• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Edukasi Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau Berbasis Desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Edukasi Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau Berbasis Desktop"

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN

GAME

EDUKASI MENGGEMBALA DAN

PEMANFAATAN KERBAU BERBASIS DESKTOP

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

Oleh :

ARIF PATHUROHMAN

10109173

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 2

1.5. Metodologi Penelitian... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1. Game... 7

2.1.1. Pengertian Game ... 7

2.1.2. Klasifikasi Game ... 8

2.1.2.1. Berdasarkan Platform ... 8

2.1.2.2. Berdasarkan Genre ... 9

2.1.2.3 Berdasarkan Sudut Pandang Pemain ... 11

2.2. Edukasi ... 11

2.2.1. Game Education ... 12

2.2.2. Kriteria Education Game ... 12

2.3. AI (Artificiall Iintelligence) ... 14

2.4. Algoritma A* ... 15

2.5. Tools yang Digunakan ... 18

(3)

vi

2.5.2. UML (UnifiedModelingLanguage) ... 22

2.5.3. Adobe Flash Professional CS5 ... 22

2.5.4. ActionScript ... 24

BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN ... 27

3.1. Analisis Sistem ... 27

3.1.1. Analisis Masalah ... 27

3.1.2. Analisis Terhadap Game Sejenis ... 27

3.1.2.1. Game Varmintz ... 27

3.1.2.2. Game Pacuan Kuda ... 29

3.1.2.3.Hasil Analisis ... 31

3.1.3. Analisis Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau ... 32

3.1.5. Analisis Kebutuhan non Fungsional ... 44

3.1.5.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 44

3.1.5.2. Analisis Kebutuhan perangkat lunak ... 44

3.1.5.3. Analisis pengguna ... 45

3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 45

3.1.6.1. Diagram Usecase ... 45

3.1.6.1.1. Definisi Actor ... 46

3.1.6.1.2. Definisi Use Case ... 46

3.1.6.1.3. Scenario Use Case ... 47

3.1.6.2 Diagram Activity ... 58

3.1.6.3. Diagram Sequence ... 72

3.1.6.3.1. Diagram Sequence Menampilkan Pilihan Permainan ... 72

3.1.6.3.2. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Pemanfaatan Kerbau ... 72

3.1.6.3.3. Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Karapan Kerbau ... 73

(4)

vii

3.1.6.3.5. Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Transportasi Kerbau ... 73

3.1.6.3.6. Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Menggembala Kerbau ... 74

3.1.6.3.7. Diagram Sequence Memilih Alat Karapan Kerbau ... 74

3.1.6.3.7.1. Alat Karapan Kerbau Sesuai ... 74

3.1.6.3.7.2. Alat Karapan Kerbau Tidak Sesuai ... 75

3.1.6.3.8. Diagram Sequence Memilih Alat Membajak Sawah... 75

3.1.6.3.8.1. Alat Membajak Sawah Sesuai ... 75

3.1.6.3.8.2. Alat Membajak Sawah Tidak Sesuai ... 76

3.1.6.3.9. Diagram Sequence Memilih Alat Transportasi Kerbau ... 76

3.1.6.3.9.1. Alat Transportasi Kerbau Sesuai ... 76

3.1.6.3.9.2. Alat Transportasi Kerbau Tidak Sesuai ... 77

3.1.6.3.10.Diagram Sequence Memilih Alat Menggembala Kerbau ... 77

3.1.6.3.10.1.Alat Menggembala Sesuai ... 77

3.1.6.3.10.2.Alat Menggembala Tidak Sesuai ... 78

3.1.6.3.11.Diagram Sequence Menampilkan Game Karapan Kerbau ... 79

3.1.6.3.11.1.Game Karapan Kerbau ... 79

3.1.6.3.11.2.Tidak Menabrak Palang Kayu ... 80

3.1.6.3.11.3.Waktu Lebih Kecil Dari Waktu Musuh ... 80

3.1.6.3.12.Diagram Sequence Menampilkan Game Membajak Sawah ... 81

3.1.6.3.12.1.Membajak Semua Sawah... 81

3.1.6.3.12.2.Uang yang Diperolaeh Kurang Dari Nol ... 82

3.1.6.3.13.Diagram Sequence Memilih Hasil Panen ... 82

3.1.6.3.14.Diagram Sequence Menampilkan Game Transportasi Kerbau ... 83

3.1.6.3.14.1.Game Transportasi Kerbau ... 83

3.1.6.3.14.2.Game Transportasi Kerbau Jika Stamina Habis... 84

3.1.6.3.14.3.Game Transportasi Kerbau Jika Uang Kurangdari Nol ... 84

3.1.6.3.15.Diagram Sequence Menampilkan Game Menggembala Kerbau ... 85

3.1.6.3.15.1.Menggembala Kerbau ... 85

3.1.6.3.15.2.Rumput Belum Habis ... 86

3.1.6.3.15.3.Nyawa Habis ... 86

3.1.6.3.16.Diagram Sequence Melihat Pembuat ... 87

(5)

