• Tidak ada hasil yang ditemukan

10/20/2012. Beroda dan Berkaki

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "10/20/2012. Beroda dan Berkaki"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

Beroda dan Berkaki

Rule utama : rule Trinity 2013 (TCFFRC 2013)

Rule KRPAI dikti : penegasan dan tambahan.

Jika ada perbedaan dengan rule Trinity, maka

yang dipakai Rule Dikti.

Jika perbedaan besar, akan didiskusikan lebih

lanjut.

(2)

Dimensi

Dimensi robot (Panjang x Lebar x Tinggi) maksimum adalah:

 Divisi Beroda: 31 cm x 31 cm x 27 cm  Divisi Berkaki: 46 cm x 31 cm x 27 cm

Bagian apapun dari robot dilarang melebihi dimensi tersebut pada kondisi apapun, baik waktu berhenti, berjalan, bermanuver, maupun pada saat meniup lilin.

Panitia akan menggunakan berbagai cara untuk mengukur robot peserta .

Ukuran itu adalah MAKSIMUM. Peserta diminta membuat robotnya jangan terlalu mepet ke ukuran maksimum tsb.

Gambar 1: Contoh bentuk robot divisi Beroda

(kiri) dan Berkaki (kanan)

(3)

Yang dimaksud dengan kaki adalah suatu bagian robot yang bila

bergerak dengan pola dan urutan tertentu bersama-sama

dengan kaki-kaki lainnya, dapat menggerakan dan

memindahkan badan robot.

Hanya bagian dari kaki yang diperkenankan menempel di lantai

ketika robot telah aktif dan ketika robot bergerak atau berjalan.

Tidak ada bagian dari badan yang tidak masuk kedalam definisi

kaki diperkenankan menempel di lantai misalnya penopang

badan,

caster

dan sejenisnya.

Setiap kaki memiliki minimal dua derajat kebebasan dengan kata

lain memiliki minimal dua sendi atau tegasnya setiap kaki

memiliki minimal dua motor/aktuator.

Jumlah kaki minimal dua.

Satu kaki adalah independen satu sama lainnya, artinya,

tidak ada 2 kaki atau lebih yang digerakan oleh satu

motor/aktuator.

Kaki tidak diperkenankan melakukan putaran 360 derajat

(seperti prinsip roda berputar) untuk memindahkan badan.

Akan diberikan bonus khusus bagi yang membuat robot

berkaki berjenis Humanoid (gerakan kaki mirip prinsip

manusia berjalan). Besarnya bonus dapat dilihat pada

bagian Bonus

dua kaki = 0,6

(4)

 Sound Activation : yaitu start nya robot karena ‘mendengar’

kode suara dari alat start.

 Wasit hanya akan menggunakan alat start standard. Peserta

tidak diperbolehkan membawa alat startnya sendiri ke lapangan.

 Alat starts ini mengeluarkan bunyi dengan frekuensi 3.8 kHz.  Alat start ini mempunyai intensitas suara sekitar 90 dB SPL

pada jarak 1 ft. SPL akan lebih tinggi pada saat didekatkan ke microphone robot.

 Pada saat ditekan, alat akan berbunyi selama 5 detik.

 Alat start akan didekatkan ke robot pada jarak 25 mm. Akan

ada batang pengukur jarak sepanjang 25 mm yang tidak menyentuh robot.

Catatan :

Robot harus bisa mendeteksi frekuensi yang

benar, bukan amplitudo suara.

Gunakan semacam

analog bandpass filter

untuk mendeteksi frekuensi.

Robot yang hanya mendeteksi amplitudo

akan start sebelum tombol start ditekan,

karena di lapangan akan sangat ramai.

(5)

 Wasit akan memulai perhitungan waktu tepat saat tombol alat sound activation ditekan, bukan pada saat robot mulai bergerak. Suara hanya berbunyi selama 5 detik dan tidak akan diulang. Robot tidak boleh mulai bergerak sebelum sinyal suara dibunyikan. Jika robot bergerak karena suara suara lingkungan, maka sesi itu dianggap dimulai, tetapi sound activation dianggap gagal. Jika robot tidak bergerak setelah sound activation berbunyi selama 5 detik, maka tidak akan diulang, juri akan menekan tombol start manual, sedangkan waktu tetap berjalan.  Microphone yang dipakai untuk mendengarkan suara sound activation,

harus dipasang pada permukaan atas robot, menghadap ke atas, dan berlatar belakang BIRU.

 Tombol START (untuk memulai program jika sound activation gagal) hanya boleh satu, dan berada di permukaan atas robot, berlatar belakang HIJAU. Tombol STOP juga satu pada posisi yang sama, berlatar belakang MERAH.

 Tombol START bukan tombol power.

Tombol START Tombol STOP Microphone Berlatar belakang hijau Berlatar belakang merah Berlatar belakang biru

Gambar 2. Tombol dan microphone

Catatan :

Robot yang memasang tombol tidak sesuai dengan ketentuan ini tidak diijinkan mengikuti kontes

(6)

Tombol power dan tombol lainnya boleh di

letakkan tidak di permukaan, tetapi harus

mudah dijangkau

Pada saat robot akan diletakkan ke lapangan

semua tombol, kecuali start dan stop harus

pada posisi ON

Alat pemadaman api lilin yang diperbolehkan

adalah Kipas dan/atau Extinguisher.

