12
BAB 4. KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Dua Belas Prinsip Animasi
Menurut Ollie Johnston dan Frank Thomas ada dua belas prinsip dasar dalam animasi. Squash & Stretch
Memberikan kesan berat dan luwes pada objek yang digambar, dengan menarik atau menggepengkan objek tanpa mengubah volume objek. Contohnya bola yang memantul akan menggepeng saat menyentuh permukaan dan tertarik saat lepas dari permukaan.
Anticipation
Memberikan gerakan sebelum aksi gerakan utama. Contohnya sebelum menendang bola, pemain sepak bola mengambil ancang-ancang dengan berlari kemudian baru masuk ke gerakan utama menendang bola.
Staging
Memberikan informasi kepada pemirsa apa yang terjadi dan apa yang akan terjadi, bisa dengan menunjukkan aksi, ekspresi atau mood dengan tetap fokus memberikan informasi yang penting dan menghindari informasi yang tidak berguna. Contohnya dengan menggambarkan latar belakang bulan sabit kita sudah dapat memberikan informasi keadaannya terjadi malam hari.
Straight Ahead Section & Pose to Pose
Straight Ahead adalah teknik animasi dengan menggambarkan adegan secara berurutan dari frame awal hingga akhir, dengan teknik ini dapat menghasilkan animasi yang halus tetapi sulit untuk menghasilkan proposi yang pas tiap framenya.
Pose to Pose adalah teknik animasi dengan menggambarkan adegan kunci pada frame-frame tertentu kemudian mengisi frame-frame-frame-frame yang kosong belakangan. Teknik ini dapat dikombinasikan dengan Straight Ahead untuk hasil optimal.
13 Followthrough & Overlapping Action
Kedua teknik ini berguna untuk memberikan kesan hidup dengan mengikuti hukum gravitasi pada karakter. Followthrouh artinya bagian badan tertentu masih tetap bergerak ketika karakter berhenti berjalan, sedangkan Overlapping Action adalah setiap bagian tubuh bergerak dengan kecepatan yang berbeda.
Slow In & Slow Out
Setiap gerakan pasti berawal dan berakhir pada kecepatan lambat, seperti saat berlari, mulai dari diam lalu perlahan-lahan kemudian cepat dan akan melambat lagi sebelum berhenti.
Arcs
Untuk memberikan kesan realistik pada gerakan animasi, gerakan harus mengikuti sudut gerak. Seperti pada tangan, ada bahu dan sikut, ketika tangan bergerak, sudut-sudut gerak pada bahu dan siku harus diperhitungkan juga.
Secondary Action
Gerakan pendamping atau pemanis untuk memberikan kesan hidup pada karakter, seperti berjalan sambil berbicara. Tergantung pada apa gerakan utamanya, gerakan pendamping tidak boleh mengalihkan pemirsa dari gerakan utamanya.
Timing
Penetapan jumlah frame pada gerakan karakter sangat penting untuk menentukan kecepatan animasi karakter. Makin sedikit frame gerakan akan semakin cepat.
Exaggeration
Untuk memberikan kesan komikal dengan melebih-lebihkan suatu adegan, disesuaikan dengan tingkat realistis yang diinginkan. Contonya seperti film kartun komedi dimana ketika dipukul dengan palu karakternya menjadi gepeng dan masih tetap hidup.
Solid Drawing
Kemampuan menggambar dengan memperhitungkan benda secara tiga dimensi seperti volume dan pencahayaan. Hindari membuat karakter duplikat dengan membalikkan gambar dari menghadap ke kiri menjadi ke arah berlawanan, ini akan mengurangi kesan hidup.
14 Appeal
Jika aktor dunia nyata memiliki karisma, maka karakter animasi memiliki Appeal atau sesuatu yang membuat pemirsa tertarik. Tidak hanya karakter utama yang dapat menarik perhatian, tokoh antagonis pun dapat menarik perhatian.
