• Tidak ada hasil yang ditemukan

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN TGT MELALUI PENDEKATAN PMRI BERBASIS KONSERVASI BUDAYA BERBANTUAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENILAIAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN TGT MELALUI PENDEKATAN PMRI BERBASIS KONSERVASI BUDAYA BERBANTUAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP PENILAIAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF"

Copied!
268
0
0

Teks penuh

(1)

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN TGT MELALUI

PENDEKATAN PMRI BERBASIS KONSERVASI BUDAYA

BERBANTUAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP

PENILAIAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF

skripsi

disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

oleh

Dheny Wawan Febrian 4101408181

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa isi skripsi ini tidak terdapat karya

yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan

tinggi dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya yang diterbitkan oleh

orang lain kecuali yang secara tertulis dirujuk dalam skripsi ini dan disebutkan

dalam daftar pustaka

Semarang, Maret 2013

Dheny Wawan Febrian

4101408181

(3)

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke Sidang

Panitia Ujian Skripsi Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang.

Semarang, Maret 2013

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Dr. Wardono, M.Si. Drs. Supriyono, M.Si.

NIP 196202071986011001 NIP 195210291980031002

(4)

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul

Eksperimentasi Pembelajaran TGT Melalui Pendekatan PMRI Berbasis

Konservasi Budaya Berbantuan Permainan Tradisional Terhadap Penilaian

Kemampuan Berpikir Kreatif

disusun oleh

Dheny Wawan Febrian

4101408181

telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi FMIPA UNNES pada

tanggal 6 Maret 2013.

Panitia:

Ketua Sekretaris

Prof. Dr. Wiyanto, M.Si Drs. Arief Agoestanto, M.Si.

NIP 196310121988031001 NIP 196807221993031005

Ketua Penguji

Dr. Rochmad, M.Si

NIP 195711161987011001

Anggota Penguji/ Anggota Penguji/

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Dr. Wardono, M.Si. Drs. Supriyono, M.Si.

NIP 196202071986011001 NIP 195210291980031002

(5)

Kupersembahkan karyaku ini

untuk

Bapak dan Ibuku yang menyiapkan garis birama lembar kehidupanku,

Adikku Nadia Widya Arum yang melukiskan nada-nada,

Sahabat-sahabatku yang merajut setiap nada menjadi birama

Kemtaksi yang merangkaikan setiap birama menjadi sebuah lagu ,

Ina Rotul Ulya yang mengharmonikan semua alunan shimphony indah

serta semua yang mengiringi setiap alunan irama indah kehidupan ini

.

(6)

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Alloh SWT, yang selalu melimpahkan rahmat,

hidayah dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan berkat kerjasama, bantuan, dan

dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih

kepada:

1. Prof. Dr. H. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si., Rektor Universitas Negeri

Semarang.

2. Prof. Dr. Wiyanto, M.Si., Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang.

3. Drs. Arief Agoestanto, M.Si., Ketua Jurusan Matematika Universitas Negeri

Semarang.

4. Dr. Wardono, M.Si., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,

arahan, dukungan, dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

5. Drs. Supriyono, M.Si., pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,

arahan, dukungan, dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

6. Dr. Rochmad, M.Si., Penguji Skripsi yang telah memberikan saran, masukan,

serta arahan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

7. Adi Nur C, S.Pd., M.Pd., Dosen Wali yang telah memberi arahan, dukungan,

serta motivasi kepada penulis selama masa kuliah.

8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Matematika yang telah memberikan bekal

pengetahuan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

9. Drs. Mahful, M.Pd., Kepala SMP N 1 Karangawen yang telah memberi izin

penelitian.

(7)

10.Kumaedi, S.Pd. yang telah memberikan bantuan, arahan, dan bimbingan

kepada penulis selama proses penelitian.

11.Seluruh staf akademik dan non akademik di SMP N 1 Karangawen atas

bantuan yang diberikan selama proses penelitian.

12.Peserta didik kelas VII A, VII B, dan VII C SMP N 1 Karangawen yang telah

membantu proses penelitian.

13.Sahabat seperjuangan Skripsi Kloter 3 Pendidikan Matematika Unnes 2008

(Indra, Neni, Herfi, Lora, Anjar, Karina, Kiswandi, Risma, Abid, dkk) yang

telah memberikan bantuan, saran, dukungan, serta motivasi selama

penyusunan skripsi ini.

14.Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini yang tidak

dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi

pembaca demi kebaikan di masa yang akan datang.

Semarang, Maret 2013

Penulis

(8)

ABSTRAK

Febrian, Dheny Wawan. 2012. Eksperimentasi pembelajaran TGT melalui pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya berbantuan permainan tradisional terhadap penilaian kemampuan berpikir kreatif . Skripsi. Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Dr. Wardono, M.Si., Pembimbing II: Drs. Supriyono, M.Si.

Kata kunci: berpikir kreatif, TGT, PMRI, permainan tradisional.

Tujuan dalam penelitian yaitu untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa pada aspek berpikir kreatif dengan model pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional pada materi bilangan bulat dapat mencapai KKM, apakah rata-rata kemampuan berpikir kreatif dengan model pembelajaran tersebut lebih dari dengan rata-rata kemampuan siswa dengan model pembelajaran ekspositori, serta mengetahui kriteria tingkat berpikir kreatif siswa serta mengetahui kategori kualitas pembelajaran.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP N 1 Karangawen tahun ajaran 2012/2013 (288 siswa). Dengan pemilihan sampel kelas VII A, 36 siswa (eksperimen) dan kelas VII C 36 siswa (kontrol) melalui cluster random sampling. Desain penelitian ini menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah dengan metode tes dan observasi.

Berdasarkan hasil tes kemampuan berpikir kreatif pada kedua sampel penelitian diperoleh hasil bahwa hasil belajar kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan Permainan Tradisional telah memenuhi ketuntasan KKM klasikal dan individual, kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas eksperimen lebih dari kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas kontrol, serta kemampuan berpikir kreatif siswa kelas eksperimen dapat dikriteriakan sebagai kemampuan berpikir kreatif tingkat atas, kualitas pembelajaran yang berlangsung dapat dikategorikan dalam kategori baik. Sehingga pembelajaran TGT melalui pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya dengan berbantuan permainan tradisional dapat digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran matematika kelas VII terutama pada bilangan bulat untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

PRAKATA ... vi

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Pembatasan Masalah ... 7

1.4 Tujuan Penelitian ... 7

1.5 Manfaat Penelitian ... 8

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 8

1.5.2 Manfaat Praktis ... 8

1.6 Penegasan Istilah ... 9

1.6.1 Berpikir Kreatif ... 9

(10)

1.6.2 Team Game Tournament (TGT) ... 10

1.6.3 Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) ... 10

1.6.4 Konservasi Budaya ... 11

1.6.5 Permainan Tradisional ... 11

1.6.6 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ... 12

1.6.7 Kualitas Pembelajaran ... 12

1.7Sistematika Penulisan Skripsi ... 12

1.7.1 Bagian Awal Skripsi... 12

1.7.2 Bagian Isi Skripsi ... 13

1.7.3 Bagian Akhir Skripsi ... 13

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori ... 14

2.1.1 Teori Pembelajaran yang Menduung Penelitian ... 14

2.1.1.1 Teori Konstruktivisme ... 14

2.1.2 Model Pembelajaran TGT ... 15

2.1.3 Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) ... 18

2.1.4 Kemampuan Berpikir Kreatif... 22

2.1.5 Pembelajaran Ekspositori ... 29

2.1.6 Konservasi Budaya ... 31

2.1.7 Permainan Tradisional ... 33

2.1.8 Kualitas Pembelajaran... 39

2.1.9 Uraian Singkat Materi Bilangan Bulat ... 40

2.2 Kerangka Berpikir ... 46

(11)

2.3 Hipotesis ... 49

BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Penentuan Objek Penelitian ... 50

3.1.1 Populasi ... 50

3.1.2 Sampel ... 50

3.2 Variabel Penelitian ... 51

3.2.1 Variabel Bebas ... 51

3.2.2 Variabel Terikat ... 51

3.3 Desain Penelitian ... 51

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 54

3.4.1 Metode Dokumentasi ... 54

3.4.2 Metode Tes ... 54

3.4.3 Metode Observasi ... 54

3.5 Instrumen Penelitian ... 55

3.5.1 Tes ... 55

3.5.1.1Materi dan Bentuk Tes ... 55

3.5.1.2Metode Penyusunan Perangkat Tes ... 55

3.5.2 Lembar Observasi ... 56

3.6 Analisis Data ... 57

3.6.1 Analisis Soal Uji Coba ... 57

3.6.1.1Validitas ... 57

3.6.1.2Reliabilitas ... 58

3.6.1.3Daya Pembeda ... 59

(12)

