Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh : DEDE MULYANA
NIM 1.05.07.118
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
memberikan solusi dalam mengantisipasi kendala-kendala kontruksi, serta memberikan berbagai alternatif pelaksanaan kontruksi yang berorientasi pada peningkatan kualitas, penghematan waktu dan efesiensi biaya. Terdapat beberapa masalah yang sering terjadi pada perusahaan ini diantaranya masalah penggajiannya seringkali mengalami kesulitan dalam mencari data pegawai tetap dan kontrak yang dibutuhkan, serta pencatatan absensi harian yang selalu mengakibatkan terjadinya duplikasi data dan pemrosesan data berlangsung cukup lama. Tujuan diadakannya penelitian terhadap sistem informasi penggjian pegawai adalah agar dapat meminimalkan terjadinya kesalahan yang timbul akibat pencatatan aktivitas yang berlangsung lama, mewujudkan suatu sistem informasi penggajian pegawai yang terintegrasi termasuk didalamnya yang mencakup aspek-aspek absensi, pencatatan data pegawai, pencatatan jabatan, dan pencetakan laporan-laporannya dan dengan penelitian diharapkan dapat mewujudkan sistem informasi penggjian pegawai yang mampu memberikan penggajian pegawai yang cepat.
Dalam perancangan penelitian ini metode yang digunakan adalah pendekatan (Object Oriented Analysis and Design), metode pengembangan menggunakan Prototype, alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu UML (Unified Modeling Language), sedangkan aplikasi yang dipilih dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan dengan database SQL Server 2000.
Dengan adanya sistem informasi yang baru diharapkan kinerja perusahaan semakin efisien karena dalam pengelolaan penggajian pegawai dapat dilakukan dengan cepat dan mudah, serta kesalahan dalam proses pembuatan laporan akan lebih diminimalisasi karena data telah terintegrasi.
ii
Repair,Waterproofing and Soil Srtrukture Strengthening, provide to give a solutions for anticipating construction constraints, and as providing various alternative implementation of the construction-oriented quality improvement, time savings and cost efficiency. There are several problems that often occur in this company including payroll problems its often have difficulty in finding a permanent employee and contract data requirements, as well as daily attendance records which always resulted in duplication of data and processing data on several time. The objective of the research on information payroll systems employee is to minimizing the occurrence of errors as a result of recording activity that take a long time, realizing a system integrates employee payroll information including covering aspects of absenteeism, employee data records, office records, and report printing and the expected of this research is creating capable information systems of providing fast employee payroll.
Is using designing this research design is using approach method (Object Oriented Analysis and Design), method development using Prototype, a tool used to design a system that is UML (Unified Modeling Language), while the selected application in the design of these applications using Microsoft Visual Basic 6.0 and with SQL Server 2000 database.
By the new information system hopefully efficient because the company performance in managing employee payroll can be more quickly and easily, as well as errors in the reporting process will be minimized because the data has been integrated.
iii
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Puji Syukur, Alhamdulillah senantiasa tercurahkan ke hadirat Allah SWT., karena atas ridho dan izin-Nya penulis telah melaksanakan penelitian di CV.Citra Retrofita Bandung, serta dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini. Pembuatan Laporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat persyaratan kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia dengan judul:
”SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN PEGAWAI PADA CV.CITRA
RETROFITA BANDUNG”.
Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun akan senantiasa penulis terima sebagai masukan yang berarti, sehingga dalam penyusunan karya tulis lainnya penulis dapat menyusun dengan lebih baik.
Sebagai rasa hormat, cinta dan kasih sayang, penulis persembahkan Skripsi ini untuk Ibu dan Bapak yang telah memberikan banyak dukungan baik moril maupun materil terutama do’a dan semangat untuk penulis dan satu satunya alasan bagi penulis untuk dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan tepat waktu.
iv Unikom.
3. H. Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
4. Imelda ST.,MT. selaku Dosen Wali kelas MI-3 angkatan 2007 dan sebagai Dosen Pembimbing yang telah berkenan meluangkan waktu guna membimbing, mengarahkan, dan memberi petunjuk yang sangat berharga demi selesainya penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen serta Staff Universitas Komputer Indonesia yang telah berjasa dalam menunaikan tugasnya.
6. Ir.Irawan Rusli selaku direktur cv.citra retrofita bandung yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian ini.
7. Mohamad Faizal Rizki. ST. yang telah membantu dalam proses penelitian dalam hal data-data dan penyusunan skripsi ini.
8. Mih, Mama, Ka dida, Turyni nindinda, Rio dan Mami Mia. Terima kasih buat semua bentuk dukungan yang telah diberikan, tanpa mengenal lelah dan waktu.
v
teman-teman MI-3/SI-3 angkatan 2007 yang tidak tersebutkan terimakasih atas bantuan dan dukungan yang telah diberikan.
11. Temen – temen di Angkatan Muda 2007: Rizky Wandi, Doni Setiawan, Arti, Esson S, Finarsih, Harli, Jemmy, Iqbal, Hafid, Aulia Nurhayati Dan Anggi Ahmad .Terima kasih atas kebersamaan dan kenangan-kenangannya. 12. Temen-temen seperjuangan bimbingan : Sendy A, Maria Riot, Miftah,
Ikhrom, Maria, Ary, Elen, Dahlia, Kuy, Rian, Maryuki, Sevil dan seluruh temen-temen yang tidak bisa disebutkan satu-persatu semoga setelah lulus kita bisa menerapkan ilmu.
13. Semua pihak yang telah banyak mendukung dan membantu secara langsung dan tidak langsung yang tidak bisa disebutkan satu-persatu.
