasal dari keluarga yang mampu.
Dari hasil wawancara peneliti terhadap beberapa siswa yang ada di SM A Negeri 6 M edan, mereka merasakan keluhan kelelahan mata apabila menggunakan
gadget terlalu lama, tetapi mereka tidak perduli dan tidak tahu bahaya apabila mata
kita dipaksa terus untuk menatap layar gadget tersebut, bahkan sebagian dari mereka mengatakan suka tidur larut malam akibat bermain dengan gadget mereka.
Kemudian dari hasil wawancara saya terhadap salah seorang guru yang mengajar di SM A Negeri 6 M edan menyatakan bahwa pada saat tahun-tahun
sebelumnya pihak sekolah menerapkan kepada siswa-siswa mereka bahwasanya
setiap siswa tidak diperkenankan membawa alat komunikasi seperti handphone atau lainnya ke sekolah, akan tetapi akhir-akhir ini peraturan tersebut banyak dilanggar
oleh siswa-siswa disini, mereka tidak merasa takut karena tidak ada sanksi yang diberikan oleh pihak sekolah kepada mereka.
Oleh karena itu, semakin maraknya anak remaja yang menggunakan gadget di
Kota M edan memungkinkan untuk berlama–lama menatap layar gadget tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi terhadap kesehatannya terutama kesehatan
mata. M aka hal ini membuat peneliti tertarik mengambil judul “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah “Perilaku Remaja M engenai Penggunaan Gadget Dengan Keluhan Kelelahan M ata Di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015”.
1.3Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui perilaku remaja mengenai
penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan Tahun 2015.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Untuk mengetahui gambaran karakteristik siswa mengenai penggunaan gadget di SM A Negeri 6 M edan tahun 2015.
2. Untuk mengetahui pengetahuan siswa mengenai penggunaan gadget terhadap keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015.
3. Untuk mengetahui sikap siswa mengenai penggunaan gadget terhadap
keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015.
4. Untuk mengetahui tindakan siswa mengenai penggunaan gadget terhadap
keluhan kelelahan mata di SM A N 6 M edan tahun 2015. 1.4Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah :
1. Untuk memberi informasi kepada pihak Dinas Kesehatan M edan untuk lebih meningkatkakan peninjauan terhadap kesehatan anak remaja khususnya
2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan
terhadap anak dari dampak pennggunaan gadget dengan intensitas waktu
yang tinggi terhadap keluhan kelelahan mata di SM A Negeri 6 M edan tahunn 2015.
3. Dapat menambah wawasan dan informasi bagi siswa siswi di SM A N 6 M edan.
4. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang didapat selama ini, serta
BAB II
TINJAUAN PUS TAKA 2.1. Konsep Perilaku
2.1.1. Definisi Perilaku
Perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme (makhluk hidup)
yang bersangkutan (Notoatmodjo, 2007). M enurut Sunaryo (2004) perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme yang bersangkutan, yang dapat diamati
secara langsung maupun tidak langsung. Definisi lain dari perilaku adalah suatu aksi
atau reaksi organisme terhadap lingkungannya. Perilaku manusia berasal dari dorongan yang ada dalam diri manusia, sedangkan dorongan merupakan usaha untuk
memenuhi kebutuhan yang ada dalam diri manusia. 2.1.2. Ciri-ciri Perilaku
Notoatmodjo (2003), ciri-ciri perilaku manusia yang membedakan dari
makhluk lain adalah sebagai berikut: a. Kepekaan Sosial
Kepekaan sosial merupakan kemampuan manusia untuk dapat menyesuaikan perilaku sesuai pandangan dan harapan orang lain. M anusia adalah
makhluk sosial yang dalam hidupnya perlu kawan dan bekerja sama dengan orang
lain.
b. Kelangsungan Perilaku
Kelangsungan perilaku merupakan antara perilaku yang satu ada kaitannya dengan perilaku yang lain, perilaku sekarang adalah kelanjutan perilaku yang baru
lalu, dan seterusnya. Dalam kata lain bahwa perilaku manusia terjadi secara
c. Orientasi Tugas
Orientasi tugas merupakan setiap perilaku selalu memiliki orientasi pada
suatu tugas tertentu.
d. Usaha dan Perjuangan
Usaha dan perjuangan pada manusia telah dipilih dan ditentukan sendiri, serta tidak akan memperjuangkan sesuatu yang memang tidak ingin diperjuangkan.
