• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Berbasis Web Pada Distro Vegas Bulls

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian Berbasis Web Pada Distro Vegas Bulls"

Copied!
162
0
0

Teks penuh

(1)

DISTRO VEGAS BULLS

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

Mochammad Lukman Syaeful Hasan 1.05.08.504

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

SISTEM INFORMASI PENJUA฀AN DAN PEMBE฀IAN BERBASIS WEB PADA DISTRO VEGAS BU฀฀S

Mochammad ฀ukman Sy

NIM. 1.05.08.504

฀elah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal :

__________________________ Menyetujui,

Pembimbing

฀ono Hartono, S.Si., M฀. NIP. 4127.7026.001

Dekan Fakultas ฀etua Program Studi

฀eknik dan Ilmu Komputer Sistem Informasi

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc Citra Noviyasari, S.Si, MT

(3)

Bahw a yang bert anda t angan dibaw ah ini, penulis dan pihak perusahaan t empat penelit ian, M enyet ujui:

“ Unt uk memberikan kepada Universit as Komput er Indonesia Hak Bebas Royalty Non eksklusif at as penelit ian ini dan bersedia unt uk di-online-kan sesuai dengan ket ent uan yang berlaku

unt uk kepent ingan riset dan pendidikan” .

Bandung, Juni 2014

Penulis Pimpinan Vegas Bulls

M ochammad Lukman Sy Yan Hudaya

NIM . 1.05.08.504

M enget ahui,

Pembimbing

Tono Hart ono, S.Si., M T. NIP. 4127.7026.001

Catatan / alasan tidak dapat dionlinekan (diisi jika tidak bersedia dionlinekan);

...

(4)

฀ATA PRIBA฀I

฀ama : Mochammad Lukman Sy

Tempat/Tanggal Lahir : Subang, 28 September 1990

Jenis Kelamin : Laki - laki

Agama

Jln Kasomalang ฀o.3 Kasomalang, Subaang lukman.ghobay@yahoo.com

PEN฀I฀IKAN

1. (1996 – 2002) : SD฀ Kasomalang VII, Subang

2. (2002 – 2005) : SMP ฀ 1 Cisalak, Subang

3. (2005 – 2008) 4. (2008 – 2014)

: :

SMA ฀egeri 3, Subang

S-1 Program Studi Sistem Informasi

Universitas Komputer Indonesia ( U฀IKOM )

Bandung, Juni 2014

(5)

LEMBAR PENGESAHAN฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ i PERNYATAAN KEASLIAN฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ ii ABSTRAK฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ iii

฀BSTR฀CT฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ iv KATA PENGANTAR฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ v ฀AFTAR ISI฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ viii ฀AFTAR GAMBAR฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ xiv ฀AFTAR TABEL฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ xvii ฀AFTAR SIMBOL฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ xviii

BAB I PEN฀AHULUAN

(6)

9

1฀7 Sistematika Penulisan ฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 6 BAB II LAN฀ASAN TEORI

(7)

10

2฀10฀3 Web Server XAMPP฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 22 2฀10฀4 MySQL ฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 22 2฀10฀5 CSS (Cascading Style Sheets) ฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 23 BAB III OBJEK ฀AN METO฀E PENELITIAN

(8)

11

3฀3฀2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 43 3฀3฀2฀1 Flow Map฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 45 3฀3฀2฀2 Diagram Konteks ฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 46 3฀3฀2฀3 Data Flow Diagram฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 47 3฀3฀3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 48 BAB IV HASIL ฀AN PEMBAHASAN

(9)

12

(10)

13

4฀5฀2฀2 Pngujian Pemesanan Produk฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 119 4฀5฀2฀3 Pengujian Orders฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 121 4฀5฀2฀4 Pengujian Laporan ฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 122 4฀5฀3 Kesimpulan Hasil Pengujian฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀฀ 123 BAB V KESIMPULAN ฀AN SARAN

(11)
(12)

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala

rahmat, hidayah dan karunia-Nya dan tidak lupa juga sholawat serta salam penulis

limpahkan kepada Nabi Muhamad SAW, sehingga penulis dapat dengan lancar

menyelasaikan laporan skripsi yang berjudul “Sistem Informasi Penjualan dan

Pembelian Pada Distro Vegas Buls”. Laporan ini disusun sebagai salah satu syarat

dalam menempuh sidang tugas akhir jenjang Strata 1 (S1) pada program studi

Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer

Indonesia (UNIKOM).

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih terlalu jauh dari predikat

sempurna. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan

kritik dan saran yang tentunya berguna bagi penulis dan bersifat membangun.

Keberhasilan penulis dalam penyusunan laporan ini tidak lepas dari

bantuan dan dorongan berbagai pihak, oleh karena itu perkenankan penulis untuk

menyampaikan terima kasih yang tulus kepada semua pihak yang telah membantu

memberikan material, spiritual dan motivasi yang tak terhingga, antara lain

kepada :

1. Allah SWT, yang telah membukakan jalan dan memberikan segala

kemudahan atas segala kehendak-Nya sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan.

2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

(13)

6

4. Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku Ketua Jurusan Program Studi Sistem

Informasi Universitas Komputer Indonesia.

฀. Diana Effendi, S.T., MT. selaku dosen wali Penulis (SI-10).

6. Tono Hartono, S.Si., MT. selaku dosen pembimbing yang telah banyak

memberikan bantuan dan pengarahan serta masukan yang sangat berharga

kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

7. Pemilik, dan staf pegawai Vegas Bulls yang telah membantu dalam

penyusunan skripsi saya.

8. Ibu dan Ayah tercinta terima kasih untuk semua kasih sayang, doa yang

selalu dipanjatkan, memberikan semua fasilitas dan dorongan serta

semangat yang tak pernah putus dalam menghadapi semua masalah. “ I

LOVE YOU”.

9. Rekan-rekan mahasiswa/i SI angkatan 2008 khususnya SI-10 atas

kebersamaan, dorongan, dan bantuannya selama ini. “KALIAN LUAR

BIASA”.

10. Sahabat seperjuangan khususnya Anggi, Sahal, Bagus, Isal, Venda, Arie

dan teman - teman seperjuangan yang melakukan skripsi tahun sekarang

serta teman – teman satu angkatan yang telah memotivasi saya untuk

(14)

7 teman teman di kampus.

Kepada pihak yang tidak bisa disebutkan namanya, penulis memohon

maaf, dan terimakasih untuk semua dukungan, bantuan, motivasi dan semangat

yang diberikan kepada penulis.

Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis

dan pembaca. Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis

mendapat balasan dari Allah SWT. Amin Ya Robbal Alamin.

Bandung, Juni 2014

(15)

1.1. Latar ฀elakang Penelitian

฀erkembangan teknologi saat ini memang sangatlah pesat, itu semua

dikarnakan dengan semakin berkembangnya kebutuhan manusia, bisa dikatakan

pula bahwa bagi siapa yang mengikuti teknologi maka dialah yang akan maju di

era yang serba canggih dan modern ini, dan barang siapa yang tidak mengikuti

teknologi maka ia akan sulit untuk ฀urvive .

