SKRIPSI
Disusun Oleh:
NEMICIO DE SOUSA GAMA
NPM 1134010007
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
”VETERAN” JATIM MENGGUNAKAN FINGERPRINT DENGAN
KONSEP ARSITEKTUR MVVM Pembimbing I : Rizky Parlika S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Fetty Tri Anggraeny S.Kom, M.Kom
Pada zaman ini teknologi absensi biometric sangat penting untuk instansi pendidikan dan di dalam suatu perusahan. Salah satu teknologi absensi biometric sangat populer adalah absensi biometric fingerprint. Absensi biometrik adalah salah satu mesin absensi jenis biometrik yang menggunakan metode pendeteksian melalui sidik jari manusia untuk mendata daftar kehadiran. Pada praktikum laboratorium Teknik Informatika UPN "Veteran" Jatim masih menggunakan sistem pencatatan kehadiran secara manual. Data kehadiran praktikan dan asisten praktikan juga digunakan sebagai pembanding prestasi seorang praktikan dan untuk ketua lab dapat mengetahui kehadiran asisten praktikan.
Di dalam penilitian ini, peneliti menggunakan php sebagai bahasa pemrogram untuk menampilkan report absensi ke website dan bahasa Visual Basis .Net 2010 dengan metode MVVM dan mesin fingerprint untuk mengambil sidik jari praktikan dan melakukan absensi dan database menggunkan MYSQL, serta untuk perancangan sistem dalam pembuatan sistem aplikasi fingerprint ini menggunakan CDM, PDM dan dan DFD.
Aplikasi yang dibangun ini terdiri atas dua unsur aplikasi yaitu, aplikasi berbasis desktop dan aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis desktop digunakan untuk menjalankan mesin fingerprint dan aplikasi berbasis desktop digunakan untuk menampilkan report absensi praktikum dari database ke web secara online.
dapat menyelesaikan laporannya tepat waktu, dan tanpa adanya halangan yang berarti. Laporan Tugas Akhir ini disusun berdasarkan apa yang telah penulis lakukan pada saat dilapangan yakni pada Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim yang beralamat di Jln. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar.
Dalam penyusunan laporan hasil tugas akhir ini penulis banyak mendapatkan
bantuan dari berbagai pihak, oleh sebab itu penulis ingin mengungkapkan rasa terima
kasih kepada :
1. Bapak / Ibu selaku Rektor Fakultas UPN Veteran Surabaya.
2. Bapak Rizky Parlika S.Kom, M.Kom selaku pembimbing pertama dan Ibu
Fetty Tri Anggraeny S.Kom, M.Kom selaku pembimbing kedua yang telah
banyak memberikan arahan, dan masukan kepada peneliti dalam melaksanakan
tugas akhir, dan juga penyelesaian laporan tugas akhir ini.
3. Ibu Fetty Tri Anggraeny selaku salah satu ketua lab Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur juga telah banyak memberikan bimbingan baik secara
langsung maupun tidak langsung sehingga pelaksanaan tugas akhir dapat
terlaksana dengan baik, dan lancar.
4. Tak lupa pula penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada
pihak-pihak terkait lainnya yang telah banyak membantu baik itu untuk pelaksanaan
dalam penulisan laporan kerja praktek ini penulis sangat mengharapkan kritik, dan
sarannya.
Akhir kata semoga laporan kerja praktek lapangan ini dapat memberikan banyak
manfaat bagi kita semua.
Surabaya,
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SOURCE CODE ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Tujuan ... 3
1.5. Manfaat ... 4
1.5.1. Manfaat Praktis ... 4
1.5.2. Manfaat Akademis ... 5
1.6. Metodologi ... 5
1.7. Estetika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.2.2. Representasi Citra Sidik Jari ... 12
2.2.3. Otentifikasi Sidik Jari ... 12
2.2.4. Percocokan Sidik Jari ... 14
2.3. U.Are.U 4500 Sensor ... 14
2.3.1. FlexCode SDK ... 15
2.3.2. Fungsi-fungsi FlexCode SDK ... 15
2.4. MSQL ... 16
2.4.1. Keunggulan MYSQL ... 16
2.5. XAMPP ... 17
2.5.1. Kegunaan, dan Keunggulan XAMPP ... 18
2.6. Visual Basic .Net ... 19
2.6.1. .Net Framework ... 20
2.6.2. XAML ... 21
2.6.3. WPF ... 22
2.7. Model-View-ViewModel ... 23
2.7.1. Pola Arsitektur MVVM ... 23
2.10. Validasi ... 27
2.10.1 Use Case Diagram ... 28
2.10.2 Interaction Diagram ... 30
2.10.3 Activity Diagram ... 31
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 32
3.1 Analisa Sistem ... 32
3.2 Perancangan Sistem ... 33
3.2.1. Spesifikasi Kebutuhan Sistem ... 34
3.2.2. Desain Alur Sistem ... 35
3.2.3. Use Case Diagram ... 37
3.2.4. Rancangan Arsitektur MVVM ... 45
3.2.5. Conceptual Data Model. ... 48
3.2.6. Physical Data Model (PDM). ... 49
3.2.7. Desain Database ... 50
3.3 Perancangan Desain Antarmuka ... 56
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 60
4.2.2. Berbasis Web ... 73
4.3. Pengujian Sistem ... 80
4.3.1. Uji Coba Halaman Login Pada Aplikasi Desktop ... 81
4.3.2. Uji Coba Halaman User ... 82
4.3.3. Uji Coba Halaman Registrasi Sidik Jari ... 83
4.3.4. Uji Coba Halaman Setting Jam ... 86
4.3.5. Uji Coba Halaman Pilihan Praktikum dan Sesi ... 87
4.3.6. Uji Coba Halaman Absensi ... 87
4.3.7. Uji Coba Halaman Login Pada Aplikasi Web ... 90
4.3.8. Halaman User Praktikan ... 91
4.3.9. Uji Coba Halaman User Asisten Melihat Absensi Per-sesi ... 92
4.3.10. Uji Coba Halaman User Dosen Penaggung Jawab ... 93
4.3.11. Uji Coba Halaman User Ketua Lab ... 93
4.4. Validasi Program Absensi Fingerprint dengan Tabel R. ... 96
4.4.1. Populasi dan Sampel ... 96
4.4.2. Hasil dan Pembahasan ... 96
DAFTAR PUSTAKA ... 104
Gambar 2. 2 Beberapa Titik Sambungan Ridge Pada Sidik Jari ... 13
Gambar 2. 3 Kesesuain Ridge Pada Sidik Jari ... 14
Gambar 2. 5 WPF di dalam .Net Framework 3.5. ... 22
Gambar 2. 6 Arsitektur Pola MVVM (Baharudin, Kholid, Dwi 2012.) ... 24
Gambar 2.7 Relasi Association ... 29
Gambar 2.8 Relasi Generalization ... 29
Tabel 3. 1 Level Pengguna dan Hak Akses ... 34
Gambar 3. 1 Desain Alur Sistem Absensi Fingerprint ... 35
Gambar 3.2 User Case Diagram ... 38
Gambar 3.3 Activity Diagram Asprak Menampilkan Window Registrasi Finger .... 39
Gambar 3.4 Activity Diagram Asprak Menamplikan Window Absen Finger ... 40
Gambar 3.5 Diagram Activity Praktikan Registrasi Sidik Jari... 41
Gambar 666 Activity Diagram Actor Praktikan Melakukan Absensi ... 42
Gamabar 3.6 Diagram Activity semua Actor melihat absensi ... 43
Gambar 3.7 Sequence Diagram Login Desktop ... 44
Gambar 3.8 Collaboration Diagram Login Desktop ... 45
Gambar 3.9 Sequence Diagram Registrasi Sidik Jari ... 46
Gambar 3.10 Sequence Diagram Absensi Fingerprint ... 47
Gambar 3. 15 Tabel User ... 53
Gambar 3. 16 Tabel Lab. ... 53
Gambar 3.17 Tabel Sesi ... 54
Gambar 3. 18 Tabel Finger ... 55
Gambar 3. 19 Tabel Absensi ... 55
Gambar 3.20 Halaman Login Aplikasi Desktop ... 56
Gambar 3.21 Halaman Registrasi Sidik Jari ... 57
Gambar 3.22 Halaman Absensi Sidik Jari ... 58
Gambar 3.23 Halaman Login Aplikasi Berbasis Web ... 59
Gambar 3.24 Halaman Report Absensi Praktikum ... 59
Gambar 4.1 Halaman Login ... 62
Gambar 4.2 Halaman User ... 66
Gambar 4.3 Halaman Daftar Sidik Jari ... 67
Gambar 4.4 Menampilkan NPM yang dicari. ... 68
Gambar 4.5 NPM Praktikan Tidak Ditemukan ... 68
Gambar 4.6 Registrasi Berhasil ... 69
Gambar 4.8 Halaman Pilih Praktikum... 71
Gambar 4.9 Absensi Berhasil ... 72
Gambar 4.14 Report Absensi Sebagai Praktikan ... 75
Gambar 4.15 Report Asisten ... 76
Gambar 4.16 Report Sesi Praktikan ... 77
Gambar 4.17 Menu lihat absensi praktikan berdasarkan sesi... 78
Gambar 4.19 Halaman Login Pada Aplikasi Desktop ... 81
Gambar 4.20 Hasil Username atau Password salah ... 82
Gambar 4.21 Halaman User ... 82