2.1.3. Jenis Perilaku
M enurut Notoatmodjo (2003), perilaku dibedakan menjadi dua yaitu:
a. Perilaku Tertutup (cover behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam
bentuk terselubung atau tertutup (cover). Respon atau reaksi stimulus ini masih terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan atau kesadaran dan sikap yang
terjadi pada orang yang menerima stimulus tersebut, dan belum dapat diamati
secara jelas oleh orang lain.
b. Perilaku Terbuka (overt behavior) Respon seseorang terhadap stimulus dalam
bentuk tindakan nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam bentuk tindakan atau praktik (practice), yang dengan mudah dapat diamati
atau dilihat oleh orang lain.
2.1.4 Domain Perilaku
Notoatmodjo (2007), berpendapat bahwa perilaku manusia itu sangat
seorang ahli psikologi pendidikan membagi perilaku itu ke dalam tiga domain
(ranah/kawasan) yaitu: pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), praktek atau
tindakan yang dilakukan (practice). 1. Pengetahuan (Knowledge)
Pengetahuan merupakan penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap objek melalui indra yang dimilikinya (mata, hidung, telinga, dan lain
sebagainya). Dengan sendirinya pada waktu penginderaan sampai dengan
menghasilkan pengetahuan tersebut sangat dipengaruhi oleh intensitas perhatian dan persepsi terhadap objek. Sebagian besar pengetahuan seseorang diperoleh melalui
indra pendengaran (telinga), dan penglihatan (mata) (Taufik, 2007).
M enurut Notoatmodjo (2007), tingkat pengetahuan di dalam domain kognitif
mempunyai enam tingkatan yaitu tahu (know), memahami (comprehension), aplikasi
(application). Analisis (analysis), sintesis (synthesis), evaluation (evaluation).
1. Tahu (know)
Tahu diartikan sebagai mengingat suatu materi yang telah dipelajari sebelumnya. Termasuk ke dalam pengetahuan tingkat ini adalah mengingat kembali
(recall) suatu yang spesifik dari seluruh bahan yang dipelajari atau rangsangan yang
telah diterima.
2. M emahami (comprehension)
M emahami diartikan sebagai suatu kemampuan untuk menjelaskan secara benar tentang objek yang diketahui, dan menginterpretasikan materi tersebut secara
menyebutkan contoh, menyimpulkan, meramalkan, dan sebagainya terhadap objek
yang dipelajari.
3. Aplikasi (Application)
Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi yang
telah dipelajari pada situasi atau kondisi sebenarnya (real). Aplikasi di sini dapat diartikan sebagai aplikasi atau penggunaan hukum-hukum, rumus, metode, prinsip,
dan sebagainya dalam konteks atau situasi yang lain.
4. Analisis (analysis)
Analisis adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu
objek ke dalam komponen-komponen, tetapi masih di dalam satu struktur organisasi, dan masih ada kaitannya satu sama lain. Kemampuan analisis ini dapat dilihat dari
penggunaan kata kerja, seperti dapat menggambarkan (membuat bagan),
membedakan, memisahkan, mengelompokkan, dan sebagainya. 5. Sintesis (synthesis)
Sintesis menunjuk kepada suatu kemampuan untuk meletakkan atau menghubungkan bagian-bagian di dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru.
