Pendahuluan
Bangsa Indonesia mempunyai banyak macam suku atau kelompok etnis yang masing-masing mempunyai bahasa yang dipergunakan dalam komunikasi antar etnis atau sesama suku. Bahasa memiliki peran yang sangat penting sebagai sarana komunikasi untuk menyampaikan maksud dan pokok pikirannya. Bahasa daerah merupakan bagian dari kebudayaan Indonesia dan salah satu unsur kebudayaan nasional yang dilindungi oleh negara.
Provinsi Lampung merupakan salah satu daerah yang memiliki bahasa dan aksara daerah. Aksara Lampung atau yang biasa disebut dengan istilah kaganga terdiri dari huruf induk, anak huruf dan tanda baca. Bahasa daerah merupakan warisan budaya dari nenek moyang. Dalam jaman modern ini, banyak siswa yang mulai mengabaikan mata pelajaran ini dikarenakan mereka merasa kuno mempelajari bahasa daerah[1]. Di Lampung sendiri terdapat mata pelajaran Bahasa Lampung sebagai muatan lokal di sekolah.
SD Immanuel Bandar Lampung adalah salah satu sekolah di kota Lampung yang memasukan kurikulum pelajaran bahasa Lampung. berdasarkan wawancara guru bahasa Lampung. Materi yang diberikan guru kepada para siswa dengan berinteraksi secara langsung dengan buku cetak sebagai media bantu dan guru menerangkan serta menuliskan di papan tulis, ini menyebabkan para siswa menjadi bosan dan akhirnya menjadi tidak konsentrasi saat sedang diberi pelajaran oleh guru sehingga siswa menjadi kesulitan memahami aksara Lampung. Pembelajaran aksara Lampung juga terintegrasi pada mata pelajaran bahasa Lampung yang hanya diberi alokasi waktu 1-2 jam per minggu dengan demikian waktu yang diberikan untuk menguasai aksara Lampung kurang.
Mengingat betapa pentingnya siswa dalam proses belajar mengajar agar mampu menyerap semua materi pelajaran dengan baik, maka perlu ada alternatif yang mendukung cara belajar siswa agar mampu menarik daya belajar siswa. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi yang akan disampaikan dapat menjadi lebih menarik melalui multimedia pembelajaran. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan nilai lebih seperti animasi, suara dan video[1].
Berdasarkan hasil analisis data penelitian dalam pembelajaran menggunakan media audio visual berpengaruh positif. Penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar pendidikan dengan taraf signifikan 5%. Hal ini dibuktikan dengan hasil prates siswa dengan skor nilai hasil belajar pendidikan siswa sebelum mendapatkan perlakuan yang telah tuntas 25% dan yang belum tuntas 75% dan setelah mendapatkan perlakuan berupa penggunaan media audio visual yaitu terdiri dari 98% yang tuntas dan yang belum tuntas 2%.[2]
Hal ini memungkinkan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran yang dapat membantu anak-anak di SD Immanuel kelas 4 agar dapat mengembangkan aksara Lampung. HTML5 menyediakan tag baru yang memungkinkan kita untuk memutar audio dan video sesuai yang kita inginkan tanpa menggunakan plugin
elemen local atau offline. Penerapan HTML5 diharapkan dapat membantu pengembangan siswa dalam belajar aksara Lampung yang lebih maksimal, karena anak-anak juga dapat mempelajari aksara secara mandiri diluar jam sekolah.
Tinjauan Pustaka
Penelitian sebelumnya yang terkait dengan topik penelitian ini adalah dengan judul “Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Menggunakan Adobe Flash”. Salah satu perangkat lunak atau software
yang dapat membuat program komputer tersebut adalah Adobe Flash dan software
pendukungnya Adobe Photoshop. Aplikasi ini bertujuan untuk membuat siswa semangat belajar dengan media baru yang lebih menarik dari media buku karna ada unsur multimedianya [1].
Pada penelitian lain yang masih terkait dengan topik penelitian ini adalah “Aplikasi Kamus Bahasa Lampung Berbasis Android”. Dalam penelitian tersebut dijelaskan bahwa aplikasi ini dibuat dengan menggunakan pemograman bahasa Java, yang di implementasikan pada perangkat berbasis Android. Pengguna dapat menggunakan kamus untuk menterjemahkan dari bahasa Lampung-Indonesia atau sebaliknya[3].
Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Menggunakan Adobe Flash masih bersifat statis, bahasa dan aksara Lampung hanya dapat dipelajari di sekolah saja. Perbedaan dengan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah terletak pada teknologi dengan menggunakan HTML5 yang diimplementasikan pada website tanpa perlu menambahkan plug-in seperti flash, login untuk mengerjakan latihan soal, web
yang bersifat dinamis. Pada kamus bahasa Lampung pengguna dapat mencari kata yang diinginkan dan terdapat menu aksara untuk mengetahui semua tentang aksara Lampung mulai dari kata dasar dan anak huruf. Perbedaanya pada penelitian sebelumnya pada aplikasi kamus bahasa lampung aksara dasar dan anak huruf Lampung hanya sebagai informasi saja. Sedangkan pada aplikasi media pembelajaran mengajarkan cara penulisan aksara Lampung dan cara pengucapannya.
Gambar 1 merupaka Terdapat juga penulisan dimana bunyi huruf induk bunyi anak huruf kaga gambar 2. Jumlah anak cara penulisannya dan kaganga yaitu : 1.Ulan lingkaran kecil. Ulan te melambangkan bunyi melambangkan bunyi [ tegak [ | ] yang terletak merupakan anak huruf K huruf yang melambang Kaganga berbentuk 5.Datas merupakan ana yang melambangkan buny terletak di bawah huruf pendek mendatar – mela melambangkan bunyi [o setengah lingkaran kec bunyi [au]. 8.Tekelingai yang terletak di kana merupakan anak huruf 10.Nengngen merupaka terletak di kanan huruf. kiri nengngen menjadi h
Gambar 1 Huruf Induk Kaganga[4]
upakan gambar huruf induk Lampung berserta penguc san pada penggunaan huruf induk dan anak hur induk yang diberi anak huruf akan berubah sesu
ganga. Lambang anak huruf Lampung dapat di k huruf kaganga ada 12 buah. Anak huruf memi n bunyi masing-masing. Berikut keterangan a n merupakan anak huruf Kaganga dengan bentuk n terdiri atas dua macam: ulan yang menghadap
i [i], sedangkan ulan yang menghadap ke [e]. 2.Bicek merupakan huruf Kaganga berbe k diatas huruf yang melambangkan bunyi [e]. 3.T f Kaganga berbentuk garis mendatar [-] yang terl bangkan bunyi [ng]. 4.Rejenjung merupakan a yang terletak diatas huruf yang melambangkan nak huruf Kaganga berbentuk yang terletak di
bunyi [n]. 6.Bitan merupakan anak huruf Kaga huruf dan terdiri atas dua macam. Bitan yang be
elambangkan bunyi [u] dan bitan yang berupa ga [o]. 7.Tekelungau merupaka anak huruf Kaganga kecil yang terletak dibawah huruf yang mela ngai merupakan anak huruf Kaganga berbentuk ga nan huruf yang melambangkan bunyi [ai]. uf Kaganga berbentuk yang melambangkan
kan anak huruf Kaganga berbentuk garis miri uf. Nengngen melambangkan huruf yang berada di huruf mati.
ngucapannya. huruf, yang suai dengan dilihat pada miliki nama, n anak huruf ntuk setengah dap ke atas
ke bawah bentuk garis
Gambar2 Anak Huruf Lampung [4]
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan sedangkan pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Dengan demikian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan dan kemauan perserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar pada diri peserta didik. media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran[5].
alam sekitar dan sebagainya, media audio digunakan dalam proses pembelajaran yang melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan mengandalkan indera kemampuan pendengaran. Media ini memiliki karakteristik pemanipulasian pesan hanya dilakukan melalui bunyi atau suara, pesan dapat direkam dan diputar kembali sesukanya. Media
audio-visual digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Media pembelajaran dalam penerapan pada aplikasi memiliki visual yang digunakan untuk belajar menulis aksara Lampung. Suara yang digunakan siswa untuk belajar membaca aksara Lampung. Latihan soal untuk mengulang kembali materi sudah pernah diajarkan.
Media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria yang pertama ketepatannya dengan tujuan pengajaran artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan intruksional yang telah ditetapkan. Kedua dukungan terhadap isi bahan pelajaran artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa. Ketiga kemudahan memperoleh media artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Keempat keterampilan guru dalam menggunakannya artinya apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakan dalam proses pengajaran. Kelima tersedia waktu untuk menggunakannya sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. Keenam sesuai dengan taraf berfikir siswa memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.[6]
Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan yang pertama media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kedua media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Ketiga media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Keempat media yang akan diguanakan harus memerhatikan efektivitas dan efisiensi. Kelima Media yang diguanakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya[7].
