• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Faktor-Faktor Kewirausahaan Yang Mendorong Keberhasilan Usaha Baru (Studi Kasus Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Analisis Faktor-Faktor Kewirausahaan Yang Mendorong Keberhasilan Usaha Baru (Studi Kasus Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation)"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

PROGRAM S-1 EKSTENSI MEDAN

ANALISIS FAKTOR – FAKTOR KEWIRAUSAHAAN YANG MENDORONG KEBERHASILAN USAHA BARU (Studi Kasus

Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation)

DRAFT SKRIPSI

OLEH

RANOVA 07052069 MANAJEMEN

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Universitas Sumatera Utara Medan

(2)

ABSTRAK

Ranova (2010) “Analisis Faktor-Faktor Kewirausahaan Yang Mendorong Keberhasilan Usaha Baru (Studi Kasus Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation)”. Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, M.Si Selaku Ketua Departemen Manajemen dan Selaku Dosen Pembimbing, Dra. Marhaini, MS Selaku Dosen Penguji I, Dra. Setri Haryanti Siregar, MSi Selaku Dosen Penguji II.

Seorang wirausahawan adalah seorang yang memiliki keahlian untuk menjual, mulai dari menawarkan ide hingga komoditas baik berupa produk atau jasa. Dengan kreativitasnya, wirausahawan mampu beradaptasi dengan berbagai situasi dan kondisi lingkungan.

Membuka usaha bukanlah perkara yang mudah. Ada orang yang membuka usaha karena tidak ada pilihan lain selain membuka usaha sendiri. Ada orang yang membuka usaha sendiri karena pendidikan rendah yang membuat dia sulit mencari pekerjaan. Ada juga orang yang terpaksa membuka usaha sendiri karena terkena Pemutusan Hubungan Kerja (PHK) dari perusahaannya. Sedangkan ada orang yang membuka usaha sendiri karena lebih senang memilih usaha sendiri daripada bekerja pada orang lain. Ada beberapa alternatif pilihan usaha baru. Pilihan usaha ada tiga macam yaitu waralaba (franchise), membeli usaha yang sudah berjalan, atau membuka usaha mulai dari nol.

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor– faktor kewirausahaan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti

Gamestation dan 24 Hours Gamestation, untuk mengetahui dan menganalisis

faktor-faktor yang paling dominan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation.

Metode penelitian yang dipergunakan adalah metode analisis deskriptif. Analisis deskriptif merupakan metode analisis dimana data yang dikumpulkan mula–mula disusun, diklasifikasikan dan dianalisis sehingga akan memberikan gambaran yang jelas mengenai perusahaan dan masalah yang sedang diteliti.

Hasil dari penelitian ini adalah SURBAKTI Gamestation dan 24 HOURS

Gamestation telah menerapkan dan mengimplementasikan rencana usaha

(Bussines Plan) yang mendorong keberhasilan usaha baru terdiri dari beberapa faktor yakni factor teknis, faktor pemasaran, faktor manajemen serta faktor keuangan.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala berkat dan rahmat dan ridho-nya khususnya bagi penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini guna memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan gelar sarjana ekonomi pada Fakultas Ekonomi Sumatera Utara. Dalam penulisan skripsi ini penulis mengangkat judul “Analisis Faktor-Faktor Kewirausahaan Yang Mendorong Keberhasilan Usaha Baru (Studi Kasus Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation)”

Pada kesempatan ini penulis juga terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departamen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara dan juga selaku Dosen Pembimbing yang telah bersedia memberikan waktu, saran, tenaga dan pemikirannya untuk membantu penulis didalam penyempurnaan skripsi ini.. 3. Ibu Dra. Nisrul Irawati, M.BA selaku Sekretaris Departemen Manajemen 4. Ibu Dra. Marhaini, MS selaku Dosen Penguji I yang telah menyediakan

waktu, didalam penulisan skripsi ini.

5. Ibu Dra. Setri Haryanti Siregar, M.Si selaku Dosen Penjuji II yang telah menyediakan waktu, didalam penulisan skripsi ini.

(4)

7. Ayahanda H. Syukri Harun, Ibunda Hj. Jasmani Jamil dan adik-adik ku tersayang (Rahmah dan Riyadi) yang telah meberikan cinta dan kasih sayangnya kepada penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

8. Sahabat–sahabat terbaikku anak-anak manajemen ekstensi 2006 dan 2007 yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu terima kasih atas segala dorongan dan semangat kalian semua sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Akhirnya penulis mengucapkan terima kasih atas semuanya yang telah membantu penulis hingga dapat menyelesaikan skripsi ini, dan kepada Allah SWT penulis mohon ampun atas segala kesalahan dan kehilafan selama membuat skripsi ini. Semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan karunianya kepada kita semua khususnya kepada penulis.

Medan, Februari 2010 Penulis

(5)

DAFTAR ISI

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian ... 6

2. Manfaat Penelitian ... 7

(6)

BAB II URAIAN TEORITIS

E. Keberhasilan Usaha ... ... 1 7

F. Strategi untuk Mempertinggi Kesempatan Usaha Baru ... ... 1 8

BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN A. Surbakti Gamestation

1. Sejarah Singkat Surbakti Gamestation ...

... 2

2

2. Struktur Organisasi Surbakti Gamestation ...

... 2

3

B. 24 HOURS Gamestation

(7)

D. Sejarah Singkat Videogame Komputer ... 26 E. Jenis-jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation ... 28

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Deskriptif Responden ... 36

B. Analisis Deskriptif Berdasarkan Variabel

Faktor Teknis ... ... 3 8

Faktor Pemasaran ... ... 3 8

Faktor Manajemen ... ... 3 9

Faktor Keuangan ... ... 4 1

Keberhasilan Usaha Baru ... 42 C. Perbedaan SURBAKTI Gamestation dan 24 HOURS Gamestation

42 ...

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 49

B. Saran ... 50

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Rekapitulasi Sasaran Unit UMKM Baru Tahun 2006-2009 ... 2

Tabel 3.1 Daftar Pribadi Pemilik SURBAKTI Gamestation dan 24 HOURS Gamestation ... 25

Tabel 4.1 Komposisi Pengusaha Gamestation Berdasarkan Data Pribadi ... 36

Tabel 4.2 Karaktersitik Responden Terhadap Faktor Teknis ... 38

Tabel 4.3 Karaktersitik Responden Terhadap Faktor Pemasaran ... 38

Tabel 4.4 Karaktersitik Responden Terhadap Faktor Manajemen ... 39

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual ... 5

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Surbakti Gamestation ... 23

Gambar 3.2 Struktur Organisasi 24 HOURS Gamestation ... 25

(10)

ABSTRAK

Ranova (2010) “Analisis Faktor-Faktor Kewirausahaan Yang Mendorong Keberhasilan Usaha Baru (Studi Kasus Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation)”. Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, M.Si Selaku Ketua Departemen Manajemen dan Selaku Dosen Pembimbing, Dra. Marhaini, MS Selaku Dosen Penguji I, Dra. Setri Haryanti Siregar, MSi Selaku Dosen Penguji II.

Seorang wirausahawan adalah seorang yang memiliki keahlian untuk menjual, mulai dari menawarkan ide hingga komoditas baik berupa produk atau jasa. Dengan kreativitasnya, wirausahawan mampu beradaptasi dengan berbagai situasi dan kondisi lingkungan.

Membuka usaha bukanlah perkara yang mudah. Ada orang yang membuka usaha karena tidak ada pilihan lain selain membuka usaha sendiri. Ada orang yang membuka usaha sendiri karena pendidikan rendah yang membuat dia sulit mencari pekerjaan. Ada juga orang yang terpaksa membuka usaha sendiri karena terkena Pemutusan Hubungan Kerja (PHK) dari perusahaannya. Sedangkan ada orang yang membuka usaha sendiri karena lebih senang memilih usaha sendiri daripada bekerja pada orang lain. Ada beberapa alternatif pilihan usaha baru. Pilihan usaha ada tiga macam yaitu waralaba (franchise), membeli usaha yang sudah berjalan, atau membuka usaha mulai dari nol.