3.6.1.4Taraf Kesukaran ... 60

3.6.2 Analisis Tahap Awal ... 61

3.6.2.1Uji Normalitas ... 61

3.6.2.2Uji Homogenitas ... 62

3.6.3 Analisis Tahap Akhir ... 62

3.6.3.1Uji Persyaratan Analisis Data ... 62

3.6.3.1.1 Uji Normalitas ... 62

3.6.3.1.2 Uji Homogenitas ... 63

3.6.3.2Uji Hipotesis ... 64

3.6.3.2.1 Uji Hipotesis 1 ... 64

3.6.3.2.2 Uji Hipotesis 2 ... 65

3.6.3.2.3 Uji Hipotesis 3 ... 66

3.6.3.33. Analisis KualitasPembelajaran ... 67

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Butir Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 68

4.1.1 Validitas ... 68

4.1.2 Reliabilitas ... 69

4.1.3 Daya Pembeda ... 69

4.1.4 Tingkat Kesukaran ... 69

4.2 Hasil Analisis Pretest ... 70

4.2.1 Hasil Uji Normalitas ... 71

4.2.2 Hasil Uji Homogenitas ... 72

4.3 Hasil Penelitian ... 72

(13)

4.3.1 Hasil Analisis Tahap Akhir ... 73

4.3.1.1Hasil Uji Normalitas ... 74

4.3.1.2Hasil Uji Homogenitas ... 75

4.3.1.3Hasil Uji Hipotesis 1... 76

4.3.1.4Hasil Uji Hipotesis 2... 76

4.3.1.5Hasil Uji Hipotesis 3... 77

4.3.2 Hasil Observasi ... 79

4.3.2.1Hasil Observasi Aktivitas Siswa... 79

4.3.2.2Hasil Observasi Karakter Siswa ... 79

4.3.2.3Hasil Observasi Kinerja Guru... 80

4.3.2.4Hasil Observasi Kualitas Pembelajaran ... 80

4.3.3 Pembahasan ... 81

BAB 5 PENUTUP 5.1 Simpulan ... 91

5.2 Saran ... 92

DAFTAR PUSTAKA ... 93

LAMPIRAN ... 97

(14)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Perbedaan pembelajaran kontrukstivisme dengan

pembelajaran tradisional ... 15

Tabel 2.2 Hubungan pemecahan dan pengajuan masalah dengan komponen kreativitas ... 26

Tabel 2.3 Draff tingkat berpikir kreatif ... 28

Tabel 2.4 Dimensi dan indikator kualitas pembelajaran ... 40

Tabel 3.1 Desain Penelitian... 52

Tabel 3.2 Kategori Penilaian Lembar Pengamatan ... 57

Tabel 3.3 Pembagian Interval Nilai dalam Tingkatan Kemampuan Berpikir Kreatif... 67

Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Tahap Awal ... 71

Tabel 4.2 Hasil Uji Homogenitas Tahap Awal ... 72

Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Tahap Akhir ... 74

Tabel 4.4 Hasil Uji Homogenitas Tahap Akhir ... 75

Tabel 4.5 Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik ... 79

Tabel 4.6 Hasil Observasi Karakter Peserta Didik... 80

Tabel 4.7 Hasil Observasi Kinerja Guru ... 80

(15)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Desain papan dakon ... 38

Gambar 2.2 Biji dakon ... 39

Gambar 2.2 Diagram alur kerangka berpikir dalam penelitian ... 48

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

halaman

Lampiran 1 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Uji Coba ... 98

Lampiran 2 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Eksperimen ... 99

Lampiran 3 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Kontrol ... 100

Lampiran 4 Kisi-Kisi Soal Tes Uji Coba ... 101

Lampiran 5 Soal Tes Uji Coba ... 102

Lampiran 6 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Soal Tes Uji Coba ... 104

Lampiran 7 Analisis Butir Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 111

Lampiran 8 Perhitungan Validitas Butir Soal ... 113

Lampiran 9 Perhitungan Reliabilitas Butir Soal ... 115

Lampiran 10Perhitungan Daya Pembeda Butir Soal ... 116

Lampiran 11Perhitungan Taraf Kesukaran Butir Soal ... 118

Lampiran 12Hasil Analisis Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 119

Lampiran 13Kisi-kisi Instrumen Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 120

Lampiran 14Instrumen Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 121

Lampiran 15Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Instrumen Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 123

Lampiran 16Data Hasil Pretest Kelas Eksperimen ... 130

Lampiran 17Data Hasil Pretest Kelas Kontrol ... 131

Lampiran 18Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 132

Lampiran 19Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 133

Lampiran 20Uji Homogenitas Data Pretest ... 134

Lampiran 21Penggalan Silabus Kelas Eksperimen ... 135

Lampiran 22RPP Kelas Eksperimen 1 ... 137

Lampiran 23RPP Kelas Eksperimen 2 ... 145

Lampiran 24RPP Kelas Eksperimen 3 ... 153

Lampiran 25Penggalan Silabus Kelas Kontrol ... 159

Lampiran 26RPP Kelas Kontrol 1 ... 160

Lampiran 27RPP Kelas Kontrol 2 ... 167

(17)

Lampiran 28RPP Kelas Kontrol 3 ... 171

Lampiran 29Lembar Tugas 1 ... 175

Lampiran 30Lembar Tugas 2 ... 176

Lampiran 31Lembar Tugas 3 ... 177

Lampiran 32Kunci Jawaban dan Rubrik Penskoran Lembar Tugas 1 ... 178

Lampiran 33Kunci Jawaban dan Rubrik Penskoran Lembar Tugas 2 ... 180

Lampiran 34Kunci Jawaban dan Rubrik Penskoran Lembar Tugas 3 ... 182

Lampiran 35Kisi-Kisi Instrumen Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 183

Lampiran 36Instrumen Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 184

Lampiran 37Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Instrumen Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 186

Lampiran 38Data Hasil Postest Kelas Eksperimen ... 193

Lampiran 39Data Hasil Postest Kelas Kontrol ... 194

Lampiran 40Data Hasil Ketuntasan Belajar Kelas Kontrol ... 195

Lampiran 41Uji Normalitas Tahap Akhir Kelas Eksperimen ... 196

Lampiran 42Uji Normalitas Tahap Akhir Kelas Kontrol ... 197

Lampiran 43Uji Homogenitas Tahap Akhir ... 198

Lampiran 44Uji hipotesis 1 (Uji proporsi KKM) ... 199

Lampiran 45Uji hipotesis 2 (Uji Perbedaan Dua Rata-rata ... 200

Lampiran 46Uji hipotesis 3 (Uji Proporsi Tingkat Berpikir Kreatif ... 201

Lampiran 47Desain, Cara Pembuatan dan Cara Penggunaan Alat Peraga ... 202

Lampiran 48Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik 1 ... 208

Lampiran 49Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik 2 ... 211

Lampiran 50Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik 3 ... 214

Lampiran 51Lembar Pengamatan Karakter Peserta Didik 1 ... 218

Lampiran 52Lembar Pengamatan Karakter Peserta Didik 2 ... 220

Lampiran 53Lembar Pengamatan Karakter Peserta Didik 3 ... 222

Lampiran 54Lembar Pengamatan Kinerja Guru 1 ... 225

Lampiran 55Lembar Pengamatan Kinerja Guru 2 ... 227

Lampiran 56Lembar Pengamatan Kinerja Guru 3 ... 229

Lampiran 57Indikator Instrumen Pengamatan Kualitas Pembelajaran ... 232

(18)

Lampiran 58Lembar Pengamatan Kualitas Pembelajaran ... 233

Lampiran 59Tabel Distribusi F ... 237

Lampiran 60Tabel Harga Kritik dari r Product-Moment ... 238

Lampiran 61 Tabel Distribusi t ... 239

Lampiran 62Luas di Bawah Lengkungan Normal ... 240

Lampiran 63Foto Kegiatan Penelitian ... 241

(19)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Matematika merupakan ilmu utama yang mendasari perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi, matematika mempunyai peranan penting dalam

mengembangkan daya pikir manusia. Penguasaan matematika yang kuat akan

melandasi perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi yang pesat di masa

depan. Oleh sebab itu, mata pelajaran matematika perlu diajarkan kepada siswa

agar mereka mempunyai bekal untuk menggunakan matematika secara fungsional

dalam kehidupan sehari-hari dan mempunyai dasar dalam mempelajari bidang

ilmu pengetahuan yang lain.

