• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan Video Game dengan Menggabungkan Genre Sidescroll dan Tower Defense.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan Video Game dengan Menggabungkan Genre Sidescroll dan Tower Defense."

Copied!
56
0
0

Teks penuh

(1)

DEFENSE

TUGAS AKHIR

Nama : Rocky Wahyudi

NIM : 09.51016.0016

Program : DIV (Diploma Empat)

Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

(2)

ABSTRAK

PERANCANGAN VIDEO GAME DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE SIDESCROLL DAN TOWER DEFENSE

Rocky Wahyudi1

(Karsam, MA., Ph.D Pembimbing 1, Guruh Nusantara, S.ST. Pembimbing II)

1

Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata Kunci: Strategy, Fantasy,Sidescroll

(3)
(4)

3.5.2 Produksi ... 26

3.5.2 PascaProduksi ... 27

3.5.3 Publikasi ... 27

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 30

4.1 Produksi ... 30

5.2 Pasca Produksi ... 46

BAB V PENUTUP ... 47

5.1 Simpulan ... 47

5.2 Saran ... 48

DAFTAR PUSTAKA ... 49

(5)

Gambar 1.2 Daftar game art logic ... 3

Gambar 3.1 Model Pilihan ... 16

Gambar 3.2 Gameplay Paladog ... 18

Gambar 3.3 Gameplay Darkdog ... 19

Gambar 3.4 Tampilan Permainan Dragon Crown ... 20

Gambar 3.5 Keyword ... 21

Gambar 3.6 Pasukan inti dalam permainan ... 24

Gambar 3.7 Perbandingan Besar Karakter Dalam Game ... 24

(6)

Gambar 4.9 Crusher ... 38

Gambar 4.10 crossbowman ... 39

Gambar 4.11 Archer tower ... 40

Gambar 4.12 Scatter tower ... 41

Gambar 4.13 Scatter tower lv2 ... 41

Gambar 4.14 Piercing tower ... 42

Gambar 4.15 Piercing tower lv2... 42

Gambar 4.16 User interface... 43

Gambar 4.17 Hint keterangan ... 44

(7)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Tugas akhir yang berjudul Perancangan Video Game dengan

Menggabungkan Genre Sidescroll dan Tower Defense ini bertema peperangan.

Tujuan yang ingin dicapai dari tugas akhir ini adalah membuat game dengan genre

sidescroll tower defense yang memiliki sistem permainan yang berbeda. Hal ini

dilatarbelakangi oleh masih sedikitnya game dengan genre ini. Yang sebenarnya

game dengan genre tower defense memiliki potensi yang bagus di pasaran, tetapi

masih didominasi oleh developer luar negeri.

Developer seperti agate studio merupakan developer game yang besar di

Indonesia. Berdasarkan data (Gambar 1.1) yang penulis kumpulkan, Agate studio

masih belum pernah membuat game dengan genre ini. Mayoritas game buatan

(8)

2

Gambar 1.1 Daftar game yang telah dirilis Agate studio

(9)

Gambar 1.2 Daftar game yang telah dirilis Art Logic

(Sumber: www.Artlogicgames.com)

Developer yang sukses mengangkat video game bergenre ini salah satunya

adalah Popcap dengan Plant versus Zombie nya Dan Art logic adalah salah satu

(10)

4

defense, yang berjudul Epic War.

Sekarang ini banyak game yang unik dan membentuk sebuah genre

gabungan maupun genre baru seperti rythim game, tower defend. Dan saat ini

game dengan genre-genre baru tersebut sangat disambut baik oleh gamer di

pasaran, dari sini penulis akan membuat sebuah game yang bergenre gabungan

antara sidescroll dan tower defense.

Yang menjadi alasan penulis untuk menbuat game bergenre ini adalah

dikarenakan masih jarang developer game khususnya buatan Indonesia yang

berinisiatif untuk membuat game bergenre sidescroll tower defense ini, padahal

game dengan genre sidescroll tower defense sangatlah diminati oleh kalangan

gamer, tetapi sayangnya game-game tersebut masih didominasi oleh developer

luar negeri.

Developer yang besar dan berkembang seperti Agate Studio yang berada di

kota Bandung belum pernah mengeluarkan game dengan genre ini, menurut data

yang dikumpulkan penulis yang serta pernah kerja praktik pada perusahaan

tersebut, Art Logic merupakan sebuah developer game yang besar pula yang

terletak di Surabaya, Art Logic pernah membuat sebuah game yang memiliki

genre yang bergenre sidescroll tower defense dan behasil mendapat respon baik

dari gamer, yang berjudul “Epic War”.