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor– faktor kewirausahaan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti

Gamestation dan 24 Hours Gamestation, untuk mengetahui dan menganalisis

faktor-faktor yang paling dominan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation.

Metode penelitian yang dipergunakan adalah metode analisis deskriptif. Analisis deskriptif merupakan metode analisis dimana data yang dikumpulkan mula–mula disusun, diklasifikasikan dan dianalisis sehingga akan memberikan gambaran yang jelas mengenai perusahaan dan masalah yang sedang diteliti.

Hasil dari penelitian ini adalah SURBAKTI Gamestation dan 24 HOURS

Gamestation telah menerapkan dan mengimplementasikan rencana usaha

(Bussines Plan) yang mendorong keberhasilan usaha baru terdiri dari beberapa faktor yakni factor teknis, faktor pemasaran, faktor manajemen serta faktor keuangan.

(11)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seorang wirausahawan adalah seorang yang memiliki keahlian untuk menjual, mulai dari menawarkan ide hingga komoditas baik berupa produk atau jasa. Dengan kreativitasnya, wirausahawan mampu beradaptasi dengan berbagai situasi dan kondisi lingkungan. Sebagai pelaku bisnis, wirausahawan harus mengetahui dengan baik manajemen penjualan, gaya dan fungsi manajemen. Untuk berhasil, ia harus mampu berkomunikasi dan menguasai beberapa elemen kecakapan manajerial, serta mengetahui teknik menjual yang strategis mulai dari pengetahuan tentang produk, ciri khas produk dan daya saing produk terhadap produk sejenis.

(12)

Pada propinsi Sumatera Utara rekapitulasi sasaran unit UMKM baru tahun 2006 sampai 2009 diperkirakan sebanyak 332.750 unit usaha baru seperti pada Tabel 1.1

Tabel 1.1

Rekapitulasi Sasaran Unit UMKM Baru Tahun 2006 Sampai Dengan 2009

Sumber: Data Bank Indonesia, 2006.

(13)

menciptakan ide-ide yang cemerlang, optimis dalam berusaha untuk memikirkan dan mengembangkan gagasan baru untuk diminati banyak orang. Serta memiliki motivasi untuk berkarya yang secara mandiri tidak bergantung pada orang lain dan selalu berinisiatif untuk maju dalam melakukan yang terbaik untuk mencapai keberhasilan usaha.

Peneliti memilih usaha Surbakti Gamestation – 24 Hours Gamestation sebagai objek penelitian dimana kedua usaha tersebut bergerak dalam bidang yang sama yaitu bisnis rental gamestation komputer. Rental gamestation ini mulai populer sekitar tahun 2003, meski sejak 1999 hingga tahun 2000 ke atas sudah mulai banyak dirintis. Hal ini disebabkan karena kebutuhan akan hiburan untuk melepaskan kepenatan atau untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain permainan komputer. Permainan komputer adalah program komputer yang terdiri dari dunia maya yang terkontrol oleh sebuah komputer dimana pemainnya bisa berinteraksi untuk mencapai sejumlah tujuan (en.wikipedia.org

(14)

Pribadi yang suka pamer kemampuan untuk menunjukkan bahwa dirinya mampu lebih baik dari teman-temannya adalah ciri khas seorang gamer atau hanya merasa kesepian dirumah karena tidak ada teman adalah alasan umum yang diberikan

gamer mengapa dia rela menghabiskan banyak waktunya di gamestation –

walaupun terkadang gamer sendiri memiliki komputer yang mampu memainkan permainan yang sama di gamestation-gamestation yang dikunjunginya.

Berdasarkan uraian yang telah dibahas sebelumnya, maka penulis tertarik untuk mengetahui faktor – faktor kewirausahaan yang mendorong keberhasilan usaha tersebut sehingga penulis memutuskan untuk membuat penelitian yang berjudul ”Analisis Faktor – Faktor Kewirausahaan Yang Mendorong Keberhasilan Usaha Baru (Studi Kasus Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation)”.

B. Perumusan Masalah

Maka perumusan masalah di dalam penelitian ini adalah

1. Faktor–faktor kewirausahaan apakah yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation?.

2. Faktor-faktor manakah yang paling dominan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours

Gamestation?.

C. Kerangka Konseptual

(15)

dengan melihat faktor teknis (lokasi), faktor pemasaran(sasaran pasar, volume dan harga penjualan) faktor manajemen (kepemilikan, tenaga kerja), dan faktor keuangan (sumber dana, pendapatan, biaya, laba-rugi, dan investasi). Suatu rencana usaha biasanya disusun berdasarkan fungsi–fungsi operasional usaha, yaitu fungsi pemasaran atau penjualan, produksi, keuangan dan fungsi ketenagaan atau sumber daya manusia. Secara garis besar seorang wirausahawan tentu akan memulai menyusun rencana dengan pertama–tama menyusun rencana pemasaran, kemudian rencana produksi, organisasi dan manajemen (yang berhubungan dengan personalia) dan rencana keuangan.

Gambar 1.1 : Kerangka Konseptual Sumber : Suryana (2006) data diolah

Pemasaran (X2)

Keberhasilan Usaha Baru

(Y) Teknis (X1)

Manajemen (X3)

(16)

D. Hipotesis

Hipotesis didalam penelitian ini adalah

1. Faktor teknis produksi/operasi, pemasaran, manajemen dan keuangan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti Gamestation dan 24

Hours Gamestation.

2. Faktor manajemen merupakan faktor yang paling dominan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti Gamestation dan 24

Hours Gamestation.

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Tujuan didalam penelitian ini adalah

1. Untuk mengetahui dan menganalisis faktor – faktor kewirausahaan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation

2. Untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang paling dominan yang mendorong keberhasilan usaha baru pada Surbakti

Gamestation dan 24 Hours Gamestation.

2. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut: a. Bagi Perusahaan.

(17)

masukan kepada para wirausahawan mengenai bagaimana pentingnya menerapkan faktor – faktor yang mendorong keberhasilan usaha baru. b. Bagi Penulis.

memberikan kontribusi bagi pemikiran untuk memperluas cakrawala berpikir ilmiah dalam bidang entrepreneur, khususnya yang berkaitan dengan mendirikan usaha baru.

c. Bagi Peneliti Selanjutnya

sebagai bahan referensi yang nantinya dapat memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian lebih lanjut di masa yang akan datang khususnya mengenai keberhasilan usaha baru.

F. Metode Penelitian 1. Batasan Operasional

Utuk menghindari kesimpangsiuran didalam membahas dan menganalisis permasalahan, penelitian ini dibatasi pada faktor-faktor yang mendorong keberhasilan usaha baru dalam hal ini peneliti meneliti dua usaha yang bergerak dalam bidang yang sama namun memiliki lokasi yang berbeda yakni Surbakti Gamestation yang berada di Jl. Djamin Ginting dan 24

Hours Gamestation yang berada di Jl. Setia Budi dimana kedua usaha baru

(18)

2. Definisi Operasional

Definisi operasional variabel didalam penelitian ini adalah:

a. Teknik yaitu kemampuan tentang bagaimana memproduksi barang dan jasa serta cara menyajikannya (Suryana, 2006 : 101).

b. Pemasaran merupakan rencana yang berisi tentang perkiraan dan taksiran yang mencakup volume permintaan (Suryana, 2006 : 101). c. Organisasi dan Manajemen merupakan rencana yang berisi tentang

perkiraan dan taksiran yang mencakup struktur organisasi yang sesuai dengan besarnya usaha, banyaknya tenaga kerja untuk melaksanakan kegiatan operasional usaha dan kualifikasi keahlian yang diperlukan, gaji /upah dan jaminan/fasilitas lain yang diberikan serta pembagian tugas dan jadwal kerja (Suryana, 2006 : 101).

