EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN TGT MELALUI
PENDEKATAN PMRI BERBASIS KONSERVASI BUDAYA
BERBANTUAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP
PENILAIAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
skripsi
disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
oleh
Dheny Wawan Febrian 4101408181
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa isi skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan
tinggi dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya yang diterbitkan oleh
orang lain kecuali yang secara tertulis dirujuk dalam skripsi ini dan disebutkan
dalam daftar pustaka
Semarang, Maret 2013
Dheny Wawan Febrian
4101408181
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke Sidang
Panitia Ujian Skripsi Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang.
Semarang, Maret 2013
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dr. Wardono, M.Si. Drs. Supriyono, M.Si.
NIP 196202071986011001 NIP 195210291980031002
PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul
Eksperimentasi Pembelajaran TGT Melalui Pendekatan PMRI Berbasis
Konservasi Budaya Berbantuan Permainan Tradisional Terhadap Penilaian
Kemampuan Berpikir Kreatif
disusun oleh
Dheny Wawan Febrian
4101408181
telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi FMIPA UNNES pada
tanggal 6 Maret 2013.
Panitia:
Ketua Sekretaris
Prof. Dr. Wiyanto, M.Si Drs. Arief Agoestanto, M.Si.
NIP 196310121988031001 NIP 196807221993031005
Ketua Penguji
Dr. Rochmad, M.Si
NIP 195711161987011001
Anggota Penguji/ Anggota Penguji/
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Dr. Wardono, M.Si. Drs. Supriyono, M.Si.
NIP 196202071986011001 NIP 195210291980031002
Kupersembahkan karyaku ini
untuk
Bapak dan Ibuku yang menyiapkan garis birama lembar kehidupanku,
Adikku Nadia Widya Arum yang melukiskan nada-nada,
Sahabat-sahabatku yang merajut setiap nada menjadi birama
Kemtaksi yang merangkaikan setiap birama menjadi sebuah lagu ,
Ina Rotul Ulya yang mengharmonikan semua alunan shimphony indah
serta semua yang mengiringi setiap alunan irama indah kehidupan ini
.
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Alloh SWT, yang selalu melimpahkan rahmat,
hidayah dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan berkat kerjasama, bantuan, dan
dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Prof. Dr. H. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si., Rektor Universitas Negeri
Semarang.
2. Prof. Dr. Wiyanto, M.Si., Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang.
3. Drs. Arief Agoestanto, M.Si., Ketua Jurusan Matematika Universitas Negeri
Semarang.
4. Dr. Wardono, M.Si., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,
arahan, dukungan, dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
5. Drs. Supriyono, M.Si., pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,
arahan, dukungan, dan motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
6. Dr. Rochmad, M.Si., Penguji Skripsi yang telah memberikan saran, masukan,
serta arahan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
7. Adi Nur C, S.Pd., M.Pd., Dosen Wali yang telah memberi arahan, dukungan,
serta motivasi kepada penulis selama masa kuliah.
8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Matematika yang telah memberikan bekal
pengetahuan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
9. Drs. Mahful, M.Pd., Kepala SMP N 1 Karangawen yang telah memberi izin
penelitian.
10.Kumaedi, S.Pd. yang telah memberikan bantuan, arahan, dan bimbingan
kepada penulis selama proses penelitian.
11.Seluruh staf akademik dan non akademik di SMP N 1 Karangawen atas
bantuan yang diberikan selama proses penelitian.
12.Peserta didik kelas VII A, VII B, dan VII C SMP N 1 Karangawen yang telah
membantu proses penelitian.
13.Sahabat seperjuangan Skripsi Kloter 3 Pendidikan Matematika Unnes 2008
(Indra, Neni, Herfi, Lora, Anjar, Karina, Kiswandi, Risma, Abid, dkk) yang
telah memberikan bantuan, saran, dukungan, serta motivasi selama
penyusunan skripsi ini.
14.Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini yang tidak
dapat penulis sebutkan satu persatu.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi
pembaca demi kebaikan di masa yang akan datang.
Semarang, Maret 2013
Penulis
ABSTRAK
Febrian, Dheny Wawan. 2012. Eksperimentasi pembelajaran TGT melalui pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya berbantuan permainan tradisional terhadap penilaian kemampuan berpikir kreatif . Skripsi. Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Dr. Wardono, M.Si., Pembimbing II: Drs. Supriyono, M.Si.
Kata kunci: berpikir kreatif, TGT, PMRI, permainan tradisional.
Tujuan dalam penelitian yaitu untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa pada aspek berpikir kreatif dengan model pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional pada materi bilangan bulat dapat mencapai KKM, apakah rata-rata kemampuan berpikir kreatif dengan model pembelajaran tersebut lebih dari dengan rata-rata kemampuan siswa dengan model pembelajaran ekspositori, serta mengetahui kriteria tingkat berpikir kreatif siswa serta mengetahui kategori kualitas pembelajaran.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP N 1 Karangawen tahun ajaran 2012/2013 (288 siswa). Dengan pemilihan sampel kelas VII A, 36 siswa (eksperimen) dan kelas VII C 36 siswa (kontrol) melalui cluster random sampling. Desain penelitian ini menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah dengan metode tes dan observasi.
Berdasarkan hasil tes kemampuan berpikir kreatif pada kedua sampel penelitian diperoleh hasil bahwa hasil belajar kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan Permainan Tradisional telah memenuhi ketuntasan KKM klasikal dan individual, kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas eksperimen lebih dari kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas kontrol, serta kemampuan berpikir kreatif siswa kelas eksperimen dapat dikriteriakan sebagai kemampuan berpikir kreatif tingkat atas, kualitas pembelajaran yang berlangsung dapat dikategorikan dalam kategori baik. Sehingga pembelajaran TGT melalui pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya dengan berbantuan permainan tradisional dapat digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran matematika kelas VII terutama pada bilangan bulat untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
PRAKATA ... vi
ABSTRAK ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 6
1.3 Pembatasan Masalah ... 7
1.4 Tujuan Penelitian ... 7
1.5 Manfaat Penelitian ... 8
1.5.1 Manfaat Teoritis ... 8
1.5.2 Manfaat Praktis ... 8
1.6 Penegasan Istilah ... 9
1.6.1 Berpikir Kreatif ... 9
1.6.2 Team Game Tournament (TGT) ... 10
1.6.3 Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) ... 10
1.6.4 Konservasi Budaya ... 11
1.6.5 Permainan Tradisional ... 11
1.6.6 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ... 12
1.6.7 Kualitas Pembelajaran ... 12
1.7Sistematika Penulisan Skripsi ... 12
1.7.1 Bagian Awal Skripsi... 12
1.7.2 Bagian Isi Skripsi ... 13
1.7.3 Bagian Akhir Skripsi ... 13
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori ... 14
2.1.1 Teori Pembelajaran yang Menduung Penelitian ... 14
2.1.1.1 Teori Konstruktivisme ... 14
2.1.2 Model Pembelajaran TGT ... 15
2.1.3 Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) ... 18
2.1.4 Kemampuan Berpikir Kreatif... 22
2.1.5 Pembelajaran Ekspositori ... 29
2.1.6 Konservasi Budaya ... 31
2.1.7 Permainan Tradisional ... 33
2.1.8 Kualitas Pembelajaran... 39
2.1.9 Uraian Singkat Materi Bilangan Bulat ... 40
2.2 Kerangka Berpikir ... 46