viii

3.1.6.4 Diagram Class ... 87

3.2. Perancangan sistem ... 89

3.2.1. Perancangan komponen game... 89

3.2.2. Perancangan Struktur Menu ... 97

3.2.3. Perancangan Antar Muka ... 97

3.2.4. Perancangan Pesan ... 106

3.2.5 Jaringan Sematik ... 112

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 113

4.1. Implementasi ... 113

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 113

4.1.2.Implementasi Perangkat Lunak... 114

4.2.Implementasi Aplikasi ... 114

4.3.Implementasi Class ... 114

4.4.Implementasi Antarmuka ... 115

4.5.Pengujian Sistem ... 117

4.5.1.Pengujian Alpha ... 117

4.5.1.1.Skenario Pengujian Aplikasi ... 118

4.5.1.2.Kasus Dan Hasil Pengujian (Black Box Testing)... 119

4.5.3.3. Kasus dan Hasil Pengujian (white Box Testing) ... 121

4.5.4. Pengujian Beta ... 125

4.5.4.1.Kuisioner... 125

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 129

5.1. Kesimpulan ... 129

5.2. Saran ... 129

(6)

131

DAFTAR PUSTAKA

[1] Pressman, Roger, S. (2001), Software Engineering: A Practitioner’s

Approach, Fifth Ed. New York, McGraw-Hill Book Company.

[2] Nilwan (1996). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Elek Media

Komputindo. Jakarta.

[3] Maxwell Chandler, H., Chandler, R (2011). Fundamentals of Game

Development. LLC: Jones & Barlett Learning.

[4] Adams, E (2010). Fundamentals of Game Design (2nd edition). New Rider:

Berkeley.

[5] Lubis, Erick Ricardo, 2011. Latar Belakang Game Edukasi Universitas

Sumatera Utara.Sumatra Utara.

[6] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational

Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

[7] Suyanto. 2011. Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan

Learning. Bandung : Informatika.

[8] Mario, Irawan, dan Aryo. (2004), Analisis Fungsi-Fungsi Heuristic Pada

Algoritma Pathfinding A* : Skripsi S1. Universitas Bina Nusantara, Jakarta.

[9] Aziz, Farid. 2005. Object Oriented Programming Php 5. Jakarta : Elex

Media Komputindo.

[10] Riyanto, Suprapto, dan Hendi Indelarko. 2008. Pengembangan Aplikasi

Manajemen Database dengan Java 2 (SE/ME/EE). Yogyakarta: Gava

Media.

[11] Martin, F. (2004), UML Distilled 3th : Addison-Wesley.

[12] Radion, Kristo. (2012). Easy Game Programming Using Flash and

ActionScript 3.0. Yogyakarta : Andi

[13] Herlambang Ferry. (2007), Membuat Efek Khusus dengan ActionScript,

Jakarta, Elex Media Komputindo.

[14] Maulana Arry, Diginnovac. 2008, Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash,

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas rahmat dan

karunia-Nya penyusunan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Edukasi Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau Berbasis Desktop” dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat dalam

menempuh ujian akhir sarjana program strata satu (S1) Program Studi

Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak

sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap

hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih dan hidayah-Nya

sehingga dapat diselesaikannya penelitian dan skripsi ini.

2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibu Surnih dan Bapak Andia,

serta kakak Yan Andiana, A.Md. yang selalu memberikan do’a, kasih

sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

3. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah

banyak memberikan dukungan dan masukan dalam penulisan skripsi ini.

4. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku dosen reviewer yang telah

banyak memberikan dukungan dan masukan dalam penulisan skripsi ini.

5. Dosen-dosen Teknik Informatika yang telah mengajari berbagai hal dan

berbagai bidang ilmu pengetahuan.

6. Rekan-rekan kelas IF-4 angkatan 2009, rekan satu bimbingan, serta

maupun yang selama empat tahun ini menjadi teman berbagi ilmu, tawa

(8)

iv

7. Semua pihak yang telah membantu saya yang tidak bisa saya sebutkan satu

persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat

banyak kekurangan dan jauh dari predikat sempurna, maka untuk itu kritik dan

saran yang membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca.

Terlepas dari kekurangan yang ada semoga skripsi ini dapat bermanfaat

bagi saya khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya dalam upaya

meningkatkan pengetahuan kita semua. Amin.

Wassalamu alaikum, Wr., Wb.

Bandung, 13 Agustus 2014

(9)
(10)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Kerbau merupakan salah satu hewan ternak, selain bisa di ternakan kerbau

biasanya dimanfaatkan tenaganya oleh para petani sebagai alat pembajak sawah,

setelah membajak sawah biasanya kerbau digembala di padang rumput dan

dibawa ke daerah yang berlumpur lalu kemudian dimandikan di sungai. Kerbau

ini juga dapat digunakan sebagai alat transportasi tradisional untuk membawa

kayu dan hasil panen lainnya. Berdasarkan observasi yang dilakukan di daerah

cikijing, sekarang ini kebanyakan para petani sudah beralih ke mesin traktor untuk

membajak sawahnya dan kerbau sudah jarang atau hampir tidak digunakan lagi

sebagai alat transportasi, apalagi di daerah perkotaan dikarenakan sudah banyak

menggunakan kendaraan bermotor, hal demikian bisa membuat sebagian besar

masyarakat meninggalkan kerbau sebagai alat membajak sawah dan alat

transportasi, ditambah lagi tidak adanya generasi penerus setelah orangtua

mereka. Selain hal tersebut kerbau juga bisa digunakan sebagai balapan, mungkin

balapan kerbau ini sedikit asing ditelinga, seperti halnya balapan sapi di Madura

atau lebih dikenal dengan sebutan karapan sapi, maka di Sumbawa tepatnya di

Sumbawa barat terdapat karapan kerbau.