(19)

Tabel 1.2 Definisi Operasional

Variabel Indikator Skala Pengukuran

Teknis

- Penilaian atas usaha - Kebutuhan Modal Sumber : Suryana (2006) Data Diolah

3. Skala Pengukuran Variabel

Skala pengukuran variabel yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan skala Guttman. Skala pengukuran tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas; yaitu ”ya – tidak”, ”benar – salah”, ”pernah – tidak pernah”, ”positif – negatif” dan lain – lain (Sugiyono, 2006 : 90). 4. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat di dalam penelitian dilakukan pada SURBAKTI Gamestation yang beralamat di Jl Djamin Ginting Medan dan 24 Hours Gamestation yang beralamat di Jl Setia Budi Medan, sedangkan waktu penelitian akan dilakukan dari bulan Desember 2009 sampai dengan bulan Februari 2010. 5. Populasi dan Sampel

(20)

yang berperan penting dalam menjalankan usaha yaitu pemilik dari Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation dimana dapat diperoleh informasi dan data – data penting dalam keseluruhan pelaksanaan aktivitas usaha mereka yang telah berhasil.

6. Jenis dan Sumber Data

Jenis dan sumber data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah: a. Data primer, merupakan data yang diperoleh dengan melakukan

wawancara dengan pemilik usaha tersebut.

b. Data sekunder, merupakan data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, majalah, dan informasi dari internet untuk mendukung penelitian ini.

7. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah: a. Wawancara (interview)

(21)

b. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan daftar pertanyaan untuk pemilik usaha.

c. Studi Dokumentasi

Pengumpulan data diperoleh dari buku-buku dan internet yang mempunyai relevansi dengan penelitian yang dilakukan.

8. Metode Analisis Data

(22)

BAB II

URAIAN TEORITIS A. Penelitian Terdahulu

Fajrinur (2007) melakukan penelitian dengan judul “Analisis Faktor-faktor yang Mendorong Wirausahawan Memulai Usaha Kecil (Studi Kasus Pada Pajak USU Kampus Universitas Sumatera Utara)”. Hasil penelitian ini menunjukkan ada pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel peluang dan variabel emosional serta pengaruh yang negatif dan tidak signifikan untuk variabel modal, pendidikan, dan pengalaman, terhadap memulai usaha kecil (Y).

Ritonga (2005) melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Kewirausahaan Terhadap Keberhasilan Usaha Mikro Non Makanan Di Lingkungan Pajak USU” Hasil penelitian diperoleh yaitu bahwa kewirausahaan bukan merupakan faktor yang menentukan keberhasilan usaha mikro non makanan di Pajak USU atau dapat dikatakan tidak terdapat hubungan antara kewirausahaan dan keberhasilan usaha yang signifikan.

B. Kewirausahaan

1. Pengertian Kewirausahaan

(23)

penanggung jawab resiko yang mempunyai visi kedepan dan memiliki keunggulan dalam berprestasi dibidang usaha (Suryana, 2006:11).

Kewirausahaan merupakan semangat perilaku dan kemampuan untuk memberikan tanggapan yang positif terhadap peluang untuk memperoleh keuntungan untuk diri sendiri atau pelayanan yang lebih baik terhadap pelanggan / masyarakat, dengan selalu berusaha mencari dan melayani langganan lebih banyak dan lebih baik, menyediakan produk yang lebih baik dan lebih bermanfaat dan menerapkan cara kerja yang lebih efesien, melalui keberanian mengambil resiko, kreativitas, inovasi, serta kemampuan manajemen (Sutrisno, 2003:3).

2. Ciri – ciri Kewirausahaan

Menurut Suryana, (2006 : 30) ciri-ciri seorang wirausahawan yang baik adalah sebagai berikut:

a. Memiliki motif berprestasi yang tinggi. b. Memiliki perspektif ke depan.

c. Memiliki kreativitas yang tinggi. d. Mememiliki sifat inovasi yang tinggi. e. Memiliki komitmen terhadap perkerjaannya. f. Memiliki rasa tanggung jawab.

(24)

1. Mempunyai semangat dan kemampuan untuk mengatasi kesulitan dan permasalahan.

2. Mempunyai kemampuan dalam menilai kesempatan-kesempatan di dalam berwirausaha.

3. Mempunyai keberanian untuk mengambil resiko dalam menjalankan usahanya dalan mengejar suatu keuntungan.

4. Mempunyai daya, kreasi, imajinasi dalam mengembangkan bidang usaha yang digeluti.

5. Mempunyai cara menganalisa yang tepat, sistematis, dan metodologi dalam mengembangkan usahanya.

6. Memiliki kemampuan, kemajuan, dan tekad bulat dalam mengembangkan bidang usahanya guna mencapai kemajuan dan tujuan.

7. Membawa teknik baru dalam mengorganisasikan usahanya secara tepat guna, efektif, dan efesien.

8. Berusaha tidak komsumtif dan selalu menanamkan kembali keuntungan yang diperoleh di dalam kegiatan bidang usahanya.

C. Cara Memulai Usaha Baru

Menurut Suryana (2006 : 100) ada 3 (tiga) cara yang dapat dilakukan untuk memulai usaha baru, yaitu :

(25)

2. Membeli perusahaan orang lain (buying), yaitu dengan membeli perusahaan yang telah didirikan atau dirintis dan diorganisir oleh orang lain dengan nama dan organisasi yang sudah ada.

3. Kerja sama manajemen (franchising), yaitu kerja sama antara wirausaha dengan preusan besar dalam mengadakan persetujuan jual – beli hak monopoli untuk menyelenggarakan usaha (waralaba).

D. Manfaat Membuka Usaha

Kebanyakan wirausahawan membuka usahanya untuk kepuasan diri. Rutinitas yang membosankan, kreasi yang dihambat-hambat, birokrasi yang panjang dan kaku, atau suasana kerja yang tidak menyenangkan. Budaya (cultur) perusahaan yang tidak cocok merupakan hal yang bisa menciptakan motif, dan mendorong orang untuk segera mencari kebebasan. Jika mereka bekerja sebagai orang gajian, maka semua yang mereka lakukan hanya untuk pimpinan perusahaan. Sedangkan, dengan berwirausaha maka semua pekerjaan yang dilakukan untuk dirinya sendiri. Ada beberapa keuntungan menarik yang bisa didapatkan dari membuka usaha sendiri (Sarosa, 2003:5) adalah sebagai berikut: 1. Pontensi penghasilan yang tak terbatas

(26)

maka penghasilan yang didapatkan bisa dalam jumlah yang lebih besar, bahkan tidak terbatas, tergantung dari kinerja dan pengolahan usaha. Seseorang wirausahawan bebas menentukan berapa yang akan didapatnya, potensi untuk menerima penghasilan yang tidak terbatas ini merupakan daya tarik yang mengiurkan bagi seseorang untuk berwirausaha.

2. Memaksimalkan kemampuan

Kemampuan yang dimaksud bisa berupa ide ataupun kemampuan yang lain seperti menjual, bernegosiasi, dan lain-lain. Dengan memiliki usaha sendiri maka wirausahawan memiliki kebebasan seluas-luasnya untuk bekreasi dengan ide-ide tersebut. Untuk bekerja dengan adanya batasan-batasan yang mungkin akan sering ditemui jika memilih untuk bekerja sebagai karyawan disuatu perusahaan. Sudah tentu dengan adanya kebebasan bekerja dan berkreasi secara maksimal maka semangat kerjapun tinggi. Semangat kerja yang tinggi inilah yang sangat diharapkan dapat membuahkan hasil yang maksimum bagi usaha sendiri, dengan berwirausaha seseorang bebas berkreasi, akan tetapi maju tidaknya usaha tersebut tergantung pimpinannya dalam mengelola usaha tersebut.