Dengan kata lain sintesis adalah suatu kemampuan untuk menyusun formulasi baru
dari formulasi-formulasi yang ada. 6. Evaluasi (evaluation)
Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi atau objek. Penilaian-penilaian itu didasari pada
M enurut Notoatmodjo (2010), dari berbagai macam cara yang telah
digunakan untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sepanjang sejarah dapat
dikelompokkan menjadi dua, yakni:
a. Cara tradisional untuk memperoleh pengetahuan
Cara kuno atau tradisional dipakai orang untuk memperoleh kebenaran pengetahuan sebelum ditemukannya metode ilmiah atau metode penemuan secara
sistematik dan logis. Cara-cara penemuan pengetahuan pada periode ini antara lain
meliputi:
1) Cara Coba Salah (trial and error)
Cara coba-coba ini dilakukan dengan menggunakan satu hingga beberapa kemungkinan dalam memecahkan masalah, dan apabila kemungkinan
tersebut tidak berhasil maka dicoba dengan kemungkinan yang lain, sampai
masalah tersebut dapat terpecahkan. 2) Secara kebetulan
Penemuan kebenaran secara kebetulan terjadi karena tidak disengaja oleh orang yang bersangkutan. Salah satu contoh adalah ditemukannya kina
sebagai obat penyembuhan penyakit malaria. Kina ditemukan sebagai obat
malaria adalah secara kebetulan oleh seorang penderita malaria yang sering mengembara.
3) Cara kekuasaan atau otoritas
Dimana pengetahuan diperoleh berdasarkan pada otoritas atau kekuasaan
baik tradisi, otoritas pemerintah, otoritas pemimpin agama, maupun ahli ilmu
4) Berdasarkan pengalaman pribadi
Hal ini dilakukan dengan cara mengulang kembali pengalaman yang
diperoleh dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi pada masa yang lalu.
5) Cara Akal sehat (Common sense)
Akal sehat atau common sense kadang-kadang dapat menemukan teori atau
kebenaran pengetahuan. Sebelum ilmu pendidikan berkembang, para orang
tua zaman dahulu agar anaknya mau menuruti nasehat orang tuanya, atau agar anak disiplin menggunakan cara hukuman. Sampai sekarang
berkembang menjadi teori atau kebenaran bahwa hukuman adalah merupakan metode bagi pendidikan anak (meskipun bukan yang paling
baik).
6) Kebenaran melalui wahyu
Ajaran dan dogma agama adalah suatu kebenaran yang diwahyukan dari
Tuhan melalui para Nabi. 7) Kebenaran secara intuitif
Kebenaran secara intuitif diperoleh manusia secara cepat sekali melalui
proses di luar kesadaran dan tanpa melalui proses penalaran atau berpikir. 8) M elalui jalan pikiran
Sejalan dengan perkembangan kebudayaan umat manusia, cara berpikir manusia juga ikut berkembang. Dari sini manusia telah mampu
kata lain dalam memperoleh kebenaran pengetahuan, manusia telah
menggunakan jalan pikirannya.
b. Cara modern dalam memperoleh pengetahuan
Cara baru atau modern dalam memperoleh pengetahuan pada dewasa ini
lebih sistematis, logis dan ilmiah. Cara ini disebut M etode Penelitian Ilmiah, atau lebih populer disebut metodologi penelitian.
2. Sikap (Attitude)
Ahmadi (2007) menyatakan sikap sebagai tingkatan kecenderungan yang bersifat positif atau negatif yang berhubungan dengan obyek psikologi. Obyek
psikologi di sini meliputi : simbol, kata-kata, s logan, orang, lembaga, ide dan sebagainya. Orang dikatakan memiliki sikap positif terhadap suatu obyek psikologi
apabila ia suka atau memiliki sikap yang favorable, sebaliknya orang yang dikatakan
memiliki s ikap yang negatif terhadap obyek psikologi bila ia tidak suka atau sikap unfavorable terhadap obyek psikologi.
M enurut Walgito (2008), sikap individu mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: 1. Sikap itu tidak dibawa sejak lahir
Ini berarti bahwa manusia pada waktu dilahirkan belum membawa sikap tertentu
terhadap suatu objek.
2. Sikap itu selalu berhubungan dengan objek sikap
Sikap selalu terbentuk atau dipelajari dalam hubungannya dengan objek-objek tertentu, yaitu melalui proses persepsi terhadap objek tersebut.
3. Sikap dapat tertuju pada satu objek saja, tetapi juga dapat tertuju kepada
Bila seseorang mempunyai sikap negara pada seseorang, maka orang tersebut
akan mempunyai kecenderungan menunjukkan sikap negatif pada kelompok
dimana orang tersebut bergabung.