Seiring dengan kemajuan jaman dan semakin berkurangnya pemanfaatan

kerbau sehingga masyarakat yang memelihara kerbaupun semakin berkurang,

ditambah lagi kurangnya kesadaran generasi muda dalam melestarikan adat dan

budaya nenek moyang sehingga bukan tidak mungkin generasi muda mendatang

sudah melupakan manfaat kerbau dan tidak tahu tentang salah satu budaya

indonesia yaitu karapan kerbau. Untuk mengenalkan kembali salah satu tradisi

dan budaya Indonesia, sekaligus menambah pengetahuan generasi muda tentang

pemanfaatan kerbau dan alat-alat yang digunakan dalam pemanfaatan tenaga

kerbau, agar pemanfaatan kerbau dimasa yang mendatang tidak dilupakan oleh

(11)

2

sendiri, adapaun cara untuk mensosialisasikannya yaitu salah satunya dengan

media game, karena game merupakan salah satu media yang sekarang ini banyak

digemari oleh generasi muda untuk mengisi waktu luang ataupun sebagai media

hiburan, selain sebagai media hiburan game ini bisa dijadikan sebagai media

pembelajaran dan pengetahuan bagi generasi muda.

Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibutuhkan

suatu perangkat lunak yang bermanfaat sebagai media hiburan dan pengetahuan

yang dapat membantu memberikan informasi dan pengetahuan tentang

menggembala kerbau, membajak sawah, alat transportasi kerbau dan karapan

kerbau melalui game edukasi berbasis Desktop.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalah

dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game edukasi menggembala dan

pemanfaatan kerbau berbasis desktop.

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game edukasi menggembala dan

pemanfaatan kerbau berbasis desktop.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Menambah pengetahuan dan informasi pengguna tentang pemanfaatan

tenaga kerbau.

2. Memberi pengetahuan dan informasi tentang alat apa saja yang digunakan

dalam pemanfaatan tenaga kerbau.

3. Mengenalkan kembali salah satu tradisi dan budaya indonesia yaitu

karapan kerbau.

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan game edukasi menggembala dan

(12)

3

1. Tema yang diambil dalam pembangunan game ini adalah tentang

pemanfaatan kerbau.

2. Genre game yang akan dibangun yaitu ber-genre adventur dan sports .

3. Aplikasi game yang akan dibangun berbasis Desktop.

4. Aplikasi game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi dan offline.

5. Target usia pengguna pada game ini ditujukan untuk pemain mulai usia

10 tahun ke atas.

6. Aplikasi game ini mencakup empat game yaitu game karapan kerbau,

game membajak sawah, game transportasi kerbau dan game menggembala

kerbau.

7. Aplikasi game ini hanya dimainkan oleh seorang pemain.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian dan

membandingkan aplikasi game yang sudah ada dengan aplikasi game yang

akan dibangun.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Observasi dilakukan

di daerah Majalengka, tepatnya di Desa Cisoka, Kecamatan Cikijing,

Kabupaten Majalengka. Salah satu yang dilakukan dalam observasi ini yaitu

dengan cara melakukan pengamatan dan penelitian tentang bagaimana cara

membajak sawah yang baik dan alat apa saja yang digunakan dalam membajak

(13)

4

c. Kuisioner

Teknik pengumpulan data cara membagikan lembar pertanyaan kepada

setiap responden untuk dapat menghasilkan informasi tertentu. Tahap ini

dilakukan sebagai bahan evaluasi untuk mengetahui tanggapan dan penilaian

pengguna.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan

metode waterfall yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. Rekayasa Sistem

Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan data sebagai pendukung

pembangunan sistem serta menentukan ke arah mana aplikasi ini akan dibangun.

b. Analisis Sistem

Tahap ini merupakan kegiatan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap

kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh

aplikasi yang akan dibangun.

c. Perancangan Sistem

Tahap ini merupakan penerjemahan analisis data ke bentuk rancangan

yang mudah dimengerti. Seperti perancangan antarmuka dan prosedur.

d. Pengkodean Sistem

Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah

yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu

e. Pengujian Sistem

Program yang telah dibuat harus diuji, proses pengujian difokuskan pada

kebenaran logika internal perangkat lunak dan fungsional sistem.

f. Pemeliharaan Sistem

Pemeliharaan suatu perangkat lunak diperlukan, termasuk pengembangan

di dalamnya, karena perangkat lunak yang dibuat tidak akan ada yang sempurna.