3. Bebas mengatur waktu kerja

(27)

mengatur waktu kerjanya sendiri jika memulai membuka usaha, bahkan jika usaha tersebut di rumah. Wirausahawan adalah seperti orang bebas yang mempunyai tanggung jawab, semakin sukses seorang wirausahawan semakin banyak waktu luangnya. Seorang wirausahawan bukanlah seseorang yang makin sibuk jika usahanya mulai berkembang.

4. Sikap mental yang mandiri

Sebagai seorang manajer dalam usaha sendiri, maka bersikap mandiri dalam menjalankan usahanya yang merupakan tuntutan yang harus dilakukan. Sikap mental yang kuat dan mandiri sangat dibutuhkan pada saat sedang menghadapi masalah yang berat sehingga menuntut untuk dapat mengambil tindakan yang cepat dan tepat. Pada situasi seperti ini tidak ada siapapun yang bisa diandalkan selain diri sendiri, karena setiap wirausahawan merupakan manajer pada usahanya. Justru wirausahawan tersebut yang diharapkan oleh para karyawan untuk dapat mengatasi masalah yang sedang dihadapi. Kemandirian dan sikap mental yang kuat dalam berbisnis dan kehidupan pribadi si pengusaha sangat berkorelasi dan saling mempengaruhi. Self

manajemen (manajemen diri sendiri) merupakan hal yang sangat penting yang

harus dilakukan oleh seorang wirausahawan untuk memberikan contoh bagi para bawahan atau karyawannya.

E. Keberhasilan Usaha

(28)

perputaran dana berkembang cepat serta penghasilan anggota dari perusahaan tersebut bertambah. Sedangkan menurut Anoraga (2002), Apapun pilihan usaha baru yang diputuskan, untuk menjamin keberhasilan dalam usaha harus dilaksanakan persiapan secara matang yaitu dengan menyiapkan rencana usaha (Business Plan). Business plan merupakan dokumen yang disiapkan sercara seksama yang menerangkan mengenai pola dari usaha yang akan digeluti, sasaran dari entrepreneur dan rencana tindakan untuk mencapai sasaran serta keberhasilan dalam usaha. Suatu rencana usaha biasanya disusun berdasarkan fungsi – fungsi operasional usaha, yaitu fungsi pemasaran, produksi, keuangan dan fungsi ketenagaan atau sumber daya manusia. Secara garis besar seorang wirausahawan tentu akan memulai menyusun rencana dengan pertama – tama menyusun rencana pemasaran, kemudian rencana produksi, organisasi dan manajemen (yang berhubungan dengan personalia) dan rencana keuangan.

F. Strategi Untuk Mempertinggi Kesempatan Sukses Usaha Baru

(29)

berkualitas, dengan diarahkan pada optimalisasi pencapaian tujuan (disebut tujuan strategis) dan berbagai sasaran organisasi.

Pengertian manajemen strategi begitu banyak didefenisikan, namun pada dasarnya manajemen strategi merupakan suatu sistem yang sebagai satu kesatuan memiliki berbagai komponen yang saling berhubungan dan mempengaruhi. Komponen pertama adalah perencanaan strategi dengan unsur-unsurnya yang terdiri dari visi, misi, tujuan dan strategi utama organisasi. Sedangkan komponen kedua adalah perencanaan operasional dengan unsur-unsurnya, sasaran dan tujuan operasional, pelaksanaan fungsi-fungsi manajemen berupa fungsi pengorganisasian, fungsi pelaksanaan dan fungsi penganggaran, kebijaksanaan situsional, jaringan kerja internal dan eksternal, fungsi kontrol dan evaluasi serta umpan balik.

Melaksanakan Manajemen strategi berarti entrepreneur juga harus membuat perencanaan dalam bentuk formulasi bisnis secara matang. Resnik dalam Certo dan Peter (1991) seperti dikutip I Putu Sugi Darmawan (2004), terdapat 10 formulasi strategi yang disarankan dirancang untuk mempertinggi kesempatan hidup dan sukses sebuah usaha kecil.

Adapun kesepuluh formulasi strategi tersebut adalah sebagai berikut :

(30)

dan kelemahan perusahaan dan keahlian bisnis serta manajemennya adalah hal yang mendasar.

2. Membuat sederhana dan terfokus. Dalam usaha kecil, kesederhanaan adalah efektif. Usaha dan sumber daya, seharusnya dikonsentrasikan dimana dampak dan keuntungan adalah hal yang paling utama.

3. Fokus pada pasar yang menguntungkan. Kelangsungan hidup dan keberhasilan usaha kecil oleh persediaan barang dan jasa khusus yang menemukan keinginan dan kebutuhan dari pemilihan kelompok pelanggan.

4. Mengembangkan rencana pemasaran. Usaha kecil harus memutuskan bagaimana untuk meraih dan menjual kepada pelanggan.

5. Memanajemen tenaga kerja secara efektif. Kesuksesan usaha kecil tergantung pada bangunan, pengaturan dan motivasi sebuah tim pemenang.

6. Membuat catatan keuangan yang jelas. Usaha kecil perlu untuk memiliki catatan asset, liabilitas, penjualan, biaya dan informasi akunting lainnya dalam urutan untuk kelangsungan hidup dan keberhasilan.

7. Tidak pernah menghambur-hamburkan kas. Kas adalah raja di dalam dunia usaha kecil.

(31)

9. Mengerti seluruh fase bisnis. Pengendalian usaha kecil dan kemajuan keuntungan usaha kecil , tergantung pada pengertian yang lengkap dari seluruh fungsi bisnis.

(32)

BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Surbakti Gamestation

1. Sejarah Singkat Surbakti Gamestation

SURBAKTI Gamestation yang berada di jl. Djamin Ginting. Usaha ini mulai beroperasi sejak bulan Juni 2008. Produk yang ditawarkan bergerak dalam bidang jasa rental gamestation. Surbakti Gamestation memiliki beberapa keunggulan yaitu lokasi strategis yang terletak di jalan Djamin Ginting, dimana lokasi ini letaknya sangat strategis karena dekat dengan tempat tinggal mahasiswa beberapa universitas seperti USU, AMIK MBP, dan POLIBISNIS. Keunggulan lain dapat dilihat dari perangkat komputernya, dimana selalu memperbaharui komputer dan jaringannya agar dalam mengakses permainan gamestation dengan lebih cepat. Selain itu, kenyamanan tempat pun menjadi salah satu daya tarik.

Surbakti Gamestation merupakan salah satu usaha penyewaan rental gamestation yang memiliki banyak pelanggan yang setia untuk menggunakan tempat tersebut. Hal ini dapat dilihat dari observasi (pengamatan) yang dilakukan secara langsung oleh penulis pada Surbakti

(33)

keuntunganya ialah mendapat potongan harga apabila bermain game dengan menggunakan fasilatas paket tersebut.

Penulis cukup terkesan dengan kesetiaan para pelanggan tersebut yang juga sangat akrab dengan pemilik usaha ini yaitu Saudara Joseph. Beliau merupakan orang yang sangat ramah dan sangat mengenal orang-orang yang bermain di rental gamestationnya dengan sangat baik. Keramahtamahannya dan pengetahuannya yang sangat spesifik mengenai gamestation dan baiknya pelayanan yang diberikan merupakan daya tarik utama yang sangat menonjol dari usaha ini. Dari sisi perangkat komputernya, usaha ini memiliki keungulan yaitu dimana selalu memperbaharui game-game baru agar agar para gamers dapat mengakses permainan gamestation yang baru. Selain itu, kenyamanan tempat pun menjadi salah satu daya tarik

2. Stuktur Organisasi Surbakti Gamestation

Gambar 3.1 : Struktur Organisasi Surbakti Gamestation Sumber : Surbakti Gamestation (2010)

PEMILIK / MANAGER

(34)

B. 24 HOURS Gamestation

1. Sejarah Singkat 24 HOURS Gamestation

24 HOURS Gamestation berkasi di JL. Setia Budi. Usaha ini mulai beroperasi sejak pertengahan 2007. Pada 24 HOURS Gamestation, Harga yang ditawarkan pun lebih cocok untuk kalangan menengah ke bawah dengan kondisi tempat yang baik pula. Setia Budi merupakan jalan yang menghubungkan beberapa jalan yang ada di kota Medan dan keunggulan lainnya adalah lokasi yang dekat dengan beberapa perumahan seperti Abadi Indah, Cendana Murni, dsb. Serta dekat dengan tempat tinggal mahasiswa dan atau para pekerja.