4. Sikap itu dapat berlangsung lama atau sebentar
Jika suatu sikap telah terbentuk dalam diri seseorang, maka akan sulit berubah dan memakan waktu yang lama. Tetapi sebaliknya jika sikap itu belum mendalam
dalam dirinya, maka sikap tersebut tidak bertahan lama, dan sikap tersebut mudah
diubah.
5. Sikap itu mengandung faktor perasaan dan motivasi.
Sikap terhadap sesuatu objek akan diikuti oleh perasaan tertentu baik positif maupun negatif terhadap objek tersebut. Sikap juga mengandung motivasi, yang
mempunyai daya dorong bagi industri untuk berperilaku secara individu terhadap
objek yang dihadapinya.
M enurut Ahmadi (2007), sikap dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu:
1. Sikap positif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan, menerima, mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-norma yang berlaku dimana
individu itu berada.
2. Sikap negatif yaitu sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang berlaku dimana individu itu berada.
Apabila individu memiliki sikap yang positif terhadap suatu obyek ia akan
siap membantu, memperhatikan, berbuat sesuatu yang menguntungkan obyek itu.
M enurut Notoatmodjo (2007) sikap terdiri dari berbagai tingkatan yaitu:
1. M enerima (receiving)
M enerima diartikan bahwa orang (subjek) mau dan memperhatikan stimulus yang diberikan (objek).
2. M erespon (responding)
M emberikan jawaban apabila ditanya, mengerjakan, dan menyelesaikan tugas
yang diberikan adalah suatu indikasi dari sikap.
3. M enghargai (valuing)
M engajak orang lain untuk mengerjakan atau mendiskusikan suatu masalah
adalah suatu indikasi sikap tingkat tiga. 4. Bertanggung jawab (responsible)
Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang telah dipilihnya dengan segala risiko
merupakan sikap yang paling tinggi.
Salah satu aspek yang sangat penting guna memahami sikap dan perilaku
manusia adalah masalah pengungkapan (assessment) atau pengukuran (measurement) sikap. Ada beberapa metode pengungkapan sikap yang secara
historik telah dilakukan orang, diantaranya adalah : (Ahmadi, 2007, dan Walgito,
2008).
1. Observasi perilaku
Perilaku yang diamati mungkin saja dapat menjadi indikator sikap dan konteks situasional tertentu akan tetapi interpretasi sikap harus sangat hati-hati apabila
hanya didasarkan dari pengamatan terhadap perilaku yang ditampakkan oleh
2. Penanyaan langsung
Pengungkapan sikap dengan penanyaan langsung memiliki keterbatasan dan
kelemahan yang mendasar. Dimana apabila situasi dan kondisi memungkinkannya untuk mengetahui hal yang sebenarnya tanpa rasa takut
terhadap konsekuensi langsung maupun tidak langsung yang dapat terjadi. 3. Pengungkapan langsung
Suatu versi metode penanyaan langsung adalah pengungkapan langsung secara
tertulis yang dapat dilakukan dengan menggunakan item ganda. 4. Skala sikap
M etode pengungkapan sikap dalam bentuk self report yang hingga kini dianggap sebagai paling dapat diandalkan adalah dengan menggunakan daftar
pernyataan-pernyataan yang harus dijawab oleh individu yang disebut skala sikap. Dalam
pengukuran skala sikap ini dapat digunakan dengan pengukuran sikap model Bogardus, Thurstone dan Likert. Skala Likert sangat populer saat ini karena skala
ini termasuk mudah dalam penyusunannya. Sudah banyak peneliti yang telah mempergunakan dan menyempurnakannya. Skala Likert terdiri dari 4 alternatif
jawaban yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju (Ahmadi,
2007).
5. Pengukuran terselubung
M etode pengukuran terselubung (cover measures) sebenarnya berorientasi kembali ke metode observasi perilaku yang telah dikemukakan di atas, akan tetapi
dilakukan oleh seseorang melainkan reaksi-reaksi fisiologis yang terjadi lebih di
luar kendali orang yang bersangkutan (Walgito, 2008).