Game adalah setiap kegiatan yang dilaksanakan hanya untuk kesenangan

dan tanpa tujuan sadar. Dalam definisi ini setiap kegiatan yang membawa

kesenangan permainan (http://www.thegamesjournal.com) Misalnya, orang

(11)

dengan perkembangan teknologi, game sudah jauh berevolusi dari segi teknologi

maupun tipe variasi permainannya, Banyak orang awam dapat memainkan sebuah

game dengan genre tersebut karena kesederhanaanya yang tanpa harus memahami

betul game itu, saya menjadi termotivasi untuk membangkitkan genre – genre

awal seperti itu, dan dapat menjangkau semua kalangan.

Dalam game yang saya beri judul my kingdom under attack ini saya

harapkan dapat menjadi sebuah game yang menyenangkan, tegang, dan addictif

bagi semua pecinta game, game yang terinspirasi dari dari game casual yang

sudah sangat terkenal di kalangan gamer, yaitu Super Mario Bros game side scroll

platformer yang rilis untuk consol nitendo pertama kali ini sangatlah fenomenal

dan tidak terduga, meski dengan gameplay yang sangat sederhana yaitu kita harus

mencapai garis finish dengan melalui berbagai rintangan yang telah disediakan.

Masih sedikit ada sebuah game sidescroll platformer dengan elemen tower

defense khususnya buatan indonesia, yang kedua ialah saya merasakan ada value

yang tinggi dalam game tipe seperti ini, apalagi sekarang jamanya casual dan

mobile gamming yang menuntut sebuah game yang fun dan mudah dipahami oleh

orang awam sekalipun, tetapi game yang saya buat ini tidaklah monotone, yang

seperti kebanyakan dimiliki oleh game casual lainya yang orang akan cepat bosan

untuk memainkanya.

Dalam game saya saya mencoba untuk membuat game yang memiliki

replay value yang sangat tinggi dan membuat orang tidak cepat bosan dengan

adanya level yang sangat beragam dan banyak, yang membuat itu menjadi nilai

(12)

6

dimainkan.

Dewasa ini perkembangan game - game pc sangatlah pesat dikarenakan

adanya situs-situs besar yang sangat membantu memerangi pembajakan game pc,

apalagi situs-situs tersebut memberikan fasilitas kepada indie game maker untuk

dapat membuat dan mempromosikan game nya lewat situs seperti steam, sangat

berbeda dengan dulu bahwa developer-developer indie tidak dapat bersaing

dengan developer-developer besar dikarenankan sangat terbatasnya atau

kurangnya promosi, atau lebih tepatnya developer indie kalah promosi dengan

developer besar.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah Tugas Akhir ini

sebagai berikut:

1. Bagaiman merancang video game dimana player diharuskan untuk

mempertahankan serangan musuh secara terus menerus pada waktu yang sudah

ditentukan secara real-time?

2. Bagaimana membuat sebuah game dengan tema peperangan dengan setting

peperangan bertema fantasy yang dapat menarik perhatian gamer?

3. Bagaimana membuat game dimana pemain yang berperan sebagai jendral

dapat membuat benteng pertahanan dan bertugas mempertahankan castle dari

(13)

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam Tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Membuat game dengan tampilan grafis 2d

2. Game sebatas penggabungan antara tower defense dan sidescroll

3. Pemain hanya dapat menkontrol jendral.

4. Game ini hanya dimainkan di personal komputer.

1.4 Tujuan

Tujuan Tugas akhir ini ialah :

1. Membuat game dengan genre sidescroll tower defense yang memiliki sistem

permainan yang berbeda

2. Mempopulerkan game dengan genre sidescroll tower defense buatan

Indonesia di kalangan gamer indonesia

1.5Manfaat

Membuat sebuah game yang selain menyenangkan tetap juga memiliki

replay value yang tinggi pula, agar bila game ini dipublikasikan maka para

pemainya pun juga tidak berasal dari Indonesia, maka dari itulah melalui game ini

pula besar harapan dapat membuat pemain-pemain game, khususnya dari luar

(14)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Game

Game Adalah sebuah program yang dibuat untuk dapat menghibur si

pemain, dan standardnya sebuah game dibuat hanya sebatas untuk mengisi waktu

senggang dan ringan, seiring bertumbuhnya dunia game, game menjadi lebih

hardcore dan sudah lepas dari pakem casual game dan sekarang ini lebih

berkembang lagi dan menjadi lebih beragam (www.thegamesjournal.com). Seiring

berkembangnya zaman game sudah berkembang dan berbeda antara sekarang dan

dahulu, penjelasanya sebagai berikut:

1. Game tradisional

Setiap daerah maupun negara memiliki game mereka tersendiri, biasanya setiap

game yang tersebut memiliki kesamaan antara satu dengan yang lain yang

mungkin berbeda nama, game tradisional kebanyakan menggunakan alat-alat

yang sederhana dan tidak memerlukan biaya yang besar.