Dikarenakan semakin pesatnya teknologi maka informasi yang dibutuhkan

oleh para pengguna internet kian pesat pula, tidak ada lagi batasan waktu dan

jarak agar seseorang dapat mengakses suatu informasi.Mulai dari mendapatkan

berita di penjuru dunia, berbelanja bahkan melakukan kegiatan e-commerce yang

semakin pesat pula.

Di฀tro sendiri merupakan singkatan dari distributor outlet, yang dimana

biasanya setiap distro menjual berbagai macam jenis barang, mulai dari baju,

celana, sepatu, bahkan hingga aksesoris lainnya. ฀ada umumnya di Indonesia

,distro lebih ditujukan ke target pasarmuda-mudi , mulai dari sekolah hingga para

mahasiswa. Distro Vegas Bulls sendiri memiliki konsep dan target marketing

kepada orang-orang yang gemar datang ke acara Mu฀ic .

Konsep sendiri dinilai unik sehingga dirasa dapat bersaing dengan

distro-distro yang sudah ada sebelumnya. Distro Vegas Bulls ini memang baru dan

belum memiliki tempat memasarkan barang secara tetap, namun semakin lama

permintaan terhadap barang-barang Distro Vegas Bulls terus meningkat dan dirasa

(16)

฀embangunan sistem informasi online shop sendiri dimaksudkan agar lebih

mudah menjangkau pembeli yang berada diluar kota Bandung.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka Distro Vegas Bulls memerlukan

suatu sarana atau layanan penjualan berbasis website (E-commerce) yang bisa

memenuhi kebutuhan dan bisa memudahkan perusahaan dalam menjalankan

kegiatan bisnis seperti penjualan, promosi barang baru, sehingga perusahaan bisa

memperluas jangkauan wilayah pemasarannya. Dengan demikian maka penulis

tertarik untuk menetapkan judul ฀SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN

PEMBELIAN BERBASIS WEB PADA DISTRO VEGAS BULLS”

1.2. Identifkasi dan Rumusan Masalah

Upaya meningkatkan kualitas pelayanan informasi suatu perusahaan atau

instansi, tidak luput dari berbagai kendala permasalahan yang sering dihadapi.

Selain keterbatasan sumber daya manusia, sistem informasi yang dapat

menunjang dalam hal pengelolaan data informasi pun terkadang banyak sekali

kekurangannya. Hal ini pula yang dialami Distro Vegas Bulls.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Dari penjelasan latar belakang diatas, maka dapat ditentukan

masalah-masalah yang berhubungan dengan Distro Vegas Bulls sebagai berikut :

1. Belum adanya data penjualan dan pembelian yang terintegrasi

secara komputerisasi pada distro Vegas Bulls.

2. Belum adanya media informasi untuk mengetahui seputar distro

Vegas Bulls.

(17)

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dan identifikasi masalah diatas, maka,

dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara membuat data penjualan dan pembelian yang

terintegrasi secara komputerisasi pada distro Vegas Bulls.

2. Bagaimana agar konsumen mendapatkan media informasi seputar

distro Vegas Bulls.

3. Bagaimana agar konsumen dapat melakukan transaksi jarak jauh

pada distro Vegas Bulls.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Untuk mendapatkan yang lebih baik ada kalanya menentukan suatu

maksud dan tujuan dari apa yang akan diteliti, hal ini dapat membuat penelitian

lebih bisa mencapai tujuan kearah yang lebih baik, karena maksud dan tujuan ini

akan memberikan suatu dampak positif, sehingga bisa lebih mengacu kepada

efektifitas dalam peningkatan mutu penjualan dan pembelian yang akan dilakukan

Distro Vegas Bulls.

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari peneliti adalah membangunan sistem informasi penjualan dan

pembelian pada Distro Vegas Bulls yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan

(18)

1.3.2. Tujuan Penelitian

1. Menyediakan data penjualan dan pembelian yang terintegrasi secara

komputerisasi pada distro Vegas Bulls.

2. Untuk memudahkan konsumen dalam mendapatkan media informasi

seputar distro Vegas Bulls.

3. Memudahkan konsumen dalam melakukan transaksi jarak jauh pada distro

Vegas Bulls.

1.4. Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan atau manfaat dari penulisan skripsi yang dilakukan oleh

penulis adalah sebagai berikut:

1.4.1. Kegunaan Praktis

1. Bagi ฀erusahaan

Hasil penelitian ini diharapkan nantinya dapat menjadi salah satu bahan

pertimbangan bagi Distro Vegas Bulls guna memperbaiki masalah yang

berkaitan dengan sistem informasi penjualan dan pembelian pada Distro

Vegas Bulls.

2. Bagi pegawai

Bagi pegawai diharapkan dengan adanya sistem informasi ini dapat

mempermudah serta meningkatkan motivasi para pegawai dalam melayani

konsumen nantinya.

1.4.2. Kegunaan Akademis

1. Bagi ฀engembang Ilmu

Kegunaan dalam bidang akademis bagi prodi Sistem Informasi, sebagai

(19)

jurusan, dan juga dapat sebagai pembanding nantinya dengan apa yang di

dapat selama dibangku pendidikan kuliah dengan diterapkan di kehidupan

sehari-hari.

2. Bagi ฀enulis

Kegunaan bagi penulis adalah penulis dapat mengenal dan mendalami

lebih jauh soal sistem informasi yang akan dibangun pada Distro Vegas

Bulls nantinya, khususnya untuk system informasi penjualan dan

pembelian agar dapat mengimplementasikan ilmu yang didapat saat di

bangku universitas ke dalam kehidupan sehari-hari.

3. Bagi ฀eneliti lainnya

Manfaat bagi peneliti yang lain yaitu diharapkan dapat mendalami konsep

yang sama yang di gunakan sebagai pembanding di penelitian berikutnya.

1.5. ฀atasan Masalah

Untuk mempermudah penyelesaian masalah, maka penulis membatasi

ruang lingkup masalah sebagai berikut:

1. ฀roses pembayaran hanya dengan cara transfer uang kepada pihak

Vegas Bulls dengan hanya wilayah cakupan Indonesia saja.

2. ฀roses pengiriman barang hanya melalui jasa pengiriman barang

yang telah bekerja sama dengan pihak Vegas Bulls.

3. ฀roses pemesanan barang yang telah melewati batas waktu yang

telah di tentukan oleh pihak Vegas Bulls dianggap batal.

4. ฀ada tahapan prototype implementasi sistem hanya melakukan uji

coba dengan data seadanya belum digunakan secara nyata oleh

(20)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian bertempat di Distro Vegas Bulls yang beralamat di Jalan

Terusan Buah Batu Komplek Dnmerta Blok.E No.5 Ciganitri Bandung.

Sedangkan untuk waktu penelitian dilakukan dalam jangka waktu 5 bulan, mulai

dari Januari 2014 sampai dengan Mei 2014, untuk lebih jelasnya dapat dilihat

tabel dibawah ini:

Tabel 1.1 Jadwal ฀enelitian

No

. KegiatanNama 2014

Feb Mar April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

3 Mengkodekan Sistem

4 Menguji ฀rototype

5 Evaluasi ฀rototype

6 Implementasi Sistem

1.7. Sistematika Penulisan

1. BAB I ฀ENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian tentang Latar Belakang Masalah yang mendasari

(21)

฀erumusan Masalah ฀enelitian, Maksud dan Tujuan ฀enelitian, Kegunaan

฀enelitian yang diharapkan, dan serta Sistematika ฀enulisan.

2. BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi yang mendiskripsikan Konsep Dasar Sistem, ฀engertian

Informasi, ฀engertian Sistem Informasi, ฀enjualan, Internet, Website,

Hyper Text Transfer ฀rotocol (HTT฀), Uniform Resourch Locator (URL),

World Wide Web (WWW) dan peralatan yang digunakan seperti

Dreamweaver, XAM฀฀, ฀H฀, MySql, CSS.

3. BAB III OBJEK DAN METODE ฀ENELITIAN

Bab ini berisi uraian tentang Objek ฀enelitian, Metode ฀enelitian, Jenis

dan Metode ฀engumpulan Data, Metode ฀engembangan dan ฀endekatan

Data, Alat Bantu Analisis dan ฀erancangan, Analisis Sistem yang berjalan

dan Evaluasi Sistem yang sedang berjalan.

4. BAB IV HASIL DAN ฀EMBAHASAN

Dalam bab ini diuraikan tentang Hasil ฀enelitian yang meliputi deskripsi

฀erancangan Sistem, Tujuan ฀erancangan Sistem, ฀erancangan ฀rosedur

Yang Diusulkan seperti Flow Map, Diagram Konteks, Data Flow Diagram

(DFD), Normalisasi, Relasi Table, Entity Relationship Diagram (ERD),

Struktur File, dan Kodifikasi. Ada juga ฀erancangan Antar Muka,

฀erancangan Arsitektur Jaringan, Implementasi dan Rencana ฀engujian,

Kasus dan Hasil ฀engujian Dan Kesimpulan Hasil ฀engujian.

(22)

Berisi uraian tentang pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu

disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil

(23)

2.1. Konsep Dasar Sistem

฀enurut Al-bahra bin ladjamudin (2005 : 2) Dalam mendefinisikan sistem

terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan

pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan sebagai suatu urut-uratan

yang tepa dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa yang harus

dikerjakan, siapa yang mengerjakan, kapan dikerjakan dan bagaimana

mengerjakannya (Gerald. J., 1991) didalam bukunya Al-bahra bin ladjamudin

(2005 : 3). Penganut pendekatan elemen adalah Davis (1985) yang mendefinisikan

sistem sebagai bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroprasi bersama untuk

mencapai sasaran atau maksud. Sedangkan Lucas (1989) mendefinisikan sistem

sebagai suatu komponen atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling

bergantung, satu sama lain dan terpadu. Sebuah sistem mempunyai tujuan atau

sasaran. ฀cLeod berpendapat, sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi

dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Begitu pula Robert G.

฀urdick (1993), mendefinisikan sistem sebagai seperangkat elemen-elemen yang

terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan bersama.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur didefinisikan bahwa

sistem yaitu suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan

suatu sasaran tertentu (Gerald. J. 1991).

Lebih lanjut pemahaman tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari

(24)

peranan yang sangat penting dalam melakukan pendekatan terhadap sistem yang

akan dianalisis. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari komponen

atau elemen-elemen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas

dibandingkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya.

Definisi ini lebih banyak diterima karena pada kenyataannya suatu sistem

memang terdiri dari subsistem-subsistem. Pendekatan sistem yang lebih

menekankan pada komponen akan lebih mudah dipelajari untuk analisis dan

rancangan sistem.

2.1.1. Pengertian Sistem

฀enurut Kadir (2003 :) Sistem adalah kumpulan dari bagian-bagian atau

hal-hal yang berkaitan satusama lain sehingga membentuk satu kesatuan.

Pengertian sistem ini sangat luas dandapat diterapkan untuk apa pun yang akan

dinamakan sistem.

฀enurut Jogiyanto H.฀ (2005 :) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari

prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama untuk

melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

2.1.2. Karakteristik Sistem

฀enurut Al-bahra bin ladjamudin (2005 : 3) Suatu sistem mempunyai

karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen,

batas sistem, lingkunganluar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah

dan sasaran atau tujuan.

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sebuah komponen yang saling berinteraksi, yang

(25)

Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem

atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai karakteristik

dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi

proses sistem secara keseluruhan.

2. Batasan Sistem

Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem

ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan

menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem

yang mempengaruhi oprasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan juga merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan

merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dijaga dan

dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan

dikendalikan, jika tidak maka akan menganggu kelangsungan hidup dari

sistem.

4. Penghubung Sistem

Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara suatu

subsistem dengan subsistem lainnya. ฀elalui penghubung ini

kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem

lainnya. Keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk

(26)

subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk

satu kesatuan.

5. ฀asukan Sistem

฀asukan sistem adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. ฀asukan

dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance input

adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berjalan.

Sinyal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari

sistem.

6. Keluaran Sistem

Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi

keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk

subsistem lain.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan

menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak

mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan

berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh

(27)

2.2. Pengertian Informasi

฀enurut Raymond ฀cleod (1995 : 8) didalam buku Al-bahra bin

ladjamudin (2005 : 8) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah

menjadi bentuk yang lebih bearti bagi penerimanya. Alat pengolahan informasi

dapat meliputi elemen komputer, elemen non komputer atau kombinasinya.

Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan

kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada

saat tertentu. Informasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah.

฀enurut John Burch dan Gary Grudnitski, agar informasi dihasilkan lebih

berharga, maka informasi harus memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak menajemen dalam

mengambil keputusan.

2. Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang

membutuhkannya.

3. Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat

dibutuhkan.

Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian didalam proses

pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan didalam

suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Informasi

digunakan tidak hanya digunakan oleh satu orang pihak didalam organisasi. Nilai

sebuah informasi ditentukan oleh dua hal manfaat dan biaya untuk

mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif

(28)

2.3. Pengertian Sistem Informasi

฀enurut Al-bahra bin ladjamudin (2005 : 13) yang dimaksud Sistem

Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari

komponen–komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu

menyajikan informasi atau definisi lainnya sistem informasi merupakan

sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan

informasi bagi pengambil keputusan dan atau mengendalikan organisasi.

2.3.1. Manfaat Sistem Informasi

฀enurut Al-bahra bin ladjamudin (2005 : 14) organisasi menggunakan

sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan

menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka. Bank

menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat

berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi. Perusahaan

menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan pada tingkat

paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang tersedia.

2.4 Penjualan

Penjualan adalah jumlah yang dibebankan kepada pelanggan untuk barang

dagang yang dijual, baik secara tunai maupun kredit, retur dan potongan penjualan

serta diskon penjualan dikurangkan dari jumlah ini untuk mendapatkan penjualan

bersih retur dan potongan penjualan diberikan pada pelanggan untuk barang yang

rusak atau cacat.Penjualan bersih diperoleh dengan mengurangkan retur dan

potongan penjualan serta diskon penjualan dari penjualan. Harga pokok adalah

(29)

2.5. Internet

Istilah internet berasal dari bahasa latin, inter yang berarti “antara” .secara

per kata internet berarti jaringan antara atau penghubung. ฀emang itulah

fungsinya intenet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling

bergantungan pada satu sama lainnya dengan sedemikian rupa sehingga mereka

dapat berkomunikasi internet adalah jaringan computer yang saling terhubung

keseluruh dunia tanpa mengenal territorial hokum dan budaya.