Gambar 4.22 Gambar Pencarian Data Berdasarkan NPM ... 83
Gambar 4.23 Proses Pendaftaran Sidik Jari ... 84
Gambar 4.24 Registrasi Berhasil ... 85
Gambar 4.25 Terjadi Pendaftaran Ganda ... 86
Gambar 4.26 Halaman Setting Jam ... 86
Gambar 4.28 Memilih Praktikum dan Sesi Serta Modul ... 87
Gambar 4.29 Halaman Absensi ... 88
Gambar 4.30 Absensi Ganda ... 89
Gambar 4.32 User Tidak Termasuk Sesi B1 ... 90
Gambar 4.33 Halaman Login Aplikasi Web ... 90
Gambar 4.34 Halaman User Praktikan ... 91
Source Code 4.3. Source Komponen Model ... 65
1.1. Latar Belakang
Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi informasi berkembang sangat pesat, terutama di bagian laboratorium, untuk mendapatkan hal yang baru secara cepat dan tepat, perusahan atau instasi harus mampu mengikuti perkembangan teknologi supaya mampu menghadapi persaingan bebas yang terjadi khususnya teknologi yang terdapat dalam laboratorium. Keberhasilan instansi sangat tergantung pada keberhasilan manajemen dalam melaksanakan pekerjaanya, keberhasilan manajemen instansi tergantung pada tersedianya informasi yang relevan dari pengolahan data yang tepat.
Dengan memasukkan data-data yang ada ke dalam suatu database yang dapat mempermudah proses pencarian data, memasukan data, dan melakukan perbaikan data secara efisien.
1.2. Rumusan Masalah
Terdapat banyak permasalahan yang ada pada Laboratorium Teknik Informatika UPN Jatim, beberapa permasalahan tersebut adalah sebagai berikut : a. Bagaimana membuat suatu sistem yang dapat mengambil sidik jari praktikan
kemudian disimpan di database sehingga saat praktikan melakukan absensi sidik jari sistem dapat mengenal sidik jari yang telah di ambil saat pendaftaran sidik jari. b. Bagaimana membuat suatu sistem yang dapat mencatat kehadiran praktikan pada
waktu melakukan absensi sidik jari.
c. Bagaimana membuat suatu sistem dapat mencari data absensi praktikan tanpa harus mencari dahulu satu persatu tumpukan data mahasiswa yang ada secara manual.
d. Bagaimana membuat suatu sistem yang dapat menampilkan report – report yang
berkaitan dengan absensi praktikan.
1.3. Batasan Masalah
a. Keamanan yang terdapat pada sistem ini menggunakan sistem login.
b. Sistem absensi ini menggunakan sidik jari berbasis Desktop yang dibangun dengan menggunakan Visual Studio 2010 sebagai server side Programming menggunakan WPF (Windows Presentation Foundation) dengan bahasa visual basic .Net, MySQL sebagai database servernya kemudian koneksi menggunakan MySQL Connector net dan XAMPP sebagai Localhost Server. c. Pembuatan Sistem Menggunakan Konsep Arsitektur MVVM (Model View
ViewModel)
d. Design Database mengadopsi database SIALAB Teknik INFORMATIKA UPN Jatim.
e. Sistem ini tidak berkaitan dengan nilai praktikan.
f. Sistem ini digunakan pada lingkup Laboratorium Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional Jawa Timur “Veteran” Jatim.
1.4. Tujuan
Tujuan dari penelitian di Lab Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim ini adalah sebagai berikut:
a. Mengubah system absensi model tanda tangan di kertas yang rawan manipulasi dengan system absensi fingerprint yang baik.
c. Menghasilkan aplikasi absensi praktikan dengan report – report yang tersimpan
secara terkomputerisasi sehingga dapat meningkatkan efisiensi kepada pengguna.
1.5. Manfaat
Manfaat penelitian ini ditujukan untuk pihak perusahan dan untuk penulis, ada pun manfaat penelitian ini terdiri dari kegunaan praktis dan akademis, yaitu :
1.5.1. Manfaat Praktis
Manfaat penilitian bagi pihak Lab Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa
Timur adalah:
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang terkait dengan absensi praktikum yang masih manual dengan menerapkan Absensi Biometric Fingerprint.
b. Hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai informasi tentang kualitas software absensi praktikan menggunakan sidik jari dalam ranka meningkatkan kepuasan pengguna (user).
c. Untuk mengontrol kedisiplinan praktikan melalui absensi biometric.
e. Agar data tidak dapat dimanipulasi dari tindak kecurangan sehingga menghasilkan data yang akurat.
1.5.2. Manfaat Akademis
a. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembanding antara teori dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (Praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Teknik Informatika yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan. c. Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori
maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahan, khususnya di Lab
Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim.
1.6. Metodologi
Metoda pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:
b. wawancara : Pengumpulan data dengan cara melakukan komunikasi dan wawancara secara langsung dengan pihak dosen dan ketua. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan menggunakan atau mengumpulkan sumber-sumber tertulis, dengan cara membaca, mempelajari dan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas guna memperoleh gambaran secara teoritis yang dapat menunjang pada penyusunan Skripsi.
1.7. Estetika Penulisan
Sistematika penulisan penilitian ini disusun kedalam lima bab, dan terdapat daftar pustaka, dan lampiran. Adapun penjabaran dari kelima bab tersebut adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang hendak dicapai, manfaat dari sistem ini, dan sistematika penulisan praktek kerja lapangan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan semua teori yang diperluhkan untuk penulisan skripsi. Bab ini menerangkan dan menjelaskan teori dari dasar-dasar software yang digunakan.
BAB III : ANALISA DAN PERENCANGAN SISTEM
Dalam bab ini akan membahas tentang implementasi berdasarkan konsep perancangan yang ada pada BAB III berserta penjelasan tentang kebutuhan system supaya aplikasi yang dikerjakan sesuai dengan tujuan dari penulisan Tugas Akhir. BAB V : UJI COBA DAN ANALISA SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat bisa bekerja sesuai dengan konsep yang sebernarnya dan pengamatan terhadap system yang telah direncanakan.
BAB V : UJI COBA DAN ANALISA SISTEM
Bab ini akan menjelaskan tentang kesimpulan dari keseluruhan isi dari laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan penulis untuk mengembangkan aplikasi yang ada demi kesempurnaan aplikasi yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Sistem Absensi Biometric
Sistem adalah Beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda, dan
saling berkait bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Sistem dapat juga diartikan sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Istilah lain dari suatu sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang masing-masing elemen-elemen berinteraksi atau saling mempengaruhi untuk mewujudkan suatu kegiatan bersama. (Rizky Parlika, Arif, Nemicio, Aditya 2013)
Biometrik adalah teknologi khusus yang biasa digunakan pada medis untuk
mengidentifikasi manusia dengan melihat atau mendeteksi karakteristik tertentu yang ada pada diri manusia itu sendiri. Adapun, karakteristik yang diidentifikasi menggunakan sistem biometrik ini bisa saja berupa sidik jari, bentuk wajah, mata, dan suara Manusia. Adapun persyaratan yang harus dipenuhi agar karakteristik fisiologis dapat digunakan sebagai indikator karakteristik biometrik dalam identifikasi personal, yaitu :
a. Karakteristik tersebut harus dimiliki oleh semua orang (universal).