Pada pembelajaran matematika dengan materi pokok Bilangan bulat kelas

7 Sekolah Menengah Pertama (SMP), mempunyai salah satu tujuan yaitu adanya

sebuah pemahaman siswa serta kemampuan siswa menyelesaikan masalah dan

kreatif mengelola permasalahan yang ada disekitar yang berhubungan dengan

materi. Hal tersebut dikarenakan materi bilangan bulat merupakan materi dasar

yang menjadi dasar dalam aplikasi ilmu matematika yang banyak digunakan dan

bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mencapai tujuan tersebut tentunya

dibutuhkan penguasaan materi yang baik serta dengan kemampuan kreativitas

siswa yang baik.

(20)

2

Berdasar studi pendahuluan yang peneliti lakukan, kemampuan

penguasaan materi oleh siswa serta kemampuan berpikir kreatif siswa dalam

materi bilangan bulat masih belum dikategorikan baik, hal ini bisa terlihat dari

pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat tersebut masih terdapat

kesalahan-kesalahan yang banyak dilakukan siswa pada saat mengerjakan soal

yang berhubungan dengan materi bilangan bulat. Kesalahan tersebut adalah siswa

berusaha mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dengan mencoba

memberikan suatu penyelesaian baru (aspek kebaruan) pada soal serta

permasalahan yang diberikan dalam pembelajaran, akan tetapi terkadang

penyelesaian baru yang ditentukan siswa tersebut belum tepat. Hal itu dikarenakan

karena kurang mampunya siswa memahami masalah baru, serta kurang

mampunya menerapkan pengetahuan yang diperoleh untuk menentukan cara yang

sesuai dalam menyelesaikan masalah.

Setelah peneliti melakukan wawancara dengan salah seorang guru

matematika pada SMP Negeri 1 Karangawen, peneliti mengetahui bahwa dalam

pembelajaran matematika yang dilakukan selama ini di SMP tersebut

menggunakan model pembelajaran ekspositori, dalam pembelajaran tersebut

materi hanya disampaikan oleh guru secara langsung, guru memberikan latihan

soal serta penyelesaian. Dalam pembelajaran Ekspositori kegiatan mengajar

terpusat pada guru (Dimyati, 2002:172). Pada pembelajaran yang berlangsung

siswa jarang diberi kesempatan untuk berinteraksi dan berapresiasi dengan

benda-benda yang ada di sekitarnya yang dapat berfungsi sebagai sumber belajar,

(21)

3

kehidupan sehari-hari. Pembelajaran yang berlangsung tersebut kurang

mendukung pengembangan berpikir kreatif siswa. Menurut Witrock dalam

(Soerdjadi, 2007:6) siswa akan memahami pelajaran bila siswa aktif sendiri

membentuk atau menghasilkan pengertian dan hal-hal yang diinderanya,

penginderaan dapat terjadi melalui penglihatan, pendengaran, penciuman, dan

sebagainya. Pengertian yang dimiliki siswa merupakan bentukannya sendiri dan

bukan hasil bentukan orang lain. Piaget dengan teori konstruktivisnya

berpendapat bahwa pengetahuan akan dibentuk oleh siswa apabila siswa dengan

obyek/orang dan siswa selalu mencoba membentuk pengertian dari interaksi

tersebut.

Berdasarkan uraian di atas, untuk meningkatkan kemampuan berpikir

kreatif matematika siswa diperlukan suatu kreativitas guru dalam pembelajaran.

Salah satu bentuk kreativitas tersebut adalah guru menggunakan suatu pendekatan

pembelajaran yang disesuaikan dengan keadaan siswa dalam proses pembelajaran.

Berbagai pendekatan pembelajaran telah dikenal dalam dunia pendidikan

khususnya pendidikan matematika, salah satu pendekatan tersebut adalah

pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI), yaitu pendidikan

matematika sebagai hasil adopsi serta adaptasi dari Realistic Mathematics

Education (RME) yang telah diselaraskan dengan kondisi budaya, geografis, dan

kehidupan masyarakat Indonesia (Suryanto, 2010: 37)

PMRI adalah pendekatan pengajaran yang bertitik tolak dari hal-hal yang

“real” bagi siswa, menekankan keterampilan “proses of doing mathematics”,

(22)

4

mereka dapat menemukan sendiri dan pada akhirnya menggunakan matematika

itu untuk menyelesaikan masalah baik secara individu maupun kelompok. Pada

pendekatan ini peran guru tak lebih dari seorang fasilitator, moderator atau

evaluator sementara siswa berfikir, mengkomunikasikan pemikirannya, melatih

nuansa demokrasi dengan menghargai pendapat orang lain.

Dalam wawancara yang peneliti lakukan dengan guru, juga diutarakan

bahwa dalam pembelajaran matematika, siswa senang dan antusias jika diberikan

sebuah pembelajaran yang didalamnya terkandung salah satu permainan. Karena

sesuai dengan perkembangan siswa pada usia tersebut, siswa tersebut masih dalam

fase anak-anak yang suka bermain. Kesukaan terhadap permainan tersebut

tentunya akan lebih baik jika permainan tersebut dapat diarahkan dalam sebuah

pembelajaran yang dilakukan anak tersebut di sekolah. Pemilihan permainan yang

akan dilakukan harus sesuai dengan materi yang akan diajarkan dan hendaknya

permainan tersebut mengandung nilai pengembangan karakter siswa. Berdasar hal

tersebut tentunya diperlukan juga kreatifitas guru dalam penerapan model

pembelajaran. Model pembelajaran yang dapat diterapkan diantaranya yaitu

model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT).

Berdasarkan penelitian oleh Noto (2010) tentang efektifitas pembelajaran

matematika model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT)

pada kelas VII Sekolah Menegah Pertama, diperoleh hasil bahwa dengan

penerapan model pembelajaran tersebut hasil belajar siswa memenuhi kriteria

ketuntasan minimal (KKM) serta pembelajaran dikategorikan sebagai

(23)

5

Salah satu karakter yang bisa dikembangkan dari permainan yang

dilakukan siswa dalam pembelajaran adalah karakter cinta tanah air, cinta

terhadap kebudayaan daerah. Hal ini berdasar pada kebudayaan daerah merupakan

sebuah hal yang wajib perlu dilestarikan.

Communities in collaboration with local government and the lead agency for heritage conservation should identify and prioritize cultural resources that require conservation during recovery and reconstruction and document the condition of these resources. (World Bank, 2006)

Dalam pelestarian tersebut tidak hanya pemerintah, akan tetapi pelestarian

kebudayaan juga merupakan kewajiban bagi semua orang tak terkecuali juga guru,

tenaga kependidikan, dan juga siswa. Karena tujuan dari kebudayaan itu sendiri,

diantaranya yaitu menyampaikan nilai-nilai yang terkandung di dalam kesenian

dalam penyelenggaraan pembelajaran dan cara memberikan pelajaran. (Susilo :

2008)

Pentingnya pelestarian budaya serta penanaman cinta akan kebudayaan

daerah ini juga tidak lepas dari semakin berkembangnya ilmu pengetahuan serta

tehnologi sehingga dikhawatirkan dapat melunturkan nilai-nilai kebudayaan

daerah yang selama ini telah ada. Sebagai sasaran utama yaitu siswa di Sekolah

Menengah Pertama (SMP). Pergaulan serta tingkah laku siswa merupakan

penanaman karakter yang juga tidak lepas dari peran sekolah sebagai lembaga

pendidikan. Hal itu dapat di siasati dengan penyertaan pembelajaran yang berbasis

pada penanaman karakter cinta kebudayaan daerah. Salah satunya yaitu dengan

(24)

6

Dengan penggunaan permainan tradisional ini diharapkan akan tercipta

sebuah pembelajaran yang menyenangkan, juga dalam prosesnya akan

menanamkan karakter peduli terhadap pelestarian kebudayaan daerah serta dapat

mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Sehingga dapat dikatakan bahwa

dengan model pembelajaran yang berbasis pemainan yang dalam penelitian ini

peneliti memilih model pembelajaran kooperatif tipe TGT, dan dengan

pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya, serta pembelajaran akan dibantu

dengan permainan tradisional diharapkan akan terciptanya sebuah kegiatan

pembelajaran matematika efektif yang merupakan wujud pendidikan konservasi

budaya dan tentunya kegiatan tersebut diharapkan dapat mencapai tujuan yaitu

meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti perlu untuk mengadakan

penelitian dengan judul: “Eksperimentasi Pembelajaran TGT Melalui Pendekatan

PMRI Berbasis Konservasi Budaya Berbantuan Permainan Tradisional Terhadap

Penilaian Kemampuan Berpikir Kreatif"

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka dalam

penelitian ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

(1) Apakah hasil belajar pada aspek kemampuan berpikir kreatif siswa dengan

pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan

(25)

7

(2) Apakah rata-rata hasil belajar pada aspek kemampuan berpikir kreatif

kemampuan berpikir kreatif siswa dengan pembelajaran TGT dengan

pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional lebih baik dari

rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa dengan model pembelajaran

Ekspositori?

