• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1206650 Bibliography

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1206650 Bibliography"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Nurmala Dewi, 2016

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Pt. Remaja Rosdakarya.

A.M. Sardiman. (2007). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Bandung: Rajawali Pers.

Arikunto,Suharsimi. (2004). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. (2012). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: bumi aksara.

Arikunto,Suharsimi. (2013). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, A (2013). Dasar-Dasar Evaluasi. Jakarta. Bumi Aksara.

Bagaskara,Cahya. (2015). Manfaat dan Bahaya dalam bermain game. [online]. tersedia di:

https://bagasart26.wordpress.com/2015/06/09/manfaat-dan-bahaya-dalam-bermain-game. [Diakses 1 Maret 2016].

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital- Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta

: CV Andi OFFSET.

Dillon, Teresa. 2004. Adventure Games For Learning And Storytelling. [Online].

Tersedia di: http://archive.futurelab.org.uk/

resources/documents/project_reports/Adventure_Author_context_paper.pdf/ [Diakses

29 Feb 2016].

Hamalik, Oemar. (2007). Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Hanna, Philip. 2014. Video Game Technologies. [Online]. Tersedia di:

http://www.di.ubi.pt/~agomes/tjv/teoricas/01-genres.pdf [ Diakses 29 Feb 2016].

Mulyanta & Leong, Marlon.(2009).Tutorial Membangun Multimedia Interaktif: Media

Pembelajaran. Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Munir. (2012). Multimedia. Bandung : ALFABETA

Newby, T.J. dkk. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle

River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

(2)

74

Nurmala Dewi, 2016

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Rohendi, Dedi. (2012). Developing E-Learning Based on Animation Content for Improving

Mathematical Connection Abilities in High School Students. [online]. Tersedia di:

www. Ijcsi.com [Diakses 2 Maret 2016].

Sadiman, A.S., dkk. (2014). Media pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Samuel, Henry. (2010.) Cerdas Dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Slamet. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka cipta.

Sopah, D.( 2007). Pengembangan dan Penggunaan model pembelajaran ARIAS. [online].

Tersedia di: http://www.depdiknas.go.id/jurnal/31/djamaah_sopah.htm [Diakses 20

Februari 2016].

Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja

Rosdakarya.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D. Bandung: Alfabeta.

Referensi

Dokumen terkait

Banking Ratio dengan nilai 6,80% yang artinya bahwa setiap Rp.1,- dari deposit. dijamin oleh pembiayaan yang

murabahah sebesar harga beli yang disepakati (jumlah yang wajib dibayarkan). 2) Aset yang diperoleh melalui transaksi murabahah diakui sebesar biaya perolehan.. murabahah

Sistematika makalah ini dimulai dari pengantar yang merupakan apersepsi atas materi yang telah dan akan dibahas dalam bab tersebut .Selanjutnya, Pembaca akan masuk pada

 Setelah peserta berlatih analisis data kuantitatif dengan contoh tersebut, peserta berlatih menganalisis data dari hasil open class atau pelaksanaan

Responden dalam penelitian ini adalah penyandang disabilitas laki-laki dalam masa remaja akhir karena pada remaja akhir mereka diharapkan sudah memiliki gambaran

70 Tahun 2012 beserta petunjuk teknisnya, serta Surat Penetapan Hasil Evaluasi Dokumen Kualifikasi Nomor : 602.1/07.1/POKJA/SATKER-PN-STG/KONSULTANSI/IX/2014, Tanggal 01

Pada diagram di bawah ini dapat disimpulkan bahwa acuan berperan dalam membantu informan untuk memahami leksem berkonsep emosi sebagaimana terlihat bahwa sebesar 72 % (5

Salah satu cara yang dapat membantu anaknya adalah menjalani serangkaian proses terapi dengan biaya yang tidak sedikit.Peneliti menemukan bahwa faktor ekonomi