Penulis berharap semoga laporan Skripsi ini dapat memberikan manfaat yang besar khususnya bagi penulis dan bagi pembaca pada umumnya. Akhir kata penulis ucapkan semoga bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini akan mendapat balasan yang lebih besar dari Allah SWT, Amin
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Bandung, Juni 2011
1
1.1 Latar Belakang Penelitian
Didalam dunia bisnis dewasa ini peran teknologi informasi sangat penting dan berarti karena memang kemajuan teknologi informasi yang semakin pesat dan membuat dampak kemudahan disegala bidang. Tanpa adanya teknologi informasi, para pelaku bisnis yang menginginkan ke efektifan dan ke efesienan dipastikan akan mengalami masalah dan kesulitan dalam hal waktu dan biaya didalam melakukan transaksi bisnisnya. Maka manfaat pengguna teknologi informasi diyakini akan terus berkembang, baik dari segi apapun karena suatu sistem yang menggunakan teknologi informasi mempunyai banyak kelebihan dibandingkan dengan sistem yang masih sangat manual.
Dengan adanya kemajuan teknologi informasi yang telah dicapai saat ini, maka dapat dijumpai sumber utamanya yaitu penggunaan data dan informasi yang amat cepat dan akurat. Komputer merupakan salah satu keajaiban teknologi yang saat ini banyak digunakan untuk membantu permasalahan yang sering dihadapi oleh suatu organisasi atau perusahaan. Cara kerja komputer yang praktis dalam menghasilkan informasi yang akurat karena tingkat ketelitian yang tinggi membuat komputer memegang peranan penting dalam peranan kehidupan manusia.
memberikan solusi dalam mengantisipasi kendala-kendala kontruksi, serta memberikan berbagai alternatif pelaksanaan kontruksi yang berorientasi pada peningkatan kualitas, penghematan waktu dan efesiensi biaya.
Permasalahan yang sering timbul pada proses penggajian pegawai pada
CV.CITRA RETROFITA BANDUNG adalah dalam hal pencatatan data pegawai,
dikarenakan ada dua jenis pegawai yaitu pegawai tetap dan pegawai kontrak,
dimana pegawai tetap tiap bulannya menerima gaji, sedangkan pegawai kontrak
menerima gaji hanya pada saat kontrak atau ada proyek saja. Sehingga
mempengaruhi ke proses daftar absensi yang menimbulkan beberapa masalah
dalam pengolahannya salah satunya mengakibatkan terjadinya duplikasi data
absensi pegawai dan pemrosesan penginputan data absensi pegawai berlangsung
cukup lama sehingga perhitungan gaji menjadi tidak valid.
Masalah tersebut yang akan penulis kembangkan kedalam sebuah sistem yang mengintegrasikan antara data pegawai tetap, data pegawai kontrak, data absensi dan data jabatan menjadi suatu aplikasi, karena informasi yang dibutuhkan telah tersedia dengan baik serta memberikan kemudahan untuk melakukan
pengelolaan penggajiannya. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis mencoba
membahas hal tersebut dalam skripsi dengan judul “SISTEM INFORMASI
PENGGAJIAN PEGAWAI PADA CV. CITRA RETROFITA BANDUNG”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka penulis
dapat mengidentifikasi permasalahan-permasalahan pengelolaan
penggajian pegawai yang sering terjadi di CV.Citra Retrofita Bandung
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kurang cepatnya mendapatkan laporan penggajian dan data penggajian secara rinci dikarenakan data yang belum terintegrasi, hal ini dapat menyebabkan lamanya penggajian.
2. Memerlukan waktu yang relatif lama dalam pencarian data pegawai
karena disimpan secara terurut dan data masih dalam bentuk arsip, ini menyebabkan waktu pencarian menjadi lama.
3. Hasil pengolahan data absensi tidak akurat dengan kenyataan yang ada dilapangan dikarenakan pengelolaan data absensi dicatat dalam beberapa dokumen. Ini menyebabkan adanya kesalahan dalam
pencatatan data absensi.
4. Belum adanya suatu aplikasi yang dapat menampung data-data pegawai kontrak, dikarenakan data pegawai kontrak masih dicatat dalam bentuk lembaran kertas atau arsip-arsip tertentu sehingga sering hilang dan sering ganti dalam setiap ada proyek, hal ini menyebabkan sulitnya mendapatkan pekerja-pekerja kontrak lagi yang sama.
1.2.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana agar sistem informasi penggajian pegawai dapat menghasilkan laporan penggajian dan data penggajian menjadi cepat dan rinci.
2. Bagaimana agar sistem informasi penggajian pegawai dapat menghasilkan data pegawai yang tersusun secara terurut.
3. Bagaimana sistem informasi penggajian pegawai dapat menghasilkan pengolahan data absensi yang akurat sesuai dengan kenyataan yang ada dilapangan.
4. Bagaimana sistem informasi penggajian pegawai dapat menjadi suatu aplikasi yang dapat menampung data-data pegawai kontrak.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat beberapa maksud dan tujuan yang hendak dicapai dan sesuai dengan yang diharapkan.
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi penggajian pegawai CV. CITRA RETROFITA Bandung guna mempermudah dalam penggajian dan laporan data pegawainya.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
2. Agar sistem informasi penggajian pegawai dapat menghasilkan data pegawai yang tersusun secara terurut.
3. Untuk mengetahui sistem informasi penggajian pegawai dapat menghasilkan pengolahan data absensi yang akurat sesuai dengan kenyataan yang ada dilapangan.
4. Untuk mengetahui sistem informasi penggajian pegawai yang merupakan suatu aplikasi yang dapat menampung data-data pegawai kontrak.
1.4 Kegunaan Penelitian
Sebuah penelitian pasti mempunyai permasalahan yang harus dibuat pemecahannya, yang nantinya akan memberikan manfaat bagi pemakai atau user, pengembangan ilmu pengetahuan dan bagi penelitian sendiri.