2. Game modern

Di jaman yang moderen ini game sudahlah berkembang dan sudah mencapai

level yang baru, game sudah menjadi global dan menciptakan sebuah

kebudayaan yang baru, game modern kebanyakan sudah menggunakan media

(15)

2.2 Game Engine

Game Sebuah software yang memang dibuat khusus untuk membuat sebuah

game side scrolling (www.gamecareerguide.com). Software tersebut dibuat untuk

memudahkan seseorang dalam membuat game dengan mudah, karena didukung

oleh sebuah game engine yang sudah tersedia di dalam software tersebut, berikut

adalah beberapa contoh dari game engine:

1. Construct Classic

Construct merupakan software untuk membuat game berbasis pemrograman

C++, dengan menggunakan event base yang memudahkan gamer yang lemah

terhadap pemrograman untuk dapat membuat game (www.scirra.com).

2. Game Maker

Game maker Merupakan software untuk membuat game berbasis pemrograman

C++, dengan menggunakan event block yang unik, game maker digunakan para

pembuat game sebagai software alternatif untuk membuat game, selain

menampilkan user interface yang simpel, game maker sudah cukup baik dan

memiliki komunitas gamer yang sudah berkembang (www.yoyogames.com).

3. Unity Engine

Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan developer untuk

membuat game berbasis 2d maupun 3d, namun diperlukan kemampuan

pemrograman yang lebih tinggi bila dibandingkan dengan game engine

kompetitornya (www.unity3d.com).

4. Unreal Engine

(16)

10

dan tergolong sangat powerfull untuk membuat sebuah game, dengan

menggunakan teknologi terbaru, unreal engine menjadi engine yang komersil

dengan dibandrol harga yang mahal (www.unrealengine.com).

2.3 Rating

Rating adalah sebuah symbol yang akan diberikan kepada sebuah game,

untuk mengetahui conten apa yang ada dalam game tersebut agar penjualan game

itu memiliki batasan khususnya untuk umur.

ESRB (Entertainment Software Rating Board) ialah sebuah badan rating

game internasional yang membatasi developer-developer besar internasional dalam

menjual game mereka (www.esrb.org). ESRB Memiliki 5 rating untuk diberikan

pada tiap game diantaranya sebagai berikut:

1. Early Childhood

Early childhood merupakan rating yang diberikan kepada anak berusia 3 tahun

ke atas. Dan kebanyakan berisi game edukasi atau pendidikan, menampilkan

grafis yang sederhana dan warna-warna yang terang.

2. Everyone

Everyone adalah rating yang diberikan pada game yang dapat dimainkan semua

umur dan kalangan, game mengandung kekerasan yg ringan dan kadang

mengandung beberapa bahasa yg kasar.

5. Mature

Mature adalah rating yang diberikan pada Game Untuk pemain yang berusia 17

(17)

kotor, dan kemungkinan untuk menampilkan “nudity”/telanjang.

6. Adult Only

Game yang tidak cocok untuk umur di bawah 18 tahun ke bawah game yang

menampilkan kekerasan yang sangat, adegan sex, penggunaan minuman keras,

maupun penggunaan bahasa yang kasar.

2.4 Genre game

Genre game digunakan untuk membedakan antara game yang 1 dengan game

lainya, sama seperti dunia film, ada banyak sekali genre. Berikut ialah beberapa

contoh genre game Menurut Ernest Adams, dalam bukunya Fundamental of Game

Design bahwa:

1. Strategy

Strategy adalah sebuah genre game yang mengharuskan player mengatur

sebuah perencanaan atau pertimbangan yang harus dipikirkan dengan baik

untuk dapat memenangkan permainan, banyak digunakan dalam game perang,

dan catur.

2. Simulation

Simulation game ialah genre game dimana player diharuskan untuk mengatur

dan mengelola strategy untuk menentukan jalanya permainan, dikarenakan

keputusan tiap pemain yang menentukan gagal atau berhasilnya sebuah game

simulasi. seperti game fish tycoon, dimana player diharuskan untuk merawat

beberapa ekor ikan dan harus selalu diperhatikan dengan memberi makan dan

(18)

12

3. Platformer

Platformer adalah genre game yang mirip dengan side scroll, tetapi platformer

biasanya lebih kuat dalam hal gravitasi pada permainanya berbeda dengan side

scroll yang pastinya backgroundnya menggunakan 2D Tetapi platformer bisa

diterapkan pada 3D game, perbedaan lainya platformer biasanya dibumbuhi

dengan berbagai puzzle dan bukan hanya sekedar bermain saja, seperti side

scroll yang lebih casual gaya permainaya (acarde) platformer lebih

membutuhkan sedikit pemahaman dari side scroll, platformer biasanya juga

digabungkan dengan sidescroll, seperti game super Mario, sonic, dan game

sejenisnya, ataupun hanya pada satu layar saja tanpa adanya transisi seperti

game donkey kong dan space panic.

2.5 Tata Letak / Layout

Menurut pujiyanto 2005, Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk

menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

Usaha untuk menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis

menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif, menarik

perhatian dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan

istilah tata letak. Dalam tata letak layout perlu di perhatikan beberapa aspek

diantaranya adalah komposisi.