(14)

5

ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada

perangkat lunak tersebut, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi

dengan situasi yang sebenarnya.

g. Umpan Balik

Respon dari pengguna sistem yang bisa digunakan untuk mengetahui

sejauh mana aplikasi yang dibangun dapat diterima oleh penggunanya.

Umpan Balik

Gambar 1. 1. Model Waterfall [1]

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,

menentukan maksud dan tujuan penelitian, membatasi permasalah yang diteliti, Rekayasa Sistem

Analisis Sistem

Perancangan Sistem

Pengkodean Sistem

Pengujian Sistem

(15)

6

menjelaskan metodologi penelitian yang akan digunakan dan menyusun

sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang pembahasan mengenai deskripsi game,

klasifikasi game, kecerdasan buatan, object oriented programming (OOP), unified

modeling language (UML), dan berisi uraian tentang bahasa pemrograman yang

akan digunakan dalam pembuatan game.

BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang sistem yang akan digunakan, analisis

terhadap game sejenis, analisis game yang akan dibangun, analisis dan kebutuhan

fungsional yang berupa diagran – diagram UML, serta analisis dan kebutuhan

non-fungsional yang berupa perancangan antarmuka game yang akan dibangun.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan implementasi dari perangkat keras yang digunakan,

implementasi dari perangkat lunak yang digunakan, implementasi dari aplikasi

game yang telah dibangun, implementasi antarmuka game yang telah dibangun,

dan hasil pengujian pada aplikasi game, dimana pengujian aplikasi game ini

menggunakan metode white box dan black box dengan tahap pengujian alpa dan

beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil kesimpulan dari hasil pengujian bahwa

tujuan awal dalam pembangunan aplikasi game sudah tercapai atau belum, dan

(16)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Game

Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan bail secara

individu maupun berkelompok untuk menyelesaikan misi pada game tersebut.

Game biasanya digunakan sebagai media hiburan, media edukasi dan untuk

mengisi waktu luang.

2.1.1. Pengertian Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk

semua kalangan usia. Game dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehigga ada

yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

dengan tujuan refreshing. Pengertian game menurut beberapa ahli:

1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara

mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk

mencapai keduanya

2. Menurut Roger Caillois seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang

mencakup karakteristik berikut:

a. Fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban).

b. Separate (terpisah).

c. Uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan).

d. Fictitious (pura-pura).

3. Menurut Clark C.Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu

(misalnya, dibatasi oleh peraturan)

4. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan

komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin

(17)

8

ingin membuat game maka haruslah memahami teknik dan metode animasi,

sebab keduanya saling berkaitan [2].

Jadi game adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk dicapai dan

dibatasi dengan peraturan bagi para pemainnya yang bersifat menyenangkan dan

untuk membuat game maka haruslah memahami teknik dan metode animasi.

Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan

konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat

karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut untuk

dilesaikan dengan cepat dan tepat.

2.1.2. Klasifikasi Game

Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi

berdasarkan platform, berdasarkan genre dan berdasarkan sudut pandang

permainan (game view point).

2.1.2.1. Berdasarkan Platform

Tiga kategori utama platform pada game adalah personal computer

(PC),

console, dan mobile [3].

1. Personal Computer (PC)

PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis

Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan

pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat

game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena

pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-date untuk memainkan

game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi pengembang

adalah banyaknya konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk

memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC.

2. Console

Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,

Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya

(18)

9

pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi

hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC

yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

3. Mobile

Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,

termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi atau

Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana jika dibandingkan

dengan PC.

2.1.2.2. Berdasarkan Genre

Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9, yaitu [4]:

1. Action

Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang

disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu

sub-genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First

Person Shooters (FPS).

2. Strategy

Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang

dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan

perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

3. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter

yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati

berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal

kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini.

4. Sports

Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir,

(19)

10

2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer

tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

5. Vechicle Simulation

Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik

kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar

mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan

imajiner.

6. Construction and Management Simulation

CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk

mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang

sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin

sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua

jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu,dan

mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.

7. Adventure/ Platform

Sebuah game petualangan bukanlah suatu kompetisi atau simulasi.

Sebuah game petualangan juga tidak menawarkan proses untuk dikelola atau

lawan harus dikalahkan melalui strategi dan taktik. Sebaliknya, sebuah game

petualangan adalah sebuah cerita interaktif tentang karakter yang dikendalikan

oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game

ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari

permainan. Nyaris seluruh game dengan genre ini adalah permainan single player

karena lebih menekankan dari segi sudut cerita dan karakternya, membuat desain

multi player untuk game petualangan ini sulit dibuat. Game dengan genre ini

menawarkan petualangan yang panjang, dan sering kali sejumlah mini-games ada

di dalam sebuah game adventure. Game genre ini akan menempatkan kamu pada

seorang tokoh yang harus menjalani kisahnya sendiri, dan biasanya harus

menempuh waktu bermain lama untuk menjalani `cerita` yang ada di dalam

(20)

11

8. Artificial Life and Puzzle Game

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia,

contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.