1.4.1 Kegunaan Praktis
a. Bagi Lembaga adalah dapat menjalin kerjasama yang baik degan
beberapa lembaga atau perusahaan yang dapat menunjang kemajuan
pendidikan. Untuk memenuhi kurikulum yang telah ditentukan.
b. Bagi Perusahaan adalah dengan adanya sistem informasi ini diharapkan
dapat digunakan secara optimal dan tepat guna, sehingga dapat
mengefisienkan waktu dalam proses pencarian dan pelaporan data
c. Bagi Mahasiswa adalah dapat memahami dan menambah pengetahuan
serta wawasan dibidang teknologi sistem informasi khususnya yang
berhubungan dengan sistem informasi penggajian pegawai.
1.4.2 Kegunaan Akademis
a. Bagi Pengembangan Ilmu adalah untuk merealisasikan ilmu yang
didapat dan dipelajari di kampus dengan penelitian dan diharapkan
penelitian yang dilakukan dapat memperluas khazanah keilmuan yang
telah ada sebelumnya.
b. Bagi Peneliti Lain adalah hasil penelitian diharapkan dapat memberikan
manfaat dalam meningkatkan pemahaman/ pemikiran kepada peneliti
lain yang akan mengambil penelitian dalam kajian yang sama sekalius
sebagai referensi di dalam penulisan.
c. Bagi Penulis adalah penelitian ini diharapkan dapat menambah
pengetahuan baik teori maupun praktek tentang membangun sistem
informasi terutama yang berhubungan dengan sistem informasi
penggajian pegawai agar dapat bermanfaat bagi penulis sendiri ataupun
bagi orang lain.
1.5 Batasan Masalah
1. Sistem informasi ini dibangun hanya untuk digunakan pada CV.CITRA RETROFITA BANDUNG.
2. Sistem informasi ini hanya membahas mengenai Laporan berupa data pegawai, tunjangan transportasi, tunjangan makan dan absensi.
3. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah
berdasarkan metode analisis berorientasi objek, dimana alat yang
digunakan untuk menggambarkan model data yaitu Unified Modeling
Language (UML).
4. Sistem informasi penggajian pegawai yang dibangun hanya untuk
perhitungan berdasarkan pegawai tetap dan pegawai kontrak saja.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Sebuah penelitian pasti mempunyai lokasi dan waktu penelitian yang akan diteliti untuk dibuatkan laporan.
1.6.1 Lokasi Penelitian
Lokasi yang menjadi objek penelitian ini adalah sebagai berikut:
Nama Perusahaan : CV.CITRA RETROFITA BANDUNG
Alamat : Jl. Mars Barat IV No. 4 Margahayu Raya - Bandung Telp / Fax : (022) 7561707
e-mail : [email protected]
1.6.2 Waktu Penelitian
Tabel 1.1Waktu Penelitian
NO
Tahap Februari Maret April Mei Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
Pengumpulan Data Kebutuhan User
a. Observasi b. Wawancara c. Studi pustaka
2. Mengembangkan Prototype
a. Perancangan Prosedure b. Perancangan
Use Case c. Perancangan
Class Diagram
4. Mengkodekan Sistem Operasional
a. Struktur Program b. Struktur menu
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem sangatlah dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi pemerintahan, karena sistem sangatlah menunjang terhadap kinerja perusahaan atau instansi pemerintah, baik yang berskala kecil maupun besar. Supaya dapat berjalan dengan baik diperlukan kerjasama diantara unsur-unsur yang terkait dalam sistem tersebut.
Konsep dasar sistem ada dua pendekatan yaitu penekanan pada prosedurnya dan penekanan pada komponennya. Menurut Jerry Fitz Gerald pengertian sistem yang menakankan pada prosedurnya adalah
sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Jogiyanto,2005 : 1).
Adapun menurut Jogiyanto dalam bukunya “Analisis dan Desian Sistem
Informasi” pengertian system yang menggunakan pendekatan pada komponennya
yaitu.
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai
2.1.1 Karakteristik Sistem
Suatu system mempunyai karakteristik atau sifat – sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen – komponen (components), Batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolahan (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).
Adapun sistem mempunyai beberapa katekteristik atau sifat-sifat tertentu antara lain yaitu:
a. Komponen sistem
b. Batas sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu system dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan luar sistem (environment)
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar system dapat menguntungkan dan merugikan.
1. Keuntungan : Merupakan energi dari sistem yang harus tetap dijaga dan dipelihara karena bersifat menguntungkan.
2. Kerugian : Merupakan energi dari sistem yang harus ditahan dan dikendalikan, energi ini bisa merusak kelangsungan hidup dari sistem. d. Penghubung sistem (interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Adapun kegunaan penghubung lainnya adalah.
1. Memungkinkan sumber-sumber dapat mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya.
2. Keluaran dari subsistem menjadi masukan untuk subsistem yang lainnya melalui penghubung.
e. Masukan sistem (input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam system komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Keluaran sistem (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. g. Pengolah sistem (Process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
h. Sasaran sistem
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut ini:
2. Sistem Alamiah (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made system).
Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Sistem buatan manusia (human made system) merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin yang disebut dengan human machine system.
3. Sistem Deterministik (system tertentu) dan Sistem Probabilistik (sistem tak tentu).
Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik. Sistem probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system).
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.
Gambar 2.1 Klasifikasi sistem terbuka dan tertutup sumber : http://www.unhas.ac.id/
2.2 Konsep Dasar Informasi
Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Informasi yang berguna bagi sistem akan menghindari proses kematian sebuah sistem (Robert N. Anthony dan John Dearden).
Menurut Jogiyanto dalam buku „Analisis dan desain sistem informasi‟ adalah :
“Informasi diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya” . (Jogiyanto,2005:8).
adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul – betul ada dan terjadi.