Komposisi (composition) adalah usaha untuk mendapatkan keseimbangan

(19)

seni dan atau media komunikasi grafis yang harmonis, komunikatif, dan persuasif.

Kaidah-kaidah komposisi yang harus diketahui adalah :

1. Proporsi (proportion), merupan perbandingan ukuran yang digunakan untuk

menentukan perbandingan yang tepat antara panjang dengan lebar antara

gambar dengan bidang gambar.

2. Keseimbangan (balance), yaitu kesamaan dari unsur-unsur tertentu yang

berlawanan ataupun bertentangan.

3. Irama atau ritme, yaitu adanya pengulangan dan gerakan yang bisa

divisualisasikan dengan garis, tekstur, bidang, bentuk, maupun warna.

4. Kesatuan (unity), artinya seluruh unsur yang dipergunakan harus saling

berhubungan dengan baik, mengandung makna dan menarik.

5. Pusat perhatian (focus of interest), menyangkut peletakan unsur yang menjadi

perhatian utama atau paling dominan untuk dismpaikan. Misalnya judul,

peletakannya bergantung kepada pertimbangan estetika, komunikatif, dan

persuasif.

6. Kontras (contrast), merupakan perbedaan keadaan unsur-unsur atau antara

organisasi unsur yang dapat dicapai dengan perbedaan tinggi-rendah,

(20)

14

Putra, R. Masri Sareb. Selain aspek komposisi, elemen layout juga harus

diperhatikan. Elemen layout dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Elemen Teks

Judul, deck, byline, bodytext, subjudul, pull quotes, caption, callout, kickers,

initial caps, indent, lead line, spasi, header & footer, running head, catatan kaki,

nomor halaman, jumps, signature, nameplate, masthead.

2. Elemen Visual

Foto, artwork, infographics, garis, kotak, insert, poin

3. Invisible Element

(21)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan

menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan

bantuan data yang dikumpulkan terlebih dahulu. Berikut adalah uraian detail dari

setiap bagian.

3.1 Metodelogi

Perancangan tugas akhir ini menggunakan pendekatan kualitatif, dimana

bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan. Perancangan ini

menggunakan instrumen penelitian wawancara, observasi, studi pustaka, dan studi

komparator. Metode kualitatif dipilih untuk dapat mengungkap latar alamiah daru

suatu objek penelitian. Pendekatan observasi dilakukan untuk mencermati

langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian. Pendekatan studi

pustaka dilakukan untuk menunjang penelitian secara teoritis.

Pendekatan ini didukung dengan berbagai buku dalam bidang Game

Development. Pendekatan studi komparator dilakukan untuk memperdalam kajian

terhadap objek penelitian dan membandingkannya dengan karya-karya terdahulu

(22)

16

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode kuantitatif dan kualitatif.

Metode tersebut mengolah data yang objektif, seperti Gambar, foto, barang.

Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam Tugas Akhir ini yaitu:

1. Observasi

Data yang didapat akan berupa pengamatan langsung di lapangan dan

melakukan playtesting pada bebrapa game.

2. Kuisioner

Data ini di ambil dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan lewat

media kuisioner. Guna untuk mendapatkan informasi seputar game khususnya

sasaran pengguna game ini.

Kuisioner hanya digunakan untuk pemilihan desain proporsi karakter utama,

responden hanya diberi 3 pilihan untuk memilih wujud bentuk karakter

utama.

A. B. C.

(23)

Responden diminta menjawab soal berikut ini:

1. Pilih proporsi yang menurut anda cocok dengan selera anda?

a. Super deform.

b. deform .

c. normal.

Dari 20 kuisoner yang disebar pada 20 orang yang suka bermain game, 12

memilih proporsi normal, sedangkan 7 memilih super deform, dan 1 orang

memilih deform.

3. Literatur Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data berupa literature,

referensi, bacaan-bacaan, bahan-bahan teori yang berhubungan dengan topik

untuk mendukung pembuatan karya ini. Baik secara pembuatan teknik

maupun konsep.

(24)

18

4. Studi Komparatif

Untuk studi komparatif dari video game Paladog dan dragon crown, hasil

analisis peneliti adalah sebagai berikut.

a. Paladog.

Gambar 3.2 Gameplay Paladog

Paladog adalah game bergenre hero defense , dimana tugas player

melindungi hero agar tidak kalah dalam pertempuran, player juga akan

dibantu oleh berbagai macam pasukan yang dapat dibeli oleh player untuk

membantu selama permainan berlangsung, paladog juga memiliki sistem

level up, dimana sang hero dapat bertambah semakin kuat, seiring

bertambahnya level.

Item yang terdapat pada sepanjang permainan juga akan membantu player

(25)

sepanjang permainan sebagai reward setiap misi, tugas utama player adalah

untuk menghancurkan markas musuh di setiap misi.