Absensi biometrik adalah mesin absensi yang menggunakan sistem biometrik
untuk mengautentifikasi data diri saat proses mengabsen. Mesin absensi fingerprint / sidik jari adalah salah satu mesin absensi jenis biometrik yang menggunakan metode pendeteksian melalui sidik jari karyawan untuk mendata daftar kehadiran karyawan. Jenis fingerprint ini mulai dikenal, dan digunakan sejak 1997. (Arif, Nemicio, Aditya 2013).
Awal mulanya, penemu, dan pencipta teknologi mesin absensi menyadari bahwa sidik jari merupakan salah satu bagian pada tubuh manusia yang unik, dan berbeda satu sama lain. Bahkan, kembar identik sekalipun memiliki jenis, dan bentuk sidik jari yang berbeda. Hal inilah yang menjadi pemicu timbulnya gagasan mengintegrasikan mesin absensi fingerprint.
Adapun kelebihan mesin absensi biometrik untuk mengabsen mahasiswa yaitu: a. Penggunaan mesin absensi mudah, dan praktis. Mengabsen mahasiswa menjadi
sangat simpel dengan menggunakan mesin absensi biometrik berdasarkan penggunaannya. Mahasiswa dapat mengisi absen dengan cara menempelkan salah satu jari atau seluruh jari tangannya pada layar / monitor yang telah tersedia pada mesin absensi.
c. Kapasitas pengguna yang banyak. Karena metode yang digunakan yaitu pendeteksian karakteristik sidik jari Manusia, kapasitas input pengguna bisa mencapai ribuan atau puluhan ribu.
Adapun kekurangan mesin absensi biometrik yaitu:
a. Harga cenderung mahal. Dengan menggunakan teknologi biometrik yang canggih, mesin absensi ini cenderung mahal karena adanya komponen / bahan khusus untuk mendeteksi karakteristik sidik jari Manusia.
b. Error pada saat mengidentifikasi mahasiswa. Pengidentifikasian mahasiswa dengan menggunakan sistem biometrik cenderung ditemui beberapa masalah atau error. Misalnya, karakteristik sidik jari yang lamban diproses, dan bahkan tidak bisa diidentifikasi, seorang mahasiswa yang sedang mengalami gangguan pada sidik jari tangannya seperti sidik jari yang sedang dideteksi dalam keadaan kotor, basah atau berkeringat, pergantian kulit atau kulit rusak akan sulit diidentifikasi oleh mesin absensi, padahal mahasiswa telah terdaftar. Contoh lain yaitu pada karakteristik suara, seorang murid yang sedang mengalami gangguan pada suaranya seperti batuk atau hilang suara akan sulit diidentifikasi oleh mesin absensi. (Nugroho Hendi 2008)
2.2. Pengenalan Sidik Jari
mata atau titik khusus wajah belum banyak diaplikasikan karena alasan faktor ekonomis. Sistem sidik jari dapat dipengaruhi oleh perubahan-perubahan di dalam sidik jari (terbakar, bekas luka, kulit mengelupas karena kering, berkeringat, dan sebagainya), kotoran, dan faktor-faktor lain yang menimbulkan gangguan pada gambar. Sidik jari merupakan karakteristik alami manusia yang digunakan dalam identifikasi personal sejak lama.
2.2.1. Pola Sidik Jari
Setiap orang memiliki sidik jari yang unik terdiri dari pola garis-garis gelap dari kulit yang naik disebut bubungan (ridges) yang diperlihatkan sebagai warna putih, dan garis-garis terang dari kulit yang turun disebut kerutan (furrows). Area garis bubungan kadang – kadang dikenal sebagai area pola. Masing – masing pola garis bubungan menghasilkan suatu bentuk pola area berbeda. Pusat gambar jari mencerminkan pola area, dikenal sebagai inti dasar (core point). Gambar 2.1 menunjukkan jari yang terputus disebut ujung bubungan. Titik awal pencabangan ganda (bifurcation) pada penyimpangan dua bentuk garis disebut delta.
2.2.2. Representasi Citra Sidik Jari
Representasi yang berbasis pada profil citra sidik jari grayscale sudah lazim dalam sistem verifikasi menggunakan pencocokkan optikal. Keperluan dari sistem yang menggunakan representasi tersebut masih terbatas karena faktor-faktor seperti variasi terang-gelap citra, variasi kualitas citra, goresan bekas luka, dan distorsi global yang muncul dalam citra sidik jari. Representasi yang mengandalkan struktur alur sidik jari sebagian besar tidak berbeda pada variasi terang-gelap citra, namun lebih sensitif pada kualitas citra sidik jari. Representasi tersebut terutama berbasis pada alur berhenti (ridge ending) atau alur bercabang (ridge bifurcation), keduanya dikenal dengan istilah
minutiae.
2.2.3. Otentifikasi Sidik Jari
Diantara semua teknik biometrik, identifikasi fingerprint-based adalah metode yang paling tua yang telah sukses digunakan pada banyak aplikasi. Semua orang mempunyai sidik jari yang unik. Suatu sidik jari dibuat dari satu rangkaian ridge dan kerut pada permukaan jari. Keunikan suatu sidik jari dapat ditentukan oleh pola ridge dan kerut seperti halnya poin-poin rincian yang tidak penting. Poin-poin rincian yang tidak penting adalah karakteristik ridge lokal yang terjadi baik pada suatu pencabangan dua ridge maupun suatu ridge berakhir.
yang tidak penting dan kemudian memetakan penempatan yang sejenis pada jari. Bagaimanapun, penggunaan pendekatan ini ada beberapa kesulitan. Hal itu sukar untuk menyadap poin-poin rincian yang tidak penting itu dengan teliti sehingga sidik jari mutunya menjadi rendah. Metode ini juga tidak mempertimbangkan pola ridge kerut dan hubungan yang global. Metode correlation-based bisa mengalahkan sebagian dari berbagai kesulitan pendekatan yang minutiae-based. Bagaimanapun, masing-masing mempunyai kekurangan sendiri-sendiri. Gambar 2.2 adalah teknik Correlation-based memerlukan penempatan yang tepat untuk suatu pendaftaran dan dibuat oleh terjemahan gambar dan perputaran.
Gambar 2. 2 Beberapa Titik Sambungan Ridge Pada Sidik Jari (Rizky Parlika, Arif, Nemicio, Aditya 2013)
Gambar 2. 3 Kesesuain Ridge Pada Sidik Jari (Rizky Parlika, Arif, Nemicio, Aditya 2013)
2.2.4. Percocokan Sidik Jari
Dengan memberikan dua sifat (masukkan dan template) yang berasal dari dua sidik jari, tujuan dari sistem pencocokkan sifat adalah menentukan apakah sidik jari tersebut menunjukkan jari yang sama.
2.3. U.Are.U 4500 Sensor
U.Are.U 4500 adalah sensor sidik jari dari Digital Persona USA yang
merupakan pemimpin dari teknologi sidik jari di dunia yang telah teruji kehandalannya dan paling banyak dipakai di seluruh dunia. Sensor sidik jari yang digunakan oleh microsoft juga merupakan produksi dari Digital Persona USA. Pada gambar 2.10 adalah contoh mesin fingerprint U.Are.U 4500. (Fingerspot 2014)
2.3.1. FlexCode SDK
FlexCode SDK merupakan Software Development Kit yang sederhana, mudah
dipelajari dan mudah digunakan sesuai dengan tuntutan kebutuhan aplikasi yang ingin dibangun. FlexCode SDK dari fingerprint U.Are.U 4500 biasanya disediakan oleh perusahan Digital Persona.