2.3 Hipotesis ... 49
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Penentuan Objek Penelitian ... 50
3.1.1 Populasi ... 50
3.1.2 Sampel ... 50
3.2 Variabel Penelitian ... 51
3.2.1 Variabel Bebas ... 51
3.2.2 Variabel Terikat ... 51
3.3 Desain Penelitian ... 51
3.4 Metode Pengumpulan Data ... 54
3.4.1 Metode Dokumentasi ... 54
3.4.2 Metode Tes ... 54
3.4.3 Metode Observasi ... 54
3.5 Instrumen Penelitian ... 55
3.5.1 Tes ... 55
3.5.1.1Materi dan Bentuk Tes ... 55
3.5.1.2Metode Penyusunan Perangkat Tes ... 55
3.5.2 Lembar Observasi ... 56
3.6 Analisis Data ... 57
3.6.1 Analisis Soal Uji Coba ... 57
3.6.1.1Validitas ... 57
3.6.1.2Reliabilitas ... 58
3.6.1.3Daya Pembeda ... 59
3.6.1.4Taraf Kesukaran ... 60
3.6.2 Analisis Tahap Awal ... 61
3.6.2.1Uji Normalitas ... 61
3.6.2.2Uji Homogenitas ... 62
3.6.3 Analisis Tahap Akhir ... 62
3.6.3.1Uji Persyaratan Analisis Data ... 62
3.6.3.1.1 Uji Normalitas ... 62
3.6.3.1.2 Uji Homogenitas ... 63
3.6.3.2Uji Hipotesis ... 64
3.6.3.2.1 Uji Hipotesis 1 ... 64
3.6.3.2.2 Uji Hipotesis 2 ... 65
3.6.3.2.3 Uji Hipotesis 3 ... 66
3.6.3.33. Analisis KualitasPembelajaran ... 67
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Butir Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 68
4.1.1 Validitas ... 68
4.1.2 Reliabilitas ... 69
4.1.3 Daya Pembeda ... 69
4.1.4 Tingkat Kesukaran ... 69
4.2 Hasil Analisis Pretest ... 70
4.2.1 Hasil Uji Normalitas ... 71
4.2.2 Hasil Uji Homogenitas ... 72
4.3 Hasil Penelitian ... 72
4.3.1 Hasil Analisis Tahap Akhir ... 73
4.3.1.1Hasil Uji Normalitas ... 74
4.3.1.2Hasil Uji Homogenitas ... 75
4.3.1.3Hasil Uji Hipotesis 1... 76
4.3.1.4Hasil Uji Hipotesis 2... 76
4.3.1.5Hasil Uji Hipotesis 3... 77
4.3.2 Hasil Observasi ... 79
4.3.2.1Hasil Observasi Aktivitas Siswa... 79
4.3.2.2Hasil Observasi Karakter Siswa ... 79
4.3.2.3Hasil Observasi Kinerja Guru... 80
4.3.2.4Hasil Observasi Kualitas Pembelajaran ... 80
4.3.3 Pembahasan ... 81
BAB 5 PENUTUP 5.1 Simpulan ... 91
5.2 Saran ... 92
DAFTAR PUSTAKA ... 93
LAMPIRAN ... 97
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Perbedaan pembelajaran kontrukstivisme dengan
pembelajaran tradisional ... 15
Tabel 2.2 Hubungan pemecahan dan pengajuan masalah dengan komponen kreativitas ... 26
Tabel 2.3 Draff tingkat berpikir kreatif ... 28
Tabel 2.4 Dimensi dan indikator kualitas pembelajaran ... 40
Tabel 3.1 Desain Penelitian... 52
Tabel 3.2 Kategori Penilaian Lembar Pengamatan ... 57
Tabel 3.3 Pembagian Interval Nilai dalam Tingkatan Kemampuan Berpikir Kreatif... 67
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Tahap Awal ... 71
Tabel 4.2 Hasil Uji Homogenitas Tahap Awal ... 72
Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Tahap Akhir ... 74
Tabel 4.4 Hasil Uji Homogenitas Tahap Akhir ... 75
Tabel 4.5 Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik ... 79
Tabel 4.6 Hasil Observasi Karakter Peserta Didik... 80
Tabel 4.7 Hasil Observasi Kinerja Guru ... 80
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Desain papan dakon ... 38
Gambar 2.2 Biji dakon ... 39
Gambar 2.2 Diagram alur kerangka berpikir dalam penelitian ... 48
DAFTAR LAMPIRAN
halaman
Lampiran 1 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Uji Coba ... 98
Lampiran 2 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Eksperimen ... 99
Lampiran 3 Daftar Nama Peserta Didik Kelas Kontrol ... 100
Lampiran 4 Kisi-Kisi Soal Tes Uji Coba ... 101
Lampiran 5 Soal Tes Uji Coba ... 102
Lampiran 6 Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Soal Tes Uji Coba ... 104
Lampiran 7 Analisis Butir Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 111
Lampiran 8 Perhitungan Validitas Butir Soal ... 113
Lampiran 9 Perhitungan Reliabilitas Butir Soal ... 115
Lampiran 10Perhitungan Daya Pembeda Butir Soal ... 116
Lampiran 11Perhitungan Taraf Kesukaran Butir Soal ... 118
Lampiran 12Hasil Analisis Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 119
Lampiran 13Kisi-kisi Instrumen Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 120
Lampiran 14Instrumen Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 121
Lampiran 15Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Instrumen Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 123
Lampiran 16Data Hasil Pretest Kelas Eksperimen ... 130
Lampiran 17Data Hasil Pretest Kelas Kontrol ... 131
Lampiran 18Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 132
Lampiran 19Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 133
Lampiran 20Uji Homogenitas Data Pretest ... 134
Lampiran 21Penggalan Silabus Kelas Eksperimen ... 135
Lampiran 22RPP Kelas Eksperimen 1 ... 137
Lampiran 23RPP Kelas Eksperimen 2 ... 145
Lampiran 24RPP Kelas Eksperimen 3 ... 153
Lampiran 25Penggalan Silabus Kelas Kontrol ... 159
Lampiran 26RPP Kelas Kontrol 1 ... 160
Lampiran 27RPP Kelas Kontrol 2 ... 167
Lampiran 28RPP Kelas Kontrol 3 ... 171
Lampiran 29Lembar Tugas 1 ... 175
Lampiran 30Lembar Tugas 2 ... 176
Lampiran 31Lembar Tugas 3 ... 177
Lampiran 32Kunci Jawaban dan Rubrik Penskoran Lembar Tugas 1 ... 178
Lampiran 33Kunci Jawaban dan Rubrik Penskoran Lembar Tugas 2 ... 180
Lampiran 34Kunci Jawaban dan Rubrik Penskoran Lembar Tugas 3 ... 182
Lampiran 35Kisi-Kisi Instrumen Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 183
Lampiran 36Instrumen Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 184
Lampiran 37Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Instrumen Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... 186
Lampiran 38Data Hasil Postest Kelas Eksperimen ... 193
Lampiran 39Data Hasil Postest Kelas Kontrol ... 194
Lampiran 40Data Hasil Ketuntasan Belajar Kelas Kontrol ... 195
Lampiran 41Uji Normalitas Tahap Akhir Kelas Eksperimen ... 196
Lampiran 42Uji Normalitas Tahap Akhir Kelas Kontrol ... 197
Lampiran 43Uji Homogenitas Tahap Akhir ... 198
Lampiran 44Uji hipotesis 1 (Uji proporsi KKM) ... 199
Lampiran 45Uji hipotesis 2 (Uji Perbedaan Dua Rata-rata ... 200
Lampiran 46Uji hipotesis 3 (Uji Proporsi Tingkat Berpikir Kreatif ... 201
Lampiran 47Desain, Cara Pembuatan dan Cara Penggunaan Alat Peraga ... 202
Lampiran 48Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik 1 ... 208
Lampiran 49Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik 2 ... 211
Lampiran 50Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik 3 ... 214
Lampiran 51Lembar Pengamatan Karakter Peserta Didik 1 ... 218
Lampiran 52Lembar Pengamatan Karakter Peserta Didik 2 ... 220
Lampiran 53Lembar Pengamatan Karakter Peserta Didik 3 ... 222
Lampiran 54Lembar Pengamatan Kinerja Guru 1 ... 225
Lampiran 55Lembar Pengamatan Kinerja Guru 2 ... 227
Lampiran 56Lembar Pengamatan Kinerja Guru 3 ... 229
Lampiran 57Indikator Instrumen Pengamatan Kualitas Pembelajaran ... 232
Lampiran 58Lembar Pengamatan Kualitas Pembelajaran ... 233
Lampiran 59Tabel Distribusi F ... 237
Lampiran 60Tabel Harga Kritik dari r Product-Moment ... 238
Lampiran 61 Tabel Distribusi t ... 239
Lampiran 62Luas di Bawah Lengkungan Normal ... 240
Lampiran 63Foto Kegiatan Penelitian ... 241
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Matematika merupakan ilmu utama yang mendasari perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi, matematika mempunyai peranan penting dalam
mengembangkan daya pikir manusia. Penguasaan matematika yang kuat akan
melandasi perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi yang pesat di masa
depan. Oleh sebab itu, mata pelajaran matematika perlu diajarkan kepada siswa
agar mereka mempunyai bekal untuk menggunakan matematika secara fungsional
dalam kehidupan sehari-hari dan mempunyai dasar dalam mempelajari bidang
ilmu pengetahuan yang lain.