(3) Apakah rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa dengan pembelajaran

TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional dapat

dikategorikan sebagai kemampuan berpikir kreatif tingkat atas?

(4) Apakah kualitas pembelajaran pada pembelajaran TGT dengan pendekatan

PMRI berbantuan permainan tradisional dapat dikategorikan dalam

kategori baik?

1.3

Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup

permasalahan sesuai dengan tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam

penelitian ini adalah kompetensi dasar melakukan operasi hitung bilangan

bulat dan pecahan.

1.4

Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah penulis paparkan diatas, tujuan

yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

(1) Mengetahui ketuntasan hasil belajar pada aspek kemampuan berpikir

kreatif siswa dengan dengan pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI

(26)

8

(2) Mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan

pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan

tradisional terdapat perbedaan dengan kemampuan berpikir kreatif siswa

dengan model pembelajaran ekspositori.

(3) Mengetahui kategori rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa dengan

pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan

tradisional

(4) Mengetahui kategori kualitas pembelajaran pada pembelajaran TGT

dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional

1.5

Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat yang

berarti, yaitu sebagai berikut.

1.5.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat sebagai bahan pilihan dalam

memperkaya referensi tentang penggunaan model Team Game Tournament

dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia dalam

pembelajaran matematika

1.5.2 Manfaat Praktis

(1) Meningkatnya Kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi operasi pada

bilangan bulat setelah diberikannya model pembelajaran TGT dengan

pendekatan PMRI berbasis pendidikan konservasi budaya berbantuan

(27)

9

(2) Siswa mendapatkan cara belajar matematika yang lebih efektif dan

menarik, serta mengembangkan kemampuan berpikir kreatif secara baik

dengan pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan

permainan tradisional

(3) Guru mendapatkan referensi tentang model pembelajaran baru yang dapat

digunakan untuk meningkatkan keterampilan mengajar dan kemampuan

berpikir kreatif untuk menciptakan suatu pembelajaran yang lebih

bermakna.

(4) Siswa dan guru memperoleh pengetahuan baru tentang alat bantu

pembelajaran, yakni permainan tradisional berupa dakon, yang dapat

digunakan sebagai alat bantu dalam mengembangkan kemampuan berpikir

kreatif.

(5) Sekolah mendapatkan kontribusi yang baik dalam rangka memperbaiki

proses pembelajaran guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif

siswa.

1.6

Penegasan Istilah

Penegasan istilah diberikan untuk menghindari adanya penafsiran yang

berbeda serta untuk mewujudkan persatuan pandangan dan pengertian yang

berkaitan dengan judul dari skripsi yang peneliti ajukan. Beberapa istilah tersebut

adalah sebagai berikut.

1.6.1 Berpikir Kreatif

Berpikir Kreatif merupakan sebuah kemampuan yang ada dalam diri siwa

(28)

10

dapat mengemukakan ide-ide baru, inovasi-inovasi baru, dan

penemuan-penemuan baru, bahkan teknologi baru dalam menyelesaikan masalah. Dalam

pembelajaran matematika, kemampuan berpikir kreatif diperlukan agar siswa

dapat memecahkan masalah-masalah yang ada dengan ide, konsep, pengetahuan

yang telah mereka temukan sebelumnya.

1.6.2 Team Game Tournament (TGT)

Model pembelajaran Team game tournament (TGT) merupakan

pembelajaran yang berbasis pada 3 aspek, yaitu adanya tahapan pengelompokan

siswa secara acak dalam suatu kelas heterogen dengan jumlah anggota tiap

kelompok sama dengan kelompok lain (team). Pembelajaran juga akan berbasis

pada permainan yang dilakukan dalam kelompok yang telah dibentuk tersebut

(games). Permanan yang dilakukan memuat unsur-unsur pokok pengetahuan yang

akan disampaikan oleh guru kepada siswa. Dalam permainan yang dilakukan pada

pembelajaran tersebut di adakan sebuah kompetisi yang diikuti oleh kelompok

siswa yang terlibat dalam pembelajaran (tournament). Dimana pada kompetisi

yang telah berlangsung akan diperoleh urutan kelompok dengan kemampuan

tinggi sampai dengan kemampuan yang rendah dan akan digunakan sebagai

evaluasi serta pengambilan tindak lanjut pembelajaran berikutnya yang akan

dilakukan oleh guru.

1.6.3 Pedidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI)

Dalam Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) merupakan

pembelajaran yang berbasis pada sesuatu yang dilakukan siswa dalam tahapan

(29)

11

sekitar siswa tersebut. Pembelajaran yang ditujukan agar siswa nantinya bisa

mengetahui dan bisa menyelesaikan masalah-masalah yang ada di lingkungan

sekitar siswa. Pembelajaran ini dilakukan dengan pendekatan terhadap semua hal

yang ada dilingkungan sekitar siswa yang juga terkait dengan materi atau

pokok-pokok pengetahuan yang akan disampaikan guru kepada siswa. Ditekankan dalam

proses pembelajaran ini yaitu siswa merancang, melakukan, menyimpulkan, dan

mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh siswa dalam proses pembelajaran

1.6.4 Konvervasi Budaya

Konservasi budaya merupakan sebuah sikap bangga terhadap kebudayaan

yang ada di sekitar, menghargai kebudayaan tersebut, serta keinginan untuk

melestarikan kebudayaan tersebut sehingga kebudayaan tersebut akan dijumpai

dari generasi dahulu sampai generasi yang akan datang. Didasari oleh beragamnya

budaya asli indonesia, maka konservasi budaya diharapkan dapat menjadi sifat

dan sikap yang dimiliki setiap orang, terutama siswa sekolah sebagai generasi

penerus.

1.6.5 Permainan Tradisional

Permainan tradisional penulis definisikan sebagai permaian anak-anak

yang merupakan permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak secara

berpasangan maupun berkelompok dibantu dengan peralatan sederhana yang

dapat diperoleh di lingkungan sekitar. Permainan tradisional disini juga

merupakan permainan yang telah dimainkan oleh anak-anak sejak masa dahulu

sampai masa sekarang. Permainan ini juga merupakan kebudayaan khas daerah

(30)

12

permainan. Akan tetapi saat ini permainan tradisional ini jarang ditemukan

permainan yang dilakukan oleh anak-anak. Sehingga bisa dikatakan bahwa

permainan tradisional juga merupakan permainan warisan budaya yang harus

dilestarikan keberadaannya.

1.6.6 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) adalah batas minimal kriteria

kemampuan yang harus dicapai siswa dalam pembelajaran. KKM ditentukan

dengan mempertimbangkan kompleksitas kompetensi, sumber daya pendukung

dalam penyelenggaraan pembelajaran, dan tingkat kemampuan (intake) rata-rata

siswa. Indikator pencapaian ketuntasan dalam penelitian ini disesuaikan dengan

sekolah tempat penelitian yaitu 75 untuk KKM individual dan 80% untuk KKM

klasikal

1.6.7 Kualitas Pembelajaran

Kualitas Pembelajaran merupakan pengukuran mengenai aspek-aspek

pembelajaran, yang meliputi pengorganisasian pembelajaran, penyampaian

pembelajaran, serta pengelolaan yang digunakan sebagai evaluasi serta perbaikan

pembelajaran yang akan dilangsungkan pada tahap berikutnya.

1.7

Sistematika Penulisan Skripsi

.

1.7.1 Bagian Awal Skripsi

Bagian awal skripsi ini berisi: halaman judul, pernyataan, persetujuan

pembimbing, pengesahan, motto dan persembahan, abstrak, kata pengantar, daftar

(31)

13

1.7.2 Bagian Isi Skripsi

Bagian isi terdiri atas lima bab yaitu pendahuluan, landasan teori dan

hipotesis, metode penelitian, hasil penelitian dan pembahasan, serta penutup.

Bab 1 Pendahuluan

Mengemukakan tentang latar belakang, rumusan masalah, pembatasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan

sistematika penulisan skripsi.