฀enurut Lani sudharto (1996) walaupun secara fisik internet adalah inter

koneksi antara jaringan namun secara umum internet harus dipandang sebagai

daya informasi protokok TCP/IP menyatukan bahasa dan kode berbagai computer

di dunia sehinggga menjadi standart utama jaringan computer. TCP/IP

berkembang cepat dan kaya fasilitas karena bersifat terbuka dan bebas digunakan ,

ditambahkan kemampuan baru oleh siapapun dan gratis karna tidak dimiliki

siapapun. Oleh karna itu saat ini jaringan-jaringan tersebut saling terhubung di

seluruh dunia

2.5.1 Sejarah Internet

Awal perkembangan ฀nternet didukung oleh Departement Pertahanan

Amerika Serikat (US Department of Defense = DOD) dengan ARPANet yang

merupakan cikal bakal dari raksasa jaringan computer yang semula hanya untuk

kepentingan penelitian di lingkungan militer Amerika Serikat. ฀nternet pertama

kali muncul pada tahun 1992 melalui serangkaian memo yang ditulis oleh

J.C.R.Liclider, seorang ilmuwan ฀IT yang mengungkapkan konsep jaringan

Galatik (Galatic Network).

(30)

dapat berbagi data dan program komputer. Hanya beberapa bulan kemudian,

Liclider terpilih sebagai kepala program riset komputer di Advance Research

Projects Agency (ARPA), sebuah lembaga yang memilik dinas pertahanan

Amerika Serikat yang secara luas dikenal sebagai pembangun, penyebar dan

penyokongdanapengembangan฀nternet.

Pada tahun 1961, beberapa timriset independent mulai mengembangkan

paket switching dan melalui sesuatu yang kini dikenal sebagai TCP/IP, yaitu

protocol dasar yang mendefinisikan bagaimana di sebarkan melalui ฀nternet.

Enam tahun kemudian, Lawrence Roberts dari ARPA mempublikasikan

gagasan jaringan komputer ARPANet, yang akan dibangun menggunakan dua

teknologi baru tersebut. Ia mengusulkan, desain arsitektur jaringan komputer

diseluruh dunia sebaiknya memanfaatkan kedua teknologi itu saja. Pada akhir

1968, sebuah perusahaan yang dikenal sebagai BBN Planet (Penyedia Jasa

Internet yang membangun tulang punggung utama ฀nternet yang kini dibeli GTE),

mengembangkan hardware yang biasa me-route data melalui ARPANet. Setahun

kemudian, uji coba pertama dilakukan di UCLA, disusul kemudian di Standford.

Tahun 1972, sosok surat elektronik (E-mail)dan ฀nternet pun muncul ke

hadapan publik, tepatnya di ฀nternet komputer Communication conference.

Disusul setahun berikutnya, lahirlah protocol yang kini dikenal sebagai TCP/IP.

Walaupun masih belum sempurna. Namun pada awal 1980-an, protocol baru

tersebut berhasil tampil dengan wujud yang prima.

Setelah TCP/IP berhasil mencuat ke permukaan, maka para pengembang

piranti lunak berlomba-lomba untuk menciptakan piranti lunak baru yang

(31)

untuk membaca file komputer (via FTP). Yang menakjubkan, internet dapat

dimanfaatkan sebagai wadah untuk mengirim dan menerima Electronik mail(E-

mail). Semuanya itu muncul pada pertengahan dan akhir1970-an.

Usenet N ews System, yang memungkinkan sekolompok pengguna

฀nternet hingga bisa saling berdiskusi, menorobos pada tahun 1979, yang

menunjukkan kepada dunia betapa perkasanya system operasi Unix yang

mendasari news group itu. Yang lebih mengesankan lagi pada saat munculnya

World Wide Web (WWW) pada tahun 1989. Tepatnya pada tahun 1990,

pemerintah Amerika Serikat secara resmi mebubarkan ARPANet, dan National

Science Fondation (NSF) mengambil alih peran sebagai NSFNet pada tahun 1995.

2.6. Website

Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang

menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,

suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun

dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana

masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Bersifat statis apabilaisi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi

informasinya searahhanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi

informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah

berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi

profilperusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply,

dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh

pemiliknyasaja, sedangkan website dinamis bisa di update oleh pengguna maupun

(32)

2.6.1 Tujuan Pembuatan Website

Prioritas utama membuat situs web adalah merumuskan suatu tujuan,

untuk apa situs web tersebut dibuat. Sebagai contoh, instansi atau lembaga yang

bergerak dibidang pendidikan membuat suatu website dengan tujuan untuk

memperkenalkan dan mempromosikan lembaga pendidikan tersebut.

Dari contoh di atas dapat diambil kesimpulan bahwa website yang akan

dibuat adalah website yang dapat memberikan suatu informasi yang lengkap dan

akurat tentang sistem pendidikan yang ditawarkan oleh instansi atau lembaga

pendidikan tersebut. ฀aksudnya adalah agar masyarakat yang melihat website

tersebut dapat mengenal dengan baik dan berminat untuk mendaftarkan diri ke

lembaga pendidikan tersebut.

2.6.2 Menentukan Isi Website

Dengan target yang jelas kita dapat mempersiapkan isi yang nantinya akan

dimasukkan atau di desain dalam halaman web, sehingga kita dapat

memperkirakan isi dari website seperti profil dan sejarah singkat dari lembaga

atau instansi, struktur orgsnisasi lembaga, visi dan misi lembaga, serta gambaran

umum tentang sistem.

2.6.3 Menentukan Stuktur Website

Struktur suatu situs web memegang peranan penting dalam kemudahan

memanajemen situs yang akan dibangun. Struktur yang baik memudahkan web

master untuk mengelola situs web tersebut dan tentunya struktur yang kurang baik

(33)

harus disesuaikan dengan isi situs web tersebut. Situs web yang komplit harus

memiliki manajemen yang baik karena struktur yang tidak baik akan

membingungkan pengunjung.

2.7 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)

HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah suatu protocol yang

digunakan untuk mentransfer dokumen atau halaman kedalam WWW (World

Wide Web). HTTP mendefinisikan dari client ke server atau sebaliknya. HTTP

mengatur aksi apa saja yang harus dilakukan oleh webserver dan web browser

sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protocol HTTP. Setiap

permintaan akan ditangani dan dilayani sebagai suatu koneksi yang terpisah yang

berbeda. HTTP bekerja diatas TCP (Transmission control Protocol) yang

menjamin sampainya data di tujuan dalam urutan yang benar. Bila data terjadi

kesalahan selama proses pengiriman, pihat pengirim akan mendapat

pemberitahuan bahwa terjadi salahan dalam proses pengiriman.

Pengembangan standar HTTP dilaksanakan oleh Konsorsium World wide

web dan juga internet engineering task force (IETF), yang menghasilkan beberapa

dokumen request for comments(RFC), antara lain RFC 2616 yang mendefinisikan

tentang HTTP/1.1 (dipublish pada juni 1999).