4.1.2 Metode Pembuatan Animasi
4.1.2.1 Teknik Pembuatan Animasi
Traditional Animation
Animasi yang secara teknis tiap framenya digambar manual. Tiap frame karakter dan latar digambarkan di atas cel yang berbeda, jadi gerakan tiap karakter dapat dilakukan terpisah. Sebelum adanya pembagian menggunakan cel, tiap frame latar dan karakter digambar di satu kertas kemudian di foto.
Stop Motion
Animasi yang secara teknis menggerakan objek secara manual untuk memberikan kesan hidup, mirip dengan animasi tradisional tapi menggunakan benda.
Computer Animation
Animasi yang secara teknis digerakkan oleh komputer, dapat dalam bentuk tiga atau dua dimensi. Animasi ini mengandalkan keyframe, dengan bantuan komputer untuk mengisi frame-frame di antara tiap keyframe.
4.1.2.2 Alur Kerja Pembuatan Film Animasi
Dalam pembuatan animasi ada beberapa proses yang perlu dilalui, setiap prosesnya melalui beberapa proses lagi.
4.1.2.2.A Development
Concept
Setiap pembuatan apapun diawali dari konsep, pembuatan animasi pun berawal dari konsep. Cerita dan latar belakang serta karakter ditentukan di sini.
15 4.1.2.2.B Pre-Development
Treatment & Script
Dari konsep dibuatlah treatment, proposal yang menjelaskan cerita secara singkat. Dari treatmen dibuatlah script yang secara detail menjelaskan cerita beserta dialog.
Storyboard
Script yang ada kemudian diterjemahkan ke dalam gambar yaitu storyboard. Storyboard dibagi lagi menjadi adegan dan pengambilan gambar, di tiap pengambilan gambar dibagi lagi menjadi frame-frame. Di tiap adegan ditandai suara dan dialog yang akan digunakan.
Design & Art Direction
Storyboard tidak dapat berjalan lancar tanpa desain yang matang. Pada tahap ini desain karakter, setting, properti dibuat, serta ke arah mana visualnya ditentukan.
Voice Recording
Setelah script dan storyboard final jadi maka dialog sudah dapat direkam
4.1.2.2.C Production
Layout
Pada tahap ini storyboard digambar ulang untung menentukan skala latar belakang dan peletakan karakter.
Backgrounds
Pada tahap ini latar belakang digambar mengikuti storyboard. Tahap ini masih dalam hitam putih.
Key Frames & Inbetweens
Untuk animasi karakter, gambar gerakan-gerakan kunci diutamakan terlebih dahulu. Setelah gerakan kunci jadi, barulah frame-frame yang mengisi gerakan kunci digambar. Tahap ini juga masih dalam hitam putih.
16 Line Testing & Clean Up
Setelah gambar-gambar frame jadi, garis-garis yang ada harus dirapihkan agar tetap konsisten pada saat dilihat di layar pemirsa.
Coloring & Painting
Setelah gambar-gambar latar dan karakter jadi proses pewarnaan dilakukan. Proses ini dilakukan terakhir agar warna tetap konsisten tiap framenya.
Compositing
Setelah frame-frame diwarnai barulah digabungkan untuk membentuk video animasi, dengan menggabungkan frame latar belakang dan frame-frame karakter.
4.1.2.2.D Post Production
Editting, Mixing & Dubbing
Pada tahap ini animasi secara keseluruhan sudah jadi dan tinggal disusun atau biasa dikenal dengan proses editing. Selain itu pada tahap ini musik dan efek suara ditambahkan, proses ini biasa dikenal dengan mixing. Bila pada tahap pre-production tidak melakakan rekaman dialog atau ada dialog tambahan, pada tahap inilah proses ini dilakukan, proses ini biasa dikenal dengan dubbing.
17 4.1.3 Unsur Desain Karakter Menggemaskan
Menurut Sascha Preuss, karakter yang menggemaskan adalah karakter yang memiliki karakteristik serta proporsi tubuh childlike. Kesimpulan ini diambil karena ketika bayi baru lahir untuk bertahan hidup memerlukan bantuan dari orang dewasa, inilah yang membuat kesan bayi itu lucu dan menggemaskan, dari sini kita mendapat kesan jika melihat karakteristik ini akan mengingatkan kita pada bayi.