Pada pembelajaran matematika dengan materi pokok Bilangan bulat kelas
7 Sekolah Menengah Pertama (SMP), mempunyai salah satu tujuan yaitu adanya
sebuah pemahaman siswa serta kemampuan siswa menyelesaikan masalah dan
kreatif mengelola permasalahan yang ada disekitar yang berhubungan dengan
materi. Hal tersebut dikarenakan materi bilangan bulat merupakan materi dasar
yang menjadi dasar dalam aplikasi ilmu matematika yang banyak digunakan dan
bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mencapai tujuan tersebut tentunya
dibutuhkan penguasaan materi yang baik serta dengan kemampuan kreativitas
siswa yang baik.
2
Berdasar studi pendahuluan yang peneliti lakukan, kemampuan
penguasaan materi oleh siswa serta kemampuan berpikir kreatif siswa dalam
materi bilangan bulat masih belum dikategorikan baik, hal ini bisa terlihat dari
pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat tersebut masih terdapat
kesalahan-kesalahan yang banyak dilakukan siswa pada saat mengerjakan soal
yang berhubungan dengan materi bilangan bulat. Kesalahan tersebut adalah siswa
berusaha mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dengan mencoba
memberikan suatu penyelesaian baru (aspek kebaruan) pada soal serta
permasalahan yang diberikan dalam pembelajaran, akan tetapi terkadang
penyelesaian baru yang ditentukan siswa tersebut belum tepat. Hal itu dikarenakan
karena kurang mampunya siswa memahami masalah baru, serta kurang
mampunya menerapkan pengetahuan yang diperoleh untuk menentukan cara yang
sesuai dalam menyelesaikan masalah.
Setelah peneliti melakukan wawancara dengan salah seorang guru
matematika pada SMP Negeri 1 Karangawen, peneliti mengetahui bahwa dalam
pembelajaran matematika yang dilakukan selama ini di SMP tersebut
menggunakan model pembelajaran ekspositori, dalam pembelajaran tersebut
materi hanya disampaikan oleh guru secara langsung, guru memberikan latihan
soal serta penyelesaian. Dalam pembelajaran Ekspositori kegiatan mengajar
terpusat pada guru (Dimyati, 2002:172). Pada pembelajaran yang berlangsung
siswa jarang diberi kesempatan untuk berinteraksi dan berapresiasi dengan
benda-benda yang ada di sekitarnya yang dapat berfungsi sebagai sumber belajar,
3
kehidupan sehari-hari. Pembelajaran yang berlangsung tersebut kurang
mendukung pengembangan berpikir kreatif siswa. Menurut Witrock dalam
(Soerdjadi, 2007:6) siswa akan memahami pelajaran bila siswa aktif sendiri
membentuk atau menghasilkan pengertian dan hal-hal yang diinderanya,
penginderaan dapat terjadi melalui penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sebagainya. Pengertian yang dimiliki siswa merupakan bentukannya sendiri dan
bukan hasil bentukan orang lain. Piaget dengan teori konstruktivisnya
berpendapat bahwa pengetahuan akan dibentuk oleh siswa apabila siswa dengan
obyek/orang dan siswa selalu mencoba membentuk pengertian dari interaksi
tersebut.
Berdasarkan uraian di atas, untuk meningkatkan kemampuan berpikir
kreatif matematika siswa diperlukan suatu kreativitas guru dalam pembelajaran.
Salah satu bentuk kreativitas tersebut adalah guru menggunakan suatu pendekatan
pembelajaran yang disesuaikan dengan keadaan siswa dalam proses pembelajaran.
Berbagai pendekatan pembelajaran telah dikenal dalam dunia pendidikan
khususnya pendidikan matematika, salah satu pendekatan tersebut adalah
pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI), yaitu pendidikan
matematika sebagai hasil adopsi serta adaptasi dari Realistic Mathematics
Education (RME) yang telah diselaraskan dengan kondisi budaya, geografis, dan
kehidupan masyarakat Indonesia (Suryanto, 2010: 37)
PMRI adalah pendekatan pengajaran yang bertitik tolak dari hal-hal yang
“real” bagi siswa, menekankan keterampilan “proses of doing mathematics”,
4
mereka dapat menemukan sendiri dan pada akhirnya menggunakan matematika
itu untuk menyelesaikan masalah baik secara individu maupun kelompok. Pada
pendekatan ini peran guru tak lebih dari seorang fasilitator, moderator atau
evaluator sementara siswa berfikir, mengkomunikasikan pemikirannya, melatih
nuansa demokrasi dengan menghargai pendapat orang lain.
Dalam wawancara yang peneliti lakukan dengan guru, juga diutarakan
bahwa dalam pembelajaran matematika, siswa senang dan antusias jika diberikan
sebuah pembelajaran yang didalamnya terkandung salah satu permainan. Karena
sesuai dengan perkembangan siswa pada usia tersebut, siswa tersebut masih dalam
fase anak-anak yang suka bermain. Kesukaan terhadap permainan tersebut
tentunya akan lebih baik jika permainan tersebut dapat diarahkan dalam sebuah
pembelajaran yang dilakukan anak tersebut di sekolah. Pemilihan permainan yang
akan dilakukan harus sesuai dengan materi yang akan diajarkan dan hendaknya
permainan tersebut mengandung nilai pengembangan karakter siswa. Berdasar hal
tersebut tentunya diperlukan juga kreatifitas guru dalam penerapan model
pembelajaran. Model pembelajaran yang dapat diterapkan diantaranya yaitu
model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT).
Berdasarkan penelitian oleh Noto (2010) tentang efektifitas pembelajaran
matematika model pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT)
pada kelas VII Sekolah Menegah Pertama, diperoleh hasil bahwa dengan
penerapan model pembelajaran tersebut hasil belajar siswa memenuhi kriteria
ketuntasan minimal (KKM) serta pembelajaran dikategorikan sebagai
5
Salah satu karakter yang bisa dikembangkan dari permainan yang
dilakukan siswa dalam pembelajaran adalah karakter cinta tanah air, cinta
terhadap kebudayaan daerah. Hal ini berdasar pada kebudayaan daerah merupakan
sebuah hal yang wajib perlu dilestarikan.
Communities in collaboration with local government and the lead agency for heritage conservation should identify and prioritize cultural resources that require conservation during recovery and reconstruction and document the condition of these resources. (World Bank, 2006)
Dalam pelestarian tersebut tidak hanya pemerintah, akan tetapi pelestarian
kebudayaan juga merupakan kewajiban bagi semua orang tak terkecuali juga guru,
tenaga kependidikan, dan juga siswa. Karena tujuan dari kebudayaan itu sendiri,
diantaranya yaitu menyampaikan nilai-nilai yang terkandung di dalam kesenian
dalam penyelenggaraan pembelajaran dan cara memberikan pelajaran. (Susilo :
2008)
Pentingnya pelestarian budaya serta penanaman cinta akan kebudayaan
daerah ini juga tidak lepas dari semakin berkembangnya ilmu pengetahuan serta
tehnologi sehingga dikhawatirkan dapat melunturkan nilai-nilai kebudayaan
daerah yang selama ini telah ada. Sebagai sasaran utama yaitu siswa di Sekolah
Menengah Pertama (SMP). Pergaulan serta tingkah laku siswa merupakan
penanaman karakter yang juga tidak lepas dari peran sekolah sebagai lembaga
pendidikan. Hal itu dapat di siasati dengan penyertaan pembelajaran yang berbasis
pada penanaman karakter cinta kebudayaan daerah. Salah satunya yaitu dengan
6
Dengan penggunaan permainan tradisional ini diharapkan akan tercipta
sebuah pembelajaran yang menyenangkan, juga dalam prosesnya akan
menanamkan karakter peduli terhadap pelestarian kebudayaan daerah serta dapat
mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Sehingga dapat dikatakan bahwa
dengan model pembelajaran yang berbasis pemainan yang dalam penelitian ini
peneliti memilih model pembelajaran kooperatif tipe TGT, dan dengan
pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya, serta pembelajaran akan dibantu
dengan permainan tradisional diharapkan akan terciptanya sebuah kegiatan
pembelajaran matematika efektif yang merupakan wujud pendidikan konservasi
budaya dan tentunya kegiatan tersebut diharapkan dapat mencapai tujuan yaitu
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti perlu untuk mengadakan
penelitian dengan judul: “Eksperimentasi Pembelajaran TGT Melalui Pendekatan
PMRI Berbasis Konservasi Budaya Berbantuan Permainan Tradisional Terhadap
Penilaian Kemampuan Berpikir Kreatif"
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka dalam
penelitian ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
(1) Apakah hasil belajar pada aspek kemampuan berpikir kreatif siswa dengan
pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan
7
(2) Apakah rata-rata hasil belajar pada aspek kemampuan berpikir kreatif
kemampuan berpikir kreatif siswa dengan pembelajaran TGT dengan
pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional lebih baik dari
rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa dengan model pembelajaran
Ekspositori?