2.8 ฀niform Resourch Locator (URL)

฀enurut Ir.Betha Sidik (2004 : 6) URL adalah konsep nama file standar

yang diperluas dengan jaringannya. Nama file tidak hanya menunjukkan direktori

dan nama file lainnya, tetapi juga nama mesinnya dalam jaringan.

Format umum dari suatu URL adalah sebagai berikut:

(34)

1. ฀etode akses, kebanyakan metode yang biasa kita gunakan adalah

http, yang merupakan kependekan dari HyperText Transfer

Protocol yang protokol standar yang digunakan untuk mengirim

halaman web melalui jaringan.

2. Lokasi komputer, bagian dimana komputer menyimpan file yang

akan dituju. Lokasi biasanyadimulai dengan WWW, ditambah

dengan nama domain seperti yang kita lihat pada alamat e-mail

untuk lokasi tersebut.

3. Lokasi file, merupakan lokasi dimana kita harus menemukan file

tersebut pada komputer. Lokasi file bisa path direktori dan / atau

nama file. Sehingga mampu terbaca dengan format URL.

2.9 World Wide Web (WWW) 2.9.1 Pengertian WWW

“WWW adalah sebuah system penyebaran informasi melalui internet,

informasi yang dikirim dapat berupa teks, suara (audio), animasi, gambar dan

bahkan dalam format video.” Yuhefizar (2008 : 2).

2.9.2 Sejarah WWW

Pada bulan juli tahun 1945 Dr Vannevar Bush menulis sebuah artikel

tentang photo electrical mechanical di atlantic monthly, isi artikel tersebut adalah

membuat link antara dokumen pada microfiche. Pada saat ini artikel tersebut

dapat di lihat http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm

lalu pada tahun 1960-an. Doug engelbart membuat prototype “online system”

(NLS) dengan kemampuan membuat email dan bahasa hypetext untuk browsing,

(35)

2.10 Peralatan yang di gunakan

Tools yang digunakan dalam pembangunan website:

2.10.1 Macromedia Dreamweaver

฀enurut Janner (2006:1): ฀acromedia Dreamweaver merupakan suatu editor HT฀L professional untuk perancangan, pengkodean, pengembangan

website, halamanweb, dan aplikasi web. Dreamweaver juga menyediakan tools

yang sangat membantu meningkatkan pengalaman dalam pembuatan web yang

dinamis dan interaktif. Berbagai fitur yang ada pada dream weaver memudahkan

kita membuat halaman web dengan cepat tanpa harus menuliskan satu baris kode.

฀acromedia Dreamweaver juga bermanfaat untuk pemeliharaan website.

Jadi jelaslah kita ketahui ฀acromedia Dreamweaver merupakan software yang

besar dan lengkap dalam membuat website yang interaktif dan dinamis.

฀acromedia Dreamweaver sangat mudah digunakan bagi pemula yang

memulai untuk membangun sebuah website, dengan otodidak pun sangat mudah

karena banyak tutorial gratis yang dapat didownload dan dipelajari tersedia

disitus-situs yang ada di internet.

2.10.2 PHP

PHP merupakan bahasa scripting yang bersifat Sever-side, artinya

kode-kode PHP akan dieksekusi oleh webserver kemudian hasil dari eksekusi yang

berupa kode HT฀L dikirimkan ke browser client.

Dengan cara kerja begitu, client tidak akan bisa melihat kode PHP dan

hanya bisa melihat hasil kode HT฀L yang diciptakan oleh engine PHP yang

berada di web server. Jadi PHP memungkinkan Anda untuk membuat halaman

(36)

Versi pertama PHP dibuat oleh Rasmus Lerdof pada tahun1995. Versi

pertama ini berupa sekumpulan script PERL yang digunakan oleh Rasmus Lerdof

untuk membuat halaman web yang dinamis pada homepage pribadinya. Rasmus

menulis ulang script-script PERL tersebut menggunakan C, kemudian menambah

fasilitas untuk membuat form HT฀L, koneksi ฀ySQL dan meluncurlah PHP

versi kedua yang diberinama PHP/F1 pada tahun1996. PHP versi ketiga dirilis

pertengahan tahun1997. Pada versi ini pembuatannya tidak lagi oleh Rasmus

sendiri, tetapi juga melibatkan beberapa programmer lain yang antusias untuk

mengembangkan PHP.

Halaman-halaman web yang menggunakan PHP sebagai script

pengembangan aplikasinya memungkinkan membuat situs yang memiliki sajian

informasi:

1. Interaktif, server dapat menerima masukan dari user kemudian

memproses masukan tersebut dan memberikannya lagi kepada user

berupa data hasil pengolahan.

2. Halaman webdibuat berdasarkan permintaan dari pengunjung atau

user. User dapat memasukkan kriteria informasi yang diinginkan,

PHP akan mengakses ke dalam database ฀ySQL untuk

menampilkan informasi yang diminta tersebut.

3. ฀enampilkan informasi terbaru secara otomatis. Halaman web

akan menampilkan informasi berdasarkancriteria yang

digunakan untuk mengoptimatisasi beritayang terbaru. Portabilitas

aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan PHP lebih

(37)

aplikasi, salinkan langsung ke dalam server tujuan, maka aplikasi

dengan PHP langsung dapat dijalankan. Portabitas adalah

kemampuan untuk dipindahkan dari satu platform sistem operasi

kepada sistem operasi lainnya, misalnya dari Windows ke Linux

atau sebaliknya.

2.10.3 XAMPP

Salah satu software yang digunakan untuk menginstal web server yaitu

XA฀PP. XA฀PP sangat mudah didapatkan arena gratis dan bisa

mendownload langsung melalui internet.฀enurut AdhiRachdian (2006:178):

Xampp adalah sebuah pake tinstalasi mudah Apache server yang sudah termasuk

didalamnya ฀ySQL, PHP, dan Perl.

2.10.4 MySQL

฀ySQL adalah sebuah program pembuat database yang bersifat open

source, yang artinya siapa saja boleh menggunakannya dan tidak dicekal.฀ySQL

sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux.Karena sifatnya yang open

source, dia dapat dijalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux.

฀ySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat

jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi ฀ulti User (banyak pengguna).

฀ySQL menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Struktur Query

Languange). ฀ySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi

lain (interface). ฀ySQL dapat didukung hampir semua oleh program aplikasi baik

yang open source seperti PHP maupun yang tidak.Secara umum akses ke database

harus melalui tiga tahap, yaitu :

(38)

2. Query ke database.

3. Pemutusan koneksi dari database.

Sedangkan fungsi-fungsi PHP yang digunakan untuk koneksi dengan

database adalah :

1. ฀ysql_connect();

2. ฀ysql_pconnect();

3. ฀ysql_select_db();

2.10.5 CSS (Cascading Stlye Sheets)

฀enurut Sugiri dan Budi Kurniawan (2007 : 21) CSS (Cascading Stlye

Sheets) adalah sebuah cara untuk memisahkan isi dengan layout dalam

halaman-halaman web yang dibuat. CSS memperkenalkan template yang berupa style

untuk membuat dan mempermudah penulisan dari halaman-halaman yang

dirancang. Hal ini sangat penting karena halaman yang menggunakan CSS dapat

dibaca secara bolak balik dan isinya dapat dilihat oleh pengunjung dari manapun.