Kipas

Kipas adalah alat pemadaman api menggunakan

tiupan angin. Bentuk, ukuran dan bahannya bebas.

Extinguisher

Extinguisher adalah alat pemadaman api

menggunakan cairan. Untuk KRPAI hanya boleh

memakai air.

Bentuknya adalah kabut (

mist)

atau percikan

(spray)

, bukan pancaran

(jet)

.

(7)

Lapangan/arena mensimulasikan interior dari

sebuah rumah dengan 4 ruangan. Lapangan

terbuat dari papan multipleks dengan

ketebalan 1,8 s.d. 2 cm (rata-rata 1,9 cm)

dan berukuran 244 cm x 244 cm x 30 cm. Di

dalam lapangan terdapat 4 ruangan dengan

posisi tetap namun dua diantaranya (ruang 1

dan 4, lihat gambar) memiliki pintu yang

dapat digeser posisinya.

Lapangan memiliki roda agar dapat dipindah

atau diputar dengan mudah.

248 cm

Penomoran ruangan adalah sebagai berikut: ruang 1 (Room

1) adalah ruang dengan ukuran terbesar, berturut-turut ruang

2 (Room 2), ruang 3 (Room 3) dan ruang 4 (Room 4) adalah

ruangan yang berada searah jarum jam dengan ruang 1 (lihat

gambar berikut).

(8)

Lantai

Lantai terbuat dari kayu multipleks. Lantai pada

divisi Beroda dan Berkaki adalah datar bila

diatasnya tidak terdapat Uneven floor atau

Karpet. Lantai berwarna hitam dop (R:0, G:0, B:0),

kecuali yang tertutup oleh karpet. Koefisien

gesek lantai tidak ditentukan tapi lantai

diupayakan tidak licin.

Dinding

Dinding lapangan adalah berwarna putih (R:255,

G:255, B:255). Namun akan terdapat “hanging

objects” (sound damper dan cermin) yang akan

membuat warna dinding menjadi tidak

seluruhnya homogen.

Pintu

Pintu merupakan suatu celah masuk ke suatu

ruangan yang berukuran 46 cm yang ditandai

dengan adanya garis putih di lantai selebar

2,5 cm.

Posisi pintu dapat berubah-ubah pada setiap

sesi pertandingan berlangsung tergantung

hasil undian. Mode ini disebut Variable Door

Location. Empat kemungkinan model

konfigurasi pintu pada mode Variable Door

Location dapat dilihat pada gambar berikut.

(9)

4 kemungkin

an variable

door location

Karpet

Fungsi karpet adalah untuk memberikan

perbedaan koefisien gesek pada bagian-bagian

tertentu di lantai. Hal ini bertujuan untuk

menguji kestabilan robot saat berputar atau

berbelok di lantai.

Tebal karpet maksimum 5 mm berwarna abu-abu

gelap (karpet yang berada di titik tengah

lapangan) dan terang (karpet yang berada di

pinggir lapangan). Karpet terpasang tetap di

lantai, membentuk pola dan ukuran tertentu

(lihat gambar berikut). Pada saat

pemasangan/perekatan karpet yang terpenting

adalah bahwa sisi-sisi karpet paling pinggir tidak

terbuka/terkelupas.

(10)

• Boneka menghalangi 50-75% lorong

• Jika menyentuh boneka tidak ada penalty

• Menggeser boneka >1cm 

penalty 50 ditambahkan pada TS

• Melewati boneka : fail (diskualifikasi)

• Berat boneka : 500 gr

(11)

Home

 Home adalah suatu lingkaran (diam 30 cm) terletak di lantai

berfungsi sebagai acuan titik awal dan akhir robot saat mulai menjalankan dan mengakhiri misinya.

 Home terbuat dari kertas karton berwarna putih. Agar karton

tidak bergelombang dan dapat mudah dipindah-pindah maka karton tersebut ditempelkan pada sebuah plat aluminium 1,5 s.d. 2 mm berdiameter sama dengan karton. Agar plat tidak mudah bergeser maka di bawah plat tersebut dilapisi alas karet anti slip (lihat Alas anti slip).

 Kemungkinan orientasi robot di Home ada 6, ditandai dengan

angka 1, 2, 3, 4, 5, dan 6 searah jarum jam yang

merepresentasikan sudut 0O, 60O, 120O, 180O, 240O dan 300O.

Home diletakan di lapangan dengan cara sebagai berikut: ambil acuan garis putus-putus yang terdapat di tengah Home (lihat gambar Home berikut ini). Letakan Home sedemikian sehingga garis putus-putus tersebut menghadap kearah “Utara” lapangan. Arah “Utara” yang dimaksud adalah arah yang sejajar dengan arah ruangan 2 ke ruangan 3. Sedangkan arah “1” adalah arah yang digeser 15° terhadap arah “Utara” lapangan tersebut (lihat gambar berikut).

H

Tampak atas

Tampak samping

Kertas karton putih (0.5 mm) Plat aluminium (1,5-2 mm) Alas karet anti slip (1 mm)

1 2 3 4 5 6 30 cm 4 mm (maks) U 15 deg 60 deg

(12)

Berdasarkan warnanya, Home ada 2 jenis yaitu Home dengan tulisan H berwarna Merah dan Home dengan tulisan H berwarna biru.