9. Online Game

Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana

mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.1.2.3 Berdasarkan Sudut Pandang Pemain

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri

disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut

pandang permainan yang biasa digunakan [4]:

1. Side Scrolling

Sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan

memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta

memungkinka background pada game seolah-olah bergeser mengikuti

pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama

bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari

bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang

permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat

diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada

game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2. Edukasi

Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya

berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna

yang lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari atau mendidik. Mendidik

(21)

12

arah yang baik. Ketika seseorang meniru perilaku sesuatu atau seseorang, ini juga

merupakan bagian dari pendidikan. Maka daripada itu, sebenarnya implementasi

pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus

mencakup semua tatanan pendidikan,meski dengan spesifikasi tertentu.

Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan

hal yang tabu ataupun salah. Karena game bersifat “entertain” atau menghibur,

yang disini adalah bermain. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain

daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau

pembelajaran dengan praktek (learning by doing) [5].

2.2.1. Game Education

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game

yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif

dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game

tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang

baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada

kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki

desain antar muka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan[6].

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk

mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan

pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta

memotivasi mereka untuk memainkannya[6].

2.2.2. Kriteria Education Game

Menurut Hurd dan Jenuings perancangan education game yang baik

haruslah memenuhi kriteria dari educationgameitu sendiri. Berikut ini adalah

beberapa kriteria dari sebuah educationgame, yaitu [6]:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang

durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

(22)

13

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user

dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model / gambaran

sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap

perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan

menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user

dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar

dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam

pencapaiantujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak

maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak - anak, yaitu

menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil

dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance)

mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan.

Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan

(23)

14

2.3. AI (Artificiall Iintelligence)

Sebagian kalangan menerjemahkan Artificiall Iintelligence sebagai

kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelijensia artifisial, atau intelejensia

buatan. Pada bukunya,[7] Suyanto sengaja tidak menerjemahkan istilah Artificiall

Iintelligence ke bahasa Indonesia karena istilah tersebut sudah sangat akrab bagi

orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu AI, sudah

sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non ilmiah.

Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut

pandang mereka masing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia

saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas pada tingkah laku

manusia. Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yang

diperoleh dari beberapa textbook berbeda, ke dalam empat kategori[7], yaitu :

A. Thinking humanly : the cognitive modeling approach Pendekatan ini dilakukan

dengan dua cara sebagai berikut[7] :

1. Melalui introspeksi : mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri

pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog Barat mengatakan “how do

you know that you understand?” Bagaimana anda tahu bahwa anda mengerti?

Karena pada saat anda menyadari pemikiran anda. Sehingga definisi ini

terkesan mengada-ngada dan tidak mungkin dilakukan.

2. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi.

B. Acting humanly : the Turing test approach

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer

berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabui

seorang manusia yang menginterogasinya melalui teletype (komunikasi berbasis

teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang diinterogasi

adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari

Turning test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural Language

Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine

Learning, Computer Vision, Robotics. Turing test sengaja menghindari interaksi

fisik antara interrogator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak

(24)

15

C. Thinking rationally : the laws of thought approach

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu [7]:

1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan

pengetahuantersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi

logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang

dari 100%.

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

D. Acting rationally : the rational agent approach

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Hal ini

disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan

menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan

kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau tidak. Jika

mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan

kesimpulantersebut.

Thinking humanly dan acting humanly adalah dua definisi dalam arti yang

sangat luas. Sampai saat ini, pemikiran manusia yang diluar rasio, yakni reflex

dan intuitif (berhubungan dengan perasaan), belum dapat ditirukan

sepenuhnyaoleh komputer. Dengan demikian, kedua definisi ini dirasa kurang

tepat untuk saat ini. Jika menggunakan definisi ini, maka banyak produk

komputasi cerdas saat ini yang tidak layak disebut sebagai produk AI.

Definisi thinking rationally terasa lebih sempit daripada acting rationally.

Oleh karena itu, definisi AI yang paling tepat untuk saat ini adalah acting

rationally dengan pendekatan rational agent. Hal ini berdasarkan pemikiran

bahwa komputer bisa melakukan penalaran secara logis dan juga bisa melakukan

aksi secara rasional berdasarkan hasil penalaran tersebut.

2.4. Algoritma A*

Algorima A*, dapat juga disebut sebagai Algoritma A Star, merupakan

salah satu contoh algoritma pencarian yang cukup popular di dunia. Beberapa

(25)

16

asal/mulai (source node), simpul akhir/tujuan (destination node), simpul sekarang

(current node), openlist, closedlist, bestpath, biaya (cost), halangan

(unwalkable/obstacle). Simpul (node) adalah petak-petak kecil sebagai

representasi dari area pencarian (pathfinding). Bentuknya dapat berupa persegi,

lingkaran, maupun segitiga. Simpul asal/mulai (source node) adalah sebuah

terminologi untuk posisi awal sebuah benda. Simpul akhir/tujuan (destination

node) adalah tempat tujuan yang ingin dicapai pada pencarian. Simpul sekarang

(current node) adalah simpul terbaik sebelumnya yang dipilih dan menjadi titik

acuan untuk membangkitkan simpul tetangganya (adjacent). Open list adalah

tempat menyimpan data simpul yang diakses dari simpul asal/mulai (source node)

atau dari tetangga simpul sekarang (current node) yang belum pernah berada di

open list maupun closed list. Closed list adalah tempat menyimpan simpul yang

pernah menjadi simpul sekarang (current node). Biaya biasanya disimbolkan

dengan huruf F (total cost) adalah nilai yang diperoleh dari penjumlahan nilai G

(actual cost) dengan nilai H (heuristic cost). Halangan/penghalang adalah simpul

yang tidak dapat dilalui. Awal dari algoritma ini bekerja adalah dengan

menentukan terlebih dahulu simpul asal (source node) dan simpul tujuan

(destination node).