Pemilik dari 24 HOURS Gamestation, terdiri dari tiga orang yaitu Saifannur, Muammar Mirza dan Yoga Saputra. Usaha ini memiliki dua macam tempat, ada yang memakai lesehan dan tidak memakai lesehan (kursi). Harga yang ditawarkan pun lebih cocok untuk kalangan menengah ke bawah dengan tempat yang baik pula. Sehingga banyak gamers yang meminati gamestation tersebut.

(35)

2. Stuktur Organisasi 24 HOURS Gamestation

Gambar 3.2 : Struktur Organisasi 24 HOURS Gamestation Sumber : Surbakti Gamestation (2010)

C. Gambaran Umum Pengusaha Gamestation

Para pengusaha Surbakti Gamestation dan 24 HOURS Gamestation memiliki latar belakang yang berbeda – beda. Perbedaan tersebut meliputi status, usia dan

pendidikan. Secara umum gambarannya dapat dilihat pada hasil penyebaran

questionnaire, wawancara dan observasi yang dilakukan untuk penulisan skripsi ini

seperti yang dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1

Data Pribadi Pemilik Surbakti Gamestation dan 24 HOURS Gamestation

No Nama Responden Umur

(tahun) Status Pendidikan Terakhir

1 Joseph Surbakti 32 Menikah S1

2 Saifannur 26 Belum Menikah D3

3 Muammar Mirza 28 Belum Menikah S1

4 Yoga saputra 25 Belum Menikah D3

Sumber : Hasil penelitian, 2010 ( data diolah)

PEMILIK 1 PEMILIK 2 PEMILIK 3

(36)

Pemilik dari SURBAKTI Gamestation dan ketiga orang pemilik dari 24 HOURS Gamestation, ini semuanya telah berumur di atas 22 tahun. Status para pengusaha

(entrepreneur) ini tiga orang belum menikah dan yang satunya lagi sudah menikah .

Dua orang dari keempat pemiliki usaha gamestation yang diteliti memiliki gelar

Diploma yaitu Saudara Saifannur dan Yoga Saputra. Sedangkan Saudara Joseph

Surbakti dan Muammar pendidikan terakhirnya adalah Strata – 1 (Sarjana).

D. Sejarah Videogame Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain

videogame. Videogame adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan

komputer untuk bermain (Permainan Komputer- Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia). Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S. Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layar berupa cathode ray tube (CRT).

(37)

Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer

pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tetapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E. Smith. Atas latar belakang tersebut, mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer

mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik.

Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan

game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu

didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik, karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memori dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout.

Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Steve Jobs dan temannya Steve

(38)

Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek

Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I dan hal ini merupakan

cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar

Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor

hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video Computer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk

game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti Playstation atau

Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata,

tapi juga untuk hiburan seperti game.

E. Jenis-Jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation

(39)

Maka banyaklah bermunculan game-game dengan pengembang-pengembangnya (developer) yang menjadi game-game yang paling disenangi oleh para gamer sehingga mereka rela untuk bermain game berjam-jam untuk mencapai target yang telah ditetapkan. Beberapa nama game itu yang telah menjadi game favorite di gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan antara lain:

1. Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne

Warcraft III adalah permainan game komputer dengan basis real time

strategi yang dikembangkan oleh

Game ini adalah game lanjutan dari game sebelumnya Warcraft : Human

and Orcs dan

komputer yang paling sukses dengan angka penjualan sebesar 4,5 juta unit dan diantaranya 1 juta terjual hanya dalam 1 bulan perilisan. Dalam

game ini gamer dapat memainkan 4 ras dalam dunia Warcraft yaitu

Human (Manusia), Orc (Mahluk berwajah menakutkan), Nigth Elves

(Peri) dan Undead (Setan).

2. Defender of The Ancient (DOTA)

Defender of The Ancient adalah game yang didasarkan dari

pengembangan Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne,

game berlatar belakang real time strategi yang berfokus hanya pada satu

(40)

menaikkan level dan menggunakan gold untuk membeli barang-barang yang berguna untuk menambah kekuatan hero.

DOTA merupakan jenis game yang menggunakan dua tim yang terdiri maksimal 10 orang yang masing-masing tim dapat terdiri dari 5 orang. Tiap tim memiliki markas yang terdapat di tiap sudut dari peta, markas akan dilindungi oleh tower. Di tengah tiap markas terdapat ‘Ancient’ yang merupakan jantung dari tiap tim. Tiap tim akan saling betarung satu sama lain dan dengan bantuan komputer untuk mempertahankan ancient dan menghancurkan ancient pihak lawan. Game ini merupakan game paling populer di gamestation-gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan.

3. Championship Manager

Championship Manager merupakan game simulasi manajemen

sepakbola. Di sini gamer ditantang untuk menjadi seorang manajer tim sepakbola, untuk mengelola dan mempertahankan kemampuan tim. Bagi

gamer yang juga bukan penggemar sepakbola mungkin ini merupakan

(41)

menghabiskan berjam-jam hanya untuk mengamat-amati hasil pertandingan dan statistik dari seorang pemain sepakbola.

4. Starcraft

Starcraft merupakan game yang nyaris serupa dari Warcraft (Dari

pengembang yang sama Blizzard Entertainment) di sini gamer mengembangkan daerah dengan real time strategi. Game ini merupakan

game komputer paling laris di tahun 1998 dan memenangkan penghargan

untuk game original dan berbagai penghargaan lainnya. Game ini membuka jalan bagi seorang gamer untuk menjadi gamer profesional (layaknya seorang pemain sepakbola profesional –dibayar-) untuk bertarung dengan gamer profesional lainnya. Game ini sangat terkenal di Korea Selatan dan memiliki liga kompetisinya sendiri

Gamer memiliki pilihan untuk menggunakan tiga ras, Terrans

diadaptasi dari mimik wajah manusia, Zerg mahluk layaknya robot dan Protos mahluk beracun seperti ular. Tidak seperti Warcraft yang menggunakan bumi sebagai ladang pertempuran, Starcraft memilih luar angkasa sebagai tempat pertumpahan darah.

5. Command and Conquer The Series

Command and Conquer adalah serial videogame komputer yang

berbasiskan real time strategi yang dikembangkan ole

(42)

Command and Conquer menuangkan keadaan politik dunia dan perang yang berkecamuk ke dalam jalan cerita gamenya. Seperti pada

game-game berbasis real time-strategi lainnya, game-game ini memiliki ras namun

game ini memakai negara sebagai pembeda dari ras satu dengan yang lain. Akan terdapat nama-nama berbau Barat (Biasanya diambil dari latar belakang Amerika Serikat), Soviet atau Cina dan Terrorist.

Serial Command and Conquer memiliki penggemar tersendiri yang tertarik dengan perang zaman mendatang (sience-fiction) dan yang gemar untuk melihat tank-tank, infantry serta angkatan udara yang saling bertempur dengan yang lain.