Menurut Robert N.antony dan John Dearden, Data adalah :
„ Bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item‟.
dan
“ Data Merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.” (Jogiyanto, 2005:8 ).
Pengertian Informasi selalu dikaitkan dengan data, namun arti dari masing-masing kata dalam pengertian tersebut berbeda. Keberadaan suatu data sangat menunjang terhadap informasi, karena data merupakan bahan mentah yang diperlukan untuk mengambil keputusan.
2.2.1 Siklus Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
Proses (Model)
Penerima Data
(Ditangkap)
Output (Informasi)
Keputusan Tindakan Hasil
Tindakan Input
(Data) Dasar Data
Gambar 2.2 Siklus Informasi Sumber: Jogiyanto HM (2005 : 9)
2.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan.
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka berakibat fatal untuk organisasi.
3. Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.2.3 Nilai Informasi
memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu untuk memperolehnya, karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak tetapi oleh banyak perusahaan.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi (information system) atau disebut juga dengan processing system atau Information processing system atau information – generating system.
Sistem Informasi menurut Jogiyanto (2005: 11) adalah :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
2.3.1 Komponen Sistem Informasi
John Burch Gary Grudnitski mengemukakan bahwa:
“Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan, yaitu blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk
Gambar 2.4 Blok system informasi yang berinteraksi Sumber: Jogiyanto HM (2005 : 12)
Adapun komponen-komponen dari suatu system informasi meliputi: 1. Blok Masukan
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran
4. Blok Teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat” dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
5. Blok Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisensi kapasitas penyimpanannya. Basis data di akses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan BBMS ( data base management system ).
6. Blok Kendali.
2.3.2 Komponen Sistem Informasi Berbasis Komputer
Pengelompokan komponen-komponen sistem informasi adalah sebagai berikut:
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras (hardware) mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer dan printer.
2. Perangkat Lunak (Software) atau Program
Perangkat lunak (software) merupakan sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk memproses data atau merupakan program-program yang digunakan untuk menjalankan komputer.
3. Prosedur (Procedure)
Prosedur (procedure) merupakan sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
4. Orang (Brainware)
Orang (brainware) merupakan semua pihak yang bertanggungjawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem informasi.
5. Basis Data (Database)
6. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data
Jaringan komunikasi merupakan sistem penghubungan yang memungkinan sesumber (resource) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.
2.4Metode Pengembangan Sistem
Adapun metode pengembangan yang digunakan adalah prototype, dalam
buku Kendal (2003:221) prototyping sistem informasi yaitu suatu teknik yang
sangat berguna untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai syarat-syarat
informasi pengguna secara cepat. Prototyping yang efektif seharusnya dilakukan
pada awal-awal siklus pengembangan sistem, yakni selama fase penetapan
syarat-syarat. Prototyping adalah suatu teknik yang sangat rumitkarena memerlukan
pengetahuan mengenai siklus hidup pengembangan system secara keseluruhan.
Sistem prototype merupakan bagian operasional dari sistem secara
keseluruhan yang akan dibangun. Prototype merupakan suatu cara yang baik
untuk mendapatkan umpan balik mengenai sistem yang diajukan dan mengenai
bagaimana sistem tersebut tersedia untuk memenuhi kebutuhan informasi
pengguna.
Ada empat petunjuk yang harus diamati saat mengintegrasikan prototype kedalam
fase penetapan siklus hidup pengembangan sistem, yakni:
1. Bekerja sesuai modul
2. Membangun prototype dengan cepat
4. Menekankan antar muka pengguna.
2.5Pemodelan UML
Pada inti peran UML dalam pengembangan perangkat lunak, orang –
orang memiliki cara – cara yang berbeda dalam penggunaannya, perbedaan –
perbedaan yang masih dibawa dari bahasa – bahasa grafis lain. Perbedaan –
perbedaan ini mengakibatkan perslisihan yang panjang dank eras tentang
bagaimana UML seharusnya digunakan.
2.5.1 Pengertian UML
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem
yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini
merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang
tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri
dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses
rancang-bangun perangkat lunak efektif (Martin Fowler 2005:1).
Pada tahap analisis, meliputi usaha untuk mengetahui apa kemampuan
sebuah sistem yang diinginkan pengguna dan pelanggan dari sebuah perangkat
2.5.2 Diagram-Diagram Dalam UML
Adapun diagram – diagram dalam UML mempunyai beberapa diagram antara lain yaitu:
2.5.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
2.5.2.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
2.5.2.3 Hubungan Antar Class
1) Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class .
2) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3) Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
2.5.2.4 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
2.5.2.5 Activity Diagram
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
2.5.2.6 Sequence Diagram
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity
2.5.2.7 Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
2.5.2.8 Component Diagram
beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
2.5.2.9 Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.6 Konfigurasi Jaringan Komputer
dibangunnya suatu jaringan komputer adalah membawa informasi secara tepat tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmisi) menuju ke sisi penerima (receiver) melalui media komunikasi.
2.6.1 Jenis-jenis Jaringan Komputer Jenis-jenis jaringan ada dua, yaitu: 1. Model peer to peer
Menurut model ini, setiap host dapat menawarkan layanan ke peer lain dan juga mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil. 2. Model Client Server
Model ini memisahkan secara jelas mana yang dapat memberikan layanan jaringan (server) dan mana yang hanya menerima layanan (client). Beberapa komputer di set up sebagai server yang memberikan sumberdaya (resource) dari jaringan : printer, modem dan saluran lainnya kepada komputer lain yang dikoneksi kejaringan yang berfungsi sebagai client. Dalam perancangan sistem infomasi Pengolahan data penduduk ini, jenis jaringan yang digunakan adalah client server.