Keunggulan dan fleksibilitas dari FlexCode SDK antara lain:
a. Format template dalam bentuk text yang mudah disimpan dan didestribusikan. b. Keseimbangan antara kecepatan dan keakuratan yang sangat baik dengan
perbandingan kecepatan 200 template sidik jari per detik. c. Tampilan citra sidik jari terintegrasi ke aplikasi.
d. Dirancang khusus hanya untuk alat U.Are.U 4500 dari Digital Pesona, USA.
2.3.2. Fungsi-fungsi FlexCode SDK
Fungsi-fungsi yang digunakan dalam FlexCode SDK antara lain;
a. FPImageStrat Untuk mengambil gambar sidik jari (tampa proses verifikasi)
b. FPImageStop Untuk membatalkan proses mengambil gambar sidik jari.
c. FPRegistrasionStart Untuk memulai mengambil contoh sidik jari.
d. FPRegistrasionStop Untuk menghentikan / membatalkan proses mengambil
contoh sidik jari.
e. FPVerificationStart Untuk melakukan verifikasi (percocokan) sidik jari.
g. FPLoad Untuk me-refresh daftar contoh sidik jari yang sedang digunakan
(runtime) untuk verifikasi.
h. FPUnload Untuk menghapus contoh sidik jari dari daftar sidik jari yang sedang
digunakan (runtime) untuk verifikasi. (fingerspot 2014)
2.4. MSQL
MySQL adalah sebuah software system manajemen database yang banyak digunakan dalam aplikasi berbasis dekstop maupun web. MySQL merupakan database yang bersifat free, dan open source di bawah lisensi GNU General Public License (GPL) yang dapat di download pada alamat resminya http://www.mysql.com, tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Aplikasi ini mampu mengirim, dan menerima data dengan sangat cepat, juga dapat digunakan untuk berbagai platform sistem operasi seperti Linux, Windows, dan MacOS. (Arif,Nemicio,Aditya 2013).
2.4.1. Keunggulan MYSQL
a. MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data berkapasitas besar, sampai berukuran Gigabyte.
c. MySQL merupakan program yang multi-threaded, sehingga dapat dipasang pada server yang memiliki multi-CPU.
d. Bekerja pada berbagai platform (tersedia berbagai versi untu k berbagai sistem operasi).
e. Didukung program-program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP, Python, Visual Basic, dan lain-lain.
f. Mendukung ODBC (Open Database Connectivity) untuk sistem operasi Microsoft Windows, ini menyebabkan MySQL dapat diakses oleh banyak software.
g. Memiliki sistem keamanan yang cukup baik dengan verifikasi host. (Arif,Nemicio,Aditya 2013).
2.5. XAMPP
yang terpenting XAMPP bersifat free atau gratis untuk digunakan. (Arif,Nemicio,Aditya 2013).
Versi XAMPP yang ada saat ini adalah Versi 1.8.3 atau yang terbarunya pengguna bisa download pada http://www.apachefriends.org/index.html, software XAMPP versi ini terdiri atas :
a. Apache 2.4.4 b. MySQL 5.6.11 c. PHP 5.5.0
d. phpMyAdmin 4.0.4
e. FileZilla FTP Server 0.9.41
f. Tomcat 7.0.41 (with mod_proxy_ajp as connector) g. Strawberry Perl 5.16.3.1 Portable
h. XAMPP Control Panel 3.2.1 (from hackattack142)
2.5.1. Kegunaan, dan Keunggulan XAMPP
XAMPP berguna sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP, dan Perl. Keunggulan XAMPP adalah sebagai berikut:
b. Melalui program ini, programmer web dapat menguji aplikasi web yang dikembangkan dan mempresentasikannya ke pihak lain secara langsung dari komputer, tanpa perlu terkoneksi ke internet.
c. XAMPP juga dilengkapi fitur manajemen database PHPMyAdmin seperti pada server hosting sungguhan, sehingga pengembang web dapat mengembangkan aplikasi web berbasis database secara mudah.
d. XAMPP dapat dijalankan di sistem operasi Windows 2000 / XP / Vista / 7, dan sistem operasi lain. (Rizky Parlika,Arif,Nemicio,Aditya 2013).
2.6. Visual Basic .Net
mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu. (Muhamad, 2012)
2.6.1. .Net Framework
.Net Framework merupakan salah satu dari cakupan Microsoft .Net yang dikeluarkan oleh Microsoft. .Net Framework adalah teknologi mendasar dalam pengembangan aplikasi di lingkungan Microsoft Windows. .Net Framework terdiri dari dua bagian utama yaitu Common Language Runtime (CLR) dan .Net Framework class
library. CLR menyediakan lingkungan runtime untuk eksekusi kode yang ditulis dalam
bahasa .Net. .Net Framework class library dirancang untuk mendukung usaha pengembang dalam menyediakan kelas-kelas dasar yang akan dipakai dalam pewarisan (Eko Zulkaryanto 2010 ).
.Net Framework dirilis di pasaran sejak tahun 2000. Versi .Net Framework saat ini adalah .Net Framework 3.5 Service Pack 1 (Horn 2010).
2.6.2. XAML
XAML (dibaca zammel) adalah akronim dari eXtensible Application Markup Language (Daymon & MacDonald 2009). XAML berbasis XML dan digunakan untuk membuat instance dari objek .Net.
Walaupun XAML merupakan teknologi yang bisa diterapkan dalam berbagai domain permasalahan yang berbeda, pada awalnya didesain sebagai bagian dari Windows Presentation Foundation (WPF), kemudian pengembang Windows dimudahkan membangun rich user interface. Ketika membangun antarmuka pengguna untuk aplikasi Silverlight digunakan standard yang sama (Eko Zulkaryanto 2010 ).
2.6.3. WPF
WPF sebelumnya dikenal dengan sebagai Avalon, Windows Presentation Foundation (WPF) adalah subsistem grafis baru di Windows Vista dengan menyediakan sarana untuk mengombinasikan Antarmuka pengguna, gambar 2D dan 3D, dokumen, dan media digital. WPF dibangun di atas .Net Framework, WPF menyediakan lingkungan yang sudah teratur untuk pengembangan dengan sistem operasi Windows. Hal ini memberi keuntungan dari investasi yang ada dibuat oleh Microsoft dalam .Net Framework, dan memungkinkan pengembang akrab dengan teknologi .Net agar cepat dalam memulai mengembangkan aplikasi yang menggunakan WPF (Eko Zulkaryanto 2010 ).
Pada Gambar 2.19 dapat dilihat posisi WPF pada .Net Framework.
Gambar 2. 5 WPF di dalam .Net Framework 3.5. (Eko Zulkaryanto 05 Januari 2010)
adalah sebuah mesin render yang berbasis vektor dan tidak bergantung pada resolusi yang dibangun untuk memanfaatkan hardware grafis modern.
2.7. Model-View-ViewModel
Model-View-ViewModel adalah variasi dari Model-View-Controller (MVC) yang dirancang sebagai platform pengembangan antarmuka pengguna modern.
Menurut Horn (2010), pola Model-View-ViewModel merupakan pola pengembangan terbaru turunan dari pola Model-View-Controller (MVC). Pada MVC, Controller berisi logika yang menangani event dari antarmuka pengguna dan menangani penampilan data di View. Pola desain MVVM memiliki kemampuan baru dalam data-binding (pengikatan data) yang terdapat pada ViewModel. Controller pada pola desain MVVM diganti ViewModel yang tugasnya mengontrol penampilan dari View (Eko Zulkaryanto 2010 ).
2.7.1. Pola Arsitektur MVVM
perangkat lunak. Lebih mudahnya, dapat juga disebutkan bahwa Model adalah bagian yang bertugas untuk mengolah data. Untuk ViewModel dan Model menggunakan bahasa VB. Pada Gambar 2.20 dijelaskan View terdiri dari antarmuka dan logika antarmuka, ViewModel terdiri dari data binding sedangkan Model terdiri dari data. Untuk berinteraksi antara View dan ViewModel yakni melalui data binding, command. Sama seperti semua pola presentasi yang terpisah, kunci menggunakan MVVM yang efektif terletak pada pemahaman cara yang tepat mengaplikasikan kode pada kelas yang benar dan memahami kelas-kelas ini berinteraksi pada berbagai skenario. Bagian berikut menjelaskan tanggung jawab dan karakteristik dari masing-masing kelas dalam pola MVVM.