Di sini penulis mendapatkan inspirasi dari game paladog, paladog memiliki

kekuatan pada gameplaynya yang sangat adiktif, terutama pada management

units, yang mengharuskan player mengatur pembelian pasukan untuk

membantu dalam setiap pertempuran, sistem item juga salah satu kekuatan

game paladog, dan dapat menambah permainan menjadi lebih adiktif.

Gambar 3.3 Gameplay Darkdog

Paladog juga menyediakan level tambahan pada gameplaynya, darkdog.

Darkdog sendiri memiliki gameplay yang sama dengan paladog, namun

perbedaan hanya terletak pada player yang akan mengontrol karakter

(26)

20

b. Dragon Crown

Gambar 3.4 Tampilan Permainan Dragon Crown

Dari video game dragon crown yang dirilis untuk psp vita ini memiliki

gameplay 2d action sidescroll, dragon crown sendiri dikemas dengan

tampilan grafis yang sangat memukau dan bagus, untuk gameplaynya sendiri

tergolong standart. Namun seperti yang dapat dilihat dalam gameplaynya

sendiri, dragon crown memiliki tampilan grafis yang sungguh mempesona.

Dragon crown memiliki kekuatan utama pada grafis dan segi cerita, dan

untuk gameplaynya tergolong standart dan player hanya mengikuti alur cerita

yang sudah ditentukan, selain itu musik dalam dragon crown juga dapat

(27)

3.4 Analisa Konsep

Dari penjabaran analisis data diatas, peneliti telah mendapatkan beberapa

kata kunci yang dapat membantu untuk menyusun konsep dari Tugas Akhir ini.

Kata kunci dari data di lapangan : fantasi, imajinasi, dan strategy. Di mana strategi

umum Tugas Akhir ini adalah menciptakan media hiburan, dengan menggunakan

sistem gameplay yang baru dan menarik, serta dikemas dengan tampilan grafis

yang bagus. Jika kata kunci dijabarkan dan digabungkan dengan referensi dari

buku dan referensi dari beberapa ahli, maka peneliti mendapatkan konsep

“Atraktif” untuk Tugas Akhir ini.

(28)

22

3.5 Metode Perancangan

Perancangan karya pada Tugas Akhir ini dibagi menjadi 3 tahap, yaitu pra

produksi, produksi, dan pasca produksi.

3.5.1 Pra Produksi

Pada tahap ini, peneliti akan menentukan ide, strategi kreatif, dan warna yang

dipakai pada Tugas Akhir ini berdasarkan konsep yang dimiliki.

1. Ide

Ide yang dibangun peneliti berdasarkan konsep Atraktif ialah, menciptakan

sebuah game yang adiktiv dan diperlukanya peran yang cukup banyak dari

player untuk dapat memenangkan permainan tersebut, wujud interaktif yang

dimaksud penulis adalah player selain harus mengatur strategy pertahanan

dan serangan, disaat bersamaan juga akan mengontrol secara langsung jendral

yang juga turun langsung untuk berperang.

Game yang terjadi secara realtime membuat player harus berfikir cepat dalam

setiap pengambilan keputusan, dikarenakan hal tersebut yang menentukan

(29)

2. Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang dibangun oleh peneliti berdasarkan dari studi komparator

adalah elemen-elemen yang kuat yang terdapat pada game paladog dan

dragon crown.

Paladog memiliki kekuatan pada gameplay hero defense yang akan penulis

gabungkan dengan elemen grafis dragon crown yang sangat bagus, dengan

tujuan dapat menciptakan sebuah game yang memiliki sistem gameplay yang

adiktif dan atraktif, dengan tampilan grafis yang memukau dan indah yang

tidak dimiliki oleh game paladog.

3. Tema

Tema yang dipakai dalam Tugas Akhir ini adalah fantasy, ini dikarenakan

penulis ingin menciptakan sebuah suasana lingkungan yang intah dan tanpa

ada batasan yang dapat memicu imajinasi player agar dapat menikmati lebih

lagi game ini.

Selain itu tema fantasy juga memberikan keuntungan pada penulis dalam

merancang game ini, dikarenakan tema fantasy membantu dalam sistem

(30)

24

4. Desain game

Desain game yang sudah direncanakan di awal oleh penulis mulai dari

komposisi karakter, hingga pembuatan background memang harus konsisten

agar dapat terlaksana dengan baik.

Gambar 3.6 Pasukan Inti Dalam Permainan

Dalam game akan terdapat 4 pasukan inti yang akan dapat dibeli oleh player,

masing-masing pasukan memiliki kelebihan dan kekuranganya sendiri.

(31)

Perbandingan besar dan tinggi pasukan sudah terkonsep dengan baik, ini

berguna agar dapat menampilkan visualisasi serta karakter secara maksimal

pada setiap unitnya.