H

60 deg

1

2

3

4

5

6

15 deg

H

60 deg

1

2

3

4

5

6

15 deg

Gambar 7: Dua jenis Home, dengan tulisan H berwarna Merah (kiri) dan Biru (kanan)

Berdasarkan peletakannya, maka ada 2 jenis Home: Home yang diletakan di lorong dengan posisi tetap disebut mode Non-Arbitrary Start dan Home yang diletakan di dalam salah satu ruangan dengan posisi acak disebut mode Arbitrary Start (lihat gambar berikut). Bonus Non-arbitrary start = 0,8.

(13)

Lilin

mensimulasikan titik-titik api.

Tinggi lilin (belum termasuk sumbu

apinya) berkisar antara 15 s.d. 20

cm dengan diameter 2 s.d 3 cm.

Bila lilin telah diletakan di

dudukannya maka yang dimaksud

tinggi lilin adalah antara 15 s.d. 20

cm terhitung dari lantai sampai

dengan bagian bahan lilin yang

tertinggi (bukan sumbu apinya).

Lilin diletakan acak pada titik-titik

tertentu di grid ruangan yang

berjarak 10 s.d. 15 cm antar titik.

Posisi ini ditentukan melalui undian

Komputer dimana kandidat

posisi-posisi Lilin ini dapat dilihat pada

bahasan Grid. Kemungkinan posisi

lilin untuk Divisi Beroda maupun

Divisi Berkaki adalah sama

1 5 -2 0 c m 2-3 cm

Dudukan Lilin

Lilin ditempatkan pada suatu dudukan terbuat dari kayu dicat

putih (R:255, G:255, B:255), berbentuk silinder dan

berdiameter 5 cm dengan ketinggian 5 cm dan kedalaman

lubang 4 cm. Ditengah-tengah dudukan ini terdapat lubang

yang memungkinkan lilin berdiri. Dudukan lilin berjumlah satu

buah.

5

c

m

5 cm

(14)

Alas Lilin

Robot atau sebagian badan robot harus berada pada

jarak kurang dari 30 cm untuk memadamkan lilin,

untuk itu akan ada alas lilin berbentuk lingkaran atau

juring lingkaran di sekeliling lilin. Lingkaran ini

letaknya berpindah-pindah mengikuti posisi lilin.

Alas lilin berbentuk lingkaran atau juring lingkaran

solid berjari-jari 30 cm (diameter 60 cm), terbuat dari

kertas karton warna putih. Agar karton tidak

bergelombang dan dapat mudah dipindah-pindah

maka karton tersebut ditempelkan pada sebuah plat

aluminium (ketebalan 1,5 s/d 2 mm) berukuran sama

dengan karton. Agar plat tersebut tidak mudah

bergeser maka di bawah plat tersebut dilapisi alas

karet anti slip (lihat Alas anti slip). Detil bentuk dan

ukuran alas lilin dapat dlihat pada gambar berikut ini.

60 cm Tampak atas

Tampak samping

Kertas karton putih (0,5 mm) Plat aluminium (1,5-2 mm)

Alas karet anti slip (1 mm) 4 mm (maks)

(c) Bentuk alas lilin ¼ lingkaran (b) Bentuk alas lilin ½

lingkaran (a) Bentuk alas lilin 1

(15)

Furniture

Furniture berfungsi untuk mensimulasikan

benda-benda yang berada disuatu ruangan

dan bertujuan untuk menguji kemampuan

bermanuver robot didalam suatu ruangan

dalam rangka bergerak mendekati api.

Furniture adalah sebuah silinder berwarna

kuning terang (R:255,G:255,B:0) terbuat dari

potongan pipa PVC/paralon berdiameter 11

cm dengan tinggi 30 cm. Silinder paralon ini

kemudian dicor dengan adukan semen dan

pasir supaya menjadi berat dan agar tidak

mudah tergeser/jatuh jika tertabrak robot.

3 0 c m 11 cm (R:255, G:255, B:0)

Alas Furniture

Di bawah furniture akan ada alas yang berfungsi untuk mendeteksi

pergeseran Furniture lebih dari 5 cm dari posisi awalnya apabila ditabrak oleh

robot.

Alas ini berbentuk lingkaran berdiameter 21 cm terbuat dari plat aluminium

(tebal 1,5 – 2 cm) yang bagian atasnya dilapisi karton berwarna hitam dop

sama dengan warna lantai (R:0,G:0,B:0) dan bagian bawahnya dilapisi alas

karet anti slip (lihat Alas anti slip).

Alas Furniture berjumlah 4 buah.