2.6.2 Topologi Jaringan Komputer
2.6.2.1Topologi Bus
Pada topologi ini semua simpul (umumnya komputer) dihubungkan melalui kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah kabel koaksial. Jika seorang pemakai mengirimkan pesan ke seorang pemakai lain maka pesan tersebut akan melalui bus. Setiap komputer perlu membaca alamat dalam pesan. Sekiranya alamat pesan cocok dengan alamat komputer pembaca, komputer tersebut segera mengambil pesan tersebut.
Gambar 2.5 Topologi Bus Sumber: Abdul Kadir (2003 : 353)
2.6.2.2Topologi Cincin (Ring)
Gambar 2.6 Topologi Cincin Sumber: Abdul Kadir (2003 : 354)
2.6.2.3Topologi Bintang (Star)
Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol. Semua simpul yang hendak berkomunikasi selalu melalui pusat pengontrol tersebut. Dalam hal ini, pusat pengontrol berupa hub atau switch.
Gambar 2.7 Topologi Bintang Sumber: Abdul Kadir (2003 : 355)
2.6.3 Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai berikut: 1. Sharing Resources
seorang pemakai yang letaknya jauh sekalipun dapat memanfaatkan data maupun informasi yang lainnya tanpa mengalami kesulitan.
2. Media komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan/informasi yang penting lainnya
3. Integrasi Data
Pembangunan jaringan komunikasi dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ketempat lainnya, oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan demikian memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
4. Pengembangan dan Pemeliharan
Dengan adanya jaringan komunikasi ini, maka perkembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan komputer bisa memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perindungan serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.
5. Keamanan Data
pemakai dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan adanya pemakaian sumberdaya secara bersama-sama, maka pemakai bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang di akses selalu terbaru. Karena ada perubahan yang terjadi dapat secara langsung diketahui oleh setiap pemakai.
2.7 Sistem Client Server
tidak dieksekusi dalam memory yang sama namun terbagi dalam komputer client server.
Hal ini menjadikan konfigurasi bagi komputer client dan komputer server bisa berbeda seperti kapasitas memory, kecepatan processor atau alat masukan dan keluaran yang disesuaikan dengan fungsi kerja dari elemen-elemen tersebut. Bagi server yang menjalankan tugas pengelolaan suatu database digunakan suatu konfigurasi yang khusus menangani tugasnya tersebut dengan sistem operasi yang dikhususkan bagi server seperti Windows NT Server, Windows 2000 Server, sedangkan komputer client menggunakan konfigurasi yang umum bagi sebuah komputer dekstop yang terhubung ke jaringan dengan sistem operasi seperti Windows 98, Windows ME, Windows XP dan lain-lain.
2.7.1 Cara Kerja Client Server
serta melakukan pengaksesan pada data seperti mengedit, menghapus atau menambah data. Karena itu program client adalah aplikasi front end yang digunakan sebagai antar muka (interface) bagi pemakai untuk berinteraksi dengan server selain itu client menangani pemakaian sumberdaya lokal seperti monitor, keyboard dan perangkat lokal lainnya.
2.8 Perangkat Lunak Pendukung
Untuk perangkat lunak pendukung, penulis mengembangkannya melalui dua macam aplikasi yang berbeda. Karena komputer server dan client memerlukan aplikasi yang berbeda. SQL Server 2000 digunakan untuk pengelolaan database server dan Visual Basic 6.0. Sebagai aplikasi pemograman untuk mengembangkan aplikasi sistem client server pada komputer client. Kedua perangkat lunak ini dinilai merupakan perangkat lunak yang lebih baik dibanding yang lainnya sebagai alat yang mengembangkan aplikasi bagi sistem client server ini.
2.8.1 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0
mengandung segala sesuatu yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi untuk Windows dari awal.
Tool yang terdapat dalam Microsoft visual basic.
1. Form adalah jendela yang bisa di ubah-ubah untuk membuat antar muka program. Pada program set up, Form bisa mengandung menu, tombol, kotak daftar, baris penggulung dan item-item lan yang bisa di lihat pada program berbasis Windows lainnya.
2. Toolbox untuk menambahkan elemen antarmuka program ke dalam form digunakan Tool atau kontrol yang terdapat pada Toolbox. Toolbox juga mengandung objek yang bisa melakukan operasi “ di balik layer” pada program Visual Basic. Objek ini melakukan pekerjaan yang bermanfaat tetapi tidak nampak oleh pemakai apabila program dijalankan. Objek ini diantaranya adalah objek untuk memanipulasi informasi pada database. 3. Jendela Properties digunakan untuk mengubah karakteristik atau setting
property dari elemen yang terdapat pada form. Setting property adalah kualitas objek-objek yang terdapat pada antar muka.
2.8.2 Sekilas Tentang Microsoft SQL Server 2000
Database sistem pemakai file secara bersama-sama bergantung pada sebuah proses client tunggal per user untuk memanipulasi data pada file yang dipakai pada server jaringan. SQL Server 2000 memberikan bahasa dan antarmuka yang baik untuk pemograman dan komunikasi pada server.
Transact-SQL adalah bahasa pemograman server yang merupakan superset dari ANSI-SQL. ANSI-SQL mendefinisikan empat perintah dasar untuk memanipulasi data yaitu SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE dan sejumlah perintah untuk mendefinisikan struktur database.
SQL Server 2000 memakai konsep transaksi dan logging transaksi untuk menjamin konsistensi dan kemampuan recover informasi yang disimpan didalam database SQL Server mendukung backup secara online. File-file data yang dipakai pada aplikasi database dibuka secara ekslusif oleh proses server. Oleh sebab itu melakukan backup pada file secara individu tidak memungkinkan, kecuali server diberhentikan dulu. Backup database dapat dilakukan meskipun ada transaksi yang aktif.