Algoritma A* tanpa fungsi heuristic yang baik akan memperlambat

pencarian dan dapat menghasilkan rute yang tidak tepat. Untuk menghasilkan rute

yang benar –benar tepat, maka fungsi heuristic-nya harus underestimate terhadap

biaya dari suatu node ke final node. Fungsi heuristic yang sempurna akan

membuat algoritma A* langsung menuju final node tanpa harus mencari ke

arah-arah lain. Sehingga jika fungsi heuristic-nya terlalu underestimate akan

menyebabkan algoritma ini beranggapan bahwa ada rute yang lebih baik dari rute

yang ada. Untuk fungsi heuristic yang underestimate, bila nilainya terlalu rendah

akan menyebabkan algoritma ini seperti algoritma Dijkstra yang mencari ke

segala arah yang mungkin. Hal ini dikarenakan tidak cukupnya informasi

mengenai masalah yang dihadapi, sehingga menyebabkan algoritma A*

melakukan pencarian lebih banyak dan lebih lama. Jika algoritma ini diharapkan

(26)

17

fungsi heuristic-nya suatu saat dapat overestimate. Beberapa fungsi heuristic

yang umum digunakan pada algoritma pathfinding A* adalah sebagai berikut [8] :

1. Manhattan Distance

Manhattan Distance adalah fungsi heuristic standar untuk algoritma A*.

Digunakan pada aplikasi yang memiliki 4 arah gerakan (tidak dapat bergerak

diagonal).

h(n) = d * (abs(Xn - Xgoal) + abs (Yn - Ygoal)) …2. 1

Dimana :

a. h adalah nilai heuristic.

b. d adalah nilai biaya. Dimana nilai d didapat dari nilai minimum cost

perpindahan antara node.

c. Xn adalah koordinat X dari node pertama pada grid.

d. Xgoal adalah koordinat X dari final node.

e. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

f. Ygoal adalah koordinat Y dari final node.

2. Straight Line Distance

Straight Line Distance adalah fungsi heuristic yang digunakan pada

aplikasi yang dapat bergerak ke segala arah / sudut.

h(n) = sqrt((Xn – Xgoal)2 + (Yn – Ygoal)2) … 2.2

Dimana :

a. h adalah nilai heuristic.

b. Xn adalah koordinat X dari node pertama pada grid

c. Xgoal adalah koordinat X dari final node

d. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid

e. Ygoal adalah koordinat Y dari final node.

3. Diagonal Distance

Diagonal Distance adalah fungsi heuristic yang digunakan pada aplikasi

yang memiliki delapan arah gerakan (dapat bergerak diagonal).

h(n) = d * max abs (Xn – Xgoal), abs (Yn –Ygoal) …2.3

(27)

18

a. h adalah nilai heuristic.

b. d adalah nilai biaya. Dimana nilai d didapat dari nilai minimum cost

perpindahan antar node.

c. Xn adalah koordinat X dari node pertama pada grid.

d. Xgoal adalah koordinat X dari final node.

e. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

f. Ygoal adalah koordinat Y dari final node.

2.5. Tools yang Digunakan

Tools yang digunakan untuk merancang dan membangun game edukasi

Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau ini, baik itu untuk pemrograman maupun

analisis.

2.5.1. Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) menerapkan sifat yang lebih

modular agar setiap program dapat lebih mudah dikembangkan. Dalam OOP

dibutuhkan memori lebih besar dibandingkan dengan program procedural

(tradisional)[9].

Dua objek yang identik akan memerlukan dua area memori berbeda

walaupun dari sisi data dan proses keduanya memiliki jumlah dan jenis yang

sama. Hal ini disebabkan karena data dan proses pada kedua objek tersebut

dipisahkan oleh komputer.

Secara garis besar yang menjadi ciri dari OOP adalah adanya proses

abstraksi (abstraction), pengkapsulan (encapsulation), penurunan sifat

(inheritance), dan polimorfisme (polymorphism) pada objek-objek yang dibentuk.

Object Oriented Programming (OOP) dibagi menjadi beberapa ciri utama[9],

yaitu :

A. Kelas

Kelas (class) merupakan contoh abstrak dari sebuah objek yang telah

terbentuk dari proses penyederhanaan, dengan kata lain kelas (class) merupakan

cikal bakal dari objek (object), kemudian contoh nyata atau perwujudan dari

(28)

19

manusia, maka beberapa instances (wujud nyata) dari kelas manusia adalah

Prima, Aulia, Dewi, dan masih banyak yang lainnya. Perbedaan antara kelas

(class) dengan objek (object) dalam OOP dibagi menjadi dua[10], yaitu :

1. Class merupakan rancangan (design) dan object merupakan perwujudan dari

suatu class.