Tampak atas

Tampak samping

Kertas karton hitam (0,5 mm) Plat aluminium (1,5-2 mm) Alas karet anti slip (1 mm) 4 mm (maks)

(16)

Sound Damper

Sound damper adalah bagian dari Hanging Objects (objects yang tergantung di dinding) yang berfungsi untuk mengganggu dan menguji sistem navigasi berbasis Ultrasonik. Sound damper berukuran tinggi 25 cm dan panjang 45 cm terbuat dari kertas karton berwarna merah (R:255,G:0,B:0). Sisi panjang Sound damper berbentuk lipatan-lipatan 1 cm dengan sudut 60 derajat sehingga berbentuk seperti gelombang. Agar tidak melengkung maka kertas karton yang sudah dibentuk ini ditempelkan pada sepotong papan tripleks dengan ketebalan 3 mm berukuran 45 cm x 25 cm. Detil bentuk dan ukuran Sound damper lihat gambar berikut. 45 cm 2 5 c m 2 cm maks 1 cm 1 cm 1 cm (R:255, G:0, B:0) pengait tripleks Kertas karton kertas karton dilipat-lipat tripleks 3 mm pengait

(a) tampak depan (b) tampak samping

Cermin

Cermin adalah bagian dari Hanging Objects (objects yang tergantung di dinding) yang berfungsi untuk menguji sistem navigasi berbasis cahaya (Infra-merah misalnya). Cermin berukuran tebal 5 mm, panjang 45 cm dan tinggi 30 cm. Cermin diberi dudukan tripleks 3 mm dengan ukuran panjang dan tinggi yang sama dengan cermin. Ketebalan maksimum cermin dan tripleks adalah 1.5 cm.

(a) tampak depan (b) tampak samping

1.5 cm maks cermin 5 mm tripleks 3 mm pengait pengait tripleks 45 cm 2 5 c m

(17)

Uneven Floor

Uneven floor merupakan suatu bentuk halangan dilantai lorong dimana

fungsinya seperti sebuah “polisi tidur”. Uneven floor bertujuan untuk

menghalangi laju robot dan menguji kestabilan sistem gerak robot.

Uneven floor berbentuk segitiga piramida. Uneven floor terbuat dari kayu

dan dicat sama seperti warna lantai yaitu hitam dop (R:0,G:0,B:0). Detil

bentuk dan ukuran Uneven floor dapat dilihat pada gambar berikut.

2 0 c m 45 cm 5 cm 5 c m

Tampak samping depan

Tampak samping belakang Tampak atas

Alas karet anti slip

Tampak perspektif

Uneven floor diberi alas karet anti slip (lihat Alas anti slip) agar tidak mudah bergeser ketika dilewati robot.

Kandidat Peletakan Home, Lilin dan Furniture

Home, Lilin dan Furniture diletakan di suatu titik di lantai lapangan/arena

berbentuk Grid. Grid berdiameter kurang lebih 3 mm berwarna merah atau

biru. Titik-titik grid ini dapat dibuat dengan spidol tebal.

(18)

30 cm 248 cm 10 cm 244

Penerangan

dan

Kamera

Intensitas Penerangan : Sebagian lapangan minimum 500 Lux

Persiapan pertandingan meliputi:

 Pengecekan robot dan kelengkapannya.

 Pengundian konfigurasi lapangan dan kelengkapannya.  Persiapan dan penyusunan lapangan dan kelengkapannya.

Pengecekan robot dan kelengkapannya

 Pengecekan dimensi robot.

 Pengecekan Sound Activation (spesifikasi bunyi, tombol, dan lain-lain).  Pengecekan ada tidaknya sistem transceiver RF/Bluetooth/Wi-Fi yang

dilarang di badan robot.

 Pengecekan metoda pemadam api (penggunaan bahan yang berbahaya, dan

lain-lain).

 Dan lain-lain.

Robot yang tidak lolos pengecekan ini tidak diijinkan bertanding

Pengundian konfigurasi lapangan dan kelengkapannya

 Undian ini dilaksanakan dengan menggunakan bantuan komputer. Program

undian komputer dibuat sedemikian sehingga konfigurasi yang didapat adalah acak sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.

(19)

Pengundian konfigurasi lapangan dan kelengkapannya

 Undian ini dilaksanakan dengan menggunakan bantuan

komputer. Program undian komputer dibuat sedemikian sehingga konfigurasi yang didapat adalah acak sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.

 Untuk KRPAI2013, baik divisi Beroda maupun Berkaki seluruh

mode/bonus akan diundi, peserta tidak diijinkan memilih mode/bonus yang diinginkan. Peserta hanya tinggal menunggu hasil undian konfigurasi dari komputer.

 Mulai sejak proses undian pengacakan dilakukan sampai selesai

Sesi pertandingan, peserta tidak diperkenankan lagi untuk menyentuh robotnya kecuali seijin Juri/Panitia. Oleh sebab itu sebelum undian, robot dan Sound Activationnya dimasukan kedalam kontainer plastik dan ditutup. Panitia juga akan mengawasi peserta dari tindakan mencoba-coba mengirimkan data hasil undian ini ke robot melalui sarana

Handphone/Bluetooth atau sejenisnya.

Kandidat Peletakan Sound Damper, Cermin dan Uneven Floor

Kandidat posisi peletakan Sound

Damper, Cermin dan Uneven floor

dapat dilihat pada gambar berikut. Warna kuning adalah kandidat

peletakan Sound Damper. Warna biru adalah kandidat peletakan Uneven

floor. Warna biru seperti bentuk “X” berarti posisi peletakan Uneven floor

bisa dua kemungkinan.

(20)

a. (b)

Gambar 21: (a) Contoh hasil undian konfigurasi lapangan untuk mode Non-Arbitrary Start (b) Contoh hasil undian konfigurasi lapangan untuk mode Arbitrary Start

Sebelum dilakukan start pertandingan maka Juri lapangan akan

memutar orientasi lapangan secara acak seperti berikut ini.

(21)

Sesi

Satu Sesi (Trial) =satu tahap pertandingan.