4.1.3.A "Cute Proportions" oleh Sascha Preuss
Childlike Characteristic
Bayi memliliki proporsi kepala yang lebih besar dari badan serta mata yang besar. Hidung dan mulut yang kecil memberikan kesan lembut. Kaki dan tangan yang pendek memberikan kesan ceroboh dan lucu. Bentuk bulat memberikan kesan lucu. Tetap simple, detail yang berlebihan akan mengurangi kesan lucu.
Dari segi warna menggunakan warna-warna pastel dan warna-warna cerah dan jangan terlalu kontras untuk memberikan kesan lembut. Untuk lebih lanjut disesuaikan dengan latar belakang karakter.
18 4.1.4 Teori Warna
Color Wheel
4.1.4.A "Color Wheel" Primer, Sekunder, dan Tersier
Warna terbentuk atas warna primer, sekunder, dan tersier seperti gambar di atas. Warna-warna primer akan membentuk warna-warna sekunder, dan warna-warna sekunder akan membentuk warna- warna tersier.
Color Harmony
4.1.4.B "Color Harmony" Warna Komplimenter dan Warna Analogus
Harmonis dapat diartikan perpaduan yang serasi, secara visual harmonis dapat diartikan seseuatu yang enak dipandang, karena itu diperlukan perpaduan warna yang harmonis. Perpaduan warna-warna yang berlawanan pada color wheel dapat harmonis, warna-warna ini disebut dengan warna komplimenter, warna-warna yang berdekatan pada color wheel juga dapat harmonis, warna-warna ini disebut dengan warna analogus.
Cool & Warm Color
4.1.4.C "Cool & Warm Color"Warna Cool & Warm pada Color Wheel
Color wheel secara psikologis dibagi menjadi dua kategori warna, Warm dan Cool, warna Warm cenderung engergik dan kuat, sedangkan cool cenderung tenang dan lembut.
19 4.1.5 Psikologis Warna
Menurut Pablo Picasso, warna mengikuti perubahan emosi. Warna dapat mempengaruhi mood seseorang, ada warna yang meningkatkan tekanan darah, metabolisme tubuh, dan sebagainya, tetapi itu juga dipengaruhi oleh pengalaman pribadi seseorang dan kebudayaan. Seperti warna merah pada bendera Indonesia diartikan berani, sedangkan menurut kebudayaan Tionghoa, merah adalah warna keberuntungan, ada juga yang mengasosiasikan warna merah dengan kemarahan.
Cool & Warm Color
Dari hasil riset yang pernah dilakukan sebelumnya oleh Faber Birren dari buku "Light, Color, and Environment", anak-anak cenderung lebih respon terhadap warna-warna warm, sedangkan orang dewasa lebih respon terhadap warna-warna cool.
Makna Warna
Dari hasil riset lain yang pernah dilakukan sebelumnya oleh Faber Birren dari buku "Color Psychology and Color Therapy", warna memiliki makna. Berikut beberapa makna warna dan asosiasinya.
4.1.5.A "Warna Courage & Bravery" oleh Faber Birren
Warna ungu cenderung diasosiasikan dengan kehormatan. Sedangkan warna merah dan biru merupakan warna bendera Amerika.
20
4.1.5.B "Warna Fun" oleh Faber Birren
Menurut Faber Birren, warna merah, ungu, jingga, kuning, hijau, biru, dan putih diasosiasikan oleh anak-anak sebagai menyenangkan, mistis, humor, ceria, damai, dan menenangkan, serta warna-warna ini cocok untuk anak-anak.
4.1.5.A "Warna Fear & Terror" oleh Faber Birren
Warna merah di sini memiliki makna bahaya, amarah, api, dan darah, sedangkan warna hitam memiliki makna berkabung dan mematikan.