Gambar 3.8 Asset tumbuhan terpisah

Teknik yang penulis gunakan dalam menggambar background adalah dengan

cara terpisah, seperti pada gambar 3.7, penggabungan background akan

dilakukan di dalam game engine, selain untuk memudahkan penyusunan

gambar secara bebas, keuntungan juga ada pada game engine yang membuat

(32)

26

3.5.2 Produksi

Pada Tahap ini, peneliti akan melanjutkan rancangan sketsa dari

desain-desain yang sudah dibuat. Dari desain-desain karakter, background, dan tombol yang

digunakan. Selain penyelesaian rancangan desain, peneliti juga memperbaiki dan

meneruskan pembuatan sistem video game.

1. Grafis dan desain antarmuka

Semua konsep desain akan dipoles sehingga menjadi desain akhir yang siap

dipakai dalam video game. Dalam tahap ini juga memproduksi animasi dari

karakter dan desain-desain lainnya, serta melakukan penggabungan asset

background yang sebelumnya sudah terkonsep.

2. Pemrograman dan prototype

Pembuatan program awal untuk mencoba sistem permainan. Setelah sistem

telah dibangun, maka mulai dimasukkan desain yang sudah jadi kedalam

prototype.

3. Level design

Setelah desain yang sudah jadi dimasukkan ke dalam prototype, maka game

mulai disusun dalam 3 level, di mana tiap level memiliki tuttorial dan sistem

(33)

3.5.3 Pasca Produksi

Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Dari

hasil tahap produksi, maka ditambahkan sound effect dan bgm untuk pelengkap.

Lalu untuk polishing dilakukan pula setting contrast warna agar lebih

mempercantik visual grafis pada game, dan yang terakhir adalah pembuatan video

trailer untuk game ini yang kemudian diunggah ke situs youtube untuk dapat

dikenalkan kepada public.

3.5.4 Publikasi

Tahap ini adalah tahap publikasi hasil karya tugas akhir ini, dengan

pembuatan poster, Cover Dvd, Sampul Dvd, hingga pembuatan V ideo Trailer.

1. Poster

(34)

28

b. Sketsa

Gambar 3.9 Sketsa Poster

2. Cover DVD

a. Konsep

Konsep yang penulis gunakan dalam pembuatan Cover DVD adalah

Tanpa gambar, dan hanya menggunakan fill warna, dan texr saja.

b. Sketsa

(35)

3. Sampul DVD

a. Konsep

Konsep yang penulis gunakan dalam pembuatan Sampul adalah

Menampilkan environtment background dalam game pada depan sampul

dvd dan pada bagian belakan akan ada penjelasan tentang game, serta

terdapat screenshoot in game.

b. Sketsa

(36)

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang

penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya,

dari desain level, karakter, background, user interface, hingga sistem gameplay

dalam game Tower defense ini.

4.1 Produksi

Pada tahapan produksi ini penulis menggunakan software Abobe Photoshop

dan scirra construct. Tahapan pembuatan game ini akan dimulai pada pembuatan

prototype, pembuatan sprite, pembuatan background, pembuatan user interface,

dan penggabungan menjadi sebuah game yang utuh.

Software adobe photoshop akan digunakan untuk pembuatan keseluruhan

game asset, sedangkan scirra construct digunakan untuk menggabungkan

keseluruhan game asset tersebut, berikut adalah penjelasan dari game sprite dan

asset:

1. ARCANE WARRIOR (Karakter Utama)

Arcane warrior adalah kesatria yang memiliki kemampuan bertempur dengan

menggunakan pedang dan memanfaatkan magic untuk menghancurkan

musuhnya, arcane warrior juga memiliki peran untuk mengatur dan

(37)

Gambar 4.1 Konsep Gambar Karakter Utama

Arcane warrior menggunakan sebuah pedang besar yang nantinya dapat

terpisah menjadi 2 bagian, bila pedang terpisah menjadi 2, maka serangan

(38)

32

Karakter utama akan memiliki 3 serangan combo untuk menghancurkan

musuhnya, beberapa varian serangan combo tersebut adalah:

Gambar 4.2 Combo Attack 1

Serangan combo pertama berupa horizontal slash, yaitu mengayunkan

pedangnya secara horisontal dari belakang ke depan.

Gambar 4.3 Combo Attack 2

Serangan combo kedua berupa vertical slash, yaitu mengayunkan pedangnya

(39)

Gambar 4.4 Combo Attack 3

Serangan combo yang ketiga adalah thrust, yaitu melakukan serangan

menusuk dari belakang ke depan.

Serangan combo tersebut akan terangkai menjadi sebuah kesatuan, player

hanya perlu menekan 1 macam tombol agar dapat terhubung dari combo 1

hingga combo ke 3, dalam melakukan serangkaian combo, player akan

dikenakan penalty stamina di setiap combo yang dilakukan, dan bila stamina

(40)

34

2. SWORDSMAN

Swodsman adalah pasukan serangan jarak dekat utama yang wajib ada dalam

setiap pertempuran, selain memiliki kecepatan yang bagus, swordsman juga

memiliki stamina yang baik pula.