Satu Sesi =Maks 3 menit untuk beroda dan

=Maks 5 menit untuk divisi berkaki

Setelah memadamkan api, robot diberikan

waktu : 1 menit untuk divisi beroda dan

2 menit untuk divisi berkaki

untuk kembali ke Home yang terhitung sejak

api padam.

 Retry adalah suatu upaya pengulangan Start didalam satu SESI. Dalam setiap

Sesi hanya diijinkan satu kali Retry.

 Retry hanya boleh diajukan ke Jury bila :

◦ robot gagal berfungsi misalnya: robot tertahan di dinding, robot terguling, robot

“hang” (berputar terus, berjalan bolak-balik, dan lain-lain).

◦ Retry tidak boleh diajukan pada kondisi robot salah jalan atau pada kondisi tidak

berhasilnya robot memadamkan api.

 Ketika Retry diajukan, peserta wajib menunggu ijin/keputusan Jury.  Bila Retry diijinkan maka robot akan dibawa kembali ke Home (oleh LO

Lap/Wasit) tetapi stopwatch tidak dihentikan.

 Saat Retry peserta tidak diperkenankan menyentuh robotnya kecuali seijin

Wasit.

 Aktivasi robot saat Retry dilakukan oleh LO.

 Jika Retry dilakukan, maka semua penalty dan perolehan nilai hilang, dan

(22)

Pass adalah upaya pemberhentian Sesi oleh

peserta. Pass dapat diajukan kapan saja.

Pass bertujuan:

Menyelamatkan robot dari kerusakan.

Menghemat waktu pertandingan.

Menjadi strategi peserta.

Sesi dihentikan bila :

Robot telah menyelesaikan misi dan kembali ke Home

(AT = waktu aktual)

Tim pass (AT = 600 sebelum mematikan lilin, dan

AT=waktu aktual, setelah mematikan lilin)

Robot tidak bergerak selama 30 detik, dan hak retry

telah digunakan (AT = 600)

Robot gagal padamkan api dalam waktu yang

ditentukan (AT = 600)

Robot berputar dengan putaran yang sama (atau

mirip) lebih dari 5 kali (AT = 600, sebelum lilin, dan

AT=waktu aktual setelah lilin)

Juri lapangan menghendakinya dikarenakan adanya

(23)

Secara sederhana penilaian adalah sebagai

berikut :

Nilai Waktu, Nilai Bonus dan Nilai Penalti dihitung

begitu sesi pertandingan berakhir.

Waktu yang didapat akan dikurangi dengan Penalti

Kemudian dikalikan dengan Bonus yang diperoleh

untuk memperoleh Nilai Waktu.

Nilai Bonus (NB)

Nilai Waktu Aktual (NA) yang didapat akan dikalikan

dengan Nilai Bonus yang lebih kecil daripada satu

(0<NB<1).

Bonus hanya akan didapatkan bila robot berhasil

(24)

No Mode Bonus Keterangan

1 Sound Activated 0.8 (sebelumnya 0.95) 2 Non Air Extinguisher 0.75 Pilihan 3 Two Legged (khusus berkaki) 0.60 Pilihan 4 Room Factor 1 (RF1) 1.00

5 Room Factor 2 (RF2) 0.85 6 Room Factor 3 (RF3) 0.50 7 Room Factor 4 (RF4) 0.35

8 Hanging Objects 0.80 Diundi 9 Uneven Floor 0.80 Diundi 10 Furniture 0.75 Diundi 11 Arbitrary Start 0.80 Diundi 12 Variable Door Location 0.45 Diundi 13 Return Trip 0.80

Tabel 1: Rekapitulasi Nilai Bonus

Juri akan mulai mengaktifkan Stopwatch ketika

suara dari Sound Activation terdengar ataupun

ketika Sound Activation ditekan dan bukan ketika

robot mulai “aktif” atau bergerak.

Keberhasilan Bonus:

Bonus Sound Activation berhasil bila Robot ”aktif”

ketika Sound Activation ditekan maksimal selama

5 detik. Yang dimaksud dengan ”aktif” adalah

adanya reaksi robot baik berupa gerakan ataupun

indikator yang menyala.

(25)

Perolehan Nilai:

Bila mode Sound Activation berhasil maka robot

akan mendapat Nilai Bonus = 0,8

Bila tidak, bila robot aktif dengan tombol Manual

maka Nilai Bonus Sound Activation sama dengan

SATU.

Keberhasilan Bonus:

 Bila api berhasil dipadamkan dengan cairan (lihat bahasan tentang

Extinguisher).

Kegagalan Bonus:

◦ Bila lilin gagal dipadamkan dengan cairan.

◦ Bila lilin dipadamkan bukan dengan cairan (misalnya Kipas).

◦ Bila lilin dipadamkan oleh cairan dan Kipas secara bersamaan.

Perolehan Nilai:

◦ Bila mode Extinguisher berhasil maka robot akan mendapat Nilai Bonus = 0,75

◦ Bila tidak, maka Nilai Bonus tersebut sama dengan SATU.

Diskualifikasi:

 Menggunakan cairan dan segala sesuatu yang dilarang sesuai

(26)

Catatan:

Bila robot dilengkapi dengan dua mode

sekaligus Extinguisher dan Non-Extinguisher

(misalnya Kipas) maka mode harus diaktifkan

secara bergantian. Dengan demikian maka

yang dikatakan berhasil adalah mode yang

berhasil memadamkan api. Bila kedua mode

diaktifkan secara bersamaan maka mode

Extinguisher dinyatakan gagal.