6. Ragnarok Online

Game online ialah game yang menggunakan koneksi internet untuk

menghubungkan gamer yang satu dengan gamer yang lain dalam game serta server yang sama di satu daerah, bahkan di satu negara dan dapat mencapai seluruh dunia. Ragnarok Online booming hampir di seluruh dunia. Game yang menggunakan visualisasi dua dimensi dengan karakter

manga yang imut-imut ternyata mampu menarik minat gamer untuk

memainkannya. Korea Selatan sebagai asal perusahaan pengembang

game ini yakni GRAVITY Co., Ltd. telah mewaralabakan game ini

(43)

Pada April 2004, GRAVITY Co., Ltd. merilis Ragnarok Online di Indonesia, sebelumnya sudah banyak game online yang dirilis di Indonesia seperti Nexia, Laghaim atau GunBound. Namun Ragnarok boleh dibilang melebihi dari game-game online yang dirilis sebelumnya, baik dari segi visualisasi ataupun penggemar game ini.

Chatting dan bermain bersama adalah motto game online, menggabungkannya dengan visualisasi yang indah adalah nilai lebih dari

game ini. Gameplay yang unik dan koneksi yang nyaris tak terbatas

membuat gamer rela menghabiskan waktunya hanya melototi komputer berjam-jam. Dengan berlatar belakang Mitos Norse (Mitos Bangsa Skandinavia) dan dipengaruhi oleh kebudayaan Asia dan Kristen, game ini memiliki gameplay yang unik, gamer dihadapkan untuk memilih pekerjaan (Swordman, Thief, Merchant, Mage, Archer dan Acolyte) dan mengembangkan pekerjaan menjadi ke level yang jauh lebih baik contohnya Swordman menjadi Knigth dan Thief menjadi Assasin, gamer dihadapkan untuk membunuh monster untuk naik level dan berbagai

quest yang harus dipenuhi untuk mencapai target ternyata mampu

menyihir banyak gamer untuk duduk diam di depan komputer dan bermain berjam-jam.

(44)

sekedar bermain videogame tetapi juga koneksivitas dengan gamer lain dari segala penjuru dunia.

7. Age of Empires II: The Age of Kings

Age of Empires II: The Age of Kings (sering dibaca dengan Age of

Empires II atau Age of Kings saja, dan sering disingkat AoE2, AoE II atau AoK) adalah sebuah

merupakan sekuel kedua dari seri

pada diluncurkan pula

mengumpulkan kedua game ini dalam satu bundel. Pada tahun sekuel berikutnya, pemain mengendalikan sebuah Pemain dapat mengendalikan penduduk untuk mendirikan atau memperbaiki bangunan atau mengumpulkan sumber daya. Pemain juga dapat mengendalikan berpatroli ataupun menyerang musuh. Penduduk maupun pasukan dihasilkan/dilatih di bangunan-bangunan tertentu.

8. Counter Strike

Counter-Strike (disingkat CS) adalah

(45)

sejak diluncurkan, antara la

menampilkan tim serangkaian ronde. Setiap ronde dapat dimenangkan dengan cara menyelesaikan misi tertentu dengan cara meledakkan bom bagi terorist atau menjinakkan bom bagi counter-terrorist, penyelamatan sandera bagi untuk counter terorist atau pembunuhan target man bagi teroris atau dengan cara menghabisi tim lawan. Pengembangan terakhir game ini adalah yang dikembangkan unt

(46)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Deskriptif Responden

Responden dalam penelitian ini adalah para pengusaha SURBAKTI

Gamestation dan 24 HOURS Gamestation. Hal–hal yang di analisis dari

responden adalah data pribadi responden yang terdiri dari usia, status serta latar belakang pendidikan.

Tabel 4.1

Komposisi Pengusaha Gamestation Berdasarkan Data Pribadi

(47)

SMU 0 0

D3 (Diploma) 2 50

S1 (Sarjana) 2 50

S2 (Pasca Sarjana) 0 0

S3 (Doktor) 0 0

Tabel 4.1 menerangkan bahwa jika dilihat dari segi usia, tiga pengusaha (entrepreneur) yang menjadi respondenberusia antara 21 – 30 tahun dan satu orang lagi berusia 31 – 40 tahun. Dari status hanya satu orang yang sudah menikah.

Berdasarkan Gambar 4.1 menunjukkan bahwa pengusaha SURBAKTI

Gamestation dan 24 HOURS Gamestation sebagian besar merupakan tamatan

Diploma-III (D3) dengan persentase sebesar 50 %, dan diikuti oleh tamatan Sarjana

(S1) dengan persentase sebesar 50 %. Tidak ada satupun dari keempat pengusaha Gambar 4.1 : Pengusaha Berdasarkan Latar Belakang Pendidikan

Sumber : Hasil penelitian, 2010 ( data diolah)

(48)

SURBAKTI Gamestation dan 24 HOURS Gamestation tersebut yang latar

pendidikannya hanya sampai SMU, SMP ataupun hanya sampai SD.

B. Analisis Deskriptif Berdasarkan Variabel 1. Faktor Teknis

Tabel 4.2

Karakterstik Responden Terhadap Faktor Teknis

Pertanyaan Ya Tidak

a. Apakah menurut saudara lokasi usaha saudara berada pada tempat yang strategis, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

b. Apakah saudara telah mengevaluasi kekuatan dan kelemahan usaha saudara dan membandingkannya dengan para pesaing saudara, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

2. Faktor Pemasaran

Tabel 4.3

Karakterstik Responden Terhadap Faktor Pemasaran

(49)

a. Sebelum saudara mendirikan usaha saudara, apakah konsep pemasaran yang inovatif sudah di persiapkan agar dapat meningkatkan daya tarik usaha saudara, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

b. Usaha promosi dari usaha saudara apakah sudah cukup menarik minat konsumen., responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

3. Faktor Manajemen.

Tabel 4.4

Karakteristik Responden Terhadap Faktor Manajemen

Pertanyaan Ya Tidak

a. Pembagian kerja (Division of labor) dalam usaha saudara; yaitu semakin mengkhusus manusia dalam pekerjaannya, semakin efisien kerjanya, Apakah telah saudara lakukan, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

(50)

usaha saudara, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden. c. Apakah terdapat keadilan (equity) dalam usaha saudara, yaitu adanya

sikap persaudaraan keadilan pemilik terhadap bawahannya, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

d. Apakah saudara telah menerapkan prinsip stabilitas masa jabatan (Stabilitiy of Penure of Personal) dalam usaha saudara yang memiliki pengertian bahwa tidak banyak pergantian karyawan yang ke luar masuk organisasi., responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

(51)

4. Faktor Keuangan

Tabel 4.5

Karakteristik Responden Terhadap Faktor Keuangan

Pertanyaan Ya Tidak

a. Apakah saudara telah melakukan penilaian atas kelayakan potensi usaha saudara sebelum menginvestasikan uang dan waktu saudara untuk mendirikannya. responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden. b. Apakah telah saudara memperhitungkan dan menganalisis kebutuhan

modal untuk investasi, modal kerja bagi usaha yang telah saudara dirikan., responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

c. Apakah telah saudara membuat rincian pengeluaran atas biaya langsung dan biaya tak langsung didalam laporan keuangan saudara, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

(52)

kas, responden yang menyatakan “ya” tidak ada sedangkan yang menyatakan “tidak” sebesar 4 responden.

5. Faktor Keberhasilan Usaha Baru Tabel 4.6

Karakteristik Responden Terhadap Faktor Keberhasilan Usaha Baru

Pertanyaan Ya Tidak

a. Apakah dana usaha saudara bertambah setiap tahunnya. responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

b. Apakah keuntungan usaha saudara telah bertambah setiap tahunnya, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

c. Apakah perputaran dana dalam usaha saudara telah berkembang dengan cepat, responden yang menyatakan “ya” sebesar 4 responden sedangkan yang menyatakan “tidak” tidak ada responden.