Bab 2 Landasan Teori dan Hipotesis

Berisi tentang teori yang melandasi permasalahan skripsi dan penjelasan

yang merupakan landasan teoritis yang diterapkan dalam skripsi, serta

kerangka berpikir dan hipotesis penelitian.

Bab 3 Metode Penelitian

Berisi tentang populasi dan sampel, variabel penelitian, desain penelitian,

metode pengumpulan data, instrumen penelitian, dan analisis data.

Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan

Berisi tentang hasil penelitian dan pembahasannya.

Bab 5 Penutup

Mengemukakan simpulan hasil penelitian dan saran- saran dari peneliti.

1.7.3 Bagian Akhir Skripsi

(32)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Landasan Teori

2.1.1 Teori Pembelajaran yang Mendukung Penelitian

2.1.1.1 Teori Kontruktivisme

Semua pengetahuan adalah hasil konstruksi dari kegiatan atau tindakan

seseorang. Seiring dengan waktu kualitas pembelajaran terus berkembang ke arah

pembelajaran organis, serta filsafat kontruktivisme. Pengetahuan menurut teori

konstruktivisme adalah hasil konstruksi dari kegiatan atau tindakan seseorang.

Pengetahuan ilmiah berevolusi, berubah dari waktu ke waktu. Pemikiran ilmiah

adalah sementara, tidak statis, dan merupakan proses kontruksi dan reorganisansi

secara terus menerus. Paul Suparno mengemukakan bahwa kontruksi pengetahuan

Piaget bersifat personal, asumsi dari kontruktivis dari jean piaget adalah dalam

bahasa setiap individu akan mengubah skema Vygotsy bahwa bahasa adalah

aspek sosial (Suprijono, 2011 : 32).

Gagasan kontruktivisme mengenai pengetahuan dapat dirangkum sebagai

berikut :

1. Pengetahuan bukanlah gambaran dunia kenyataan belaka, tetapi selalu

merupakan konstruksi kenyataan melalui kegiatan subyek.

2. Subyek membentuk skema kognitif, kategori, konsep, dan struktur yang

perlu untuk pengetahuan.

(33)

15

3. Pengetahuan dibentuk dalam struktur konsep seseorang. Struktur konsep

membentuk pengetahuan jiak konsep itu berlaku dalam

pengalaman-pengalaman seseorang. (suprijono, 2011 : 30)

Brook dalam (suprijono, 2011 : 36) mengemukakan perbandingan antara

[image:33.595.114.508.272.560.2]

pembelajaran konstruktivisme dengan pembelajaran tradisional :

Tabel 2.1

Perbedaan pembelajaran kontrukstivisme dengan pembelajaran tradisional

KONSTRUKTIVISME TRADISIONAL

Kegiatan belajar bersandar pada materi hands-on

Kegiatan belajar bersandar pada text-book

Presentasi materi dimulai dengan keseluruhan kemudian pindah ke bagian-bagian

Presentasi materi dimulai dengan bagian-bagian lalu pindah

keseluruhan

Menekankan pada ide-ide besar Menekankan pada

ketrampilan-ketrampialan dasar

Guru menyiapkan dimana

lingkungan siswa dapat menemukan pengetahuan

Guru selalu mempresentasikan informasi pada siswa

Guru berusaha membuat siswa mengungkapkan sudut pandang dan pemahaman mereka sehingga mereka dapat memahami pembelajaran mereka

Guru berusaha membuat siswa memberikan jawaban yang benar

2.1.2 Model Pembelajaran TGT

Team Game Tournamen (TGT) merupakan model pembelajaran yang

pada prosesnya digunakan turnamen akademik dan game , dimana siswa

berkompetisi sebagai wakil dari timnya melawan anggota tim yang lain yang

mencapai hasil atau prestasi serupa pada waktu lalu.. Bagian terpenting dari

model ini adalah adanya kerjasama antar anggota kelompok. Siswa bekerja

(34)

16

TGT menekankan adanya kompetisi, yaitu kompetisi yang dilakukan

dengan cara membandingkan kemampuan antar anggota tim dalam suatu

bentuk “turnamen permainan akademik”. Komponen-komponen dalam TGT

adalah penyajian materi, tim, game, turnamen dan penghargaan kelompok

(Slavin, 2005: 84).

(1) Penyajian materi

Siswa harus memperhatikan selama penyajian kelas karena dengan

demikian akan membantu mereka mengerjakan kuis dengan baik dan skor

kuis mereka menentukan skor kelompok.

(2) Team

Team dalam TGT terdiri atas 4-5 siswa dengan prestasi

akademik, jenis kelamin, ras, dan etnis yang bervariasi. Fungsi utama

kelompok adalah untuk meyakinkan bahwa semua anggota kelompok belajar

dapat berhasil dalam kuis. Setelah guru menyampaikan materi, kelompok

bertemu untuk mempelajari lembar kerja atau materi lain. Seringkali dalam

pembelajaran tersebut melibatkan siswa untuk mendiskusikan soal bersama,

membandingkan jawaban dan mengoreksi miskonsepsi jika teman sekelompok

membuat kesalahan. Pada anggota kelompok ditekankan untuk menjadi yang

terbaik bagi timnya dan tim melakukan yang terbaik untuk membantu

anggotanya. Tim memberikan dukungan untuk pencapaian prestasi akademik

yang tinggi dan memberikan perhatian, saling menguntungkan dan respek

penting sebagai dampak hubungan intergroup, harga diri dan

(35)

17

(3) Game

Game disusun dari pertanyaan-pertanyaan yang isinya relevan dan

didesain untuk menguji pengetahuan siswa dari penyajian materi dan latihan

tim. Game dimainkan oleh tiga siswa pada sebuah meja, dan masing-masing

siswa mewakili tim yang berbeda yang dipilih secara acak. Kebanyakan

game berupa sejumlah pertanyaan bernomor pada lembar-lembar khusus.

Siswa mengambil kartu bernomor dan berusaha menjawab pertanyaan

yang bersesuaian dengan nomor tersebut.

(4) Tournament

Tournament merupakan struktur game yang dimainkan. Biasanya

diselenggarakan pada akhir pekan atau unit, setelah guru melaksanakan

penyajian materi dan tim telah berlatih dengan lembar kerja. Turnamen 1, guru

menempatkan siswa ke meja turnamen, tiga siswa terbaik pada hasil belajar

yang lalu pada meja 1, tiga siswa berikutnya pada meja 2, dan seterusnya.

Kompetisi yang sama ini memungkinkan siswa dari semua tingkat

pada hasil belajar yang lalu memberi kontribusi pada skor timnya secara

maksimal jika mereka melakukan yang terbaik.. Dalam turnamen setelah

terbentuk kelompok kemudian dilakukan suatu permainan dengan menggunakan

beberapa pertanyaan yang didesain dalam sebuah soal untuk dijawab setiap

siswa dalam kelompoknya. Tiap siswa dalam kelompok akan mendapatkan

tugas yang berbeda, setelah itu diadakan tahap selanjutnya (kompetisi

dilakukan secara individu). Pembagian kelompok kompetisi ini diperoleh

(36)

18

(5) Penghargaan kelompok

Tim dimungkinkan mendapatkan sertifikat atau penghargaan lain

apabila skor rata-rata mereka melebihi kriteria tertentu (Slavin,2005: 80)

Slavin juga mengemukakan model pembelajaran kooperatif

mempunyai tujuan yaitu :

(1) Meningkatkan pencapaian prestasi siswa,

(2) Memperbaiki self-esteem,

(3) Mengembangkan ketrampilan sosial dan kesetiakawanan,

(4) Menciptakan keceriaan,

(5) Menciptakan lingkungan yang pro-sosial.

2.1.3 Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI)

Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) merupakan suatu

upaya peningkatan mutu pembelajaran matematika sekolah. Gerakan ini

mengadopsi serta mengaptasi Realistix Mathematics Education (RME), suatu

teori pembelajaran matematika yang dikembangkan di Belanda, berdasar paham

bahwa “matematika di sekolah harus diajarkan sebagai kegiatan manusia, bukan

sebagai produk jadi yang siap pakai”.

Pendidikan Matematika Realistik Indonesia merupakan adopsi dan adaptasi dari Realistic Mathematics Education (RME) yang dikembangkan di Belanda sejak sekitar tahun 1970, dalam konteks Indonesia (Suryanto, 2010: 58).