CSS mampu menciptakan halaman yang tampak sama pada resolusi layar dari

pengunjung yang berbeda tanpa memerlukan suatu tabel.

Saat ini CSS merupakan Style yang banyak digunakan karena berbagai

kemudahan dan kelengkapan atribut yang dimilikinya. Penggunaan CSS dalam

web akan lebih efisien karena CSS dapat digunakan untuk penggunaan secara

berulang pada tag-tag tertentu sehingga tidak usah mengetikkan ulang seluruh

perintah pemformatan seperti halnya HT฀L klasik. CSS akan lebih mudah

dipelajari jika telah mengetahui struktur pembuatan dokumen web dengan bahasa

(39)

฀4 3.1. Objek Penelitian

฀enelitian ini dilakukan untuk membangun suatu sistem informasi

penjualan dan pembelian berbasis ฀eb. Dalam penyusunan proposal usulan

penelitian skripsi yang menjadi objek penelitian yaitu Distro Vegas Bulls yang

beralamat di Jalan Terusan Buah Batu Komplek Dnmerta Blok.E No.5 Ciganitri,

Bandung, Jawa Barat.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Distro Vegas Bulls didirikan pada tanggal 15 juni 2012 oleh dua orang

anak muda. Distro Vegas Bulls ini terletak di Jalan Terusan Buah Batu Komplek

Dnmerta Blok.E No.5 Ciganitri, Bandung, Jawa Barat. Distro Vegas Bulls ini

merupakan salah satu clothing yang menyediakan berbagai jenis baju, jeans,

denim, topi serta berbagai macam aksesoris.

฀ada tanggal 14 juni 2012 distro Vegas Bulls belum memiliki nama resmi,

namun masih merupakan salah satu vendor yang bergerak dibidang penjualan

kaos-kaos sesuai pesanan. Vegas Bulls sendiri resmi di bentuk tanggal 15 juni

2012 dan memiliki konsep yang unik dalam pembuatan ide-ide design. Target

pasarnya sendiri adalah muda-mudi . Setelah diresmikan Vegas Bulls masih

kurang terlalu dikenal dikalangan anak muda, sampai saat ini system pemasaran

yang dilakukan masih terbilang minim, hanya mengandalkan dari mulut-kemulut

dan point point tertentu di sekitaran jalan raya.

Modal awal Distro Vegas Bulls ini adalah sebesar Rp. 4.000.000,- yang

(40)

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

Semua badan usaha atau perusahaan hendaknya memiliki visi dan misi

yang nantinya diharapkan tercapai suatu target yang lebih baik. Berikut visi dan

misi dari Distro Vegas Bulls Bandung :

3.1.2.1 Visi

“Menjadikan Vegas Bulls sebagai salah satu brand yang dikenal mulai dari

dalam hingga luar negri dengan menyajikan barang-barang berkualitas”

3.1.2.2 Misi

“Memberikan pelayanan yang baik dan barang yang bermutu kepada

konsumen, agar dapat dikenal dan diterima dikalangan masyarakat.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Dalam sebuah Organisasi , salah satu komponen yang penting dan

mendasar adalah struktur organisasi dimana pembentukan struktur organisasi

tersebut dibuat sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan diatur sehingga dapat

terkoordinasi dengan baik sehingga tujuan dari perusahaan tersebut dapat tercapai.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

(Sumber : Data Distro Vegas Bulls)

Bagian gudang Pemilik distro

(41)

3.1.4. Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas atau job description adalah salah satu atau suatu rincian

yang menunjukkan posisi , wewenang,tanggung jawab dan fungsi dari tugas2

yang harus dilakukan . deskripsi tugas ini perlu di buat agar masing–masing

bagian mengerti tugas dan kedudukan nya didalam organisasi distro. Uraian dari

jabatan Distro Vegas Bulls adalah sebagai berikut :

1. ฀emilik Distro

฀emilik distro merupakan owner dari distro yang tugasnya

bertanggung jawab penuh mengenai distro, dan mewakili distro

terhadap pihak luar, menandatangani kesepakatan dan mengambil

keputusan yang baik demi kemajuan distro

2. Bagian ฀enjualan

Bagian penjualan memiliki tugas mulai dari melayani pembeli,

melakukan pemilihan barang sampai melaporkan laporan

pemesanan barang.

3. Bagian Gudang

฀ada bagian gudang bertanggung jawab langsung pada pemilik

distro, bertanggung jawab atas ketersediaan barang, melaporkan

(42)

3.2. Metode Penelitian

Sebuah penelitian tidak dapat berjalan dengan baik apabila tidak dilakukan

dengan proses yang teratur dan terarah.maka, diperlukanlah suatu pendekatan

dalam melakukan suatu penelitian.

Metode penelitian yang dilakukan dalam pengumpulan data di antaranya :

1. ฀enelitian lapangan

Yaitu penelitian yang dilakukan dengan cara melihat dan terjun langsung

pada objek yang sedang diteliti guna mendapatkan data dan informasi

yang berhubungan dengan masalah yang nanti akan diteliti, yaitu system

informasi penjualan pada distro Vegas Bulls. Adapun cara tersebut

diperoleh dengan cara :

a. Observasi

Yaitu suatu pengamatan secara sistematis terhadap objek yang

dituju secara langsung yang dilakukan dengan indera mata.

b. Interview ( Wawancara )

฀ada metode ini peneliti mengadakan interview atau wawancara

langsung dengan pihak yang berwenang dalam hal ini adalah

pimpinan Distro Vegas Bulls

2. ฀enelitian ฀erpustakaan

Yaitu ฀enelitian yang dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara

membaca buku untuk mendapatkan bahan tambahan yang bersifat teoritis

(43)

3.2.1. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah rencana dan struktur penelitian yang digunakan

guna mendapat jawaban dari pertanyaan penelitian.dari uraian tersebut maka

dapat dikatakan bahwa design penelitian merupakan semua proses penelitian yang

dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan

sampai dengan pelaksanaan yang dilakukan pada waktu tertentu. Dalam penelitian

ini yang digunakan adalah metode kualitatif sebagai jenis metode penelitian.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data dan keterangan yang diperlukan, makan dalam

hal ini penulis menggunakan cara sebagai berikut :

3.2.2.1.Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)

Data primer yaitu data yang diperoleh langsung dari sumber yang akan di

teliti, dalam hal ini adalah pemilik distro Vegas Bulls. Dalam memperoleh data

primer dapat dilakukan dengan cara :

a. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan yang dilakukan secara Tanya

jawab dengan owner langsung dan berhubungan dengan penelitian.

Wawan cara dilakukan guna mendapat data yang relevan dengan masalah

yang diteliti penulis.

b. Observasi, yaitu teknik pengumpulan data dengan mengamati secara

(44)

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Data skunder adalah cara pengumpulan data dengan mempelajari data

yang telah tersedia atau dikumpulkan terlebih dahulu oleh pihak lain.

฀engumpulan data skunder menggunakan metode dokumentasi, yaitu dengan

mencari sumber-sumber sejenis dokumen yang berkaitan dengan masalah yang

sedang kita teliti.