Media-media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus memenuhi syarat yaitu, visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, structure
.Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat
dalam pembelajaran. Legitimate atau sah, masuk akal artinya media pembelajaran dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau lembaga yang berwewenang. Structure atau terstruktur artinya media pembelajaran baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian dari materi yang akan disampaikan melalui media tersebut[6].
HTML5 merupakan standar berikutnya dari revisi HTML versi sebelumnya.
HTML5 menyempurnakan elemen-elemen lama yang terdapat pada standar
sebelumnya, menambahkan elemen-elemen yang lebih semantik dan menambahkan fitur-fitur baru untuk mendukung pembuatan aplikasi web yang lebih kompleks. Fitur-fitur baru dalam HTML5 antara lain canvas untuk menggambar, pemutaran video dan audio secara langsung, penyimpanan secara
offline, elemen konten yang lebih spesifik seperti <article>, <footer>, <header>, <navigation>, <section> dan kontrol baru untuk form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search. Form mempunyai fitur baru yaitu required attribute, yang akan mengecek isi dari sebuah input text apakah kosong atau tidak saat di
submit, jika kosong maka form tidak akan di submit. HTML 5 mengenalkan audio
element yang sudah mendukung penuh terhadap penggunaan audio pada halaman
web dan HTML5 juga mengenalkan video element, tapi karena codec format video
tidak semua browser mendukung, jadi video yang bisa diputar tergantung dari browser[8].
Metode Penelitian
Lokasi penelitian akan dilakukan di SD Immanuel Bandar Lampung. Penelitian ini akan memakan waktu kurang lebih lima bulan dan uji coba akan dilakukan satu minggu.Tahapan penelitian yang pertama adalah studi pustaka terkait dengan topic yang diteliti. Tahap selanjutnya mengumpulkan sumber data. Sumber data yang diperoleh dibagi menjadi data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh langsung dari sumbernya yaitu guru pengampu di SD Immanuel Bandar Lampung dengan melalui kuisioner dan wawancara langsung. Data sekunder diperoleh secara tidak langsung seperti internet dan buku. Selain itu, juga dilakukan pengumpulan kebutuhan software dan hardware yang digunakan selama pembangunan sistem. Tahap terakhir adalah dengan menguji system apakah dapat bekerja dengan baik atau tidak. Indicator keberhasialan adalah pengguna dapat mengakses website dengan baik dan dapat menggunakan media yang tersedia tanpa kendala.
Metode yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak adalah
Prototyping model. Prototyping model merupakan proses untuk membangun
sebuah model dari sistem berdasar pada kebutuhan user, dengan kondisi user
hanya memberikan beberapa kebutuhan umum sistem, tanpa memberikan detail
G
Tahapan pertama kebutuhan-kebutuhan pe analisis terhadap ke mengimplementasi fungs dengan wawancara lang SD Immanuel Bandar L Lampung, maka dipili membangun aplikasi me Bandar Lampung, yang dari huruf aksara lampung kembali apa yang telah d
Tahapan kedua bui
bahasa Lampung denga alat bantu perancangan melakukan perancangan (user interface).
Tahapan ketiga cus
setiap prototype yang te berdasarkan kebutuhan dikembangkan berdasark
Setelah prototype tujuan untuk melihat se Pengujian sistem dilakuk
Perancangan Sistem
Perancangan sistem
Modelling Language. P
model perangkat lunak alur atau use case sele yang sesuai dengan use c
Gambar 3 Metode Prototyping Model [9]
a adalah listen to Customer adalah meng n pengguna atau user secara lengkap kemudian m
kebutuhan tersebut untuk mencari solusi ungsi-fungsi didalam aplikasi. Mengumpulkan
ngsung kepada guru pengampu bahasa Lampung r Lampung dan melihat kurikulum mata pelajar pilih HTML5 sebagai teknologi yang digunaka
media pembelajaran. Berdasarkan kurikulum SD ng dibutuhkan adalah cara penulisan aksara lampun
mpung dan juga terdapat latihan soal untuk m h dipelajari.