Gambar 2. 6 Arsitektur Pola MVVM (Baharudin, Kholid, Dwi 2012.)
menjalankan command submit yang memungkinkan pengguna mengirimkan data ke repositori data. View mewakili perintah tersebut dengan sebuah tombol sehingga pengguna dapat mengklik tombol untuk mengirim data. ViewModel disini merupakan kelas non visual dan bukan berasal dari kelas dasar WPF.
Model dalam pola MVVM mengurusi logika bisnis dan data. Logika bisnis didefinisikan sebagai logika aplikasi yang berkaitan dengan pengambilan dan manajemen data aplikasi dan memastikan bahwa aturan bisnis yang memastikan konsistensi dan validitas data yang dikenakan. Untuk memaksimalkan penggunaan kembali jadi Model tidak mengandung logika aplikasi tertentu. Model ini merupakan kelas non visual yang mengengkapsulasi data aplikasi dan logika bisnis yang bertanggung jawab mengelola data aplikasi dan untuk memastikan konsistensi dan validitas. Kelas Model ini tidak secara langsung Mereference View atau ViewModel dan tidak memiliki ketergantungan saat diimplementasikan.
2.8. PHP
Hypertext Prepocessor" dengan singkatannya "PHP". PHP versi terbaru adalah versi ke-5. Berdasarkan survey Netcraft pada bulan Desember 1999, lebih dari sejuta site menggunakan PHP, di antaranya adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat. (Nugroho, Hendi 2010).
2.9. Validasi
Validasi atau validitas mengukur sejauh mana perbedaan skor mencerminkan
perbedaan sebenarnya antar individu, kelompok, atau situasi menyangkut karakteristik yang
akan diukur, atau kesalahan sebenarnya pada individu atau kelompok yang sama dari satu
situasi ke situasi yang lain. Dengan kata lain validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan
tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument. Suatu intrumen dikatakan atau dianggap
valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Dengan kata lain, mampu memperoleh
data yang tepat dari variable yang diteliti (3).
Untuk menguji apakah instrumen yang digunakan, dalam hal ini angket memenuhi
persyaratan validitas, pada dasarnya digunakan korelasi Pearson. Cara analisisnya dengan cara
menghitung koefisien korelasi antara masing-masing nilai pada nomor pertanyaan dengan nilai
total dari nomor pertanyaan tersebut. Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh r masih
harus diuji signifikansinya bisa menggunakan uji t atau membandingkannya dengan r tabel (4).
Bila t hitung dari t tabel atau r hitung > dari r tabel (4), maka nomor pertanyaan tersebut
valid. Bila menggunakan program komputer, asalkan r yang diperoleh diikuti harga p < 0,05
berarti nomor pertanyaan itu valid. Adapun Rumus Koefisien Korelasi Pearson (5):
Dimana Nilai r : –1 ≤ r ≤ 1 .... ≤ r 2≤ ....
dan
r = Koefisien Korelasi
r2 =Koefisien Determinasi (Koefisien Penentu)
2.9.1 POPULASI DAN SAMPEL
Yang dimaksud dari populasi disini adalah responden mahasiswa dari jurusan teknik
informatika upn veteran jawa timur yang masih aktif di perkuliahan. Dan sampel yang
dimaksud adalah 30 orang mahasiswa teknik informatika jawa timur yang diplih secara acak
untuk mengisi kuisioner. (Rizky Parlika S.Kom,M.Kom 2014).
Adapun pengambilan jumlah responden untuk ujicoba khususnya angket sebaiknya cukup
diambil responden sebanyak 30 orang yang keadaannya relatif sama dengan responden
sesungguhnya (2). Adapun waktu penelitian adalah bulan Juni 2013.
2.10. Validasi
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
membantu pengujian sistem yang telah dikembangkan. Alat bantu yang digunakan sebagai pemodelan sistem ini diantaranya adalah sebagai berikut.
2.10.1 Use Case Diagram
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Sebuah use case merupakan sekumpulan urutan dari aksi atau langkah-langkah, termasuk variant-nya (skenario lain yang mungkin terjadi), yang dilakukan oleh sistem untuk memberikan hasil yang dapat diamati dan diukur oleh user. Secara grafis use case dilambangkan dengan bentuk elips. (Desy Nur 2014)
Sebuah use case hendaknya spesifik namun fungsionalitas yang dilakukan juga tidak boleh terlalu kecil. Untuk menamai sebuah use case dapatmenggunakan kata kerja aktif yang menggambarkan apa yang dilakukan oleh use case tersebut.
Use Case dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Use case konkrit : Use case yang dibuat sesuai kebutuhan actor b. Use case abstrak : Use case yang tidak bisa berdiri sendiri Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi. b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya).
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
a. Association, Menghubungkan elemen dengan proses pertukaran informasi. Dilambangkan dengan garis tegas tanpa panah pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Relasi Association
b. Generalization, Generalisasi disini berarti inheritance (pewarisan), dimana sebuah elemen (use case atau aktor) dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
Dilambangkan dengan garis tegas yang memiliki panah tertutup seperti pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Relasi Generalization
d. Dependency,merupakan ketergantungan elemen terhadap elemen lain, dependency dalam diagram use case secara umum memiliki tiga stereotype yang dilambangkan dengan garis putus-putus, antara lain:
a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. Atau dengan kata laen, use case yang harus dilakukan sebelum melakukan use case yang di include.
b. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm. Jadi sifatnya kondisional, mungkin dilakukan dan mungkin tidak.
c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
2.10.2 Interaction Diagram
a. Sequence diagram
Collaboration diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar kelas dengan memperhatikan pengorganisasiannya. Fungsi dari collaboration diagram ini sebenarnya sama mirip sekali dengan sequence diagram. Hanya saja untuk jumlah kelas yang cukup banyak, sangatlah sulit untuk membaca diagram ini. (Desy Nur 2014)
2.10.3 Activity Diagram
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Sub-bab ini akan menjelaskan mengenai proses desain database dari sistem informasi yang akan dibuat. Adanya metodologi penelitian adalah untuk memecahkan suatu masalah ataupun sebagai pengembangan konsep teoritik dengan menggunakan berbagai metode yang digunakan.
3.1 Analisa Sistem
Aplikasi yang akan dibuat adalah absensi praktikum melalui mesin sidik jari dan menampilkan report absensi secara online melalui Sistem Informasi Akademik Laboratorium Universitas yaitu SIALAB Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim. Aplikasi ini dibuat untuk Laboratorium yang terdapat pada Jurusan Teknik Informatika UPN ”Veteran” Jatim. Laboratorium tersebut meliputi Laboratorium Bahasa Pemrograman, Laboratorium Jaringan Komputer dan Laboratorium Algoritma. Dari tiga Laboratorium tersebut dapat melakukan absensi praktikum melalui sidik jari dan data absensi dipublikasikan secara online, termasuk jam masuk praktikum, status absensi, jam absensi praktikan, dan nama asisten praktikum.
meliputi data absensi praktikan yang mengikuti praktikum dan data asisten praktikan yang mengasisten praktikum.
3.2 Perancangan Sistem
Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan ketua lab dalam update informasi mengenai praktikum laboratorium Bahasa Pemrograman, Laboratorium Algoritma, Laboratorium Jaringan Komputer. Karena dalam hal ini Laboratorium sebagai tempat untuk melakukan praktikum yang dimiliki lembaga UPN “Veteran” Jawa Timur yang
segala hasil usahanya adalah milik UPN “Veteran” Jawa Timur dan sebagai salah satu
tempat yang sangat penting bagi mahasiswa untuk menimbah ilmu. Sehingga sangat bermanfaat jika proses absensi praktikum menggunakan mesin sidik jari.
3.2.1. Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Spesifikasi kebutuhan sistem menjelaskan mengenai pengguna sistem aplikasi dan hak aksesnya. Pada aplikasi ini pengguna yang mempunyai hak akses adalah Ketua Lab yang berhak mengelola data. Pada tabel 3.1 akan dijelaskan hak akses untuk Ketua Lab, Asisten Praktikum, Dosen Penanggun Jawab dan Praktikan.