(53)

letak) dari masing–masing tempat usaha. Data yang diperoleh merupakan hasil wawancara secara mendalam terhadap masing–masing pemilik usaha. 1). Lokasi

Oleh karena Jalan Jamin Ginting terletak dengan beberapa universitas maka jalan ini termasuk salah satu jalan yang paling sering dilalui oleh masyarakat. Alasan inilah yang membuat banyak pengusaha memilih lokasi usahanya disekitar jalan Jamin Ginting karena letaknya yang cukup strategis. SURBAKTI Gamestation terletak di jalan Jamin Ginting. Menurut Joseph, pemilik dari SURBAKTI Gamestattion yang strategis sangat perlu dipertimbangkan karena sangat berkaitan erat dengan arus pelanggan yang datang. Oleh sebab itulah mereka memutuskan untuk membuat usaha yang letaknya dekat dengan universitas dan tempat kos sehingga kemungkinan pengunjung yang lewat di depan SURBAKTI Gamestation sangat besar dan mereka dapat menjaring konsumen dengan pemilihan lokasi usaha yang strategis tersebut.

(54)

dengan beberapa perumahan. Dengan melihat fenomena tersebut maka ia meletakkan pilihan pada Jalan Setia Budi. Dalam hal ini pemilik berpendapat bahwa daerah tersebut akan sangat berpotensi untuk berkembang, karena letak daerahnya yang sangat strategis.

2). Bentuk Perusahaan

SURBAKTI Gamestation dan 24 HOURS Gamestation memiliki bentuk perusahaan yang berbeda jika dilihat dari jumlah pemiliknya, dimana pada SURBAKTI Gamestation pemiliknya hanya satu orang dan pada 24 HOURS Gamestation pemiliknya terdiri dari 3 (tiga) orang sehingga dapat dikatakan bahwa bentuk perusahaan SURBAKTI Gamestation adalah usaha mandiri dan bentuk usaha 24 HOURS Gamestation adalah usaha bersama (partnership).

Pemilik SURBAKTI Gamestation berpendapat bahwa usaha mandiri memiliki keistimewaan tersendiri yaitu keuntungan usaha (keseluruhan laba) dikuasai sendiri secara mutlak, pengawasan dilakukan sendiri sehingga pemilik menjadi pengelola sekaligus juga sebagai pimpinan perusahaan sedangkan kelemahannya menurut Saudara Joseph adalah kesulitan dalam hal kerugian yang keseluruhannya harus ditanggung sendiri.

(55)

dan dinyatakan dalam perjanjian tertulis untuk dijadikan dasar pembagian kewajiban dan hak masing–masing sehingga pendirian perusahaan menjadi lebih ringan karena seluruh modal dibagi tiga. Selain itu, terdapat keanekaragaman kecakapan dan keahlian dari ketiga orang pemilik sehingga memungkinkan perpaduan kecakapan dan keahlian untuk menentukan tujuan, mengelola pengaturan perusahaan serta memudahkan pemilik dalam memecahkan persoalan–persoalan yang ada. Saudara Amar menyatakan bahwa kelemahan dari usaha bersama yaitu sangat berpotensi terjadinya konflik antar pemilik serta pembagian keuntungan (laba) dapat saja menjadi permasalahan dan untuk menghindari permasalahan tersebut setiap pemilik harus selalu mempertahankan keseimbangan pemberian kontribusi modal berupa waktu, kecakapan, keahlian dan finansial dalam volume yang sama. Hal itulah yang menjadi tantangan bagi ketiga pemilik tersebut.

3). Konsep dan ciri usaha

(56)

penjualan makanan, sehingga apabila para gamers ingin makan sambil bermain game maka tidak perlu jauh mencarinya. Pengunjung yang datang ke Surbakti Gamestation pun sangat beragam mulai dari siswa, para remaja, kalangan mahasiswa, karyawan–karyawan , dosen, lain-lain. 24 HOURS Gamestation menawarkan tempat yang memiliki sekat dan tidak ada sekat dan harga yang ditawarkan pun cukup menarik, sehingga dapat membuat pilihan bagi para pengguna gamestation. Disamping hal tersebut, tempat ini sering juga diadakan turnamen Gamestation oleh pemiliknya sehingga orang–orang banyak mengikuti turnamen tersebut di 24 HOURS Gamestation. Hal tersebut berdampak besar bagi usaha ini, karena orang–orang sudah banyak yang mengetahui tempat gamestation tersebut dan kemungkinan untuk menyewa kembali tempat

gamestation itu akan kemungkinan sangat besar. Hal itu dikarenakan

letaknya yang sangat strategis sehingga dapat lebih mudah dikunjungi kembali.

4). Konsep Rencana Pemasaran

Kedua usaha yang diteliti yaitu Surbakti Gamestation dan 24 HOURS

gamestation menerapkan konsep rencana pemasaran yang berbeda

dimana pemilik Surbakti Gamestation dan ketiga pemilik 24 Hours

gamestation memiliki pandangan yang sangat menarik mengenai konsep

(57)

memberi pelayanan yang menarik sehingga konsumen mengingat Surbakti Gamestation sebagai usaha yang menawarkan penyewaan rental

Gamestation yang beragam sehingga menimbulkan kesenangan tersendiri

bagi para pelanggannya.

Strategi promosi yang dilakukan Surbakti Gamestation adalah dengan cara yang dilakukan oleh saudara Joseph adalah promosi dari mulut ke mulut (word of mouth) dimana ia telah berhasil meningkatkan jumlah pelanggannya oleh karena pelanggannya sendiri yang menyebarkan informasi tentang Surbakti Gamestation kepada teman–temannya, saudaranya ataupun rekan kerjanya di manapun. Hal ini diketahui karena menurut pengamatan penulis, para pelanggan yang sering berkunjung ke Surbakti gamestation pada hari berikutnya berkunjung kembali bersama dengan teman–temannya berkunjung ke tempat tersebut. Cara promosi seperti ini tidak memerlukan biaya apapun dan sangat menguntungkan bagi pemilik Surbakti gamestation.

(58)

jalan yang dekat dengan lokasi usaha tersebut sehingga masyarakat yang awam memiliki petunjuk untuk menuju ke gamestation tersebut

Tata Ruang (Layout )

Tata ruang (layout) dari Surbakti Gamestation berdasarkan pengamatan penulis usaha tersebut memakai banyak elemen kayu untuk dekorasi ruangannya serta pencahayaannya dan penerangannya yang cukup baik dengan lampu yang berkapasitas terang sehingga apabila para gamers bermain game kapanpun tidak menjadi masalah. Disamping itu, adapun untuk tempat memarkirkan kendaraan yang cukup nyaman dan memberi kesan yang teduh, sehingga para gamers tidak takut apabila dalam hal kenyamanan kendaraan mereka.

(59)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

1. Surbakti Gamestation dan 24 HOURS Gamestation telah menerapkan dan mengimplementasikan Rencana Usaha (Bussines Plan) yang mendorong keberhasilan usaha baru terdiri dari beberapa faktor yakni factor teknis, faktor pemasaran, faktor manajemen serta faktor keuangan. Hal ini dapat dilihat dari hasil skor atas jawaban ‘ya’ mendominasi keseluruhan hasil dari daftar pertanyaan yang telah diajukan. Dari 16 pertanyaan yang diajukan total skor jawaban ‘ya’ lebih tinggi jika di bandingkan dengan skor jawaban ‘tidak’. Oleh karena itu faktor–faktor yang mendorong keberhasilan usaha baru adalah penerapan yang diikuti pengimplementasian faktor dari rencana usaha (business plan) yaitu faktor teknis, faktor pemasaran, faktor manajemen serta Rencana Keuangan. 2. Rencana Pemasaran merupakan faktor yang paling dominan sebagai faktor

(60)

B. Saran

1. Penulis berharap kiranya para calon pengusaha yang berkeinginan untuk membuka usaha baru wajib memperhatikan, menerapkan serta mengimplementasikan dan melaksanakan rencana usaha (business plan) yang terdiri dari faktor teknis, Faktor pemasaran, faktor manajemen serta faktor keuangan sebagai hal yang paling krusial dalam mendirikan usahanya. Business Plan inilah yang nantinya menjadi pondasi tegaknya berdiri perusahaan yang baru berkembang.