3. Praktek atau Tindakan (Practice)
M enurut Notoatmodjo (2007) suatu sikap belum otomatis terwujud dalam
suatu tindakan (overt behavior). Untuk terwujudnya sikap menjadi suatu perbuatan nyata diperlukan faktor pendukung atau suatu kondisi yang memungkinkan, antara
lain fasilitas. Tingkat-tingkat praktek adalah persepsi (perception), respon terpimpin
(guided respons), mekanisme (mechanism), adopsi (adoption).
1. Persepsi (perception)
M engenal dan memilih berbagai objek sehubungan dengan tindakan yang akan diambil.
2. Respon terpimpin (guided respons)
Dapat melakukan sesuatu dengan urutan yang benar sesuai dengan contoh yang telah diketahuinya.
3. M ekanisme (mechanism)
Apabila seseorang telah dapat melakukan sesuatu dengan benar secara otomatis,
atau sesuatu itu sudah merupakan kebiasaan.
4. Adopsi (adoption)
Adalah suatu praktek atau tindakan yang sudah berkembang dengan baik artinya
2.2 Remaja
2.2.1. Pengertian
Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang
mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya
tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua. M asa remaja menunjukkan dengan jelas sifat
transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. M asa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan
masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki
masa remaja (Hurlock, 2004).
M enurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal
anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. M asa remaja bermula
pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis,
perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.
Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak
2.2.2 Perkembangan Anak Remaja A. Remaja Awal : 12-15 Tahun
M asa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis. Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara
menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. M inat dan aktivitas mulai
mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan kesedian
bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan (Gunarsa, 1991). Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok
dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. M asa
ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa
bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain. Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan
berjalannya periode awal masa anak–anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman–teman sebayanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan
konsep diri anak (Hurlock,2004).
B. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun
Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan
teman sebaya, jenis dan status yang sama. M ereka cepat membentuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan
kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan
karena ingin bermain dengan kawannya. M ereka tertarik pada kelompok anak
dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau
lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. M ereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari persahabatan
tersebut (Gunarsa, 1991).
Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan
realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang
dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman
sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara
dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).
Kepribadian remaja pada saat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan
badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. M aka dari perasaan yang penuh
keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul
kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang
C. Remaja Akhir : 18-21 Tahun
Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal
dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan
hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto. 2010).
M asa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang
dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).
2.3 Gadget 2.3.1. Defenisi
Gadget adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik) yang memiliki
fungsi khusus tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget sering diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar
dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya (Herkistianti,V.
2014).
Adapun dalam kamus Wikipedia, gadget (Bahasa Indonesia : acang) adalah
istilah yang berasal daru Bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan
terhadap sesuatu yang baru. Gadget dianggap sebuah rancangan yang berbeda dan
lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang ada pada saat penciptaannya. M enurut Herkistianti (2014), gadget merupakan suatu perangkat elektronik
2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Gadget
Pada tahun 1999, M ike Lazaridis bisa disebut orang pertama kali yang
menjadi cikal bakal perkembangan gadget di dunia. Beliau pertama yang melakukan inovasi di dunia gadget dengan membuat Blackberry di perusahaan RIM Canada.
Dari sini para perusahaan teknologi di dunia tidak mau tinggal diam dan ingin berusaha membuat sesuatu yang serupa bahkan lebih baik. Dengan adanya mindset
dan tekad yang kuat, para pelaku bisnis tersebut berhasil membuat gadget pintar
dengan berbagai jenis dan fungsinya sehingga sekarang tengah membanjiri pasar industri (Pertiwi, A 2009).
Trend gadget sekitar tahun 2012 di Indonesia dprediksi masih dipegang oleh segmen smartphone. M eskipun komputer dan laptop masih memiliki peluang untuk
berkembang, akan tetapi masih kalah dengan perkembangan smartphone. Hal ini
dikarenakan tingkat konsumen smartphone di Tanah Air akan terus bertambah. Seperti saat ini perkembangan gadget di Indonesia pertumbuhannya cukup pesat.