(3) Apakah rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa dengan pembelajaran
TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional dapat
dikategorikan sebagai kemampuan berpikir kreatif tingkat atas?
(4) Apakah kualitas pembelajaran pada pembelajaran TGT dengan pendekatan
PMRI berbantuan permainan tradisional dapat dikategorikan dalam
kategori baik?
1.3
Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup
permasalahan sesuai dengan tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam
penelitian ini adalah kompetensi dasar melakukan operasi hitung bilangan
bulat dan pecahan.
1.4
Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah penulis paparkan diatas, tujuan
yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
(1) Mengetahui ketuntasan hasil belajar pada aspek kemampuan berpikir
kreatif siswa dengan dengan pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI
8
(2) Mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan
pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan
tradisional terdapat perbedaan dengan kemampuan berpikir kreatif siswa
dengan model pembelajaran ekspositori.
(3) Mengetahui kategori rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa dengan
pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan
tradisional
(4) Mengetahui kategori kualitas pembelajaran pada pembelajaran TGT
dengan pendekatan PMRI berbantuan permainan tradisional
1.5
Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat yang
berarti, yaitu sebagai berikut.
1.5.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat sebagai bahan pilihan dalam
memperkaya referensi tentang penggunaan model Team Game Tournament
dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia dalam
pembelajaran matematika
1.5.2 Manfaat Praktis
(1) Meningkatnya Kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi operasi pada
bilangan bulat setelah diberikannya model pembelajaran TGT dengan
pendekatan PMRI berbasis pendidikan konservasi budaya berbantuan
9
(2) Siswa mendapatkan cara belajar matematika yang lebih efektif dan
menarik, serta mengembangkan kemampuan berpikir kreatif secara baik
dengan pembelajaran TGT dengan pendekatan PMRI berbantuan
permainan tradisional
(3) Guru mendapatkan referensi tentang model pembelajaran baru yang dapat
digunakan untuk meningkatkan keterampilan mengajar dan kemampuan
berpikir kreatif untuk menciptakan suatu pembelajaran yang lebih
bermakna.
(4) Siswa dan guru memperoleh pengetahuan baru tentang alat bantu
pembelajaran, yakni permainan tradisional berupa dakon, yang dapat
digunakan sebagai alat bantu dalam mengembangkan kemampuan berpikir
kreatif.
(5) Sekolah mendapatkan kontribusi yang baik dalam rangka memperbaiki
proses pembelajaran guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
siswa.
1.6
Penegasan Istilah
Penegasan istilah diberikan untuk menghindari adanya penafsiran yang
berbeda serta untuk mewujudkan persatuan pandangan dan pengertian yang
berkaitan dengan judul dari skripsi yang peneliti ajukan. Beberapa istilah tersebut
adalah sebagai berikut.
1.6.1 Berpikir Kreatif
Berpikir Kreatif merupakan sebuah kemampuan yang ada dalam diri siwa
10
dapat mengemukakan ide-ide baru, inovasi-inovasi baru, dan
penemuan-penemuan baru, bahkan teknologi baru dalam menyelesaikan masalah. Dalam
pembelajaran matematika, kemampuan berpikir kreatif diperlukan agar siswa
dapat memecahkan masalah-masalah yang ada dengan ide, konsep, pengetahuan
yang telah mereka temukan sebelumnya.
1.6.2 Team Game Tournament (TGT)
Model pembelajaran Team game tournament (TGT) merupakan
pembelajaran yang berbasis pada 3 aspek, yaitu adanya tahapan pengelompokan
siswa secara acak dalam suatu kelas heterogen dengan jumlah anggota tiap
kelompok sama dengan kelompok lain (team). Pembelajaran juga akan berbasis
pada permainan yang dilakukan dalam kelompok yang telah dibentuk tersebut
(games). Permanan yang dilakukan memuat unsur-unsur pokok pengetahuan yang
akan disampaikan oleh guru kepada siswa. Dalam permainan yang dilakukan pada
pembelajaran tersebut di adakan sebuah kompetisi yang diikuti oleh kelompok
siswa yang terlibat dalam pembelajaran (tournament). Dimana pada kompetisi
yang telah berlangsung akan diperoleh urutan kelompok dengan kemampuan
tinggi sampai dengan kemampuan yang rendah dan akan digunakan sebagai
evaluasi serta pengambilan tindak lanjut pembelajaran berikutnya yang akan
dilakukan oleh guru.
1.6.3 Pedidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI)
Dalam Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) merupakan
pembelajaran yang berbasis pada sesuatu yang dilakukan siswa dalam tahapan
11
sekitar siswa tersebut. Pembelajaran yang ditujukan agar siswa nantinya bisa
mengetahui dan bisa menyelesaikan masalah-masalah yang ada di lingkungan
sekitar siswa. Pembelajaran ini dilakukan dengan pendekatan terhadap semua hal
yang ada dilingkungan sekitar siswa yang juga terkait dengan materi atau
pokok-pokok pengetahuan yang akan disampaikan guru kepada siswa. Ditekankan dalam
proses pembelajaran ini yaitu siswa merancang, melakukan, menyimpulkan, dan
mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh siswa dalam proses pembelajaran
1.6.4 Konvervasi Budaya
Konservasi budaya merupakan sebuah sikap bangga terhadap kebudayaan
yang ada di sekitar, menghargai kebudayaan tersebut, serta keinginan untuk
melestarikan kebudayaan tersebut sehingga kebudayaan tersebut akan dijumpai
dari generasi dahulu sampai generasi yang akan datang. Didasari oleh beragamnya
budaya asli indonesia, maka konservasi budaya diharapkan dapat menjadi sifat
dan sikap yang dimiliki setiap orang, terutama siswa sekolah sebagai generasi
penerus.
1.6.5 Permainan Tradisional
Permainan tradisional penulis definisikan sebagai permaian anak-anak
yang merupakan permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak secara
berpasangan maupun berkelompok dibantu dengan peralatan sederhana yang
dapat diperoleh di lingkungan sekitar. Permainan tradisional disini juga
merupakan permainan yang telah dimainkan oleh anak-anak sejak masa dahulu
sampai masa sekarang. Permainan ini juga merupakan kebudayaan khas daerah
12
permainan. Akan tetapi saat ini permainan tradisional ini jarang ditemukan
permainan yang dilakukan oleh anak-anak. Sehingga bisa dikatakan bahwa
permainan tradisional juga merupakan permainan warisan budaya yang harus
dilestarikan keberadaannya.
1.6.6 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) adalah batas minimal kriteria
kemampuan yang harus dicapai siswa dalam pembelajaran. KKM ditentukan
dengan mempertimbangkan kompleksitas kompetensi, sumber daya pendukung
dalam penyelenggaraan pembelajaran, dan tingkat kemampuan (intake) rata-rata
siswa. Indikator pencapaian ketuntasan dalam penelitian ini disesuaikan dengan
sekolah tempat penelitian yaitu 75 untuk KKM individual dan 80% untuk KKM
klasikal
1.6.7 Kualitas Pembelajaran
Kualitas Pembelajaran merupakan pengukuran mengenai aspek-aspek
pembelajaran, yang meliputi pengorganisasian pembelajaran, penyampaian
pembelajaran, serta pengelolaan yang digunakan sebagai evaluasi serta perbaikan
pembelajaran yang akan dilangsungkan pada tahap berikutnya.