Tabel 3. 1 Level Pengguna dan Hak Akses
Kategori
Pengguna Hak Akses ke aplikasi
Ketua Lab Melihat Semua data Absensi praktikum Melihat Data Detail praktikan satu persatu Bisa print data absensi praktikan
Dapat melihat data absensi praktikan melalui diagram.
Bisa export data ke format excel
Dosen Penanggung
Jawab Praktikum
Melihat Data absensi praktikan berdasarkan sesi praktikum
Melihat data absensi asisten praktikum
Asisten praktikum
Melihat data absensi sebagai praktikan Melihat data absensi sebagai asisten praktikum
Melakukan pendaftar sidik jari praktikan Melakukan absensi praktikan
Praktikan Pendaftaran sidik jari dan absensi sidik jari Melihat data absensi praktikum
Tabel 3.1 terdapat hak akses pengguna aplikasi
Update, Delete). Dosen penanggung jawab, praktikan dan asisten praktikum hanya bisa
melihat absensi praktikum melalui sistem informasi yang ditampilkan secara online.
3.2.2. Desain Alur Sistem
Desain alur sistem pada gambar 3.1 menggambarkan beberapa entitas program yang berhubungan satu sama lain. Dari gambar 3.1 menunjukkan sistem aplikasi absensi fingerprint Teknik Informatika UPN ”Veteran” Jawa Timur berbasis desktop
dan Web yang akan dibangun mempunyai entitas praktikan, asisten praktikan, ketua lab dan dosen penanggung jawab.
Gambar 3. 1 Desain Alur Sistem Absensi Fingerprint
penanggung jawab, entitas ketua lab. Dalam kasus ini entitas asisten praktikum yang mempunyai hak akses untuk melakukan login ke aplikasi berbasis desktop dan web.
Pada aplikasi desktop entitas asisten praktikan melakukan proses login, setelah
login asisten praktikan akan melakukan proses pencarian data praktikan berdasarkan
npm praktikan yang mengikuti praktikan kemudian mendaftarkan sidik jari praktikan dan sidik jarinya, pada proses absensi entitas ini akan mengatur batas jam praktikum dan memilih praktikum, sesi dan modul sebelum melakukan proses absensi, absensi hanya sekali dilakukan oleh praktikan maupun asisten praktikum pada tiap sesi praktikum, setelah praktikum atau asisten melakukan absensi maka program akan mencatat data absensi ke dalam database table absen.
Pada aplikasi web entitas asisten pratikum dapat melakukan proses login ke web kemudian asisten akan melihat report absensi sebagai praktikan dan sebagai asisten praktikan, entitas ini juga dapat melihat seluruh data praktikan yang terdapat pada sesi praktikum.
mengikuti praktikum pada lab yang dipimping, dan entitas ini juga mempunyai fungsi khusu yaitu dapat mencetak hasil absensi persesi ke bentuk kertas.
3.2.3. Use Case Diagram
Dalam perancangan sistem diperlukan Unified Modeling Language (UML) yaitu himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML merupakan metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. (all source: Wikipedia)
Gambar 3.2 User Case Diagram
Pada Gambar 3.2 Use Case Diagram dapat dijelaskan bahwa didalam sistem informasi penyewaan fasilitas terdapat 3 actor , masing-masing actor memiliki use case yang berbeda yaitu :
a. Actor Ketua Praktikan
Praktikan melakukan registrasi sidik jari, melakukan absensi praktikum dan praktikan juga bisa melihat report absensinya dengan cara login ke aplikasi web. b. Actor asisten praktikan
c. Actor dosen Penanggung Jawab
Dosen penanngung jawab mempunyai hak akses untuk login ke aplikasi web dan dapat melihat absensi praktikan dan asisten praktikumnya.
d. Actor Ketua Lab
Ketua lab dalam kasus ini hanya bisa melihat dapat praktikan dan asisten pratikum melalui SIALAB, ketua lab dapat melihat semua absensi praktikum yang ada lab tersebut, bisa mencetak data absensi dan meng-export ke format excel dan pdf.
3.2.5.1. Activity Diagram
Dari banyaknya use case tersebut dapat dijelaskan dari setiap use case berupa activity diagramnya yaitu sebagai berikut :
a. Activity Diagram Asisten Praktikum Menampilkan Window Registrasi Finger
Gambar 3.3 menjelaskan mengenai activity diagram actor asisten praktikum dalam menampilkan halaman resgistrasi sidik jari. Activity dimulai oleh asprak yang membuka halaman login aplikasi desktop lalu oleh sistem akan ditampilkan halaman halaman login, asprak diminta untuk memasukkan username, password kemudian
login. Sistem akan mengecek di database. Jika username, password adalah salah maka
asprak diminta untuk memasukkan username, yang valid tetapi jika benar maka asprak masuk ke halaman home, kemudian asprak menampilkan halaman registrasi sidik jari.
b. Activity Diagram Asisten Praktikum Menampilkan Window Absensi Finger
Gambar 3.4 menjelaskan mengenai activity diagram actor asisten praktikum dalam menampilkan halaman absensi sidik jari. Activity dimulai oleh asprak yang membuka halaman login aplikasi desktop lalu oleh sistem akan ditampilkan halaman halaman login, asprak diminta untuk memasukkan username, password kemudian
login. Sistem akan mengecek di database. Jika username, password adalah salah maka
asprak diminta untuk memasukkan username, yang valid tetapi jika benar maka asprak masuk ke halaman home. Sebelum melakukan absensi asprak diharuskan asprak mengatur batas jam absen telebih dahulu, kemudian asprak memilih praktikum, sesi dan modul praktikum dan secara otomatis sistem akan menampilkan halaman absensi sidik jari.
c. Diagram Activity Praktikan Registrasi Sidik Jari
Gambar 3.5 menjelaskan mengenai activity diagram actor praktikan dalam melakukan registrasi sidik jari. Activity dimulai oleh asprak yang menampilkan halaman registrasi sidik jari kemudian praktikan memasukkan npm, sistem mencari npm di database jika tidak ditemukan maka masukkan NPM yang benar jika di tampilkan maka asprak menekan tombol mulai dan praktikan menempelkan sidik jari ke mesin fingerprint sebanyak empat kali sampai muncul notifikasi berhasil registrasi dan data sidik jari di simpan di database.
d. Diagram Activity Actor Praktikan Melakukan Absensi
Gambar 3.6 Activity Diagram Actor Praktikan Melakukan Absensi
membandingkan hasil scan dengan data yang ada di database, jika sidik jari tidak cocok maka diminta menggunakan sidik jari yang benar, tetapi jika cocok maka absensi berhasil dan data absensi di simpan di database.
e. Diagram Activity semua Actor melihat absensi
Gamabar 3.6 Diagram Activity semua Actor melihat absensi
3.2.5.2. Interaction Diagram
Interaction diagram terdiri dari sequence dan colaboration diagram. Sequence
diagram digunakan untuk menggambarkan urutan interaksi yang terjadi antar kelas yang ada tanpa memperhatikan pengorganisasiannya. Diagram ini sangat erat kaitannya dengan use case diagram, karena interaksi berawal dari suatu actor tertentu dan kemudian dilanjutkan dengan user.
Dari banyaknya use case diagram dapat dibuat sequence diagram dan collaboration diagramnya yaitu sebagai berikut :
a. Sequence Diagram Login Desktop (MVVM)
b. Collaboration Diagram Login Desktop
Gambar 3.8 Collaboration Diagram Login Desktop
Pada Gambar 3.7 adalah sequence diagram dari proses login aplikasi desktop. asprak click menu login dan input username dan password pada menu login, login control bertugas sebagai penghubung anatara boundary class dengan tabel sehingga login control dapat menvalidasi username dan password tersebut dan jika sukses maka login control akan menampilkan halaman asprak. Dapat juga dilihat Collaboration diagramnya pada Gambar 3.8.
3.2.4. Rancangan Arsitektur MVVM
bagian yakni View yang merupakan user interface dari aplikasi, bagian ini menggunakan XAML (eXtensible Aplication Mark up Language). Bagian kedua yakni ViewModel, yang berisi data trasnsformator dari Model ke View dan juga binding data. Pada bagian ketiga yakni Model, Model merupakan proses bisnis di dalam aplikasi perangkat lunak.