Bahkan peminat gadget di Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat gemar menggunakan gadget khususnya dikalangan anak
remaja. Gadget yang menjadi pilihan banyak orang di Indonesia di antaranya adalah
Blackberry, Apple dan Android (Cavalera, G. 2013). 2.3.3. Jenis Jenis Gadget di Indonesia
M enurut Cavalera (2013) jenis gadget terbagi atas 3 macam.
• Blackberry, salah satu gadget yang dipakai kalangan masyarakat Indonesia.
pada agustus 2012, setidaknya di kawasan Asia Pasifik. Blackberry
diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator
Indosat dan perusahaan Starhub.
• Apple, terkenal akan perangkat keras yang diciptakannya, mulai dari iM ac,
M acbook dll. Beragam komunitas pengguna produk Indonesia sempat meraih tanggapan positif dari media informasi. Hal ini terlihat, saat salah
satu stasiun TV nasional membahas komunitas ini dalam acara yang bertema teknologi.
• Android, pengguna di Indonesia terus bertambah. Google pun mulai melirik
Indonesia menjadi pasar yang sangat berpotensi untuk produknya. M enurut informasi yang berkembang, pertumbuhan positif pengguna sistem operasi
android adalah salah satu alasan google membuka kantor di Indonesia hingga akhir tahun 2012, jumlah pengguna telepon seluler berbasis Android di
Indonesia sudah menembus lebih dari 2,5 juta pengguna. 2.4 Dampak – Dampak Gadget
Kemajuan teknologi tidak selalu membawa dampak positif, tetapi bisa juga
berdampak negatif. Dampak ini akan terasa, baik pada diri sendiri maupun lingkungannya. Dengan adanya gadget yang semakin hari semakin canggih, tentu
memberikan banyak manfaat yang mempermudahkan pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang lebih kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. Hal
inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa
ketergantungan menggunakan gadget. Lebih parah lagi, tidak ada batasan umur
untuk pengguna gadget.
2.4.1 Dampak Positif Gadget
M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan pengaruh positif pada
penggunanya khususnya anak remaja, seperti pada pemaparan dibawah ini: a. Literasi Bagi Anak
Anak yang mampu menggunakan gadget cenderung mampu menguasai
berbagai macam peranti teknologi. Ini adalah langkah awal yang sangat bagus dalam menyongsong arus persaingan dunia kerja dengan kemajuan
teknologi.
b. M eningkatkan Daya Imajinasi Anak
Hal ini dikarenakan anak sering berinteraksi dengan tokoh atau cerita fiksi di
game dan fitur–fitur gadget.
c. M eningkatkan Kemampuan Berbahasa
Game dan fitur di gadget menggunakan bahasa asing terutama Bahasa Inggris dalam instruksinya. Interaksi anak dengan game di gadget berlahan–
lahan meningkatkan kemampuan anak dalam mencerna dan mengerti bahasa
asing.
d. M emperkuat M ental Untuk M enang
Game di gadget mengajarkan anak bagaimana bersaing meraih poin tertinggi dan memenangkan suatu simulasi pertandingan. Anak menjadi terbiasa
dengan suasana kompetisi sehari-harinya dan membuat dirinya memiliki
e. M embiasakan Berbagi
Sebanyak 38% anak berbagi hasil karya mereka via online (gadget) seperti
karya seni, foto, cerita tulisan, video dan film berdasarkan riset yang dilakukan Pew Internet & American Life Project tahun 2012.
f. M eningkatkan Keterampilan Visual
Game pada gadget membuat anak terbiasa dengan visualisasi di dunia nyata
seperti pelacakan visual, orientasi lingkungan dan fokus pada objek bergerak.
g. M eningkatkan Komunikasi
Komunikasi anak pada gadget dapat meingkatkan kemampuan sosialisasi
pada dunia nyata dan keterampilan teknis. h. M engenal Komunitas
Anak yang menggunakan gadget dapat berpartisipasi secara aktif di
komunitasnya seperti bergabung dengan forum internet dan diskusi online. 2.4.2 Dampak Negatif Gadget
M enurut Putra (2014), gadget juga memberikan dampak negatif pada penggunaanya, seperti pada pemaparan dibawah ini:
a. M engganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget akan mengganggu siswa di sekolah. Tidak jarang mereka di sibukkan dengan menerima
panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan keluarga mereka sendiri. Dan yang lebih parah lagi siswa menggunakan gadget untuk mencontek
b. Perubahan Perilaku
Bermain game dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara
kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak – anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi
dengan orang lain. c. M engganggu Kesehatan
Akibat tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan.