Keberhasilan Bonus:

Bila tidak satupun dari Hanging Objects (Sound

Damper dan Cermin) tersentuh oleh robot.

Kegagalan Bonus:

◦ Jika salah satu dari Hanging Objects tersentuh oleh robot.

◦ Jika salah satu dari Hanging Objects dirusakan/dipecahkan oleh robot.

Kegagalan Sesi:

Jika lebih dari satu Hanging Objects

(27)

Perolehan Nilai:

Bila mode Hanging Objects berhasil maka robot

akan mendapat Nilai Bonus =0,8

Bila tidak maka Nilai Bonus tersebut sama dengan

SATU.

Catatan:

Perhitungan nilai bonus ini hanya berlaku

sebelum api dipadamkan.

Keberhasilan Bonus:

Bila tidak ada satupun Furniture yang

didorong lebih dari 5 cm dari alas Furniture.

Bila tidak ada satupun Furniture yang

dijatuhkan.

Kegagalan Bonus:

Bila salah satu dari Furniture didorong lebih dari

5 cm dari lingkaran Furniture.

(28)

Perolehan Nilai:

Bila mode Furniture berhasil maka robot akan

mendapat Nilai Bonus = 0,75

Bila tidak maka Nilai Bonus tersebut sama dengan

SATU.

Catatan:

Perhitungan nilai bonus ini hanya berlaku

sebelum api dipadamkan.

Keberhasilan Bonus:

 Bila tidak sekalipun robot menyentuh dinding saat robot

melewati seluruh Uneven floor yang ada.

Kegagalan Bonus:

 Bila robot menyentuh dinding saat melewati salah satu

Uneven floor.

Perolehan Nilai:

◦ Bila mode Uneven floor berhasil maka robot akan mendapat Nilai Bonus =0,8

◦ Bila tidak maka Nilai Bonus tersebut sama dengan SATU.

Catatan:

 Perhitungan nilai bonus ini hanya berlaku sebelum api

(29)

 Mode Return Trip adalah mode dimana robot kembali lagi ke Home

setelah sukses padamkan api.

Keberhasilan Bonus:

 Bila robot berhasil kembali ke titik start (Home) sebelum 2 menit

setelah padamkan api (mode Non-arbitrary Start).

 Bila robot kembali ke ruang yang ada Home-nya, ruang dimana dia

berangkat sebelumnya dan seluruh badan robot sudah masuk ke dalam ruangan tersebut (mode Arbitrary Start).

Kegagalan Bonus:

 Bila lebih dari 2 menit, robot tidak berhasil kembali ke Home.  Bila badan robot tidak masuk seluruhnya ke dalam ruangan tempat

dia start (mode Arbitrary Start).

Perolehan Nilai:

 Bila mode Return Trip berhasil maka robot akan mendapat Nilai

Bonus = 0,8

 Bila tidak maka Nilai Bonus tersebut sama dengan SATU.

 Room Factor adalah Bonus yang diperoleh ketika robot memasuki ruangan

kosong dan berhasil mendeteksi bahwa di ruangan tersebut tidak ada titik api.

 Nilai RF :

◦ RF1 = 1.00 diberikan jika lilin berhasil ditemukan dan dipadamkan di ruangan

pertama yang dimasuki.

◦ RF2 = 0.85 diberikan jika lilin berhasil ditemukan dan dipadamkan di ruangan kedua

◦ RF3 = 0.50 diberikan jika lilin berhasil ditemukan dan dipadamkan di ruangan ketiga

◦ RF4 = 0.35 diberikan jika lilin berhasil ditemukan dan dipadamkan di ruangan

keempat

 Definisi ruang telah berhasil ”dijelajahi”/dimasuki adalah ruangan yang telah

dimasuki minimal oleh setengah badan robot.

 Jika robot telah memasuki suatu ruangan yang di dalamnya terdapat lilin

yang menyala, robot harus segera memadamkan lilin tersebut. Bila robot keluar ruangan tersebut dan memasuki ruangan lain maka ruangan yang dianggap telah dijelajahi/dimasuki adalah ruangan sebelum robot memasuki ruangan yang ada apinya tersebut.

(30)

When the robot searches the room with the

candle, whether or not the robot extinguishes

it, the Judge records the Room Factor for that

trial. The room factor will not change

regardless of how many more rooms the

robot searches.

The starting room does not count as a

searched room for the Room Factor

calculation (Section 6.5.3 on page 38). When

the robot leaves the starting room, the next

room it encounters is its 1st searched room.

Nilai Waktu Actual Time (AT)

Nilai waktu Actual Time (AT) adalah waktu yang

dibutuhkan robot untuk berjalan dari Home hingga

memadamkan api lilin dalam satuan detik.

Nilai Penalti (PP)

Penalty Points (PP) adalah nilai yang didapatkan bila robot

melakukan pelanggaran.

Ada dua hal yang menyebabkan Penalti, berikut ini

diberikan nilainya:

◦ Jika robot menyentuh/menggeser dinding maka Nilai Penalti adalah 1 point atau 1 detik per 2 cm.

◦ Jika robot menyentuh lilin yang masih menyala atau tempatnya maka Nilai Penalti adalah 50 detik setiap kali menyentuh.