3.1.2. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Adapun dalam melakukan penelitian penulis menggunakan pendekatan

dan pengembangan system sebagai berikut :

3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan system yang digunakan oleh penulis adalah analisis

dan perancangan terrstruktur.Tahapannya terdiri dari :

1. Flowmap

Yaitu bagan aliran system yang digunakan untuk menggambarkan arus

dari dokumen-dokumen yang ada diperusahaan atau organisasi

2. Diagram kontek (Contex Diagram)

Diagram konteks adalah diagram tingkat tinggi yang menggambarkan

hubungan antar eksternal dengan system, dimana data yang diinput oleh

bagian komponen eksternal yang akan diproses didalam system dan akan

menghasilkan laporan yang akan diinginkan oleh komponen eksternal

(45)

3. Data Flo฀ Diagram (DFD)

Data Flo฀ Diagram DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atausistem baru yang akan dikembangkan secara

logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut

mengalir (misalnya lewat telpon, surat dan sebagainya) atau lingkungan

fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya microfile, harddisk,

tape, diskette dan lain sebagainya). DFD merupakan alat yang cukup

populer sekarang ini, karena dapat menggambarkan arus data di dalam

sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih lanjut DFD juga merupakan

dokumentasi dari sistem yang baik.

Beberapa komponen atau simbol yang digunakan DFD untuk maksu

mewakili:

1) External entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)

2) Data flow (arus data)

3) ฀rocess (proses)

4) Data store (simpanan data)

4. Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus data adalah daftar organisasi dari semua element data yang ada

didalam system secara lengkap, dengan definisi yang baku. Sehingga user

analisis system akan memiliki pengertian yang sama untuk input , output

(46)

5. Normalisasi

Salah satu cara pendekatan atau teknik yang digunakan dalam membangun

disain logic basic data relation dengan menerapkan sejumlah aturan dan

kriteria standar.tujuan dari normalisasi adalah untuk menghasilkan struktur

tabel yang normal dan baik. Teknik normalisasi ini adalah upaya agar

disain logic tabel-tabel berada dalam “normal form” yang dapat

didefinisikan dengan menggunakan ketergantungan fungsi.

6. Relasi tabel

Relasi tabel merupakan gambaran tentang hubungan antara tabel satu

dengan tabel yang lainnya yang ada di dalam suatu system.

7. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebuah diagram yang menggambarkan model relasi antara rancangan data tersimpan atau bentuk

logika yang dipakai analisis dan desain suatu system informasi. Model

relasi ini diperlukan untuk menggambarkan struktur data dan relasi antara

data.

3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah metode

pengembangan system secara prototyping. Prototyping merupakan suatu

pendekatan yang membuat model yang memperlihatkan fitur-fitur produk,

(47)

Gambar 3.2 Buku Rekayasa ฀erangkat Lunak Edisi Revisi 1. ฀engumpulan Kebutuhan

Develover dank lien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan

yang diinginkan dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan

berikutnya. Details kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal

pengumpulan kebutuhan.

2. ฀erancangan

฀erancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek

software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan

prototype.

3. Evaluasi ฀rototype

Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk

memperjelas kebutuhan software.

(48)

฀erangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk

digunakan sesuai dengan masukan terakhir.

Kelebihan dari metode pengembangan prototype adalah pembuat dapat

melibatkan pemakai (User) dalam pembuatan sebuah sistem informasi

yang cocok dan sesuai dengan yang user inginkan.

Kekurangan dari metode pengembangan prototyping adalah:

1. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan

seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan,

dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien

merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras

terhadap produk tersebut, maka develover harus kerja keras

untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai

kualitas yang seharusnya.

2. Develover biasanya melakukan kompromi dalam beberapa

hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat.

Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman

(49)

3.2.3.3.Alat ฀antu Analisis dan Perancangan

1) Flow Map

Flo฀map adalah penggambaran secara grafik dari langkah–langkah

dan urutan prosedur dari suatu program. Flo฀map berguna untuk

membantu analis dan programer untuk memecahkan masalah kedalam

segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif

pengoperasian. Biasanya flo฀map mempermudah penyelesaian suatu

masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih

lanjut.

2) Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah Suatu diagram alir yang tingkat tinggi yang menggambarkan seluruh jaringan, masukan dan keluaran. sistem

yang dimaksud adalah untuk menggambarkan sistem yang sedang

berjalan. mengidentifikasikan awal dan akhir data awal dan akhir yang

masuk dan keluaran sistem. 39 Diagram ini merupakan gambaran umum

sistem yang nantinya akan kita buat. secara uraian mah dapat dikatakan

bahwa diagram konteks itu berisi siapa saja yang memberikan data

(50)

3) Data Flow Diagram

Menurut Andri Kristianto (2007:61), Data Flow Diagram yaitu:

Data Flo฀ Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dari interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut”.

Data Flo฀ Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan

dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik

dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data

tersebut akan disimpan. Jogiyanto (2008 : 700)

4) Kamus Data

Kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan

kamus data, analisis sistem dapat mengidentifikasi data yang mengalir di sistem dengan lengkap.

Kamus data mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut:

a. Nama Arus Data, kamus data yang dibuat harus

(51)

b. Alias, perlu ditulis karena data yang sama mempunyai nama

yang berbeda untuk orang atau department satu dengan

yang lainnya.

c. Bentuk data, perlu dicatat karena digunakan untuk

mengelompokan kamus data kedalam kegunaannya sewaktu

perancangan sistem.

d. Arus data, menunjukan dari mana data itu mengalir dari

mana data akan menuju.

e. ฀enjelasan, untuk lebih memperjelas tentang makna dari

arus data yang di catat di kamus data.

f. ฀eriode, menunjukan kapan terjadinya arus data ini.

g. Volume, volume yang dicatat di kamus data ini adalah tentang volume rata-ratavolume puncak dari arus data. h. Struktur data menunjukan arus data yang dicatat di kamus

data terdiri dari item - item data apa saja. Jogiyanto (2008 : 725)

5) Perancangan ฀asis Data

a. Normalisasi

Normalisasi adalah suatu proses untuk mengubah perancangan

basis data untuk menghasilkan skema tabel dalam bentuk normal.

Masalah tersebut biasanya merupakan suatu ketidak konsistenan

(tidak normal) apabila dilakukan penghapusan (delete), pengubahan

(52)

Bentuk normalisasi adalah suatu aturan yang dikenakan

pada tabel dalam basis data dan harus dipenuhi oleh

tabel-tabel tersebut pada level-level normalisasi. Ada macam-macam

bentuk normalisasi, diantaranya adalah bentuk tidak normal,

bentuk normal pertama, bentuk normal kedua dan bentuk normal

ketiga.

Aturan-aturan dalam masing-masing bentuk normalisasi

tersebut adalah sebagai berikut :

1. Tahap tidak normal

฀ada tahap ini, semua data yang ada direkam tanpa format

tertentu. Hal tersebut dapat menyebabkan data mengalami

duplikasi.