1.7
Sistematika Penulisan Skripsi
.1.7.1 Bagian Awal Skripsi
Bagian awal skripsi ini berisi: halaman judul, pernyataan, persetujuan
pembimbing, pengesahan, motto dan persembahan, abstrak, kata pengantar, daftar
13
1.7.2 Bagian Isi Skripsi
Bagian isi terdiri atas lima bab yaitu pendahuluan, landasan teori dan
hipotesis, metode penelitian, hasil penelitian dan pembahasan, serta penutup.
Bab 1 Pendahuluan
Mengemukakan tentang latar belakang, rumusan masalah, pembatasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan
sistematika penulisan skripsi.
Bab 2 Landasan Teori dan Hipotesis
Berisi tentang teori yang melandasi permasalahan skripsi dan penjelasan
yang merupakan landasan teoritis yang diterapkan dalam skripsi, serta
kerangka berpikir dan hipotesis penelitian.
Bab 3 Metode Penelitian
Berisi tentang populasi dan sampel, variabel penelitian, desain penelitian,
metode pengumpulan data, instrumen penelitian, dan analisis data.
Bab 4 Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berisi tentang hasil penelitian dan pembahasannya.
Bab 5 Penutup
Mengemukakan simpulan hasil penelitian dan saran- saran dari peneliti.
1.7.3 Bagian Akhir Skripsi
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Landasan Teori
2.1.1 Teori Pembelajaran yang Mendukung Penelitian
2.1.1.1 Teori Kontruktivisme
Semua pengetahuan adalah hasil konstruksi dari kegiatan atau tindakan
seseorang. Seiring dengan waktu kualitas pembelajaran terus berkembang ke arah
pembelajaran organis, serta filsafat kontruktivisme. Pengetahuan menurut teori
konstruktivisme adalah hasil konstruksi dari kegiatan atau tindakan seseorang.
Pengetahuan ilmiah berevolusi, berubah dari waktu ke waktu. Pemikiran ilmiah
adalah sementara, tidak statis, dan merupakan proses kontruksi dan reorganisansi
secara terus menerus. Paul Suparno mengemukakan bahwa kontruksi pengetahuan
Piaget bersifat personal, asumsi dari kontruktivis dari jean piaget adalah dalam
bahasa setiap individu akan mengubah skema Vygotsy bahwa bahasa adalah
aspek sosial (Suprijono, 2011 : 32).
Gagasan kontruktivisme mengenai pengetahuan dapat dirangkum sebagai
berikut :
1. Pengetahuan bukanlah gambaran dunia kenyataan belaka, tetapi selalu
merupakan konstruksi kenyataan melalui kegiatan subyek.
2. Subyek membentuk skema kognitif, kategori, konsep, dan struktur yang
perlu untuk pengetahuan.
15
3. Pengetahuan dibentuk dalam struktur konsep seseorang. Struktur konsep
membentuk pengetahuan jiak konsep itu berlaku dalam
pengalaman-pengalaman seseorang. (suprijono, 2011 : 30)
Brook dalam (suprijono, 2011 : 36) mengemukakan perbandingan antara
[image:33.595.114.508.272.560.2]pembelajaran konstruktivisme dengan pembelajaran tradisional :
Tabel 2.1
Perbedaan pembelajaran kontrukstivisme dengan pembelajaran tradisional
KONSTRUKTIVISME TRADISIONAL
Kegiatan belajar bersandar pada materi hands-on
Kegiatan belajar bersandar pada text-book
Presentasi materi dimulai dengan keseluruhan kemudian pindah ke bagian-bagian
Presentasi materi dimulai dengan bagian-bagian lalu pindah
keseluruhan
Menekankan pada ide-ide besar Menekankan pada
ketrampilan-ketrampialan dasar
Guru menyiapkan dimana
lingkungan siswa dapat menemukan pengetahuan
Guru selalu mempresentasikan informasi pada siswa
Guru berusaha membuat siswa mengungkapkan sudut pandang dan pemahaman mereka sehingga mereka dapat memahami pembelajaran mereka
Guru berusaha membuat siswa memberikan jawaban yang benar
2.1.2 Model Pembelajaran TGT
Team Game Tournamen (TGT) merupakan model pembelajaran yang
pada prosesnya digunakan turnamen akademik dan game , dimana siswa
berkompetisi sebagai wakil dari timnya melawan anggota tim yang lain yang
mencapai hasil atau prestasi serupa pada waktu lalu.. Bagian terpenting dari
model ini adalah adanya kerjasama antar anggota kelompok. Siswa bekerja
16
TGT menekankan adanya kompetisi, yaitu kompetisi yang dilakukan
dengan cara membandingkan kemampuan antar anggota tim dalam suatu
bentuk “turnamen permainan akademik”. Komponen-komponen dalam TGT
adalah penyajian materi, tim, game, turnamen dan penghargaan kelompok
(Slavin, 2005: 84).
(1) Penyajian materi
Siswa harus memperhatikan selama penyajian kelas karena dengan
demikian akan membantu mereka mengerjakan kuis dengan baik dan skor
kuis mereka menentukan skor kelompok.
(2) Team
Team dalam TGT terdiri atas 4-5 siswa dengan prestasi
akademik, jenis kelamin, ras, dan etnis yang bervariasi. Fungsi utama
kelompok adalah untuk meyakinkan bahwa semua anggota kelompok belajar
dapat berhasil dalam kuis. Setelah guru menyampaikan materi, kelompok
bertemu untuk mempelajari lembar kerja atau materi lain. Seringkali dalam
pembelajaran tersebut melibatkan siswa untuk mendiskusikan soal bersama,
membandingkan jawaban dan mengoreksi miskonsepsi jika teman sekelompok
membuat kesalahan. Pada anggota kelompok ditekankan untuk menjadi yang
terbaik bagi timnya dan tim melakukan yang terbaik untuk membantu
anggotanya. Tim memberikan dukungan untuk pencapaian prestasi akademik
yang tinggi dan memberikan perhatian, saling menguntungkan dan respek
penting sebagai dampak hubungan intergroup, harga diri dan
17
(3) Game
Game disusun dari pertanyaan-pertanyaan yang isinya relevan dan
didesain untuk menguji pengetahuan siswa dari penyajian materi dan latihan
tim. Game dimainkan oleh tiga siswa pada sebuah meja, dan masing-masing
siswa mewakili tim yang berbeda yang dipilih secara acak. Kebanyakan
game berupa sejumlah pertanyaan bernomor pada lembar-lembar khusus.
Siswa mengambil kartu bernomor dan berusaha menjawab pertanyaan
yang bersesuaian dengan nomor tersebut.
(4) Tournament
Tournament merupakan struktur game yang dimainkan. Biasanya
diselenggarakan pada akhir pekan atau unit, setelah guru melaksanakan
penyajian materi dan tim telah berlatih dengan lembar kerja. Turnamen 1, guru
menempatkan siswa ke meja turnamen, tiga siswa terbaik pada hasil belajar
yang lalu pada meja 1, tiga siswa berikutnya pada meja 2, dan seterusnya.
Kompetisi yang sama ini memungkinkan siswa dari semua tingkat
pada hasil belajar yang lalu memberi kontribusi pada skor timnya secara
maksimal jika mereka melakukan yang terbaik.. Dalam turnamen setelah
terbentuk kelompok kemudian dilakukan suatu permainan dengan menggunakan
beberapa pertanyaan yang didesain dalam sebuah soal untuk dijawab setiap
siswa dalam kelompoknya. Tiap siswa dalam kelompok akan mendapatkan
tugas yang berbeda, setelah itu diadakan tahap selanjutnya (kompetisi
dilakukan secara individu). Pembagian kelompok kompetisi ini diperoleh
18
(5) Penghargaan kelompok
Tim dimungkinkan mendapatkan sertifikat atau penghargaan lain
apabila skor rata-rata mereka melebihi kriteria tertentu (Slavin,2005: 80)
Slavin juga mengemukakan model pembelajaran kooperatif
mempunyai tujuan yaitu :
(1) Meningkatkan pencapaian prestasi siswa,
(2) Memperbaiki self-esteem,
(3) Mengembangkan ketrampilan sosial dan kesetiakawanan,
(4) Menciptakan keceriaan,
(5) Menciptakan lingkungan yang pro-sosial.