Gambar 4.5 Konsep Utama Swordsman

Health : 150

Attack : 10-20

Speed : 200 pixel / second

(41)

3. JUGGERNAUT

Juggernaut adalah pasukan penghancur jarak dekat, memiliki serangan area

yang kuat serta memiliki tingkat health yang tinggi, sangat baik digunakan

untuk menghancurkan bangunan maupun pasukan baris depan, serangan area

yang dimilikinya dapat melumpuhkan sekelompok musuh dengan sekali

serang.

Gambar 4.6 Konsep Utama Juggernaut

Health : 200

Attack : 20-30 + 40-80 (250 AOE)

Speed : 90 pixel / second

(42)

36

4. ARCHER

Archer adalah unit utama untuk serangan jarak jauh, memiliki kecepatan yang

tinggi, dan dapat menghindar dari serangan jarak dekat dengan cepat, namun

archer sangatlah lemah, dan memerlukan support dari pasukan lainya.

Gambar 4.7 Konsep Utama Archer

Health : 80

Attack : ranged : 1400 pixel (20-30)

Speed : 400 pixel / second

(43)

6. REAVER

Reaver adalah pasukan serangan jarak dekat utama milik musuh , reaver

memiliki kecepatan yang bagus dan stamina yang baik setara dengan

swordsman,Reaver akan ditemui di sepanjang permainan oleh player.

Gambar 4.8 Reaver

Health : 150

Attack : 10-20

Speed : 200 pixel / second

(44)

38

7. CRUSHER

Crusher adalah pasukan penghancur jarak dekat milik musuh, crusher

memiliki tingkat health yang tinggi, sangat baik digunakan untuk

menghancurkan bangunan maupun pasukan baris depan, serangan area yang

dimilikinya dapat melumpuhkan sekelompok musuh dengan sekali serang.

Gambar 4.9 Crusher

Health : 200

Attack : 20-30 + 40-80 (250 AOE)

Speed : 90 pixel / second

(45)

8. CROSSBOWMAN

Crossbowman adalah unit serangan jarak jauh milik musuh, memiliki

kecepatan yang sangat tinggi , serta memiliki stamina yang bagus,

crossbowman adalah unit inti serangan jarak jauh milik musuh.

Gambar 4.10 Crossbowman

Health : 80

Attack : ranged : 1400 pixel (20-30)

Speed : 400 pixel / second

(46)

40

9. ARCHER TOWER

Archer tower adalah bangunan pertahanan utama yang bisa dibuat oleh player

untuk membantu bertahan dari serangan musuh. Archer tower nantinya akan

dapat di upgrade menjadi lebih kuat dalam permainan.

Gambar 4.11 Archer Tower

Attack : 30-50

Range : 2000 pixel

Attack Speed : 1shot/ second

(47)

10. SCATTER TOWER

Scatter tower adalah upgrade dari archer tower, scatter tower dapat

menembakan beberapa panah dalam sekali sesi, yang sangat berguna untuk

menghancurkan musuh dalam jumlah yang besar.

Gambar 4.12 Scatter Tower lvl. 1 Gambar 4.13 Scatter Tower lvl. 2

Attack : 30-40

Range : 2200 pixel

Attack Speed : 3 arrow / second

Harga : G 1000

Attack : 30-40

Range : 2200 pixel

Attack Speed : 5arrow/ second

(48)

42

10. Piercing Tower

Piercing tower memiliki serangan panah yang sangat cepat dan dapat

menembus beberapa musuh sekaligus, memiliki jarak tembak yang sangat

jauh, piercing tower sangat bagus untuk menghabisi musuh dari jarak jauh.

Gambar 4.14 Piercing tower lv.1 Gambar 4.15 Piercing Tower lv.2

Attack : 30-40

Range : 2500 pixel

Attack Speed : 1 shot / second

Harga : G 1000

Attack : 30-40

Range : 3000 pixel

Attack Speed : 1shot / second

(49)

12. USER INTERFACE

User interface ini dutujukan pada player agar dapat mudah untuk menavigasi

karakter dalam sepanjang permainan dengan mudah.

Gambar 4.16 User Interface

Keterangan:

1. Panel health, dimana player bisa melihat kekuatan karakter utama.

2. Panel stamina dan experience, digunakan untuk memantau stamina dan

level karakter utama.

3. Panel yang digunakan untuk melakukan serangan ultimate.

4. Panel yang memperlihatkan status kekuatan benteng player.

5. Panel keterangan untuk level dan wave dalam permainan.

(50)

44

7. Unit panel, digunakan untuk membeli pasukan dan membangun tower

8. Panel yang digunakan untuk memantau uang yang dimiliki player serta

elemen lainya yang digunakan untuk membuat pasukan maupun tower.