3.2.4.1. Sequence Diagram Registrasi Fingerprint (MVVM)
Pada halaman absensi fingerprint akan dibangun halaman yang sesuai dengan konsep MVVM. Dapat dilihat pada gambar 3.9 terdapat elemen view berisi kode XAML yang akan bertugas sebagai user interface untuk menampilkan command atau
action. ViewModel mendefinisikan command atau action yang direpresentasikan pada
antarmuka untuk pengguna sebagai perintah untuk melakukan registrasi sidik jari. Model akan berisi kode visual basic untuk mengurusi logika bisnis dan data, database sebagai wadah untuk menyimpang data absensi praktikum.
Gambar 3.10 Sequence Diagram Absensi Fingerprint
dimanipulasi oleh model data akan dicocokkan dengan data yang tersimpan di database, jika data sidik jari cocok maka data dikirim kembali ke model dan viewmodel mentransformasi lagi ke data binding dan hasilnya akan ditampilkan di view.
3.2.5. Conceptual Data Model.
Conseptual Data Model (CDM) merupakan konsep dasar dalam pembuatan
desain database, dimana Conseptual Data Model memodelkan struktur logis dari
keseluruhan aplikasi data ini, tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang valid dapat di konversi ke PDM atau OOM. Adapun manfaat penggunaan CDM dalam perancangan database adalah sebagai berikut:
a. Memberikan gambaran yang lengkap dari struktur basis data yaitu arti, hubungan, dan batasan-batasan.
b. Alat komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis.
Gambar 3. 11 Desain CDM (Conceptual Data Model)
Pada gambar 3.11 adalah gambar keseluruhan relasi tabel yang akan di aplikasikan pada program absensi lab praktikum bahasa pemrogram dengan fingerprint di desain dengan CMD (Conceptual Data Model).
3.2.6. Physical Data Model (PDM).
Gambar 3. 12 PDM (Physical Data Model)
Pada gambar 3.12 adalah gambar keseluhruan relasi tabel yang akan di aplikasikan pada program absensi lab praktikum bahasa pemrogram dengan fingerprint dengan kosep PDM (Physical Data Model).
3.2.7. Desain Database
Pada tahapan ini adalah rancangan data konseptual yang telah dipetakan menjadi diagram pada bagian perancangan sistem akan diimplementasikan ke dalam lingkungan basis data MYSQL. Pada Bab I telah dijelaskan desain database diadobsi dari database SIALAB.
Berikut ini akan dijelaskan tabel-tabel yang dibutuhkan oleh sistem:
Tabel pertama adalah tabel praktikum, di dalam tabel praktikum terdapat 4 atribut dan masing-masing atribut memiliki tipe data yang berbeda dan fungsi yang berbeda pula, atribut id_prak mempunyai tipe data varchar karena untuk menyimpang id praktikum, nama_prak mempunyai atribut varchar untuk menyimpang nama praktikum, jum_modul mempunyai tipe data integer untuk menyimpang jumlah modul praktikum dan atribut tgl_prak mempunyai tipe data data untuk menyimpang tanggal praktikum (seperti pada gambar 3.13)
Gambar 3. 13 Tabel Praktikum
tabel modul mempunyai 2 atribut yaitu id_modul adalah atribut yang mempunyai tipe data varchar untuk menyimpang jumlah modul, atribut selanjutnya adalah atribut
nama_modul atribut ini mempunyai tipe data varchar karena nama modul mempunyai
jumlah huruf yang tidak sama, atribut nama_modul berfungsi untuk menyimpang nama modul praktikum, gambar 3.14 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data modul, tabel ini diadobsi dari database SIALAB.
Perancangan tabel user di buat sesuai dengan kebuatuhan aplikasi, oleh karena itu atribut yang dibuat akan sesuai dengan pemakaian, atribut-atribut yang ada dalam table user antara lain id_user digunakan sebagai username untuk proses login, username akan berupa user admin, user dosen, user praktikan yang menggunakan NPM dan juga user asisten praktikum.
Gambar 3. 14 Tabel Modul
bertujuan untuk menjaga keamanan sistem. Pada gambar 3.15 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data user, tabel ini di adobsi dari database SIALAB.
Gambar 3. 15 Tabel User
Tabel lab mempunyai 2 atribut, atribut no_lab sebagai variabel no lab mempunyai tipe data integer berfungsi untuk menyimpang no lab, dan atribut
nama_lab sebagai variabel nama laboratorium yang mempunyai tipe data varchar,
atribut ini sebagai resentasi nama lab yang ada pada Lab Teknik Informatika. Gambar 3.16 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data LAB, tabel ini di adobsi dari database SIALAB.
Pada tabel sesi terdapat id_sesi sebagai variabel id sesi yang mempunyai tipe data varchar. Atribut hari untuk menyimpang hari praktikum, jam untuk menyimpang data jam, atribut kapasita mempunyai tipe data integer karena menyimpang jumlah praktikan, atribut asisten 1 dan asisten 2 mempunyai tipe data varchar untuk meyimpang nama asisten praktikum 1 dan 2. Pada gambar 3.17 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data sesi, tabel ini di adobsi dari database SIALAB.
Gambar 3.17 Tabel Sesi
Tabel finger merupakan tabel tambahan untuk desain database SIALAB yang sudah ada, tabel finger mempunyai atribut sebagai berikut; atribut id_finger mempunyai tipe data integer, atribut tipe_finger mempunyai tipe data varchar, atribut
template_finger mempunyai tipe data longtext, atribut id_sesi mempunyai tipe data
Gambar 3. 18 Tabel Finger
Pada gambar 3.18 menunjukkan tabel yang di desain khusus untuk menyimpang data sidik jari praktikan dan asprak, tabel tambahan untuk database SIALAB.
Tabel absensi digunakan untuk menyimpan data praktikan dan asisten praktikum yang mengikuti praktikum, tabel absensi mempunyai 7 atribut yaitu seperti dilihat pada gambar 3.19.
Gambar 3. 19 Tabel Absensi
3.3 Perancangan Desain Antarmuka
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan desain antarmuka dalam aplikasi ini. Dalam penrancangan desain antarmuka untuk aplikasi absensi fingerprint berbasis desktop menggunakan aplikasi MacFlow sedangkan aplikasi web desain antarmuka mengikuti desain yang telah dibuat sebelumnya(Desain SIALAB).
3.3.1. Halaman Login Desktop
Halaman login sistem absensi fingerprint Teknik Informatika UPN “Veteran” Jatim dibuat sederhana supaya user dapat mudah memahami menu – menu yang ada. Terlihat Pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Halaman Login Aplikasi Desktop
terdapat pada header dan content yang berisi username, password, command login dan
cancel.
3.3.2. Halaman Registrasi Sidik Jari
Halaman registrasi sidik adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pendaftaran sidik jari, halaman registrasi sidik jari dibuat dengan tampilan yang sederhana supaya mudah dioperasikan oleh pengguna. (Lihat Gambar 3.21)
Gambar 3.21 Halaman Registrasi Sidik Jari
Perancangan halaman registrasi sidik jari yang ditunjukkan pada gambar 3.21 dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama untuk menampilkan judul halaman yang terdapat pada header dan content yang berisi id sidik jari, npm, gambar sidik jari
3.3.3. Halaman Absensi Sidik Jari
Halaman yang ditunjukkan pada gambar 3.22 adalah halaman absensi sidik jari yang akan digunakan untuk melakukan kegiatan absensi praktikum.
Gambar 3.22 Halaman Absensi Sidik Jari
Perancangan halaman absensi sidik jari dibagi menjadi tiga bagian, bagian pertama header digunakan untuk menampilkan judul halaman, bagian kedua digunakan menu untuk memilih praktikum, sesi praktikum dan mencari npm absensi, dan bagian ketiga adalah content digunakan untuk menampilkan data absensi praktikum.