2.1.3 Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI)
Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) merupakan suatu
upaya peningkatan mutu pembelajaran matematika sekolah. Gerakan ini
mengadopsi serta mengaptasi Realistix Mathematics Education (RME), suatu
teori pembelajaran matematika yang dikembangkan di Belanda, berdasar paham
bahwa “matematika di sekolah harus diajarkan sebagai kegiatan manusia, bukan
sebagai produk jadi yang siap pakai”.
Pendidikan Matematika Realistik Indonesia merupakan adopsi dan adaptasi dari Realistic Mathematics Education (RME) yang dikembangkan di Belanda sejak sekitar tahun 1970, dalam konteks Indonesia (Suryanto, 2010: 58).
Kebermaknaan konsep matematika merupakan konsep utama dari
PMRI,. Proses belajar siswa hanya akan terjadi jika pengetahuan, yang dipelajari
bermakna bagi siswa Suatu pengetahuan yang bermakna bagi siswa jika
19
menggunakan permasalahan realistik. Suatu masalah realistic tidak harus selalu
berupa masalah yang ada di dunia nyata (real-world problem) dan bisa ditemukan
dalam kehidupan sehari-hari siswa. Suatu masalah disebut “realistic” jika
masalah tersebut dapat dibayangkan (imagineable) atau nyata (real) dalam
pikiran siswa. Suatu rekaan, permainan atau bahkan bentuk formal matematika
bisa digunakan sebagai masalah realistik. Dalam PMRI, permasalahan realistik
digunakan sebagai sumber pembelajaran (a source for learning).
PMRI mempunyai lima dasar aplikatif, yang sekaligus merupakan
karakteristik PMRI, yaitu sebagai berikut.
1. Menggunakan konteks, artinya dalam PMRI lingkungan keseharian atau
pengetahuan yang telah dimiliki siswa dapat dijadikan sebagai bagian materi
belajar yang kontekstual bagi siswa untuk menemukan suatu konsep baru,
sifat-sifat baru, atau prinsip-prinsip baru.
2. Menggunakan model, artinya permasalahan atau ide dalam matematika dapat
dinyatakan dalam bentuk model, baik model dari situasi nyata maupun model
yang mengarah ke tingkat abstrak.
3. Menggunakan kontribusi siswa, artinya pemecahan masalah atau penemuan
konsep didasarkan pada sumbangan gagasan siswa.
4. Menggunakan format interaktif, artinya aktivitas proses pembelajaran
dibangun oleh interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru, siswa dengan
20
5. Intertwinning, artinya topik-topik yang berbeda dapat diintegrasikan sehingga
dapat memunculkan pemahaman tentang suatu konsep secara serentak
(Suryanto, 2010: 44-45).
TIM PMRI juga merumuskan mengenai Standar PMRI yang meliputi,
(1) Standar Guru PMRI (Standards for a PMRI teacher)
a) Guru memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai tentang
matematika dan PMRI serta dapat menerapkannya dalam pembelajaran
matematika untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif,
A teacher has a repertoire of mathematics and PMRI didactics to develop a
rich learning environment,
b) Guru memfasilitasi siswa dalam berpikir, berdiskusi, danbernegosiasi untuk
mendorong inisiatif dan kreativitas siswa.
A teacher coaches students to think, discuss, and negotiate to stimulate
initiative and creativity.
c) Guru mendampingi dan mendorong siswa agar berani mengungkapkan
gagasan dan menemukan strategi pemecahan masalah menurut mereka
sendiri.
A teacher guides and encourages students to express their ideas and find own
strategies.
d) Guru mengelola kelas sedemikian sehingga mendorong siswa bekerja sama
dan berdiskusi dalam rangka pengkonstruksian pengetahuan siswa.
A teacher manages class activities in such a way to support students’
21
e) Guru bersama siswa menyarikan (summarize) fakta, konsep, dan prinsip
matematika melalui proses refleksi dan konfirmasi.
Teacher together with students summarize mathematics facts, concepts,
principles through a process of reflection and confirmation.
(2) Standar Pembelajaran Menurut PMRI (Standards for aPMRI Lesson)
a) Pembelajaran dapat memenuhi tuntutan ketercapaian standar kompetensi
dalam kurikulum.
PMRI lesson fulfill the accomplishment of competences as mentioned in the
curriculum.
b) Pembelajaran diawali dengan masalah realistik sehingga siswa termotivasi dan
terbantu belajar matematika.
PMRI lesson starts with realistic problem to motivate and help students learn
mathematics.
c) Pembelajaran memberi kesempatan pada siswa mengeksplorasi masalah yang
diberikan guru dan berdiskusi sehingga siswa dapat saling belajar dalam
rangka pengkontruksian pengetahuan.
PMRI lesson gives students opportunities to explore and discuss given
problems so that they can learn from each other and to promote mathematics
concept construction.
d) Pembelajaran mengaitkan berbagai konsep matematika untuk membuat
pembelajaran lebih bermakna dan membentuk pengetahuan yang utuh.
PMRI lesson interconnects mathematics concepts to make a meaningful lesson
22
e) Pembelajaran diakhiri dengan refleksi dan konfirmasi untuk menyarikan fakta,
konsep, dan prinsip matematika yang telah dipelajari dan dilanjutkan dengan
latihan untuk memperkuat pemahaman.
PMRI lesson ends with a confirmation and reflection to summarize learned
mathematical facts, concepts, and principles and is followed by exercises to
strengthen students’ understanding.
2.1.4 Kemampuan Berpikir Kreatif
Kreativitas merupakan kemampuan untuk menciptakan hal-hal yang sama
sekali baru adalah hal yang hampir tidak mungkin, oleh karena itu kreativitas
merupakan gabungan atau kombinasi dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.
Sehingga (Munandar, 1999:47) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan
untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur
yang ada. Ditinjau dari cara berpikir, kreativitas adalah kemampuan yang
berdasarkan pada data atau informasi yang tersedia, untuk menemukan banyak
kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, di mana penekanannya adalah
pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban (Munandar, 1999: 48).
Selanjutnya (Munandar, 1999: 50) mengemukakan bahwa, kreativitas dapat
dirumuskan sebagai kemampuan yang mencerminkan aspek-aspek kelancaran
(fluency), keluwesan (flexibility), dan orisinalitas dalam berpikir, serta
kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci)
suatu gagasan.
Dalam operasi penilaiannya, proses identifikasi kreativitas dilakukan
23
atau peneliti ahli, dan melalui tes. Dari penjabaran tersebut peneliti lebih berfokus
melalui pertimbangan subyektif oleh peneliti serta melalui tes. Pengertian
kemampuan berpikir kreatif (kreativitas) seperti yang telah dibahas di atas adalah
pengertian kreativitas yang dikemukakan oleh para ahli psikologi. Pengertian
kreativitas di atas masih sejalan pengertian kreativitas dalam matematik.
Pengertian kreativitas dalam matematika adalah kemampuan berpikir kreatif
dalam menyelesaikan masalah matematika. Kemampuan berpikir kreatif ini juga
dicerminkan dalam empat aspek yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, dan
elaborasi dalam kajian bidang matematika.
Pandangan lain tentang berpikir kreatif diajukan oleh Krulik dan
Rudnick (1999) dalam (Tatag : 2010), yang menjelaskan bahwa berpikir kreatif
merupakan pemikiran yang bersifat keaslian dan reflektif dan menghasilkan
suatu produk yang komplek. Berpikir tersebut melibatkan sintesis ide-ide,
membangun ide-ide baru dan menentukan efektivitasnya. Juga melibatkan
kemampuan untuk membuat keputusan dan menghasilkan produk yang baru.
Krutetskii (1976) dalam (Tatag : 2010) memberikan indikasi berpikir kreatif,
yaitu
(1) produk aktivitas mental mempunyai sifat kebaruan (novelty) dan bernilai
baik secara subjektif maupun objektif;
( 2 ) proses berpikir juga baru, yaitu meminta suatu transformasi ide-ide awal
yang diterimanya maupun yang ditolak;
(3) proses berpikir dikarakterisasikan oleh adanya sebuah motivasi yang
24
atau dengan intensitas yang tinggi.