21 4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Screenplay
4.2.1.1 Plot
Plot mengikuti cerita pendek “Tikus Kota dan Tikus Desa” dengan penyesuaian mengikuti setting dan environment.
Tikus Kota, sahabat Tikus Desa sudah lama tidak bertemu, suatu hari Tikus Kota datang ke rumah Tikus Desa, di sana Tikus Kota disuguhi buah-buahan tapi dia menolaknya karena tidak selera. Kemudian Tikus Kota bercerita tentang enaknya hamburger dan kentang goreng serta segarnya minuman soda, banyak hiburan seperti nonton TV.
Kemudian Tikus Kota mengajak Tikus Desa untuk ikut dengannya ke kota dan merasakan nikmatnya hidup di kota, Tikus Desa tidak enak menolak ajakkan sahabatnya itu dan ikut pergi ke kota.
Sesampainya di rumah Tikus Kota mereka langsung menuju ke tempat sampah restoran cepat saji, di sana mereka makan-makan hingga kedatangan Kucing. Tikus Desa tidak tahan dengan kehidupan di kota dan akhirnya pulang ke desa.
Tikus Desa hidup dengan tenang di desa.
4.2.1.2 Setting
Setting mengambil dunia fabel dimana binatang dapat melakukan aktifitas dan memiliki karakteristik manusia.
22 4.2.1.3 Tempo & Pacing
Key Event
Tikus Kota bercerita tentang nikmatnya kehidupan kota temponya lambat, untuk memberikan kesan impian dan menjadi pembuka cerita
Crisis
Di saat asik makan Tikus Kota dan Tikus Desa dikejar-kejar Kucing, temponya cepat, untuk memberikan kesan tegang. .
Climax
Adegan kejar-kejaran para tikus dengan kucing.
Resolution
Tikus Desa tidak tahan dengan kehidupan kota dan pulang ke rumahnya, hidup dengan damai. Temponya kembali lambat untuk mengakhiri cerita.
4.2.2 Production
4.2.2.1Character Design
Tikus Kota
Sahabat Tikus Desa, tikus jantan. Karakteristiknya congkak, sombong, tidak mau kalah, suka pamer. Warna bulunya abu-abu gelap.
Tikus Desa
Sahabat Tikus Kota, tikus jantan. Karakteristiknya sabar, mudah mengalah, pekerja keras, sopan. Warna bulunya coklat muda.
23 Kucing
Kucing jantan yang ditakuti banyak tikus di kota. Karakteristiknya angkuh, tidak mau kalah, sok berkuasa. Warna bulunya putih belang abu-abu.
4.2.2.2 Environment
Desa
• Rumah Tikus Desa
• Jalan menuju rumah Tikus Desa Kota
• Rumah Tikus Kota • Tempat sampah kota
4.2.2.3 Property
Tikus Kota
Tikus kota mengenakan kaca mata hitam, dan memakai jas.
Tikus Desa
Tikus desa mengenakan celana pendek dan baju kaos.
Kucing
Kucing mengenakan kalung berlonceng. Rumah Tikus Desa
Rak buku, meja makan, peralatan makan, buah-buahan.
Jalan menuju Rmah Tikus Desa Rumput-rumput hijau.
24 Rumah Tikus Kota
Minimalis
Tempat sampah rumah makan
Tempat sampah, hamburger, kentang goreng, gelas minuman soda
4.2.3 Art Direction
4.2.3.1 Tone & Style
Secara keseluruhan warna yang dominan dipakai adalah warna-warna warm, tetapi untuk lingkungan kota akan menggunakan warna-warna cool, untuk lingkungan desa tetap menggunakan warna-warna warm. Style visual environment dan karakter mengkombinasikan buku referensi dengan referensi visual yang diperoleh.
4.2.3.2 Animasi
Teknik animasi yang digunakan adalah perpaduan antara animasi tradisional dan komputer dalam bentuk dua dimensi dengan tujuan mempertahankan kesan buku cerita.