Gambar 4.17 Hint Keterangan

Gambar 4.17 adalah panel yang akan digunakan untuk memberi keterangan

atau hint yang berguna untuk membantu pemain atau player dalam

permainan, keterangan ini mencakup harga, status unit, serta detail

(51)

13. BACKGROUND

Background dalam game akan meliputi suasana padang rumput yang luas,

wilayah castle, serta hutan.

(52)

46

4.2 Pasca Produksi

Setelah semua sudah selesai, game kemudian di testing untuk melakukan

setting tingkat kesulitan, beserta koreksi untuk menemukan kemungkinan

(53)

BAB V PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas maka pembuatan game

penggabungkan antara sidescroll dan tower defense dapat menjawab rumusan

masalah, diantaranya:

1. Dengan cara menerapkan konsep peperangan secara kolosal, yang lalu

diaplikasikan pada program construct, musuh juga memiliki tingkat kesulitan

yang dapat berkembang, seiring dengan bertambahnya level pemain, sehingga

pemain dapat memainkan game yang seru dalam strategy mempertahankan

serangan musuh disaat yang bersamaan pemain juga harus menyerang di saat

yang tepat, dan terjadi secara realtime.

2. Membuat game dengan setting fantasy dengan cara menerapkan konsep

desain yang unik pada pemandangan dan karakter dimana tujuan game ini

selain memiliki gameplay yang bagus diharapkan juga dapat memilik grafis

yang indah pula.

3. Penggabungan konsep antara tower defense dan sidescroll, karakter utama

juga dapat memegang penuh dalam pembangunan tower serta pembelian

pasukan, sehingga dapat menciptakan game tower defense yang memang

benar-benar unik serta memiliki sistem gameplay yang berbeda dengan game

(54)

48

Pembuatan game penggabungan antara sidescroll dan tower defense ini dapat

berjalan dengan baik dan sesuai dengan target yang penulis capai.

5.2 Saran

Adapun saran penulis adalah perlu adanya konsep dalam pembuatan karya.

Karya yang dibuat sesuai dengan aturan desain dari pakar ahli dan keinginan dari

Gamer. Kematangan konsep akan menjadikan hasil akhir yang sesuai dengan apa

yang di inginkan, kendala-kendala yang penulis hadapi berkecimpung pada

masalah teknis dan penggambaran konsep dan penulisan logika disaat pembuatan

game ini, namun masalah tersebut dapat teratasi dengan baik atas bantuan

(55)

Ernest adam, 2010. Fundamental of Game Design. United states :New riders

Pujiyanto. 2005 .Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Putra, R. Masri Sareb. 2007. Media Cetak Bagaimana Merancang dan Memproduksi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Referensi dari Internet:

Agate. 2010. Beranda game. http://www.Agatestudio.com/games diakses tanggal 8 juni 2013

ArtLogic. 2010. Beranda game. http://www.artlogicgames.com/games/index.html diakses tanggal 8 juni 2013

ESRB. 2010. Rating game guides. http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp diakses tanggal 10 juni 2013

JeffWard.2008. What is game engine

http://www.gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game.php diakses pada tanggal 27 Juni 2013

ScirraConstruct. 2012. Create game effortlessly http:// www.scirra.com diakses pada tanggal 10 Juli 2012

Wolfgang Kramer. 2000. What is game, really?

http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml diakses pada tanggal 10 Agustus 2013

(56)

50

Unrealengine. 2012. http:// www.unrealengine.com diakses pada tanggal 27 Juli 2012

Gambar

Gambar 4.9 Crusher ....................................................................................
Gambar 1.1 Daftar game yang telah dirilis Agate studio
Gambar 1.2 Daftar game yang telah dirilis Art Logic
Gambar 3.1 Model Pilihan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game.. Hal ini

Pada tahap ini peneliti telah melakukan proses redisain karakter wayang kulit yang telah ada dengan menggunakan studi eksisting dan keyword sebagai acuan kerja,

Keywords tersebut sudahlah mewakili apa yang akan peneliti buat terhadap video game permainan tradisional dakon, yang mana penambahan unsur RPG merupakan suatu

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk merancang sebuah video infografis dengan animasi 2D sebagai media pengenalan sejarah perkembangan Fakultas Teknologi Informasi(FTI) dengan

Proses produksi pertama yang dilakukan dalam perancangan video animasi Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) STSRD Visi yaitu mewarnai sketsa ilustrasi dengan

Bab IV Pusat Video Game dan Animasi dengan Pendekatan Arsitektur Metafora..

Kekuatan dalam game Bermain Bersama Om Gendut ini adalah dapat menampilkan game dengan tampilan yang menarik, karena adanya bantuan animasi grafis dan suara serta mudah

Penulis akan merancang video animasi tersebut dengan ilustrasi yang menarik dan memiliki alur yang mudah untuk dipahami oleh setiap penonton sehingga penonton mampu mendapatkan pesan