Kebermaknaan konsep matematika merupakan konsep utama dari

PMRI,. Proses belajar siswa hanya akan terjadi jika pengetahuan, yang dipelajari

bermakna bagi siswa Suatu pengetahuan yang bermakna bagi siswa jika

(37)

19

menggunakan permasalahan realistik. Suatu masalah realistic tidak harus selalu

berupa masalah yang ada di dunia nyata (real-world problem) dan bisa ditemukan

dalam kehidupan sehari-hari siswa. Suatu masalah disebut “realistic” jika

masalah tersebut dapat dibayangkan (imagineable) atau nyata (real) dalam

pikiran siswa. Suatu rekaan, permainan atau bahkan bentuk formal matematika

bisa digunakan sebagai masalah realistik. Dalam PMRI, permasalahan realistik

digunakan sebagai sumber pembelajaran (a source for learning).

PMRI mempunyai lima dasar aplikatif, yang sekaligus merupakan

karakteristik PMRI, yaitu sebagai berikut.

1. Menggunakan konteks, artinya dalam PMRI lingkungan keseharian atau

pengetahuan yang telah dimiliki siswa dapat dijadikan sebagai bagian materi

belajar yang kontekstual bagi siswa untuk menemukan suatu konsep baru,

sifat-sifat baru, atau prinsip-prinsip baru.

2. Menggunakan model, artinya permasalahan atau ide dalam matematika dapat

dinyatakan dalam bentuk model, baik model dari situasi nyata maupun model

yang mengarah ke tingkat abstrak.

3. Menggunakan kontribusi siswa, artinya pemecahan masalah atau penemuan

konsep didasarkan pada sumbangan gagasan siswa.

4. Menggunakan format interaktif, artinya aktivitas proses pembelajaran

dibangun oleh interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru, siswa dengan

(38)

20

5. Intertwinning, artinya topik-topik yang berbeda dapat diintegrasikan sehingga

dapat memunculkan pemahaman tentang suatu konsep secara serentak

(Suryanto, 2010: 44-45).

TIM PMRI juga merumuskan mengenai Standar PMRI yang meliputi,

(1) Standar Guru PMRI (Standards for a PMRI teacher)

a) Guru memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai tentang

matematika dan PMRI serta dapat menerapkannya dalam pembelajaran

matematika untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif,

A teacher has a repertoire of mathematics and PMRI didactics to develop a

rich learning environment,

b) Guru memfasilitasi siswa dalam berpikir, berdiskusi, danbernegosiasi untuk

mendorong inisiatif dan kreativitas siswa.

A teacher coaches students to think, discuss, and negotiate to stimulate

initiative and creativity.

c) Guru mendampingi dan mendorong siswa agar berani mengungkapkan

gagasan dan menemukan strategi pemecahan masalah menurut mereka

sendiri.

A teacher guides and encourages students to express their ideas and find own

strategies.

d) Guru mengelola kelas sedemikian sehingga mendorong siswa bekerja sama

dan berdiskusi dalam rangka pengkonstruksian pengetahuan siswa.

A teacher manages class activities in such a way to support students’

(39)

21

e) Guru bersama siswa menyarikan (summarize) fakta, konsep, dan prinsip

matematika melalui proses refleksi dan konfirmasi.

Teacher together with students summarize mathematics facts, concepts,

principles through a process of reflection and confirmation.

(2) Standar Pembelajaran Menurut PMRI (Standards for aPMRI Lesson)

a) Pembelajaran dapat memenuhi tuntutan ketercapaian standar kompetensi

dalam kurikulum.

PMRI lesson fulfill the accomplishment of competences as mentioned in the

curriculum.

b) Pembelajaran diawali dengan masalah realistik sehingga siswa termotivasi dan

terbantu belajar matematika.

PMRI lesson starts with realistic problem to motivate and help students learn

mathematics.

c) Pembelajaran memberi kesempatan pada siswa mengeksplorasi masalah yang

diberikan guru dan berdiskusi sehingga siswa dapat saling belajar dalam

rangka pengkontruksian pengetahuan.

PMRI lesson gives students opportunities to explore and discuss given

problems so that they can learn from each other and to promote mathematics

concept construction.

d) Pembelajaran mengaitkan berbagai konsep matematika untuk membuat

pembelajaran lebih bermakna dan membentuk pengetahuan yang utuh.

PMRI lesson interconnects mathematics concepts to make a meaningful lesson

(40)

22

e) Pembelajaran diakhiri dengan refleksi dan konfirmasi untuk menyarikan fakta,

konsep, dan prinsip matematika yang telah dipelajari dan dilanjutkan dengan

latihan untuk memperkuat pemahaman.

PMRI lesson ends with a confirmation and reflection to summarize learned

mathematical facts, concepts, and principles and is followed by exercises to

strengthen students’ understanding.

2.1.4 Kemampuan Berpikir Kreatif

Kreativitas merupakan kemampuan untuk menciptakan hal-hal yang sama

sekali baru adalah hal yang hampir tidak mungkin, oleh karena itu kreativitas

merupakan gabungan atau kombinasi dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

Sehingga (Munandar, 1999:47) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan

untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur

yang ada. Ditinjau dari cara berpikir, kreativitas adalah kemampuan yang

berdasarkan pada data atau informasi yang tersedia, untuk menemukan banyak

kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, di mana penekanannya adalah

pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban (Munandar, 1999: 48).

Selanjutnya (Munandar, 1999: 50) mengemukakan bahwa, kreativitas dapat

dirumuskan sebagai kemampuan yang mencerminkan aspek-aspek kelancaran

(fluency), keluwesan (flexibility), dan orisinalitas dalam berpikir, serta

kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci)

suatu gagasan.

Dalam operasi penilaiannya, proses identifikasi kreativitas dilakukan

(41)

23

atau peneliti ahli, dan melalui tes. Dari penjabaran tersebut peneliti lebih berfokus

melalui pertimbangan subyektif oleh peneliti serta melalui tes. Pengertian

kemampuan berpikir kreatif (kreativitas) seperti yang telah dibahas di atas adalah

pengertian kreativitas yang dikemukakan oleh para ahli psikologi. Pengertian

kreativitas di atas masih sejalan pengertian kreativitas dalam matematik.

Pengertian kreativitas dalam matematika adalah kemampuan berpikir kreatif

dalam menyelesaikan masalah matematika. Kemampuan berpikir kreatif ini juga

dicerminkan dalam empat aspek yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, dan

elaborasi dalam kajian bidang matematika.

Pandangan lain tentang berpikir kreatif diajukan oleh Krulik dan

Rudnick (1999) dalam (Tatag : 2010), yang menjelaskan bahwa berpikir kreatif

merupakan pemikiran yang bersifat keaslian dan reflektif dan menghasilkan

suatu produk yang komplek. Berpikir tersebut melibatkan sintesis ide-ide,

membangun ide-ide baru dan menentukan efektivitasnya. Juga melibatkan

kemampuan untuk membuat keputusan dan menghasilkan produk yang baru.

Krutetskii (1976) dalam (Tatag : 2010) memberikan indikasi berpikir kreatif,

yaitu

(1) produk aktivitas mental mempunyai sifat kebaruan (novelty) dan bernilai

baik secara subjektif maupun objektif;

( 2 ) proses berpikir juga baru, yaitu meminta suatu transformasi ide-ide awal

yang diterimanya maupun yang ditolak;

(3) proses berpikir dikarakterisasikan oleh adanya sebuah motivasi yang

(42)

24

atau dengan intensitas yang tinggi.

Haylock dalam (Tatag : 2011) mengatakan bahwa berpikir kreatif selalu

tampak menunjukkan fleksibilitas (keluwesan). Bahkan Krutetskii

mengidentifikasi bahwa fleksibilitas dari proses mental sebagai suatu komponen

dari kemampuan kreatif matematis dalam sekolah. Haylock menunjukkan

kriteria sesuai tipe Tes Torrance dalam kreativitas, yaitu kefasihan (banyaknya

respon-respon yang diterima), fleksibilitas (banyaknya berbagai macam

respon yang berbeda), dan keaslian (kejarangan respon-respon dalam

kaitan dengan sebuah kelompok pasangannya). Dalam konteks matematika,

kriteria kefasihan tampak kurang berguna dibanding dengan fleksibilitas.

Contoh, jika siswa diminta untuk membuat soal yang nilainya 5, siswa mungkin

memulai dengan 6-1, 7-2, 8-3, dan seterusnya. Nilai siswa tersebut tinggi,

tetapi tidak menunjukkan kreativitas. Fleksibilitas menekankan juga pada

banyaknya ide-ide berbeda yang digunakan. Jadi dalam matematika untuk

menilai produk divergensi dapat menggunakan kriteria fleksibilitas dan keaslian.