M enggunakan gadget dapat mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget menyebabkan
mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak–anak menderita rabun
jauh akibat paparan layar gadget.
d. Ekonomi
Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi
seperti adanya penipuan, keuangan tidak stabil disetiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru.
e. Kecanduan dan Ketergantungan
Kemampuan untuk terus terhubung selama 24 jam non stop selama 7 hari membuat pengguna gadget selalu update dengan berita apapun, termasuk
untuk mengobrol dengan teman. Penelitian yang dilakukan tim dari Rut gers University menyebutkan, untuk menyembuhkan pecandu gadget, terapi yang
f. M engganggu Tidur
Jujur saja, suara “tring” dari ponsel yang menandakan ada pesan baru yan
masuk akan membuat penasaran. Keasyikan ini terus berlanjut hingga malam hari, waktu untuk beristirahat dan memulihkan energi.
g. Perilaku M enyimpang
Gadget dapat mengakses segala bentuk informasi seperti situs porno. Hal ini
membuat semakin maraknya tindakan asusila khususnya dikalangan remaja.
Dengan semakin banyaknya anak–anak remaja memiliki gadget sendiri, maka tidak menutup kemungkinan perekaman tindakan asusila atau juga
pengaksesan situs-situs porno menggunakan gadget mereka juga semakin gampang.
2.5 Kelelahan Mata
Kelelahan mata timbul sebagai stress pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti
atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam
bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama
yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman seperti kontras, jarak pandang antar mata ke gadget dan ukuran tulisan (Haeny, 2009).
M enurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang
berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam
menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot
siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya
terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama.
Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:
1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)
2. Penglihatan ganda (double vision)
3. Sakit sekitar mata
4. Daya akomodasi menurun
5. M enurunnya ketajaman penglihatan
Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala–gejala kelelahan mata
diantaranya :
1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.
2.Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan.
3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.
4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa
pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.
Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari gadget,
koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan
pada gadget yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat
juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12
inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. M ata kering dan iritasi. Keadaan ini
terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan
aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. M ata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan gadget
mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar gadget sehingga jumlah
kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).
2.6 Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Keluhan Kelelahan Mata
Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja
ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka
panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).
Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi
perkembangan anak adalah pengaruh media elektronik, diantaranya pengaruh gadget atau smartphone, media komputer/internet. Beberapa pengaruh buruk gadget bagi
anak remaja, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta
terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget dengan intensitas waktu yang tinggi, berisiko mengalami stres,
kerusakan mata, dan maag.
Kebiasaan menggunakan gadget secara otomatis akan menyebabkan
pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar gadget,
merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.
Pemakaian layar gadget yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada
mata (Rifhani, D. 2010).
Efek gadget pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya
radiasi gadget dapat merusak saraf mata. Saat asyik dengan gadget, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak
dalam layar gadget. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka
karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar gadget adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam
sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya gadget, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha
menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa
terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat layar gadget,TV atau monitor. Agar tidak terjadi
kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-anak dalam menggunakan gadget berkisar antara 1-2 jam sehari dan sebaiknya jarak antara mata dan layar
gadget harus dijaga antara 50-70 cm. Bila perlu, istirahatkan mata sebelum dan
sesudah menggunakan gadget setiap 20 menit sekali istirahatkan mata dengan melihat objek yang lebih jauh. (Kuliksera, 2012).
2.7 Sumber Informasi 2.7.1 Orang Tua
Orang tua adalah ayah dan ibu yang tinggal dalam satu rumah dan memiliki
ikatan keturunan dengan anak. Orang tua memiliki tanggung jawab untuk mendidik,