uild or Revise Mockup merancang aplikasi pem
gan menerapkan teknologi HTML5 dengan mengguna n sistem yaitu bahasa Unified Modelling Language
an database, dan merancang tampilan antar muka
ustomer Test Drives adalah evaluasi dilakukan
telah dibuat. Apakah ada perubahan yang harus n awal pada perancangan. Jika ada, maka protot
arkan kebutuhan pengguna.
pe jadi akan dilakukan pengujian terhadap syste semua kesalahan dan kekurangan yang ada pa kukan dengan menggunakan metode black box.
em yang dilakukan yaitu dengan menggunaka Perancangan dimulai dengan membuat sebuah k yang sesuai dengan alur pembuatan aplikasi. lesai, maka langkah selanjutnya adalah membu
e case yang telah dibuat.
ngumpulkan n melakukan usi dengan n kebutuhan pung kelas 4 di jaran bahasa akan untuk D Immanuel pung, bunyi uk mengulang
embelajaran enggunakan
anguage (UML), uka pengguna
an terhadap us dilakukan
ototype tetap
stem dengan pada sistem.
kan Unified
Gambar 4 UseCase Diagram
Gambar 4 menunjukan usecase diagram sistem. Terdapat dua aktor yaitu admin dan member. Admin dapat memanage member, pertanyaan, audio, video
dan lihat skor. Member adalah user yang sudah melakukan pendaftaran. Member dapat mengerjakan quiz, lihat video, mendengarkan rekaman, lihat skor dan
searchaudio video. Kemudian dijabarkan lagi ke dalam proses bisnis sistem yang
digambarkan dengan activity diagram.
Gambar 5 Activity Diagram manage video
Gambar 5 merupakan activity diagram dari admin untuk proses manage video
yang dimulai dari proses login admin. Setelah berhasil login, admin dapat Liat Vidio
Mendengarkan Rekaman
Search Audio dan Vidio Mengerjakan quiz
Liat skor Manage Pertanyaan
Manage Vidio
Manage Audio Lihat Skor
Admin Manage Member Daftar Member
memilih menu untuk manage video. Video bisa ditambah kemudian video yang berhasil ditambahkan, bisa dilihat, diedit dan dihapus.
Gambar 6 Activity Diagram pendaftaran member
Gambar 6 merupakan activity diagram dari proses pendaftaran member. User melakukan pendaftaran dengan memasukkan data member. Jika semua data telah terisi dengan valid, maka data akan berhasil disimpan oleh sistem dan user telah terdaftar menjadi member.
Gambar 7 Class Diagram Sistem
Class diagram pada Gambar 7 menunjukkan relasi antar objek yang terdapat
dalam sistem pembelajaran aksara Lampung. Objek-objek tersebut yaitu olah data
video, olah data audio, dan olah data quiz, dimana seluruh objek tersebut memiliki
AdminModel username password
update_entry() check_exits()
AdminControl
index() konten_home() konten_video() member() delete_member() log out()
konten_home_update_entry() konten_video_update_entry()
GuestControl
index() posts() login() register()
kontenModel home posts
insert_entry() update_entry() update_home_entry() update_video_entry() select_entry()
SkorModel id id_member skor quis
insert_entry() select_all_entry... MemberModel
id nama username password
insert_entry() update_entry() delete_entry() select_entry() select_all_entry() check_exits() MemberControl
class boundary sebagai user interface, class controller sebagai method atau fungsi, dan class entity sebagai database-nya.
Implementasi dan Pengujian Sistem
Berikut adalah hasil dari aplikasi media pembelajaran Aksara Lampung SD Immanuel Bandar Lampung.