SQL Server merupakan server database yang “cerdik”. SQL Server mempunyai fungsi utama untuk memproses query dan transaksi database yang diberikan oleh aplikasi client dengan performansi yang baik. SQL Server akan menentukan cara yang paling baik dan efisien untuk memproses perintah-perintah tersebut dengan sebuah teknik yang dinamakan Cost Based Query Optimization.
Crystal reports merupakam program khusus untuk membuat laporan yang terpisah dari program Microsoft Visual Basic tetapi keduanya dapat dihubungkan (linkage). Hasil cetak dengan menggunakan Crystal Report lebih baik dan lebih mudah, karena pada Crystal Report banyak tersedia objek maupun komponen yang mudah digunakan.
2.9 Penggajian Pegawai
Adapun penggajian pegawai yang ada di CV. Citra Retrofita Bandung antara lain yaitu:
2.9.1 Penggajian
Banyak definisi gaji dikemukakan oleh para ahli,namun pada dasarnya gaji bukan merupakan kata atau istilah yang baru untuk mempermudah kita dalammelakukan sebuah pekerjaan. Berikut ini penulis kemukakan definisi dari system menurut beberapa ahli asalah sebagai berikut:
Menurut Soemarso S.R. (2005: 307) Untuk menjalankan kegiatan, suatu perusahaan harus memperkerjakan orang-orang yang disebut karyawan. Setiap karyawan memberikan tenaga dan pikirannya kepada perusahaan akan menuntut timbal balik yang berupa gaji.
Gaji adalah “imbalan kepada pegawai yang diberi tugas-tugas
administratif dari pimpinan yang jumlahnya, biasanya tetap secara bulanan atau tahunan.
perumahan, tunjangan pengobatan, tunjangan hari raya, uang transport, uang makan dan lain-lain.
Menurut Mulyadi (2001: 373) “Gaji umumnya merupakan pembayaran atau penyerahan jasa yang dilakukan oleh karyawan yang mempunyai jenjang jabatan manajer, umumnya gaji dibayarkan secara tetap per bulan.
Sedangkan upah merupakan pembayaran atas penyerahan jasa yang dilakukan oleh karyawan pelaksanaan/buruh”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa gaji adalah imbalan yang diberikan kepada pegawai yang mempunyai jabatan lebih tinggi daripada pegawai yang menerima upah. Gaji merupakan balas jasa yang diserahkan kepada pegawai dan biasanya diberikan secara bulanan yang tidak bergantung dari jumlah jam atau hari kerja serta jumlah periode yang dihasilkan.
2.9.2 Pegawai
pegawai menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah : “Orang atau
seseorang yang bekerja pada suatu lembaga (perusahaan/ kantor) dan
mendapatkan gaji sesuai dengan tingkatan pekerjaannya”.
2.9.3 Absensi
Ketidakhadiran berbeda dengan terlambat (lateness) yang menunjukkan kegagalan untuk datang tepat waktu. Cara menghitung ketidakhadiran dengan membagi time loss yaitu jumlah hari-hari yang hilang dengan frekuensi, yaitu jumlah kehadiran selama satu periode. Menurut Julius (1991 : 490): Absensi merupakan kegagalan, pekerja pegawai untuk melaporkan pekerjaan ketika mereka dijadwalkan bekerja. 2.9.3.1 Jenis-Jenis Absensi
Kita mengenal beberapa jenis absensi. Yang membedakan jenis-jenis absensi tersebut adalah cara penggunaannya, dan tingkat daya gunanya Secara umum jenis-jenis absensi dapat di kelompokkan menjadi dua, yaitu:
2.9.3.1.1 Absensi manual
Absensi manual adalah cara pengentrian kehadiran dengan cara menggunakan pena (tanda tangan)
2.9.3.1.2 Absensi non manual (dengan menggunakan alat)
Absensi non manual adalah suatu cara pengentrian kehadiran dengan menggunakan system terkomputerisasi, bisa menggunakan kartu dengan barcode, finger print ataupun dengan mengentrikan nip dan sebagainya.
2.9.4 Tunjangan
Dengan pemberian tunjangan kepada pegawai yang diterapkan dengan tepat dalam suatu perusahan dapat memberikan manfaat yang besar bagi perusahaan.
2.9.5 Prinsip-prinsip Pemberian Gaji Kepada Pegawai
Agar pegawai yang menerima gaji atau upah merasa puas, maka perlu diperhatikan perinsip-prinsip pemberian gaji sebagai berikut :
1. Gaji yang diberikan harus cukup untuk hidup pegawai dan keluarganya. Dengan kata lain besarnya gaji harus memenuhi kebutuhan pokok minimum. 2. Pemberian gaji harus adil, artinya besar kecilnya gaji tergantung kepada berat
ringanya kewajiban dan tanggung jawab yang dibebankan kepada pegawai yang bersangkutan. Pegawai yang pekerjaannya sulit, tanggung jawabnya berat, harus diberi gaji yang lebih banyak dari pegawai lain yang kewajiban dan tanggung jawabnya lebih ringan. Salah satu cara untuk menyusun sekala gaji yang adil adalah dengan membuat skala klasifikasi golongan jabatan. 3. Gaji harus diberikan tepat pada waktunya. Gaji yang terlambat diberikan
dapat mengakibatkan kekecewan dan rasa tidak puas pegawai, yang pada gilirannya akan dapat merugikan produktivitas pegawai.
4. Besar kecilnya gaji dan upah harus mengikuti perkembangan harga pasar. Hal ini perlu diperhatikan, karena yang penting bagi para pegawai bukan banyaknya uang yang diterima,tetapi berapa banyak barang atau jasa yang diperoleh dengan gaji tersebut.
6. Perbedaan dalam tingkat gaji harus didasarkan evaluasi jabatan yang objektif. 7. Stuktur gaji harus ditinjau kembali dan mungkin harus diperbaiki apabila
kondisi berubah.