2. Class bersifat abstrak sementara object bersifat konkrit (atau nyata).

Di dalam kelas, terdapat access modifier, class modifier, dan class body.

dibawah ini merupakan penjelasan tentang isi dari sebuah kelas.

1. Access Modifier

Access modifier merupakan keyword yang digunakan untuk menentukan

spesifikasi tingkat akses suatu variable atau method (anggota kelas). Pengaksesan

yang dimaksud bisa berupa pengaksesan dalam kelas yang sama, turunan, maupun

di luar kelas di mana variable dan method dideklarasikan. Dalam Java, access

modifier terdiri atas :

a. Default

Access modifier ini hanya menspesifikasikan kelas-kelas (classes) di paket

yang sama yang bisa mengakses variable dan method suatu kelas. Anggota kelas

dengan default access bisa melihat kelas lain di paket yang sama. Apabila tidak

ada access modifier pada suatu pendeklarasian kelas, berarti yang dimaksud

adalah default access.

b. Public

Apabila suatu anggota kelas (class member) dideklarasikan sebagai public,

maka anggota tersebut akan bisa digunakan oleh siapa saja, yaitu baik oleh kelas

yang sama, kelas lain, maupun lingkungan luar kelas.

c. Protected

Access modifier protected menspesifikasikan atau menentukan anggota

kelas (class member) yang hanya bisa diakses oleh method-method yang ada di

(29)

20

d. Private

Access modifier private merupakan tingkatan akses yang sangat terbatas.

Pada keadaan ini tidak ada kelas lain yang dapat mengakses anggota kelas private,

sekaligus termasuk subkelas-subkelasnya.

2. Class Modifier

a. Public

Apabila suatu kelas (class) dideklarasikan sebagai public, maka kelas

tersebut akan bisa digunakan oleh kelas lain maupun (termasuk dari lingkungan

luar) tanpa memperhatikan apakah kelas lain tersebut berasal dari paket

(package) yang sama atau tidak.

b. Abstract

Apabila suatu kelas (class) dideklarasikan sebagai abstract, maka kelas

tersebut tidak akan bisa diwujudkan menjadi suatu objek. Kelas ini disusun dari

satu atau lebih metode abstrak, artinya method-method dalam kelas ini

dideklarasikan akan tetapi tanpa badan (tidak dimplementasikan).

c. Final

Apabila suatu kelas (class) dideklarasikan sebagai final, maka kelas

tersebut tidak akan bisa diturunkan lagi menjadi kelas turunan yang lain. Dengan

kata lain sudah selesai atau berakhir (final). Tujuannya adalah untuk mencegah

perluasan yang tidak diinginkan.

d. Extends

Class modifier extends digunakan untuk mendeklarasikan kelas turunan

dari kelas yang lainnya.

e. Implements

Class modifier implements digunakan untuk mendeklarasikan sebuah kelas

yang akanmengimplementasikan satu atau lebih interface Java. Apabila

(30)

21

B. Objek

Dalam kenyataannya, sebuah objek dalam OOP adalah sebuah

persilangan yang berbagi-pakai (share) sejumlah ciri dari objek umum dengan

fitur (feature) dari sebuah bentuk komputer[10].

Sebuah objek secara praktis pemrograman berorientasi objek bisa didefinisikan

sebagai berikut :

1. Setiap objek dimiliki oleh kelas objek, sehingga sebuah objek tidak bisa hadir

tanpa sebuah kelas yang mendefinisikannya. Dengan kata lain objek adalah

wujud (instance) dari sebuah kelas.

2. Sebuah objek (dan kelas yang memuatnya) adalah sebuah pengkapsulan

(encapsulation) yang memasukkan data dan operasi untuk pemrosesannya.

3. Atribut-atribut (attributes) objek membantu untuk menyimpan dan menjaga

status objek. Atribut-atribut ini menentukan apa yang diingat mengenai objek.

Methode objek adalah satu-satunya cara untuk mengakses data dan

memodifikasi statusnya. Cara pengaksesan dan pemodifikasian data dilakukan

dengan mengirimkan sebuah pesan ke objek tersebut.

C. Abstraksi

Abstraksi dapat didefinisikan sebagai suatu proses melakukan desain class

dan menentukan data dan method yang akan dimiliki oleh sebuah class[16].

Sebuah method abstrak mendefinisikan sebuah antarmuka dalam kelas dasar dan

meninggalkan implementasi pada kelas turunan. Kelas abstrak adalah sebuah

kelas yang berisi satu atau beberapa method abstrak.

D. Pengkapsulan

Pengkapsulan (encapsulation) merupakan proses pembungkusan atau

penyederhanaan dari beberapa data atau method menjadi sebuah objek (object)

atau kelas (class)[10].