Haylock dalam (Tatag : 2011) mengatakan bahwa berpikir kreatif selalu
tampak menunjukkan fleksibilitas (keluwesan). Bahkan Krutetskii
mengidentifikasi bahwa fleksibilitas dari proses mental sebagai suatu komponen
dari kemampuan kreatif matematis dalam sekolah. Haylock menunjukkan
kriteria sesuai tipe Tes Torrance dalam kreativitas, yaitu kefasihan (banyaknya
respon-respon yang diterima), fleksibilitas (banyaknya berbagai macam
respon yang berbeda), dan keaslian (kejarangan respon-respon dalam
kaitan dengan sebuah kelompok pasangannya). Dalam konteks matematika,
kriteria kefasihan tampak kurang berguna dibanding dengan fleksibilitas.
Contoh, jika siswa diminta untuk membuat soal yang nilainya 5, siswa mungkin
memulai dengan 6-1, 7-2, 8-3, dan seterusnya. Nilai siswa tersebut tinggi,
tetapi tidak menunjukkan kreativitas. Fleksibilitas menekankan juga pada
banyaknya ide-ide berbeda yang digunakan. Jadi dalam matematika untuk
menilai produk divergensi dapat menggunakan kriteria fleksibilitas dan keaslian.
Kriteria lain adalah kelayakan (appropriatness). Respon matematis mungkin
menunjukkan keaslian yang tinggi, tetapi tidak berguna jika tidak sesuai dalam
kriteria matematis umumnya. Contoh, untuk menjawab -4 - ( -4), seorang siswa
menjawab -8 . Meskipun menunjukkan keaslian yang tinggi tetapi jawaban
tersebut salah.
Silver (1997) dalam (Tatag: 2010) menjelaskan bahwa untuk menilai
berpikir kreatif anak-anak dan orang dewasa sering digunakan “The Torance
25
dalam kreativitas menggunakan TTCT adalah kefasihan (fluency), fleksibilitas
dan kebaruan (novelty). Kefasihan mengacu pada banyaknya ide-ide yang
dibuat dalam merespon sebuah perintah. Fleksibilitas tampak pada
perubahan-perubahan pendekatan ketika merespon perintah. Kebaruan merupakan keaslian ide
yang dibuat dalam merespon perintah.
Gagasan ketiga aspek berpikir kreatif tersebut diadaptasi oleh beberapa
ahli dalam matematika. Silver dalam (Tatag : 2010) meminta subjek untuk
mengajukan masalah matematika yang dapat dipecahkan berdasar
informasi-informasi yang disediakan dari suatu kumpulan cerita tentang situasi dunia
nyata. Kefasihan mengacu pada banyaknya masalah yang diajukan,
fleksibilitas mengacu pada banyaknya kategori- kategori berbeda dari
masalah yang dibuat dan keaslian melihat bagaimana keluarbiasaan
(berbeda dari kebiasaan) sebuah respon dalam sekumpulan semua respon.
Getzel & Jackson dalam (Tatag : 2010) juga mengembangkan suatu tes untuk
menilai kefasihan dan keaslian dari pemecahan masalah yang mempunyai
jawaban beragam atau cara/pendekatan yang bermacam-macam. Dengan
demikian kegiatan pengajuan dan pemecahan masalah yang meninjau
kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan dapat digunakan sebagai sarana untuk
menilai kreativitas sebagai produk berpikir kreatif individu
Untuk kajian selanjutnya berpikir kreatif diartikan sebagai suatu
proses yang digunakan seseorang dalam mensintesis (menjalin) ide-ide,
membangun ide-ide baru dan menerapkannya untuk menghasilkan produk yang
26
Silver dalam (Tatag : 2010) memberikan indikator untuk menilai
berpikir kreatif siswa (kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan)
menggunakan pengajuan masalah dan pemecahan masalah. Hubungan
[image:44.595.122.532.258.554.2]tersebut dapat digambarkan dalam tabel berikut.
Tabel 2.2
Hubungan pemecahan dan pengajuan masalah dengan komponen kreativitas
Berdasar kajian di atas, maka Tatag mendefinisikan tugas untuk
menilai berpikir kreatif dalam matematika harus memenuhi bebarapa ciri
sebagai berikut.
1. Berbentuk pemecahan masalah dan pengajuan masalah (Silver : 1997)
2. Bersifat divergen dalam jawaban maupun cara penyelesaian, sehingga
memunculkan kriteria fleksibilitas, kebaruan dan kefasihan. (Silver : 1997)
Pemecahan Masalah Komponen Pengajuan Masalah
Siswa menyelesaikan masalah dengan bermacam-macam interpretasi, metode penyelesaian atau jawaban masalah
Kefasihan
Siswa membuat banyak masalah yang dapat dipecahkan. Siswa berbagi masalah yang diajukan
Siswa memecahkan masalah satu cara, kemudian dengan menggunakan cara lain. Siswa mendiskusikan
berbagai metode
penyelesaian
Fleksibilitas
Siswa mengajukan masalah yang cara penyelesaiannya. Siswa menggunakan pendekatan “what-if-not?” untuk mengajukan masalah.
Siswa memeriksa
beberapa metode
penyelesaian atau jawaban, kemudian membuat lainnya yang berbeda.
Kebaruan
27
3. Berkaitan dengan lebih dari satu pengetahuan/konsep matematika siswa
sebelumnya dan sesuai dengan tingkat kemampuannya. Hal ini untuk
memunculkan pemikiran divergen sebagai karakteristik berpikir kreatif.
4. Informasi harus mudah dimengerti dan jelas tertangkap makna atau artinya,
tidak menimbulkan penafsiran ganda dan susunan kalimatnya menggunakan
kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar.
Tingkat berpikir kreatif (TBK) ini terdiri dari 5 tingkat, yaitu tingkat 4
(sangat kreatif), tingkat 3 (kreatif), tingkat 2 (cukup kreatif), tingkat 1 (kurang
kreatif), dan tingkat 0 (tidak kreatif). Teori hipotetik tingkat berpikir kreatif ini
dinamakan draf tingkat berpikir kreatif. Tingkat berpikir kreatif ini
menekankan pada pemikiran divergen dengan urutan tertinggi (aspek yang
paling penting) adalah kebaruan, kemudian fleksibilitas dan yang terendah
adalah kefasihan. Kebaruan ditempatkan pada posisi tertinggi karena
merupakan ciri utama dalam menilai suatu produk pemikiran kreatif, yaitu
harus berbeda dengan sebelumnya dan sesuai dengan permintaan tugas
Fleksibilitas ditempatkan sebagai posisi penting berikutnya karena
menunjukkan pada produktivitas ide (banyaknya ide-ide) yang digunakan
untuk menyelesaikan suatu tugas. Kefasihan lebih menunjukkan pada
kelancaran siswa memproduksi ide yang berbeda dan sesuai permintaan
28
[image:46.595.117.538.163.695.2]Tatag menyusun draf tingkat berpikir kreatif yang dapat dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3
Draff tingkat berpikir kreatif Tingkat Berpikir
Kreatif
Draff Tingkat Kerpikir Kreatif TBK 4
(Sangat Kreatif)
Siswa mampu menyelesaikan suatumasalah dengan lebih dari satu alternative jawaban maupun cara penyelesaian dan membuat masalah yang berbeda-beda dengan lancar (fasih) dan fleksibel. Dapat juga siswa hanya mampu mendapat satu jawaban yang baru (tidak biasa dibuat siswa pada tingkat berpikir umumnya) tetapi dapat menyelesaikan dengan berbagai cara (fleksibel).
TBK 3 (Kreatif)
Siswa mampu menunjukkan suatu jawaban yang baru dengan fasih, tetapi tidak dapat menunjukkan cara berbeda (fleksibel) untuk mendapatkannya atau dapat menunjukkan cara yang berbeda (fleksibel) untuk mendapatkan jawaban yang beragam, meskipun jawaban tersebut tidak baru. Selain itu, siswa dapat membuat masalah yang berbeda (baru) dengan lancar (fasih) meskipun cara penyelesaian masalah itu tunggal atau dapat membuat masalah yang beragam dengan cara penyelesaian yang berbeda-beda, meskipun masalah tersebut tidak baru.
TBK 2 (Cukup Kreatif)
Siswa mampu membuat satu jawaban atau masalah yang berbeda dari kebiasaan umum (baru) meskipun tidak dengan fleksibel ataupun fasih, atau mampu menunjukkan berbagai cara penyelesaian yang berbeda meskipun tidak fasih dalam menjawab maupun membuat masalah dan jawaban yang dihasilkan tidak baru.