Nilai Time Score (TS)

Nilai Time Score adalah nilai penjumlahan antara Actual

Time (AT) dan Penalty Points (PP):

(31)

Nilai Mode Factor (MF)

Mode Factor (MF) adalah nilai yang didapat dari hasil

perkalian seluruh Bonus Operating Mode (OM) yang didapat.

OM terdiri dari Sound Activation (SA), Extinguisher (E), Two

Legged (TL), Furniture (F), Hanging Objects (HO), Uneven

Floor (UF), Arbitrary Start (AS), Variable Door Location (VDL)

dan Return Trip (RT).

Contoh Nilai Mode Factor Divisi Beroda jika seluruh Bonus

berhasil:

MF = SA x E x F x HO x UF x AS x VDL x RT

MF = 0.95 x 0.75 x 0.75 x 0.80 x 0.80 x 0.80 x 0.45 x 0.80

MF = 0.098496

Contoh Nilai Mode Factor Divisi Berkaki jika seluruh Bonus

berhasil:

MF = SA x E x F x HO x UF x AS x VDL x RT x TL

MF = 0.95 x 0.75 x 0.75 x 0.80 x 0.80 x 0.80 x 0.45 x 0.80

x 0.60

MF = 0.059098

Nilai Waktu Sukses Padamkan Api

Jika robot sukses padamkan lilin maka Nilai

Operating Score (OS) adalah:

OS = TS x RF x MF

Dimana:

TS= nilai Total Score, RF = nilai Room Factor

dan MF = nilai Mode Factor

(32)

Nilai Waktu Gagal Padamkan Api

Jika robot gagal padamkan lilin maka Nilai Operating

Score (OS) adalah:

OS = 600 – X

Dimana X jumlah total dari perolehan berikut:

◦ Start robot menggunakan mode Sound activation akan mendapatkan pengurangan 30 points.

◦ Robot berhasil memasuki ruangan akan diberi pengurangan score 30 poin untuk setiap ruangan (maksimal 4 ruangan, sehingga maksimal pengurangan 120 poin),

◦ Robot mengindikasikan telah melihat api lilin (dengan cara menyalakan LED atau membuat gerakan yang dapat dianggap berusaha mencari arah api), akan diberi pengurangan score 30 poin.

◦ Robot berhasil berhenti di lingkaran putih di sekitar lilin (dengan jari-jari 30 cm) tanpa menabrak lilin akan diberi pengurangan score 30 poin.

Dengan demikian besarnya pengurangan score

maksimum adalah 210 poin.

Final Score (FS)

Final Score (FS) adalah nilai akhir dari satu sesi

pertandingan:

FS = OS

PENENTUAN PEMENANG

Nilai FS total dari semua sesi dijumlahkan dan

dirangking mulai dari FS terkecil sampai terbesar.

Tiga robot di rangking tertinggi (FS total terkecil)

yang berhasil memadamkan api dinyatakan

berturut-turut sebagai juara satu, dua, dan tiga.

Robot yang tidak sekalipun berhasil memadamkan

lilin dalam tiga sesi tidak dipertimbangkan untuk

menjadi juara.

(33)

1. Sinar di sekitar arena adalah campuran dari sinar IR, sinar tampak, dan UV, misalnya dari lampu ruang, blitz, lampu kamera dsb. Panitia tidak menjamin tidak adanya pengaruh sinar lingkungan ini. Robot harus mampu membedakan sinar pengganggu ini dengan sinar untuk sensor-sensor, termasuk sensor lilin.

2. Jika tim tidak puas dengan penilaian wasit, maka aduan dilayani hanya sebelum meninggalkan lapangan. Sesudah meninggalkan lapangan dan sudah tanda tangan, aduan dianggap sebagai masukan untuk berikutnya.

3. Selama timnya bermain, anggota tim dilarang membawa HP ke lapangan.

Catatan :

 Bila ada aturan yang belum tercover pada panduan ini yang

menyebabkan terjadi kesalah interpretasian baik sebelum maupun selama pertandingan, maka Juri berhak menentukan aturan yang berlaku.

 Beberapa hal baru dari aturan Internasional TCFFRC 2013 yang

belum diadopsi pada KRPAI 2013 antara lain: a) adanya asesoris lapangan “Coat Tree” (gantungan baju dengan bahan sebagian terbuat dari besi) dan b) Bonus “Candle Location” yaitu peletakan lilin tanpa lingkaran alas lilin.

 Semua ukuran yang digunakan pada aturan 2013 ini memiliki

(34)

 Nilai warna RGB yang diberikan hanya untuk menunjukan referensi

nilai warna yang dipakai pada standar warna di komputer. Panitia menjanjikan warna yang dipakai nanti mendekati warna referensi tersebut secara visual (bukan secara nilainya). Dengan kata lain, panitia tidak menjamin sensor warna peserta akan mendapatkan nilai warna yang sama dengan nilai warna RGB tersebut.

 Agar mempermudah panitia/penonton/peserta/media-massa dalam

pengenalan robot, untuk keperluan dokumentasi ataupun peliputan maka pada robot diharuskan terpasang stiker/tanda pengenal Institusi masing-masing. Letaknya sebaiknya yang mudah

terlihat/terbaca dari atas maupun dari kejauhan. Sebaiknya dipasang dibagian punggung dan depan robot. Pemasangan pada sisi-sisi robot yang lain diperkenankan. Bila ingin menyertakan logo sponsor, perbandingan ukuran yang disarankan adalah minimal 60:40 untuk logo Institusi dan logo Sponsor.