2.9.6 Aturan Penggajian Pegawai 1. Absensi
Absensi harian dilakukan tiap jam masuk dimulai pukul 08:00 WIB. Toleransi keterlambatan sampai pukul 09:00 dan untuk absensi harian proyek dilakukan pada saat sebelum keberangkatan ketempat proyek.
2. Penggajian
Mekanisme perhitungan gaji berdasarkan absensi, tunjangan transportasi, tunjangan makan dikurangi potongan (mangkir atau tidak masuk kerja).
1) Gaji pokok diisi sesuai dengan jabatan, dimana gaji pokok Direktur sebesar Rp.4000000, Manajer Rp.3000000 dan pegawai kontark (pekerja) 1 hari Rp.50000.
2) Tunjangan Makan disesuaikan dengan jabatan ada pada data jabatan. 3) Tunjangan Transportasi disesuaikan dengan jabatan ada pada data jabatan. 4) Potongan karena mangkir atau tidak masuk masing-masing sebesar
Rp.50000 per hari untuk pegawai tetap dan pegawai kontrak potongan nya sama dengan gaji proyek perhari apabila tidak masuk yaitu Rp.50000. 5) Gaji kotor untuk pegawai tetap diperoleh dari Gaji pokok + Tunjangan
Gaji kotor untuk pegawai kontrak diperoleh dari tunjangan trasportasi + tunjangan makan.
46
3.1 Objek Penelitian
Dalam penelitian ini, yang menjadi objek penelitian adalah CV. CITRA RETROFITA BANDUNG.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
CV. CITRA RETROFITA BANDUNG sebagai perusahaan yang bergerak dalam bidang Perbaikan Beton, Penguatan Srtruktur Tanah dan Waterproofing berupaya untuk memberikan solusi dalam mengantisipasi kendala-kendala kontruksi, serta memberikan berbagai alternatif pelaksanaan kontruksi yang berorientasi pada peningkatan kualitas, penghematan waktu dan efesiensi biaya. Perusahaan ini berdiri pada hari senin tanggal 13 april 1998 yang terletak Jl. Mars Barat IV No. 4 Margahayu Raya – Bandung.
Perusahaan ini memusat kan pada kegiatan kerja pada: a. Jasa konsultan
b. Supplier
c. Peningkatan Mutu Beton d. Coring, Drilling & Anchoring e. Perbaikan Beton
Metoda dan produk yang disajikan CV. CITRA RETROFITA BANDUNG didasarkan atas hasil uji Laboratorium LITBANG dan berbagai pengalaman yang pernah dilaksanakan dilapangan, dengan dukungan dari tenaga ahli produk dan tenaga aplikasi yang berpengalaman.
Terciptanya hasil kerja yang memuaskan tidak terlepas dari sistem kerjasama yang baik antara Main Kontraktor dan Owner dengan CV. CITRA RETROFITA BANDUNG.
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi CV.CIRTA RETROFITA BANDUNG adalah sebagai pelaksana konstruksi bangunan yang Profesional, dan Amanah.
Adapun Misi CV.CIRTA RETROFITA BANDUNG adalah:
1. Membantu pemerintah mengatasi penganguran sekaligus membantu pembinaan di bidang agama.
2. Memberikan solusi dalam mengatasi kendala konstruksi.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1 Struktur Organisasi CV. CITRA RETROFITA BANDUNG
3.1.4 Deskripsi Tugas
Berikut adalah deskripsi tugas dari bagian-bagian yang terlibat didalam sistem sebagai berikut:
1. Direktur merumuskan dan menetapkan kebijakan-kebijakan perusahaan dengan mengkoordinasikan, mengarahkan dan mengendalikan kegiatan-kegiatan perusahaan untuk mencapai tujuan.
2. Penasehat Teknik melaksanakan dan mengendalikan, mengarahkan dan mengawasi kinerja manejer teknik.
3. Sekretaris mempunyai tugas membantu kerja direktur.
5. Manajer pemasaran Mengkoordinir kegiatan pemasaran secara keseluruhan sehingga menjadi meningkat.
6. Manajer akuntansi dan keuangan mempunyai tugas membuat laporan keuangan perusahaan.
7. Administrasi keungan membuat administrasi keuangan dan pengelompokkan biaya.
8. Manajer HRD (Human Research Development) mempunyai tugas membuat kebijakan – kebijakan yang menyangkut pegawai.
9. Administrasi personalia mempunyai tugas membuat struktur kerja pegawai.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah metode yang menghasilkan produk juga melibatkan individu sebagai objek penelitian. 3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri variabel, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kinerja program dirancang dan diimplementasikan kepada pengguna (user) pada CV.CITRA RETROFITA BANDUNG.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
dibutuhkan suatu teknik pengumpulan data yang tepat. Jenis data yang digunakan penulis dalam tahap analisa dan tahap perancangan adalah sebagai berikut:
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner )
Sumber data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari sumbernya, diamati dan dicatat untuk pertama kalinya. Data diperoleh secara langsung dalam kegiatan yang berlangsung pada cv.citra retrofita bandung.
Adapun metode penelitian yang dilakukan oleh penulis untuk pengumpulan data dan informasi berupa :
1. Observasi
Metode ini merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengamati secara langsung dan ikut serta kedalam kegiatan yang berlangsung pada cv.citra retrofita bandung khususnya bagian HRD dan akuntansi dan keuangan guna memperoleh gambaran yang berhubungan dengan sistem informasi penggajian pegawai.