TBK 1 (Kurang Kreatif)
Siswa tidak mampu membuat jawaban atau membuat masalah yang berbeda (baru), dan tidak dapat menyelesaikan masalah dengan cara berbeda-beda (fleksibel), tetapi mampu menjawab atau membuat masalah yang beragam (fasih) TBK 0
(Tidak Kreatif)
29
2.1.5 Pembelajaran Ekspositori
Model pembelajaran ekspositori merupakan kegiatan mengajar yang
terpusat pada guru (Dimyati & Mudjiono, 2002: 172). Pembelajaran cenderung
bersikap memberi atau menyerahkan pengetahuan dari guru kepada siswa dan
membatasi jangkauan siswa. Dengan demikian siswa terbatas dalam
mengungkapkan pendapat, pasif dan bergantung pada guru, sehingga keberhasilan
sangat bergantung pada keterampilan dan kemampuan guru.
Pembelajaran ekspositori adalah pembelajaran dimana cara penyampaian
materi dari seorang guru kepada siswa di dalam kelas dengan cara berbicara di
awal pelajaran, menerangkan materi dan contoh soal disertai tanya jawab
(Suyitno, 2004: 4). Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa guru memegang
peranan utama dalam menentukan isi dan proses belajar, termasuk dalam menilai
kemajuan belajar siswa.
Peranan guru dalam pembelajaran ekspositori sebagai berikut:
(1) penyusun program pembelajaran,
(2) pemberi motivasi yang benar
(3) pemberi fasilitas belajar yang baik,
(4) pembimbing siswa dalam pemerolehan informasi yang benar, dan
(5) penilai pemerolehan informasi
Sedangkan, peranan siswa dalam pembelajaran ekspositori sebagai berikut:
(1) pencari informasi yang benar,
30
(3) menyelesaikan tugas sehubungan dengan penilaian guru (Dimyati,
2002: 173).
Terdapat beberapa kelebihan dalam pembelajaran ekspositori antara lain
sebagai berikut.
a) Dapat menampung kelas besar, setiap siswa mempunyai kesempatan aktif
yang sama.
b) Bahan pelajaran diberikan secara urut oleh guru.
c) Guru dapat menentukan terhadap hal-hal yang dianggap penting.
d) Guru dapat memberikan penjelasan-penjelasan secara individual maupun
klasikal.
Sedangkan kekurangan dari pembelajaran ekspositori sebagai berikut.
a) Tidak menekankan penonjolan aktivitas fisik dan aktivitas mental siswa.
b) Kegiatan terpusat pada guru sebagai pemberi informasi (bahan pelajaran).
c) Pengetahuan yang didapat dengan metode ekspositori cepat hilang.
Kepadatan konsep dan aturan-aturan yang diberikan dapat berakibat siswa
tidak menguasai bahan pelajaran yang diberikan (Diyah, 2007: 32)
Langkah-langkah dalam penerapan pembelajaran ekspositori sebagai
berikut.
(1) Persiapan (preparation), yaitu mempersiapkan siswa untuk menerima
pelajaran
(2) Penyajian (presentation), yaitu menyampaikan materi pelajaran sesuai
31
(3) Korelasi (correlation), yaitu menghubungkan materi pelajaran dengan
pengalaman siswa atau dengan hal-hal lain yang memungkinkan siswa
dapat menangkap keterkaitannya dalam struktur pengetahuan yang telah
dimilikinya.
(4) Menyimpulkan (generalization), yaitu memahami inti (core) dari materi
pelajaran yang telah disajikan.
(5) Penerapan (application), yaitu menggunakan konsep-konsep dan
pengetahuan yang telah diperoleh dalam penyelesaian masalah
(Sanjaya, 2007: 185).
2.1.6 Konservasi Budaya
Budaya merupakan salah satu aspek nilai yang terkandung dalam
Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa, budaya sebagai suatu kebenaran
bahwa tidak ada manusia yang hidup bermasyarakat yang tidak didasari
oleh nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat itu. Nilai-nilai budaya itu
dijadikan dasar dalam pemberian makna terhadap suatu konsep dan arti dalam
komunikasi antaranggota masyarakat itu. Posisi budaya yang demikian
penting dalam kehidupan masyarakat mengharuskan budaya menjadi sumber
nilai dalam pendidikan budaya dan karakter bangsa.
Sehingga dapat dikatakan budaya merupakan aspek yang perlu
dilestarikan, dijaga, serta dimanfaaatkan dalam suatu proses pembelajaran di
sekolah. Penekanan pada pendidikan budaya tersebut akan memberikan
32
1. Kreatif yaitu Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara
atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki.
2. Rasa ingin tahu yaitu Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk
mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya,
dilihat, dan didengar.
3. Semangat kebangsaan yaitu Cara berpikir, bertindak, dan berwawasan
yang menempatkan kepentingan bangsa dan negara di atas kepentingan diri
dan kelompoknya.
4. Cinta tanah air yaitu Cara berfikir, bersikap, dan berbuat yang
menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi
terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik
bangsa.
5. Peduli lingkungan yaitu Sikap dan tindakan yang selalu berupaya
mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan
mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang
sudah terjadi
Soeroso juga menyatakan bahwa Faktor-faktor penting dalam konservasi
kebudayaan lokal adalah :
(1) Dalam hal faktor wujud kebudayaan, perlu menjaga silaturahmi antar warga
(untuk menciptakan suasana kondusif), mengedepankan spiritualisme dalam
bentuk pendidikan dan keimanan, melibatkan peran seluruh elemen masyarakat
untuk menghargai seni-budaya, melakukan pengenalan budaya Jawa sejak dini
33
stimulant yang dapat mengimbangi kemajuan teknologi dengan merevitalisasi
adat-istiadat ritual kebudayaan Jawa, serta melakukan komunikasi yang sehat
antar sesame warga. (2) Dalam hal fisik kebudayaan perlu digali kembali
nilai-nilai yang terkandung di dalam kesenian masyarakat, menjaga progresivitas di
dalam melakukan olah seni, memodifikasi cara penyelenggaraan dan
pembelajaran seni pertunjukan, pelestarian heritage, mempertahankan penggunaan
busana dengan motif batik dan lurik, menjaga kedisiplinan, ketertiban, keteraturan
dan tata-krama, serta pelestarian seni tari tradisional dan kerawitan. (3) Perlu
penerapan dua kebijakan penting yaitu edukasi baik kognitif, afektif dan konatif
serta mencari stimulan yang dapat menangkal invasi teknologi barat. Soeroso
dalam (Bapedda Yogyakarta: 2008) Penekanan terdapat pada poin 2 dan 3 telah
tergambarkan bahwa perlunya heritage (pelestarian) kebudayaan lokal sehingga
tidak terpengaruh oleh budaya asing.
2.1.7 Permainan Tradisional
Menurut Wijaya (2009) permainan merupakan kontes antar pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu. Ada empat komponen utama dalam sebuah permainan
antara lain sebagai berikut.
1. Pemain: pemain adalah orang yang terlibat secara langsung dalam suatu
permainan (orang yang bermain).
2. Lingkungan tempat berinteraksi: permainan memiliki lingkungan yang
34
3. Aturan Permainan: permainan harus memilki aturan yang diikuti oleh setiap
pemain sehingga permainan dapat berjalan dengan baik dan tidak terjadi
pelanggaran.
4. Tujuan yang ingin dicapai; tujuan dalam permainan merupakan suatu sentral
dalam permainan. Setiap permainan mempunyai sebuah tujuan yang harus
dicapai oleh setiap pemain.
Permainan dapat digunakan sebagai media dalam belajar siswa. Permainan
sebagai media bertujuan untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri dan
menciptakan suasana rekretatif bagi siswa sehingga belajar lebih menarik dan
dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Sebagai media belajar permainan mempunyai beberapa kelebihan antara lain
sebagai berikut.
1. Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan dan menghibur sehingga
siswa tertarik untuk belajar sambil bermain,
2. Siswa berpartisipasi untuk belajar,
3. Siswa mendapatkan umpan balik,
4. Permainan menyesuaikan kondisi siswa dan dapat dilakukan di luar kelas, dan
5. Permainan umumnya mudah dilakukan.