 Robot harus dapat mengantisipasi seluruh kemungkinan gangguan

yang ada di lapangan pertandingan tidak terkecuali flash (blitz), sistem autofokus kamera, medan magnet speaker, cahaya lampu sorot Halogen, teriakan dan tepuk tangan penonton, musik yang keras, ketidak presisian penyusunan konfigurasi lapangan dan penempatan kelengkapan-kelengkapan lapangan oleh panitia lapangan, orientasi lapangan yang dapat bergeser, ketebalan karpet dan alas lilin, dan lain-lain.

 Harus diperhitungkan adanya robot yang menggunakan teknik

pemadaman menggunakan cairan pemadam, yang dapat mengubah warna lantai arena. Panitia akan berusaha sedapat mungkin

membersihkan lantai arena dari kotoran semacam ini, tapi tidak dapat menjanjikan kondisi ideal. Koefisian gesek lantai dalam hal ini tidak didefinisikan.

 Peserta dilarang melengkapi robotnya dengan sistem

pemancar-penerima Radio Frekuensi (RF)/Bluetooth/Wi-Fi atau sejenisnya. Panitia berhak untuk memeriksa robot peserta baik sebelum, selama ataupun sesudah pertandingan.

(35)

 Peserta selama menjalani sesi pertandingan di lapangan tidak

diperkenankan memegang Handphone atau alat apapun untuk alasan apapun, juga tidak diperkenankan menyimpan tangannya di dalam saku jaket atau saku celana.

 Panitia akan mengantisipasi kemungkinan peserta/supporter yang

meremote dari jauh data tentang konfigurasi lapangan atau posisi api ke badan robot dengan fasilitas Bluetooth yang terdapat di Handphone ataupun Wi-Fi setelah undian konfigurasi lapangan dilakukan, dengan menggunakan sarana pemantau spectrum Bluetooth/Wi-Fi.

 Panitia berupaya untuk mengeliminir segala bentuk gangguan yang

disengaja baik oleh peserta maupun penonton dalam mendukung pertandingan yang fair.

 Peserta harus dapat menunjukan “Spirit of the Game” yang baik dan

sikap “Fair play”.

 Peserta harus mematuhi Juri, Wasit dan Peraturan yang berlaku.  Kecurangan dalam bentuk apapun akan ditindak sesuai dengan

peraturan yang berlaku atau dikenakan sanksi sesuai dengan yang diputuskan oleh dewan Juri, mulai yang paling ringan, misalnya pengurangan nilai sampai yang paling berat, misalnya black list institusi peserta dari kegiatan KRPAI.

(36)

Ukuran Lapangan : 244x244 (sebelumnya 248)

Ruang 1 : ada dua pintu : satu fixed, satu variable

location

Ada satu Dog Obstruction di lorong sekitar ruang 4

Letak karpet berbeda

Letak hanging object berbeda

Sound activation : disediakan panitia

(frekuensi : 3.8 kHz)

Posisi tombol ditentukan (harus ditaati)

Logo/tanda institusi harus dipasang di bagian atas

(37)

Gambar

Gambar 2. Tombol dan microphone
Gambar 7: Dua jenis Home, dengan tulisan H berwarna Merah (kiri) dan Biru (kanan)
Gambar 21:  (a) Contoh hasil undian konfigurasi lapangan untuk mode Non-Arbitrary Start    (b) Contoh hasil undian konfigurasi lapangan untuk mode Arbitrary Start
Tabel 1: Rekapitulasi Nilai Bonus

Referensi

Dokumen terkait

Populasi penelitian ini adalah seluruh pegawai Kantor Satuan Polisi Pamong Praja Kabupaten Pesisir Selatan sebanyak 80 orang, maka dalam penelitian ini populasi seluruhnya

Business model mendefinisikan bagaimana perusahaan memberikan nilai pada pelanggannya dan mentransfer pembayaran menjadi keuntungan (Teece, 2010:172). Business model

belakang tersebut dilakukan penelitian untuk mengetahui Pengaruh Insektisida Diazinon 600 EC Terhadap Fekunditas dan Viabilitas Telur Cacing Tanah Pontoscolex

Pengaruh skripsi yang berjudul “ Pengaruh Pembelajaran Matematika Melalui Model Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN Glugur Darat II”

Apabila perhitungan penundaan proyek, nilau suku bunga yang dipakai lebih besar dari 8%, misalnya 13% Benefit Cost Ratio proyek akan semakin kecil, akibatnya kelayakan proyek

Berdasarkan PSAK No.45 halaman 4 paragraf 06 menyatakan bahwa tujuan utama atas laporan keuangan adalah menyediakan informasi yang relevan untuk memenuhi

kesehatan $iwa dan %sikososial serta sum#er daya yang tersedia di masyarakat untuk #er%artisi%asi dalam %rogram %enanngggulangan masalah keswa dan %sikososial +kader kesehatan,

Indikasi pemberian oksitosin yaitu bahaya pada janin yang dicurigai, kebutuhan untuk  menstimulasi uterus, ketuban pecah dini, kehamilan le#at #aktu,