Gambar 8 Video Pembelajaran Menulis Aksara Lampung
Gambar 9 Audio Pembelajaran Membaca Aksara Lampung
Gambar 9 merupakan hasil dari aplikasi media pembelajaran aksara Lampung, dimana dalam audio diajarkan cara membaca aksara Lampung. Dapat dilihat pada gambar 9 terdapat gambar dari aksara Lampung dan dibawahnya terdapat menu play dan stop. Menu play berfungsi untuk memutar audio yang sesuai dengan ucapan pada gambar aksara Lampung, sedangkan menu stop untuk menghentikan audio tersebut. Para siswa SD Immanuel Bandar Lampung dapat mempelajarinya dengan mengklik menu play kemudian akan terdenger suara dari aksara yang ingin diputar. Siswa dapat mengikuti bunyi atau suara yang keluar dari audio tersebut dengan suaranya sendiri. Dengan demikian maka siswa dapat mempelajari dan memahami aksara Lampung dari audio ini. Terdapat juga fungsi
Gambar 10 Latihan Soal/Quiz
Gambar 10 menunjukkan contoh soal. Terdapat 10 pertanyaan dengan tiga pilihan jawaban. Semua pertanyaan harus dijawab. Jika ada soal yang belum dipilih jawabannya, maka keseluruhan jawaban tidak akan diproses. Soal-soal latihan biasa diberikan guru agar para siswa mengingat kembali apa yang telah dipelajari sebelumnya. Pada soal latihan terdapat huruf atau aksara Lampung, jika siswa tidak mengetahui aksara tersebut maka siswa dapat melihat materi pada menu video dan home.
Materi disesuaikan dengan kurikulum bahasa lampung kelas 4 SD. Dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) terdapat rencana memahami cara menulis aksara Lampung melalui pengamatan dan mengubah aksara Lampung ke dalam tulisan bahasa Lampung sesuai dengan bunyi aksara Lampung. Indikator pencapaianya siswa mampu menulis tulisan Latin bahasa Indonesia ke huruf Lampung dan mampu membaca huruf Lampung.
Untuk mengetahui tingkat keberhasilan sistem, maka diperlukan pengujian pada sistem tersebut. Tujuannya adalah untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang terjadi pada sistem yang dibangun. Apabila dalam proses pengujian ditemukan kesalahan pada sistem, maka sistem harus diperbaiki hingga tidak terdapat kesalahan. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing.
Black box testing merupakan metode pengujian yang dilakukan hanya mengamati
Tabel 1 Hasil pengujian sistem
No. Point Pengujian
Nilai Input Output yang
Diharapkan
Hasil Uji
1. Pemutaran Vidio
Vidio diputar Vidio dapat diputar
Valid
2. Pemutaran Audio
Audio diputar Menghasilkan suara
Valid
3. Kuis Jawab Pertanyaan Berhasil Submit Valid 4. Search Kata kunci benar Input diproses Valid
Angka Input diproses Valid
Kosong Input tidak
diproses
Valid
5. Login User Username dan password benar Berhasil Valid Username benar dan password
salah
Gagal Valid
Username salah dan password benar
Gagal Valid
6. Logout Klik pada tombol logout Keluar applikasi Valid 7. Member
registration
Nama, username, password, repassword diisi
Berhasil Valid
Nama diisi, username, password, repassword tidak diisi
Gagal Valid
Nama tidak diisi, username diisi, password, repassword tidak diisi
Gagal Valid
Nama ,username tidak diisi, password diisi, repassword tidak diisi
Gagal Valid
Nama, password, username tidak diisi, repassword diisi
Gagal Valid
8. Login Admin Username dan password benar Berhasil Valid Username benar dan password
salah
Gagal Valid
Username salah dan password benar
Gagal Valid
9. Manage Video Video diupload Berhasil Valid Video dihapus Berhasil Valid Video diedit Berhasil Valid 10. Manage Audio Upload gambar Berhasil Valid
Edit audio Berhasil Valid
Hapus audio Berhasil Valid
11. Manage member
Hapus member Berhasil Valid
12. manage quiz Hapus edit quiz Berhasil Valid
Pengujian user bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan user
terhadap sistem yang telah dibangun. Pengujian dilakukan dengan melakukan praktek dengan bantuan guru bahasa Lampung di kelas 4 SD Immanuel Bandar Lampung dan membagi kuisioner kepada user. User yang dimaksudkan adalah siswa kelas 4 SD Immanuel Bandar Lampung. Hasil pengujian user dengan kuisioner dapat dilihat pada tabel 2 dan table 3.