2. Wawancara (Interview)
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (dokumentasi)
Sumber data sekunder, yaitu data yang diperoleh dari sumber lain seperti catatan perusahaan, arsip-arsip, dokumen-dokumen, file-file yang ada. Penulis mengumpulkan dokumen-dokumen yang dibutuhkan dalam proses analisis dan desain pengembangan sistem yang akan dibuat. Studi Dokumentasi, melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan masalah penggajian pegawai dari dokumen yang diberikan oleh perusahaan berupa dokumentasi form untuk data gaji pegawai, laporan pendataan pegawai, beserta absensinya.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem akan dijelaskan seperti dibawah ini antara lain yaitu:
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan adalah metode pendekatan berorientasi objek (Object Oriented). Menurut Adi Nugroho (2005:4) Pendekatan berorientasi objek merupakan cara berfikir baru serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan di atasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Pendekatan berorientasi objek terdiri dari analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD).
penting. Sedangkan Desain berorientasi objek (OOD) merupakan tahap lanjutan setelah (OOA), dimana tujuan sistem diorganisasikan kedalam sub-sistem berdasarkan struktur analisis dan arsitektur yang dibutuhkan.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Adapun metode pengembangan yang digunakan adalah prototype, dalam
buku Kendal (2003:221) prototyping sistem informasi yaitu suatu teknik yang
sangat berguna untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai syarat-syarat
informasi pengguna secara cepat. Prototyping yang efektif seharusnya dilakukan
pada awal-awal siklus pengembangan sistem, yakni selama fase penetapan
syarat-syarat. Prototyping adalah suatu teknik yang sangat rumit karena memerlukan
pengetahuan mengenai siklus hidup pengembangan sistem secara keseluruhan.
Sistem prototype merupakan bagian operasional dari sistem secara keseluruhan yang akan dibangun. Prototype merupakan suatu cara yang baik untuk mendapatkan umpan balik mengenai sistem yang diajukan dan mengenai bagaimana sistem tersebut tersedia untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna.
Ada empat petunjuk yang harus diamati saat mengintegrasikan prototype kedalam fase penetapan siklus hidup pengembangan sistem, yakni:
1. Bekerja sesuai modul
2. Membangun prototype dengan cepat
Gambar 3.2 Model Prototype
Sumber : blog.unsri.ac.id/userfiles/09071003013.doc
Tahapan-tahapan dalam Prototype adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan pengujian Black Box.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu yang digunakan analisis dan perancangan sisitem yaitu menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu.
1. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan
bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem.
2. Class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
3. Statechart diagram
4. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
5. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
6. Collaboration diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
8. Deployment diagram
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian Software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan.
Pengujian Black-box berfokus pada struktur tampilan kontrol program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.
60 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berajalan
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai prosedur dari sistem informasi penggajian pegawai yang sedang berjalan di CV.Citra Retrofita Bandung. Analisa yang penulis lakukan ini terdiri dari analisis kebutuhan sistem dan evaluasi dari sistem yang sedang berjalan. Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian komponen-komponennya dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi kekurangan-kekurangan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis difokuskan pada sistem penggajian pegawai yang terdapat di CV.Citra Retrofita Bandung. Berdasarkan metode analisis yang digunakan, maka berikut merupakan gambaran sistem yang sedang berjalan pada sistem informasi penggajian pegawai pada CV. Citra Retrofita Bandung.
1. Proses penggajian pegawai dimulai dari pegawai mengisi data pegawai dan data absensi pegawai.
2. Bagian administrasi personalia kemudian membuatkan rekapitulasi data pegawai dan daftar absensi pegawai.
4. Bagian Administrasi personalia kemudian membuat laporan penggajian dengan melihat daftar absensi pegawai dan diserahkan ke bagian HRD. 5. Bagian HRD kemudian menerima laporan penggajian dari administrasi
personalia kemudian langsung menandatanganinya.
6. Setelah laporan penggajian ditandatangani oleh HRD kemudian laporan penggajian tersebut diserahkan ke direktur untuk ditandatangani.
7. Direktur memeriksa lagi laporan penggajian tersebut dan setelah diperiksa direktur menandatangani laporan penggajian tersebut dan diserahkan kembali kebagian akuntansi dan keuangan.
8. Akuntansi dan keuangan kemudian membuatkan struk gaji pegawai . 9. Setelah struk gaji selesai dicetak kemudian struk gaji pegawai diserahkan
ke pegawai.
4.1.1.1 Use Case Diagram
Adi Nugroho (2005:59) Diagram use case memperlihatkan pada kita
hubungan-hubungan yang terjadi antara aktor-aktor dengan use case-use case
System
Pegawai
Mengisi absensi
Adm. Personalia
Membuat laporan penggajian
M. Akun & Keuangan Cetak struk gaji pegawai
<<include>> <<include>>
Gambar 4.1 Diagram Use Case Penggajian yang sedang berjalan
4.1.1.1.1 Skenario Use Case mengisi absensi yang sedang berjalan Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu use
case diagram. Adapun skenario use case mengisi absensi dalam sistem yang
berjalan adalah sebagai berikut:
Nama Use Case : Mengisi absensi Aktor : Pegawai
Tabel 4.1 Skenario Use Case Mengisi Absensi
Aktor Sistem
1. Pegawai melakukan pengisian
absensi pada form yang telah
disediakan sebagai pengisian
kehadiran.
2. Bagian Administrasi personalia
menghitung absensi pegawai yang
sudah diisi untuk dimasukkan
kedalam arsip.
3. Bagian Administrasi personalia
memasukkan data absensi yang
sudah terisi kedalam arsip absensi
untuk dibuatkan laporan absensi
untuk dilaporkan ke bagian lain yang
memerlukan.
4.1.1.1.2 Skenario Use Case membuat laporan penggajian yang sedang berjalan
Skenario Use Case merupakan narasi tentang aktivitas dalam suatu
use case diagram. Adapun skenario use case membuat laporan penggajian
dalam sistem yang berjalan adalah sebagai berikut
Nama Use Case :Membuat laporan penggajian Aktor : Adm personalia