Kriteria lain adalah kelayakan (appropriatness). Respon matematis mungkin

menunjukkan keaslian yang tinggi, tetapi tidak berguna jika tidak sesuai dalam

kriteria matematis umumnya. Contoh, untuk menjawab -4 - ( -4), seorang siswa

menjawab -8 . Meskipun menunjukkan keaslian yang tinggi tetapi jawaban

tersebut salah.

Silver (1997) dalam (Tatag: 2010) menjelaskan bahwa untuk menilai

berpikir kreatif anak-anak dan orang dewasa sering digunakan “The Torance

(43)

25

dalam kreativitas menggunakan TTCT adalah kefasihan (fluency), fleksibilitas

dan kebaruan (novelty). Kefasihan mengacu pada banyaknya ide-ide yang

dibuat dalam merespon sebuah perintah. Fleksibilitas tampak pada

perubahan-perubahan pendekatan ketika merespon perintah. Kebaruan merupakan keaslian ide

yang dibuat dalam merespon perintah.

Gagasan ketiga aspek berpikir kreatif tersebut diadaptasi oleh beberapa

ahli dalam matematika. Silver dalam (Tatag : 2010) meminta subjek untuk

mengajukan masalah matematika yang dapat dipecahkan berdasar

informasi-informasi yang disediakan dari suatu kumpulan cerita tentang situasi dunia

nyata. Kefasihan mengacu pada banyaknya masalah yang diajukan,

fleksibilitas mengacu pada banyaknya kategori- kategori berbeda dari

masalah yang dibuat dan keaslian melihat bagaimana keluarbiasaan

(berbeda dari kebiasaan) sebuah respon dalam sekumpulan semua respon.

Getzel & Jackson dalam (Tatag : 2010) juga mengembangkan suatu tes untuk

menilai kefasihan dan keaslian dari pemecahan masalah yang mempunyai

jawaban beragam atau cara/pendekatan yang bermacam-macam. Dengan

demikian kegiatan pengajuan dan pemecahan masalah yang meninjau

kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan dapat digunakan sebagai sarana untuk

menilai kreativitas sebagai produk berpikir kreatif individu

Untuk kajian selanjutnya berpikir kreatif diartikan sebagai suatu

proses yang digunakan seseorang dalam mensintesis (menjalin) ide-ide,

membangun ide-ide baru dan menerapkannya untuk menghasilkan produk yang

(44)

26

Silver dalam (Tatag : 2010) memberikan indikator untuk menilai

berpikir kreatif siswa (kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan)

menggunakan pengajuan masalah dan pemecahan masalah. Hubungan

[image:44.595.122.532.258.554.2]

tersebut dapat digambarkan dalam tabel berikut.

Tabel 2.2

Hubungan pemecahan dan pengajuan masalah dengan komponen kreativitas

Berdasar kajian di atas, maka Tatag mendefinisikan tugas untuk

menilai berpikir kreatif dalam matematika harus memenuhi bebarapa ciri

sebagai berikut.

1. Berbentuk pemecahan masalah dan pengajuan masalah (Silver : 1997)

2. Bersifat divergen dalam jawaban maupun cara penyelesaian, sehingga

memunculkan kriteria fleksibilitas, kebaruan dan kefasihan. (Silver : 1997)

Pemecahan Masalah Komponen Pengajuan Masalah

Siswa menyelesaikan masalah dengan bermacam-macam interpretasi, metode penyelesaian atau jawaban masalah

Kefasihan

Siswa membuat banyak masalah yang dapat dipecahkan. Siswa berbagi masalah yang diajukan

Siswa memecahkan masalah satu cara, kemudian dengan menggunakan cara lain. Siswa mendiskusikan

berbagai metode

penyelesaian

Fleksibilitas

Siswa mengajukan masalah yang cara penyelesaiannya. Siswa menggunakan pendekatan “what-if-not?” untuk mengajukan masalah.

Siswa memeriksa

beberapa metode

penyelesaian atau jawaban, kemudian membuat lainnya yang berbeda.

Kebaruan

(45)

27

3. Berkaitan dengan lebih dari satu pengetahuan/konsep matematika siswa

sebelumnya dan sesuai dengan tingkat kemampuannya. Hal ini untuk

memunculkan pemikiran divergen sebagai karakteristik berpikir kreatif.

4. Informasi harus mudah dimengerti dan jelas tertangkap makna atau artinya,

tidak menimbulkan penafsiran ganda dan susunan kalimatnya menggunakan

kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar.

Tingkat berpikir kreatif (TBK) ini terdiri dari 5 tingkat, yaitu tingkat 4

(sangat kreatif), tingkat 3 (kreatif), tingkat 2 (cukup kreatif), tingkat 1 (kurang

kreatif), dan tingkat 0 (tidak kreatif). Teori hipotetik tingkat berpikir kreatif ini

dinamakan draf tingkat berpikir kreatif. Tingkat berpikir kreatif ini

menekankan pada pemikiran divergen dengan urutan tertinggi (aspek yang

paling penting) adalah kebaruan, kemudian fleksibilitas dan yang terendah

adalah kefasihan. Kebaruan ditempatkan pada posisi tertinggi karena

merupakan ciri utama dalam menilai suatu produk pemikiran kreatif, yaitu

harus berbeda dengan sebelumnya dan sesuai dengan permintaan tugas

Fleksibilitas ditempatkan sebagai posisi penting berikutnya karena

menunjukkan pada produktivitas ide (banyaknya ide-ide) yang digunakan

untuk menyelesaikan suatu tugas. Kefasihan lebih menunjukkan pada

kelancaran siswa memproduksi ide yang berbeda dan sesuai permintaan

(46)

28

[image:46.595.117.538.163.695.2]

Tatag menyusun draf tingkat berpikir kreatif yang dapat dilihat pada tabel 2.3

Tabel 2.3

Draff tingkat berpikir kreatif Tingkat Berpikir

Kreatif

Draff Tingkat Kerpikir Kreatif TBK 4

(Sangat Kreatif)

Siswa mampu menyelesaikan suatumasalah dengan lebih dari satu alternative jawaban maupun cara penyelesaian dan membuat masalah yang berbeda-beda dengan lancar (fasih) dan fleksibel. Dapat juga siswa hanya mampu mendapat satu jawaban yang baru (tidak biasa dibuat siswa pada tingkat berpikir umumnya) tetapi dapat menyelesaikan dengan berbagai cara (fleksibel).

TBK 3 (Kreatif)

Siswa mampu menunjukkan suatu jawaban yang baru dengan fasih, tetapi tidak dapat menunjukkan cara berbeda (fleksibel) untuk mendapatkannya atau dapat menunjukkan cara yang berbeda (fleksibel) untuk mendapatkan jawaban yang beragam, meskipun jawaban tersebut tidak baru. Selain itu, siswa dapat membuat masalah yang berbeda (baru) dengan lancar (fasih) meskipun cara penyelesaian masalah itu tunggal atau dapat membuat masalah yang beragam dengan cara penyelesaian yang berbeda-beda, meskipun masalah tersebut tidak baru.

TBK 2 (Cukup Kreatif)

Siswa mampu membuat satu jawaban atau masalah yang berbeda dari kebiasaan umum (baru) meskipun tidak dengan fleksibel ataupun fasih, atau mampu menunjukkan berbagai cara penyelesaian yang berbeda meskipun tidak fasih dalam menjawab maupun membuat masalah dan jawaban yang dihasilkan tidak baru.

TBK 1 (Kurang Kreatif)

Siswa tidak mampu membuat jawaban atau membuat masalah yang berbeda (baru), dan tidak dapat menyelesaikan masalah dengan cara berbeda-beda (fleksibel), tetapi mampu menjawab atau membuat masalah yang beragam (fasih) TBK 0

(Tidak Kreatif)

(47)

29

2.1.5 Pembelajaran Ekspositori

Model pembelajaran ekspositori merupakan kegiatan mengajar yang

terpusat pada guru (Dimyati & Mudjiono, 2002: 172). Pembelajaran cenderung

bersikap memberi atau menyerahkan pengetahuan dari guru kepada siswa dan

membatasi jangkauan siswa. Dengan demikian siswa terbatas dalam

mengungkapkan pendapat, pasif dan bergantung pada guru, sehingga keberhasilan

sangat bergantung pada keterampilan dan kemampuan guru.

Pembelajaran ekspositori adalah pembelajaran dimana cara penyampaian

materi dari seorang guru kepada siswa di dalam kelas dengan cara berbicara di

awal pelajaran, menerangkan materi dan contoh soal disertai tanya jawab

(Suyitno, 2004: 4). Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa guru memegang

peranan utama dalam menentukan isi dan proses belajar, termasuk dalam menilai

kemajuan belajar siswa.