Tabel 2 Hasil pengujian siswa
No. Daftar Pertanyaan ya Pilihan Jawaban Tidak
Aspek Pembelajaran
1. Apakah suara audio pada aplikasi aksara
Lampung dapat dengan jelas didengar ? 87% 13%
2. Apakah penulisan aksara Lampung pada video
jelas dan mudah dibaca ? 93% 7%
3. Apakah program applikasi web ini dapat
dijalankan tanpa harus dibantu orang lain ? 87% 13%
4. Apakah media pembelajaran ini menarik sehingga kamu memperhatikan isinya? 87% 13%
5. Apakah materi yang terkandung dalam media
pembelajaran ini dapat kamu pahami ? 90% 10%
Persentase rata-rata 88.8% 11.2%
Jumlah responden adalah 30 yaitu siswa kelas 4 dari SD Immanuel Bandar Lampung. Pada jawaban soal nomor 1 dan 2 tentang kejelasan suara audio dan penulisan aksara Lampung pada video lebih dari 85% siswa menyatakan jelas. Soal nomor 3 tentang kemudahan penggunaan aplikasi siswa menyatakan 87% menjawab ya dapat menjalankan aplikasi tanpa dibantu orang lain. Soal nomor 4 mengenai kemenarikan menunjukkan bahwa 87% menyatakan menarik sehingga siswa memperhatikan pesan yang terkandung dalam materi. Soal nomor 5 menunjukkan bahwa materi aksara Lampung dapat dipahami 90% oleh siswa.
Kesimpulan dapat ditarik dari perolehan hasil rata-rata presentase menunjukkan bahwa 88,8% responden menjawab ya, yang berarti bahwa aplikasi pembelajaran materi aksara Lampung telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Tabel 3 Hasil pengujian guru
No. Daftar Pertanyaan Pilihan Jawaban
ya Tidak Aspek Pembelajaran
1. Apakah media pengajaran sesuai dengan tujuan
instruksional yang telah ditetapkan ? 100% 0%
2. Apakah guru dapat menggunakan media ini
dalam proses pengajaran ? 100% 0%
3. Apakah media pembelajaran ini sesuai dengan
dengan materi pembelajaran ? 100% 0%
4. Apakah media pembelajaran sesuai
minat,kebutuhan,dan kondisi siswa? 100% 0%
5. Apakah media ini sudah memperhatikan
efektivitas dan efisiensi belajar siswa ? 100% 0%
6. Apakah media ini sesuai dengan kemampuan
guru dalam mengoperasikannya? 100% 0%
7. Apakah media ini sesuai dengan karakteristik
materi atau tujuan pembelajaran? 100% 0%
Persentase rata-rata 100% 0%
Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran aksara Lampung dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran, karena aplikasi pembelajaran ini dapat dimengerti dengan baik oleh siswa untuk belajar. Dengan video cara penulisan aksara Lampung, audio dengan cara mengucapkan aksara Lampung dan juga dengan kuis untuk mengingat materi yang sudah dipelajari oleh para siswa kelas 4 SD immanuel Bandar Lampung. Para siswa dapat mempelajari materi video dan audio secara berulang-ulang setiap saat sehingga meningkatkan daya ingat. Model pembelajaran ini bisa menjadi media bantu utuk guru dalam penyampaian materi.
Saran yang bisa ditarik, aplikasi ini dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya. Materi pembelajaran dapat ditingkatkan ke tingkat pembelajaran bahasa Lampung yang lebih tinggi atau lebih rumit.
Pustaka
[1] Yuliana, Eka, 2013, Jurnal : Perancangan Applikasi Multimedia
Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Menggunakan Adobe Flash,
Yogyakarta : STMIK AMIKOM.
[2] Arista, Nila 2013, Skripsi : Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan pada Siswa Kelas
V SND Tlogosari Kulon 02, Semarang : IKIP PGRI.
[3] Desniyanto, Akhit, 2014, Jurnal : Aplikasi Kamus Bahasa Lampung
[4] Yuliana, Anna, 2013, Lembar Kerja Siswa Bahasa Lampung, Bandar Lampung : Penerbit Gunung Pesagi.
[5] Swaristika, Andriana, 2011, Skripsi: Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris “Telling the Time” Berbasis Multimedia, Jakarta :
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.
[6] Sudjana Nana, Rivai Ahmad, 2013, Media Pengajaran, Bandung : Penerbit PT. Sinar Baru Algesindo.
[7] Azhar Arsyad, 1997, Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit PT RajaGrafindo Persada.
[8] HTML5, http://www.w3schools.com/. Diakses pada tanggal 11 Desember 2012.
[9] Soumerville, 2000, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak),
Jakarta: Erlangga.
[10] Inge Evita Putri, 2005, Penerapan Item Response Theory yang Dikombinasikan dengan Kingsbury and Zara Procedure pada Adaptive Online Test System, Universitas Indonesia, http://lontar.ui.ac.id/opac/ui/.