E. Pewarisan Sifat

Penurunan atau pewarisan sifat (inheritance) ini merupakan cirri utama

dari OOP dimana sifat-sifat yang terdapat pada kelas induk (base class) akan

(31)

22

2.5.2. UML (UnifiedModelingLanguage)

Menurut Martin Fowler UML adalah bahasa pemodelan, bukan suatu

metode. UML tidak memiliki notasi atas proses yang merupakan bagian

penting dari metode, UML terdiri atas sembilan diagram. Kesembilan diagram

tersebut, yaitu: [11] .

A. Use-Case Model Diagram

Use-Case Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar

sistem dan sistem dengan user. Dengan kata lain, Use-Case Diagram secara grafis

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user

ingin berinteraksi dengan sistem.

B. Class Diagram

Melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disni digambarkan objek

class yang membangun sistem beserta hubungan antar class.

C. Squence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling berinteraksi melalui

pesan dalam melakukan suatu operasi atau melakukan use case.

D. Activity Diagram

Digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara berurutan dari

proses bisnis atau Use Case.

2.5.3. Adobe Flash Professional CS5

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis

oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia

(32)

23

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia

Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program

yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool

profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang

andal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain

itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,

pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,

interaktif form isian, e-card, screen saver, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya. Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas

actionscript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia

mampu diberikan sedikit kode pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk

mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi

dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan

XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara

lain kecil dalam ukuran file output-nya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file

yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan

dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri

perancangan animasi web dengan peningkatan peraturan dan perluasan

kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur baru dalam Flash yang

dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebuat secara maksimal. Fitur-fitur baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat

aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

(33)

24

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi ActionScript secara otomatis [12].

2.5.4. ActionScript

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS5 dibanding perangkat lunak

animasiyang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash CS5 yang digunakan untuk membuat animasi atau

interaksi.[13]

ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum

melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript

berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus

merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen

sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka

hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali.

ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie

clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame

untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.[14]

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:

a. Mouse event adalah Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event adalah kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event adalah Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event adalah Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi

(34)

25

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe

akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah

action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa

(35)
(36)

129

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis perancangan system dan

implementasi serta pengujian yang dilakukan berupa kuisioner, maka diperoleh

kesimpulan sebagai berikut :

1. Game edukasi menggembala dan pemanfaatan kerbau dapat memberikan

pengetahuan dan informasi tentang pemanfaatan kerbau.

2. Game edukasi menggembala dan pemanfaatan kerbau dapat memberikan

pengetahuan dan informasi tentang alat-alat yang digunakan dalam

pemanfaatan kerbau.

3. Game edukasi menggembala dan pemanfaatan kerbau dapat memberikan

pengetahuan dan informasi tentang salah satu budaya yang ada diindonesia

yaitu karapan kerbau.

5.2. Saran

Pembangunan game edukasi menggembala dan pemanfaatan kerbau ini

untuk kedepanya bisa dikembangkan lagi agar menjadi lebih baik dalam segi

penyampaian materi tentang pemanfaatan kerbau.

1. Penambahan edukasi membuat dan pemasangan kareng pada game

karapan kerbau.

2. Penambahan edukasi membuat dan pemasangan singkal serta tahapan

dalam membajak sawah dari awal sampai selesai membajak, mulai dari

mencabut dan memangkas rumput yang tumbuh disawah, mengairi sawah,

kemudian membajak sawah.

3. Penambahan edukasi membuat dan pemasangan pedati pada game

transportasi kerbau.

4. Penambahan edukasi memandikan kerbau di sungai pada game

(37)
(38)
(39)

Gambar

Gambar 1. 1. Model Waterfall [1]

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian pengembangan ini menghasilkan (1) media kartu UNO dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan ( need assessement) siswa, sebagai media pembelajaran

2005, Pemilihan Kepala Daerah Langsung, Filosofi, Sist em dan Problema Penerapan di Indonesia , Yogyakart a: Pust aka Pelajar.. Rahardjo, Sat jipto, 2009, Hukum

Hasil analisis menunjukkan bahwa: (1) Dari segi materi, validator mengkategorikan LKS berada pada tingkat sangat baik/layak (86,54%); (2) Dari segi desain,

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk bahan ajar Bahasa Indonesia untuk pembelajaran menulis karangan narasi berdasarkan analisis campur kode yang dikembangkan pada

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa didalam desain cover album Dunia Batas Payung Teduh band terdapat lima simbol yang terdiri dari bentuk dasar dan warna,

Hasil penelitian menunjukan bahwa persepsi perawat tentang pelaksanaan dokumentasi tindakan keperawatan di Instalasi Gawat Darurat RSUD Al Ihsan Provinsi Jawa Barat

Penelitian ini akan memfokuskan pada karakteristik potensi yang dimiliki oleh Kecamatan Terbanggi Besar karena daerah ini memiliki potensi yang tidak dimiliki di kecamatan lain di

Grafik Kontribusi Penerimaan Retribusi Izin Mendirikan Bangunan (IMB) Terhadap Pendapatan Asli Daerah (PAD) Kota Metro Tahun 2004-2008 ... Grafik Kontribusi Penerimaan Retribusi