Peranan guru dalam pembelajaran ekspositori sebagai berikut:

(1) penyusun program pembelajaran,

(2) pemberi motivasi yang benar

(3) pemberi fasilitas belajar yang baik,

(4) pembimbing siswa dalam pemerolehan informasi yang benar, dan

(5) penilai pemerolehan informasi

Sedangkan, peranan siswa dalam pembelajaran ekspositori sebagai berikut:

(1) pencari informasi yang benar,

(48)

30

(3) menyelesaikan tugas sehubungan dengan penilaian guru (Dimyati,

2002: 173).

Terdapat beberapa kelebihan dalam pembelajaran ekspositori antara lain

sebagai berikut.

a) Dapat menampung kelas besar, setiap siswa mempunyai kesempatan aktif

yang sama.

b) Bahan pelajaran diberikan secara urut oleh guru.

c) Guru dapat menentukan terhadap hal-hal yang dianggap penting.

d) Guru dapat memberikan penjelasan-penjelasan secara individual maupun

klasikal.

Sedangkan kekurangan dari pembelajaran ekspositori sebagai berikut.

a) Tidak menekankan penonjolan aktivitas fisik dan aktivitas mental siswa.

b) Kegiatan terpusat pada guru sebagai pemberi informasi (bahan pelajaran).

c) Pengetahuan yang didapat dengan metode ekspositori cepat hilang.

Kepadatan konsep dan aturan-aturan yang diberikan dapat berakibat siswa

tidak menguasai bahan pelajaran yang diberikan (Diyah, 2007: 32)

Langkah-langkah dalam penerapan pembelajaran ekspositori sebagai

berikut.

(1) Persiapan (preparation), yaitu mempersiapkan siswa untuk menerima

pelajaran

(2) Penyajian (presentation), yaitu menyampaikan materi pelajaran sesuai

(49)

31

(3) Korelasi (correlation), yaitu menghubungkan materi pelajaran dengan

pengalaman siswa atau dengan hal-hal lain yang memungkinkan siswa

dapat menangkap keterkaitannya dalam struktur pengetahuan yang telah

dimilikinya.

(4) Menyimpulkan (generalization), yaitu memahami inti (core) dari materi

pelajaran yang telah disajikan.

(5) Penerapan (application), yaitu menggunakan konsep-konsep dan

pengetahuan yang telah diperoleh dalam penyelesaian masalah

(Sanjaya, 2007: 185).

2.1.6 Konservasi Budaya

Budaya merupakan salah satu aspek nilai yang terkandung dalam

Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa, budaya sebagai suatu kebenaran

bahwa tidak ada manusia yang hidup bermasyarakat yang tidak didasari

oleh nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat itu. Nilai-nilai budaya itu

dijadikan dasar dalam pemberian makna terhadap suatu konsep dan arti dalam

komunikasi antaranggota masyarakat itu. Posisi budaya yang demikian

penting dalam kehidupan masyarakat mengharuskan budaya menjadi sumber

nilai dalam pendidikan budaya dan karakter bangsa.

Sehingga dapat dikatakan budaya merupakan aspek yang perlu

dilestarikan, dijaga, serta dimanfaaatkan dalam suatu proses pembelajaran di

sekolah. Penekanan pada pendidikan budaya tersebut akan memberikan

(50)

32

1. Kreatif yaitu Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara

atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki.

2. Rasa ingin tahu yaitu Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk

mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya,

dilihat, dan didengar.

3. Semangat kebangsaan yaitu Cara berpikir, bertindak, dan berwawasan

yang menempatkan kepentingan bangsa dan negara di atas kepentingan diri

dan kelompoknya.

4. Cinta tanah air yaitu Cara berfikir, bersikap, dan berbuat yang

menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi

terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik

bangsa.

5. Peduli lingkungan yaitu Sikap dan tindakan yang selalu berupaya

mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan

mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang

sudah terjadi

Soeroso juga menyatakan bahwa Faktor-faktor penting dalam konservasi

kebudayaan lokal adalah :

(1) Dalam hal faktor wujud kebudayaan, perlu menjaga silaturahmi antar warga

(untuk menciptakan suasana kondusif), mengedepankan spiritualisme dalam

bentuk pendidikan dan keimanan, melibatkan peran seluruh elemen masyarakat

untuk menghargai seni-budaya, melakukan pengenalan budaya Jawa sejak dini

(51)

33

stimulant yang dapat mengimbangi kemajuan teknologi dengan merevitalisasi

adat-istiadat ritual kebudayaan Jawa, serta melakukan komunikasi yang sehat

antar sesame warga. (2) Dalam hal fisik kebudayaan perlu digali kembali

nilai-nilai yang terkandung di dalam kesenian masyarakat, menjaga progresivitas di

dalam melakukan olah seni, memodifikasi cara penyelenggaraan dan

pembelajaran seni pertunjukan, pelestarian heritage, mempertahankan penggunaan

busana dengan motif batik dan lurik, menjaga kedisiplinan, ketertiban, keteraturan

dan tata-krama, serta pelestarian seni tari tradisional dan kerawitan. (3) Perlu

penerapan dua kebijakan penting yaitu edukasi baik kognitif, afektif dan konatif

serta mencari stimulan yang dapat menangkal invasi teknologi barat. Soeroso

dalam (Bapedda Yogyakarta: 2008) Penekanan terdapat pada poin 2 dan 3 telah

tergambarkan bahwa perlunya heritage (pelestarian) kebudayaan lokal sehingga

tidak terpengaruh oleh budaya asing.

2.1.7 Permainan Tradisional

Menurut Wijaya (2009) permainan merupakan kontes antar pemain yang

berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk

mencapai tujuan tertentu. Ada empat komponen utama dalam sebuah permainan

antara lain sebagai berikut.

1. Pemain: pemain adalah orang yang terlibat secara langsung dalam suatu

permainan (orang yang bermain).

2. Lingkungan tempat berinteraksi: permainan memiliki lingkungan yang

(52)

34

3. Aturan Permainan: permainan harus memilki aturan yang diikuti oleh setiap

pemain sehingga permainan dapat berjalan dengan baik dan tidak terjadi

pelanggaran.

4. Tujuan yang ingin dicapai; tujuan dalam permainan merupakan suatu sentral

dalam permainan. Setiap permainan mempunyai sebuah tujuan yang harus

dicapai oleh setiap pemain.

Permainan dapat digunakan sebagai media dalam belajar siswa. Permainan

sebagai media bertujuan untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri dan

menciptakan suasana rekretatif bagi siswa sehingga belajar lebih menarik dan

dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Sebagai media belajar permainan mempunyai beberapa kelebihan antara lain

sebagai berikut.

1. Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan dan menghibur sehingga

siswa tertarik untuk belajar sambil bermain,

2. Siswa berpartisipasi untuk belajar,

3. Siswa mendapatkan umpan balik,

4. Permainan menyesuaikan kondisi siswa dan dapat dilakukan di luar kelas, dan

5. Permainan umumnya mudah dilakukan.

Gambar

Tabel 2.1
Tabel 2.2
Tabel 2.3
Gambar 2.1 Desain papan dakon
+7

Referensi

Dokumen terkait

SAIO – 005-12 Pengguna memilih data yang akan dihapus dan meng-klik tombol „delete‟ Menampilkan pesan „Delete 1 item?‟ Jika „ok‟ hapus data dari tabel dan kembali

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Spatio - temporal Clustering Hotspot di Sumatera Selatan Tahun 2002-2003 Menggunakan Algoritme ST-DBSCAN dan Bahasa

Berdasarkan uraian diatas penulis melakukan penentuan kadar nitrit dan nitrat serta perubahan kadar nitrit dan nitrat dalam kornet daging sapi dimana sampel yang dianalis

4.1.1 Hasil Penelitian tentang Kemampuan Representasi Matematis

Pada sistem ini klien meminta sumber daya yang disediakan, pada peletakan server harus berada dalam satu jaringan komputer yang terhubung dengan satu sama lain,

Begitu juga dengan kebiasaan Ibunya di malam hari yang selalu duduk dan merenung di bawah pohon depan rumahnya sambil memohon kepada “Mbah Ibu Bumi Bapa Kuasa” yang diyakini

Struktur tekan yang diberikan beban besar yang melebihi kemampuan pikulnya maka struktur tersebut akan mengalami perubahan bentuk yang disebut dengan fenomena tekuk (

ManualMutu ini memberikan deskripsi mengenai sistem mutu yang digunakan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Brawijaya (UB).Pedoman