3.3.4. Halaman Login Aplikasi Berbasis Web
Gambar 3.23 Halaman Login Aplikasi Berbasis Web
Pada gambar 3.23 menjelaskan halaman login web yang diadobsi oleh SIALAB terdapat bagian header yang digunakan untuk menampilkan textbox username, dan
password dan judul program.
3.3.5. Halaman Report Absensi Praktikum
Gambar 3.24 Halaman Report Absensi Praktikum
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas hasil Implementasi Aplikasi Absensi Praktikum Jurusan Teknik Informatika UPN ”Veteran” Jatim Menggunakan Fingerprint Dengan
Konsep Arsitektur MVVM, serta bagaimana cara sistem tersebut dijalankan.
4.1. Kebutuhan Sistem
Pada perancangan dan implementasi program, beberapa perangkat lunak (software) yang digunakan pada saat pembuatan aplikasi desktop dan website adalah dijabarkan sebagai berikut:
a. OS yang digunakan Windows 7 Ultimate
b. Xampp-win32-v3.2.1 sebagai local server dan database MYSQL c. Power Designer 12 untuk perancangan database
d. Microsoft Visio untuk perancarangan sistem
e. Adobe Dreamweaver CS6 digunakan untuk pembuatan web
f. Metode pembuatan aplikasi desktop menggunakan arsitektur ModelView View Model (MVVM)Perancangan desain desktop absensi dan pengolahan proses mengunakan WPF(Windows Prensentation Foundation). Dimana user interface (UI) menggunakan bahasa XAML dan pengolahan data menggunakan bahasa visual basic.net 2010.
4.2. Implementasi Sistem
Seperti yang telah disinggung pada bagian kebutuhan sistem, sistem yang dibangun ini terdiri atas dua unsur aplikasi, aplikasi berbasis desktop dan web. Aplikasi yang berbasis desktop digunakan untuk menjalankan mesin fingerprint, data yang diambil oleh mesin fingerprint akan disimpang ke database kemudian aplikasi yang berbasis web digunakan untuk menampilkan report absensi praktikan dan asisten praktikan dari database secara online.
4.2.1. Berbasis Desktop
Pada aplikasi berbasis desktop terdapat beberapa window yang mempunyai fungsi yang berbeda-beda, oleh karena itu pada sub bab ini akan dijelaskan masing-masing tugas yang ada di window yang terdapat pada aplikasi dekstop yaitu seperti berikut :
4.2.2.1.Tampilan Halaman Login
bisa login, penyeleksian berdasarkan username dan password yang dimasukkan. Gambar 4.1 adalah contoh halaman login.
Gambar 4.1 Halaman Login
Gambar 4.1 merupakan halaman login, halaman ini digunakan ini digunakan sebagai proses penyeleksian user, proses penyeleksian dilakukan dengan proses menyeleksi username dan password user.
a. Source Code XMLA untuk View Login
Seperti yang telah dijelaskan pada batasan masalah bab I view dibuat dari bahasa XAML, XAML digunakan untuk membangun antar muka (User Interface) aplikasi fingerprint dengan WPF(Windows Presentation Foundation).
<TextBox Text="{Binding userNameProperty}" Height="25"
HorizontalAlignment="Left" Margin="296,220,0,0" Name="TextBox1"
VerticalAlignment="Top" Width="144" Foreground="#FF696F56" Background="White" BorderBrush="#FFCCE620" FontSize="14" FontWeight="Normal"
<PasswordBox Height="25" HorizontalAlignment="Left"
Margin="296,266,0,0" Name="Text" VerticalAlignment="Top" Width="144"
BorderBrush="#FFCCE620" Foreground="#FF696F56" FontSize="14" PasswordChar="*" />
Source Code 4.1. Source Code XAML Untuk View Login
Pada source code 4.1. menunjukkan komponen view dalam model MVVM dibangun atas bahasa XAML, pada source code 4.1 dapat dilihat username yang dibuat dari textbox dan password yang dibuat dari passwordbox. Username dan password berinteransi dengan komponen view model melalui data binding.
b. Source code View Model untuk Login
Seperti yang ditunjukkan pada source code 4.2 komponen view model dibuat dari bahasa pemrograman visual basic. Fungsi dari komponen View model ini bertujuan untuk menghubungkan komponen view dengan model melalui data binding.
Imports System.ComponentModel Imports MySql.Data.MySqlClient Imports System.Data
Imports MVVM.Login_View Public Class VMUserLogin
Implements INotifyPropertyChanged
Private _userLoginModel As UserLoginModel Private _cmdLoginCommand As ICommand Private _cmdCancelCommand As ICommand Private _Login As UserLoginModel
'Value dan proproperty textbox username
Private userNameValue As String = String.Empty Public Property userNameProperty() As String Get
'value dan property texblock password
Public Property passwordProperty() As String
Private Function CanLoginExecute(ByVal param As Object) As Boolean Return True
Public ReadOnly Property LoginCommand() As ICommand Get
Source Code 4.2. Source Komponen ViewModel
Private Sub LoginExecute(ByVal param As Object) userNameProperty & "' and pass=md5('" & passwordd & "') and levell='2'" cek = cmd.ExecuteReader
Source Code 4.3. Source Komponen Model
Model dalam pola MVVM mengurusi logika bisnis dan data. Logika bisnis didefinisikan sebagai logika aplikasi yang berkaitan dengan pengambilan dan manajemen data aplikasi dan memastikan bahwa aturan bisnis yang memastikan konsistensi dan validitas data yang dikenakan. Seperti ditunjukkan pada source code 4.3 adalah logika bisnis untuk login ke sistem.
c. Source Code Koneksi Visual Basic ke Database MYSQL
Imports MySql.Data.MySqlClient Imports System.Data
Module ConDB
Source Code 4.4 Source Code Koneksi Visual Basic Ke Database MYSQL
Seperti yang ditunjukkan pada source code 4.4 adalah source code yang dibuat untuk menghubungkan Visual Basic dengan Mysql Database. Untuk melakukan koneksi ke database dibutuhkan server name yaitu localhost, username, password dan nama Database.
4.2.2.2.Tampilan Halaman User
Halaman user adalah halaman pertama yang akan tampil jika user berhasil login ke sistem. Halaman user digunakan oleh user asisten praktikum untuk memilih menu Daftar sidik jari, melakukan absensi fingerprint, megatur batas akhir absen, memilih praktikum dan sesi praktikum. Gambar 4.2 adalah contoh halaman user.
Gambar 4.2 Halaman User
Seperti ditunjukkan gambar 4.2 halaman user pada aplikasi fingerprint berbasis
login, halaman ini adalah pusat dari menu yang terdapat pada program absensi fingerprint berbasis desktop.
4.2.2.3.Tampilan Halaman Pendaftaran Sidik Jari
Pada halaman ini digunakan untuk melakukan registrasi sidik jari praktikan maupun asisten praktikan sebagai langkah awal agar sistem mengambil data sidik jari yang dimilikinya melalui mesin fingerprint. Tampilan window registrasi siswa dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Halaman Daftar Sidik Jari
Gambar 4.4 Menampilkan NPM yang dicari.
Pada gambar 4.4 menunjukkan halaman registrasi sidik jari menampilkan data praktikan. Data yang ditampilkan diseleksi berdasarkan npm praktikan yang input melalui textbox NPM.
Gambar 4.5 NPM Praktikan Tidak Ditemukan
Gambar 4.6 Registrasi Berhasil
Seperti yang telah dijelaskan di gambar 4.4 jika pencarian NPM praktikan atau asisten praktikan ditemukan maka aplikasi akan menampilkan data dari NPM yang dicari. Dan untuk melanjutkan proses registrasi maka klik tombol mulai dan letakkan sidik jari ke mesin fingerprint sebanyak empat kali sampai muncul penberitahuan
”Registrasi Berhasil!” dan data disimpang di database. Sepert pada Gambar 4.6.
4.2.2.4.Tampilan Halaman Setting Jam
Gambar 4.7 Halaman Setting Jam
Pada gambar 4.7 menunjukkan salah satu halaman yang terdapat pada aplikasi berbasis desktop dimana halaman ini digunakan untuk melakukan settingan batas jam absensi praktikum.
4.2.2.5.Tampilan Halaman Pilih Praktikum