2. Bagi 24 HOURS Gamestation yang memiliki bentuk usaha bersama (partnership) walaupun bentuknya sederhana diharapkan para pemilik membuat suatu struktur organisasi formal dan pembagian tugas secara jelas dan tertulis agar konflik yang mungkin terjadi dapat dihindarkan karena adanya perjanjian secara tertulis mengenai struktur organisasi serta pembagian tugas yang adil dalam usaha.

(61)

DAFTAR PUSTAKA

Anoraga, Pandji. 2002. Koperasi, Kewirausahaan Dan Usaha Kecil, Penerbit Rineka Cipta, Jakarta.

Fajrinur, 2007. Analisis Faktor-faktor yang Mendorong Wirausahawan Memulai Usaha Kecil (Studi Kasus Pada Pajak USU Kampus Universitas Sumatera Utara) Tidak dipublikasikan

http: //en.wikipedia.org. Permainan Komputer.

Irwantono, Sutrisno. 2002. Kiat Sukses Berwirausaha, Penerbit PT Grasindo, Jakarta.

Longenecker, Justin G. 2000. Kewirausahawan Manajemen Usaha Kecil. Edisi bahasa Indonesis, Salemba Empat, Jakarta.

Musrofi. 2004. Kunci Sukses berwirausaha. PT. Alex Media Komputindo, Jakarta.

Nasution, Darma Putra, dkk. 2001. Pengembangan Wira Usaha Baru, Yayasan Humaniora & Asian Community Trust (ACT), Medan.

Ritonga., Walad Altsani H. 2005. “Pengaruh Kewirausahaan Terhadap Keberhasilan Usaha Mikro Non Makanan Di Lingkungan Pajak USU” Medan: Perpustakaan Ekonomi USU. (tidak dipublikasikan).

Sarosa, Pietra. 2003. Kiat Praktis Membuka Usaha. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Sugiyono. 2005. Metode Penelitian Bisnis. Bandung: Alfabeta

Suryana, 2006. Kewirausahaan Pedoman Praktis: Kiat dan Proses Menuju Sukses. Penerbit Salemba Empat.

Sutrisno. 2003. Kewirausahaan: Manajemen Usaha Kecil. PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, Jakarta.

www.depkop.go.id. Juli 2006. Rekapitulasi Sasaran Unit UMKM Baru tahun 2006 sampai 2009. Kementerian Koperasi dan UKM.

(62)

DAFTAR PERTANYAAN WAWANCARA (INTERVIEW) ANALISIS FAKTOR – FAKTOR YANG MENDORONG

KEBERHASILAN USAHA BARU

(Studi Kasus Pada Surbakti Gamestation dan 24 Hours Gamestation) Para pengusaha yang terhormat,

Bersama ini saya mohon kesediaan Bapak/Ibu Saudara/i untuk mengisi daftar pertanyaan atas penelitian tentang faktor – faktor yang mendorong keberhasilan usaha baru pada

Surbakti Gamestation dan 24 Hours

Gamestation. Saya mohon saudara dapat menjawab pertanyaan dengan

(63)

I. IDENTITAS RESPONDEN

1. Nama :

...

2. Status : a. Menikah b. Belum

Menikah

3. Lama berwirausaha :

... 4. Nama Usaha :

... 5. Memulai usaha

(Tgl/Bln/Tahun) : .../.../... 6. Alamat Usaha :

... 7. Jumlah karyawan : ...orang

II. PENDORONG KEBERHASILAN USAHA

A. Faktor Teknis

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Apakah menurut saudara lokasi usaha saudara berada pada tempat yang strategis

Alasan:

2 Apakah saudara telah

(64)

para pesaing saudara, Alasan:

B. Faktor Pemasaran

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Sebelum saudara mendirikan usaha saudara, apakah konsep pemasaran yang inovatif sudah di persiapkan agar dapat meningkatkan daya tarik usaha saudara

Alasan:

2 Usaha promosi dari usaha saudara apakah sudah cukup menarik minat konsumen

Alasan:

C. Faktor Manajemen

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Pembagian kerja (Division of

labor) dalam usaha saudara;

yaitu semakin mengkhusus manusia dalam pekerjaannya, semakin efisien kerjanya, Apakah telah saudara lakukan Alasan:

(65)

Alasan:

3 Apakah terdapat keadilan (equity) dalam usaha saudara, yaitu adanya sikap persaudaraan keadilan pemilik terhadap bawahannya

Alasan:

4 Apakah saudara telah

menerapkan prinsip stabilitas masa jabatan (Stabilitiy of

Penure of Personal) dalam

usaha saudara yang memiliki pengertian bahwa tidak banyak pergantian karyawan yang ke luar masuk organisasi.

Alasan:

5 Terdapat prinsip inisiatif (Initiative) dalam usaha saudara dengan memberi

D. Faktor Keuangan

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Apakah saudara telah

melakukan penilaian atas

2 Apakah telah saudara

(66)

untuk investasi, modal kerja bagi usaha yang telah saudara dirikan

Alasan:

3 Apakah telah saudara membuat rincian pengeluaran atas biaya langsung dan biaya tak langsung didalam laporan keuangan saudara,

Alasan:

4 Apakah saudara telah

menganalisis kemampuan perkembangan pelaksanaan kegiatan bisnis saudara dengan menyajikan tiga laporan keuangan dasar yaitu neraca, laporan pendapatan dan laporan aliran kas

Alasan:

E. Keberhasilan Usaha Baru

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Apakah dana usaha saudara bertambah setiap tahunnya Alasan:

2 Apakah keuntungan usaha saudara telah bertambah setiap tahunnya

Alasan:

3 Apakah perputaran dana dalam usaha saudara telah berkembang dengan cepat

Gambar

Tabel 1.1 Rekapitulasi Sasaran Unit UMKM Baru
Tabel 1.2 Definisi Operasional
Tabel 4.1 menerangkan bahwa jika dilihat dari segi usia, tiga pengusaha
Tabel 4.2 Karakterstik Responden Terhadap Faktor  Teknis
+4

Referensi

Dokumen terkait

Jace finds that Simon and Maia have been abducted and he tells Clary to come at the Institute after him.. When they arrive at the Institute, Jace is on the rooftop and he

Dalam setiap persmaan, kedua ruas menyatakan nilai yang sama, sehingga operasi baris nomor 2 dapat digunakan.. Demikian pula, operasi baris nomor 3 menghasilkan persamaan

Pilihan untuk menggunakan proprietary software juga merupakan hal yang sulit karena terbatasnya sumber daya yang dimiliki oleh Indonesia. Kondisi ini jelas menguatkan posisi

New York: Holt, Rineheart and Winstone,

It is not limited to results represented by actions, as in “the ability to do”, or “could do” or “couldn’t do” something”.(Shigeo Katagiri,2004).Being the controller a big

Dalam beberapa kasus, tidak sedikit ruang sosial tergiring kedalam bentuk ruang media, dengan kata lain realitas sosial ditarik kedalam realitas media dan

HASIL MONITORING PROGRES PENYELESAIAN RTRW KABUPATEN DI PROVINSI JAWA TIMUR STATUS 22Maret 2013 [2].. HASIL MONITORING PROGRES PENYELESAIAN RTRW KABUPATEN DI PROVINSI JAWA

Dalam rangka mengisi kebutuhan pegawai pada Pengelola Portal Indonesia National Single Window (PP INSW), Kementerian Keuangan membuka kesempatan kepada pegawai di