2. Normalisasi tahap 1

Suatu tabel dikatakan dalam bentuk normal pertama (1NF) bila

setiap kolom bernilai tunggal untuk setiap baris atau jika nilai

atribut tidak terpisahkan. Ini berarti bahwa nama kolom yang

berulang cukup diwakili oleh sebuah nama kolom (tidak perlu

ada indeks dalam memberi nama kolom).

3. Normalisasi tahap 2

Adalah menentukan kunci dari normalisasi tahap 1 yang akan

(53)

berdasarkan primary key dan mengelompokan data pada tabel-tabel yang sudah dibentuk.

4. Normalisasi tahap 3

฀ada tahap 3 dilakukan penentuan relasi antar tabel sehingga

memungkinkan adanya field kunci sekunder.

b. Tabel Relasi

Database dengan struktur data hubungan dapat digambarkan dalam bentuk tabel. Kolom tabel menunjukan atribut dari file. Atribut ini

menunjukan item data / field. Kumpulan nilai dari field atau item data disebut juga dengan dominan.

c. ERD (฀ntity Relationship Diagram)

ERD merupakan model konseptual yang mendiskripsikan

hubungan antara penyimpana, ERD digunakan untuk memodelkan

struktur data dan hubungan antar data, pengguna dapat menguji model

dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan.

Ada beberapa element yang terdapat dalam ERD, diataranya :

1. Entity

Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata

dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entity

ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang

(54)

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut

yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas

tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat

mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar

atribut diwakili oleh simbol elips.

3. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari

himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan

sebagai berikut :

Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu:.

a. Satu ke satu (one to one)

Satu ke satu (One to One) adalah hubungan antara satu

atribut dengan atribut lain dalam satu file yang sama mempunyai

hubungan satu lawan satu.

b. Satu ke banyak (one to many)

Satu ke banyak (One to Many) adalah hubungan antara

atribut yang satu dengan atribut laing dalam satu file yang sama mempunyai hubungan satu lawan banyak.

c. Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan

dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

(55)

฀engujian perangkat lunak adalah proses pengecekan terhadap suatu

perangkat lunak, apakah perangkat lunak yang dihasilkan sudah dapat dijalankan

sesuai dengan standar perangkat lunak yang dihasilkan sudah dapat dijalankan

sesuai dengan standar tertentu. Standar yang menjadi acuan dapat berupa menurut

instansi tertentu ataupun disesuaikan dengan keperluan costumer dan user.

Meningkatnya visibilitas perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan biaya

yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak.

Metode pengujiaan perangkat lunak yang penyusun pakai dalam

pengujiaan perangkat lunak yang penyusun pakai adalah Metode Black Box

Testing, Black Box Testing adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. ฀engujian

black box merupakan metode peracangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat

lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai

dengan yang diharapkan.

฀engujian black-box dilakukan untuk menentukan beberapa macam

kesalahan, yaitu :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau database external

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

(56)

Sebelum tahap perancangan sistem, dilakukan tahap analisis sistem. Tahap

analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting. Analisis sistem

merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang

terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikan-perbaikannya.

Sistem yang sedang berjalan saat ini pada Distro Vegas Bulls yaitu sistem

penjualan yang masih bersifat manual atau tradisional, dimana transaksi tersebut

dilakukan dengan cara bertatap muka langsung, konsumen datang langsung ke

tempat untuk memilih produk dan melakukan pembayaran. Dan pada sistem

pemasaran saat ini masih terdapat kesulitan dalam memasarkan produk baru yang

ada di Distro Vegas Bulls agar dapat secara up to date diketahui oleh konsumen.

Karena Distro Vegas Bulls hanya menunggu konsumen yang datang ke tempat

untuk melihat produk terbaru secara langsung.

Karena lokasi Distro Vegas Bulls berada di kota Bandung, maka

konsumen yang datang yaitu konsumen yang tinggal di daerah Bandung atau

konsumen luar kota Bandung yang memiliki sanak saudara di Bandung atau yang

memang kebetulan sedang melakukan kunjungan ke kota Bandung, sehingga

perluasan informasi mengenai Distro Vegas Bulls ini masih sangat kurang, karena

hanya dengan mengandalkan penyebaran informasi dari satu konsumen dan

konsumen lain, dan akan sangat sulit apabila konsumen yang berada di luar

Bandung untuk dapat membeli produk Distro Vegas Bulls karena di haruskan

(57)

dalam memperluas wilayah pemasaran produk Distro Vegas Bulls kepada

masyarakat luas.

3.3.1. Analisis Dokumen

Analisis dokumen dilakukan untuk mengetahui dokumen apa saja yang

digunakan di sistem yang sedang berjalan saat ini. Berikut ini adalah rincian dari

analisi dokumen yang sedang berjalan.

Tabel 3.1 Analisis Dokumen Yang Sedang ฀erjalan Pada Distro Vegas ฀ulls

No Dokumen Deskripsi

Bukti transaksi yang dilakukan konsumen Untuk membuat laporan penjualan

Bagian ฀enjualan Konsumen

Setelah melakukan Transaksi

Tanggal, Banyak barang, Nama barang, Harga barang, Jumlah, Total

2. Laporan ฀enjualan

Untuk mengetahui penjualan barang Bagian ฀enjualan

฀emilik

Setelah barang terjual

Tanggal, Nama barang, Harga barang, Jumlah, Total

3. Laporan ฀ers Barang

Fungsi

Untuk mengetahui persediaan barang Bagian gudang

Bagian penjualan dan ฀emilik Setelah terjadinya penjualan barang Nama barang, Harga barang, Stock barang

4. Laporan Order Barang

Fungsi

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Gambar 3.2 Buku Rekayasa ฀erangkat Lunak Edisi Revisi
Tabel 3.1 Analisis Dokumen Yang Sedang ฀erjalan Pada Distro Vegas ฀ulls
Gambar 3.3 Flowmap Sistem Yang Sedang Berjalan ฀ada Distro Vegas Bulls
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur kepada Allah SWT atas berkat dan rahmat yang begitu besar kepada saya sehingga Karya Tulis Ilmiah yang berjudul “Pengaruh Ekstrak Air Buah Belimbing

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh antara latihan menendang menggunakan Rubber Resistance dan latihan menendang menggunakan bending

Untuk mengetahui hubungan yang positif dan berarti antara praktek pengelolaan usaha jasa boga dengan minat usaha boga siswa kelas XII Jurusan Tata Boga SMK

(2) Penghitungan pajak penghasilan atas penghasilan dalam rangka kontrak bagi hasil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf a dihitung berdasarkan nilai realisasi minyak

Meskipun telah dilaksanakan kebijaksanaan perkreditan yang sehat namun bank juga tidak luput dari risiko yang timbul dari sesuatu hal yang tidak dikehendaki, salah satunya

Pengalaman  Peserta didik diminta untuk mengungkapkan pengalamannya selama menyelesaikan proyek generator listrik sederhana.  Pada akhir proses pembelajaran, guru dan

Program kerja ini kami susun sebagai acuan dalam pelaksanaan kegiatan Masa Orientasi Siswa(MOS) SMP 1 Kadungora Tingkat Kabupaten Garut Tahun

belum tentu dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia memiliki potensi gerak yang dapat dikembangkan sampai maksimal, tetapi dalam kenyataannya gerak